¿Por qué estudiar en TECH Universidad?

TECH UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA nació para facilitar el estudio de licenciaturas y posgrados, en cualquier territorio, sin necesidad de tener que trasladarte al centro de estudios. Un planteamiento que integra la eficacia en la gestión del tiempo del alumnado, con la más alta exigencia de calidad en la enseñanza. Para ello, hemos desarrollo una metodología de aprendizaje adaptado, que da respuesta a todas las necesidades del alumnado. Desde la División de Innovación y Calidad de la Formación de TECH, mantenemos un constante esfuerzo en la mejora e implantación de nuestros métodos de formación a distancia. Siempre con el objetivo de ofrecerte la calidad total que mantenemos en todos nuestros procesos educativos.

Confía en la solidez de la mayor universidad de habla hispana, 100% online, del mundo”

¿Por qué estudiar en TECH UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA?

Corona

En TECH te hacemos la propuesta docente más avanzada, en contenidos y metodología. Desde los completos programas docentes en los que se estructura el aprendizaje, hasta la forma de encauzarlo.

Nuestro modelo pedagógico es “Caso de Éxito Microsoft Europa”, por incorporar a la enseñanza online, el novedoso sistema de multivídeo interactivo. Un desarrollo de éxito que consiguió también el “Premio Emprendedor” en el Congreso Mundial Expo-learning 2010, el evento de e-learning más importante del mundo en habla hispana.

Cilcle

Te lo ponemos muy fácil para que puedas compaginar tu formación con tu actividad profesional y familiar. 

Podrás combinar el estudio con una actividad laboral a tiempo completo, adaptando el proceso de formación a tus obligaciones y permitiendo que superes con éxito el programa, sin que tengas que renunciar a nada.

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Hands

Dirigido a personas interesadas en conocer y profundizar en humanidades, de cualquier perfil, podrán compartir la experiencia en el estudio a través de foros y otras herramientas colaborativas 100% online. 

Te brindamos un espacio donde intercambiar ideas, experiencia y reflexiones.

Human

Te acompañamos, en todo momento, gracias a un claustro implicado y comprometido. Nuestro equipo docente pone al servicio de esta formación, la experiencia conseguida en su desempeño profesional, trabajando desde un contexto real, vivo y dinámico.

+3000 docentes 
+14 nacionalidades diferentes 

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Pero, sobre todo, exploramos tu lado crítico, aumentamos tu capacidad de cuestionarte las cosas, mejoramos tu competencia en resolución de problemas, despertamos tu capacidad de innovación y potenciamos tus habilidades interpersonales. 

Obtendrás un perfil multidisciplinar que aportará valor a cualquier sector y organización.

TECH es la Universidad de la Era Tecnológica para la Era Tecnológica, poniendo al servicio del hombre los medios necesarios para lograr un mayor impacto social, que a través de la tecnología educativa sea capaz de transformar al individuo, a su familia y a la sociedad” 


Lo que nos hace únicos 

Objetivo

Misión

La misión de TECH es promover el conocimiento y educar a los estudiantes en ciencia y tecnología, educación, humanidades, ciencias de la salud, negocios, y otras áreas académicas necesarias para México y para el mundo en el siglo XXI.

Contribuir a la formación integral de cada una de las personas que conforman la comunidad universitaria TECH, sin distinción de ninguna clase, con el propósito de impulsar su crecimiento y desarrollo, de forma que lleguen a ser personas insignes por el saber y el hacer, preparadas para desempeñar responsablemente sus funciones en la sociedad.

El compromiso de TECH se extiende a la generación, diseminación y preservación del conocimiento a través de la educación y la investigación, desarrollando su labor a través de la tecnología, trabajando con otros agentes sociales, para atender los grandes desafíos de este país y del mundo. 

Corazon

Visión  

Ser una institución sustentable y respetuosa con el medio ambiente, inclusiva sin hacer distinciones de ninguna clase entre personas, enfocando su diálogo hacia los desafíos que plantea la sociedad y nunca de espaldas a las inquietudes de la población y el entramado socioeconómico que nos envuelve. 

Ser una comunidad humana y académica, que busca la verdad, para promover a la persona sin distinciones, hacia estados de superación y de realización integral, por medio de una formación humanista, científica y tecnológica de calidad. 

Ser una universidad de la Era Tecnológica para la Era Tecnológica, poniendo al servicio del hombre los medios necesarios para lograr un mayor impacto social, que a través de la tecnología educativa, sea capaz de transformar al individuo, a su familia y a la sociedad. 

Micro

Valores  
  • Excelencia 
  • Innovación 
  • Creatividad 
  • Espíritu de superación 
  • Compromiso social 
  • Protección del medio ambiente y sustentabilidad
  • Respeto
  • Equidad
  • Honestidad
  • Responsabilidad
  • Actitud de servicio
  • Compromiso
  • Oportunidad


Juntos creamos una universidad innovadora y llena de talento, la de los profesionales del futuro”

Orientacion Vocacional Profesional

Saludo del rector

La educación es el camino para el desarrollo de los pueblos. Actualmente el sector de la educación, como tantos otros, vive en tránsito hacia una nueva manera de entender las formas con las que tradicionalmente se ha venido desempeñando el proceso de enseñar. Educar es mucho más que trasladar conceptos a otra persona, supone entregarse a ella con el fin de facilitarle su crecimiento y su plenitud, significa donar aquello que nos hace irrepetibles, que nos configura como personas únicas y completas. Cediendo nuestro tiempo, nuestro esfuerzo y revelando el conocimiento que llevamos dentro como el tesoro que guardamos con celo y entregamos solo a quien consideramos iguales. Es sin duda un acto altruista cuyo impacto puede cambiar la vida de uno y la de su entorno. La Universidad forma a las personas, pero en cierto modo también educa. A los alumnos, a colectivos profesionales, y de forma ulterior a la sociedad, influyendo en todos ellos, transformándolos. Si verdaderamente el efecto de la formación es tan transformador, ¿por qué no hacemos que todo el mundo tenga la oportunidad de alcanzar ese crecimiento y esa plenitud?. 

La tecnología nos abre la puerta a un sinfín de posibilidades, nos acerca a un escenario donde sí podemos romper, en cierto modo, barreras como el espacio y el tiempo para ofrecer estas oportunidades a las personas que lo necesitan. Dejar atrás rigideces del planteamiento presencial de la formación. Por tanto, no optar por su utilización supone dar la espalda al progreso y no querer mejorar el sistema educativo actual. 

Tras muchos años de impulsar proyectos, generar programas y estructuras educativas, innovar en propuestas arriesgadas y alcanzar logros relevantes en materia de enseñanza, tengo la oportunidad de presentarles TECH.  

La Universidad TECH es la nueva Universidad. Es una institución que va más allá de las convenciones tradicionales. Su propuesta educativa está inserta en las nuevas formas de entender los procesos de enseñanza-aprendizaje y utiliza las nuevas metodologías, como el Re-Learning®, adaptándose a las necesidades de formación de los profesionales de las distintas áreas de conocimiento. La tecnología sustituye a las rigideces del planteamiento educativo tradicional, y sirve de base para esta metodología, de modo que ambas lleguen y se adapten al alumno de forma óptima. 

Esta iniciativa es la apuesta definitiva para conseguir un impacto social masivo suficiente que permita cambiar las cosas, que haga posible el desarrollo de centenares de miles de familias y su entorno. Y está en nuestra mano participar activamente de ello.

 

Desde el convencimiento de que estamos en el camino correcto en este momento, les deseo que puedan conocer en profundidad el proyecto y pueda ser parte de sus vidas, como lo es de la mía, y de todo el equipo que conforma la familia TECH universidad y la hace posible. 


En TECH potenciamos tus capacidades, aumentamos tu desarrollo, te enseñamos a pensar como un profesional del siglo XXI”

Descripción

Lleva a tu aula la forma de aprendizaje más divertida y eficiente, con las técnicas más avanzadas en ludificación”

El programa de esta maestría te permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital. Realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, aprenderás cómo usar este sistema resolviendo problemas actuales en el aula y los colegios. Para ello, integramos a los alumnos en una gamificación, para que descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros. 

En el mundo educativo, este programa te permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderás también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados. Se multiplicarán así tus oportunidades de promoción y el desarrollo de tu marca personal. 

En el planteamiento docente de esta maestría, nos apoyamos en los sistemas de aprendizaje más eficientes, ofreciéndote sistemas de alta eficacia. Un trabajo intensivo que, sin embargo, es perfectamente compatible con otras ocupaciones laborales o personales. Para ello, hemos desarrollado un aprendizaje contextual y colaborativo que se centra en la competencia del docente, permitiéndole llevar lo aprendido a su propia realidad de forma eficiente. Todo ello, a distancia, adaptando el aprendizaje a tu ritmo y a tus propias necesidades de tiempo y evolución.

Conviértete en experto en Gamificación y Recursos Digitales, en apenas unos meses y desde tu propia casa, solo con tu ordenador”

Esta Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas de la formación son:

  • Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en gamificación y recursos digitales en el aula.  
  • Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos.
  • Información científica y práctica actualizada.
  • Las últimas novedades desarrolladas en el sector de la gamificación y las nuevas tecnologías en el aula.  
  • Ejercicios prácticos de autoevaluación 
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas.
  • Metodologías basadas en la evidencia
  • Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Una maestría creada para ser versátil y flexible, que te permitirá compaginar tu vida personal o profesional con la mejor formación online”

Nuestro claustro docente lo integran profesionales de experiencia contrastada, procedentes de universidades y sociedades de prestigio, y con reconocimiento internacional, incluyendo grandes expertos pertenecientes al ámbito de la educación. Un grupo de expertos reconocidos y en activo, que pondrán al servicio del alumnado, su experiencia profesional y docente.

En el diseño metodológico de esta Maestría Oficial, elaborada por un equipo multidisciplinario de expertos, se integran los últimos avances en programación e intervención educativa. Durante tu formación, contarás con numerosas herramientas multimedia que te permitirán aprender mediante la resolución de problemas reales. Una forma muy eficaz de integrar los conocimientos en el contexto real, de forma inmediata y de conseguir una integración más rápida y solvente. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas. Para realizarlo a distancia, en TECH te ofrecemos la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo que te permitirá una aproximación muy realista a los ámbitos reales en los que se desarrolla cada situación.

Con un planteamiento didáctico basado en la resolución de situaciones reales, te formarás de forma rápida y eficiente, pudiendo aplicar cada aprendizaje en tu trabajo, de manera inmediata, con total seguridad"

Incorpórate a la vanguardia en esta área de trabajo con una maestría competitiva por calidad y prestigio. Una ocasión única para distinguirte como profesional"

Objetivos

Nuestro objetivo último es ofrecer al sistema educativo mexicano, profesionales formados para la excelencia en el área de la gamificación y los recursos digitales”

Esta maestría te permitirá adquirir los conocimientos necesarios para poder llevar a tu aula los recursos digitales más avanzados aplicados al aprendizaje, así como los sistemas de ludificación que se han convertido en una herramienta imprescindible en los sistemas educativos de vanguardia. 

Objetivos generales

  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y Recursos Digitales.
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones.
  • Liderar la transición digital en sus centros.
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital.
  • Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo.
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales. 

Objetivos específicos

  • Actualizar los conocimientos sobre el aprendizaje y sus características, prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño.
  • Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas.
  • Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa. 
  • Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y la investigación. 
  • Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio o el desarrollo profesional en esta área. 
  • Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollen la capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de forma clara y sin ambigüedades. 
  • Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. 
  • Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. 
  • Conocer la historia y evolución del juego. 
  • Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. 
  • Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor. 
  • Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el desarrollo del juego. 
  • Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego. 
  • Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan. 
  • Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores participantes. 
  • Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el propio juego. 
  • Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a aproximarnos al mismo. 
  • Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela. 
  • Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de ajustar las mecánicas que lo conforman. 
  • Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego. 
  • Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para su aplicación en empresa o aula. 
  • Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos 
  • Identificar las características de los distintos juegos de tablero 
  • Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora 
  • Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades 
  • Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a la experiencia lúdica 
  • Diferenciar naipes y cartas 
  • Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados 
  • Diferenciar entre los distintos tipos de juegos 
  • Definir el concepto y la historia de los juegos de rol 
  • Identificar los elementos del juego de rol 
  • Diferenciar juego de rol y RPG 
  • Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol 
  • Conocer la historia de los videojuegos 
  • Identificar juegos y apps educativos 
  • Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en equipo 
  • Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos 
  • Describir los principales juegos de tablero 
  • Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados 
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados 
  • Definir los principales videojuegos con aplicación educativa 
  • Evaluar su aplicación en ABJ 
  • Explicar las principales características de la gamificación en la empresa 
  • Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de gamificación empresarial 
  • Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa 
  • Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial 
  • Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresa y cómo se ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos 
  • Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas 
  • Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados 
  • Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla de organización. 
  • Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes. 
  • Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa. 
  • Darles a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos procesos. 
  • Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas. 
  • Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionadas con el nivel que poseen. 
  • Aprender a propiciar un ambiente de colaboración. 
  • Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo. 
  • Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo. 
  • Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación. 
  • Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una estrategia de gamificación. 
  • Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas. 
  • Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de jugadores. 
  • Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada. 
  • Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de la gamificación. 
  • Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo, así como los elementos constitutivos de la escuela digital. 
  • Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del centro. 
  • Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital. 
  • Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para inspirar y motivar a los alumnos. 
  • Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos. 
  • Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el contexto digital. 

Competencias

Al acreditar las evaluaciones de la Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales, el profesional habrá adquirido las competencias profesionales necesarias para una praxis de calidad y actualizada en base a la metodología didáctica más innovadora. Podrá lograr sus objetivos como docente aplicando en el aula la última tecnología educativa.

Con este programa serás capaz de dominar nuevas metodologías y estrategias en Gamificación y Recursos Digitales”

El alumno, al finalizar esta maestría, será capaz de:

Competencias generales

  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan– a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Desarrollar las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias específicas 

  • Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de estudio.
  • Integrar los conocimientos adquiridos sobre la tecnología educativa, así como reflexionar sobre las implicaciones del ejercicio profesional, aplicando a los mismos los valores personales, con lo que mejorar la calidad del servicio ofrecido.
  • Desarrollar habilidades de auto-aprendizaje que les permita una formación continuada para el mejor desempeño de su puesto de trabajo.
  • Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la gamificación.
  • Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la gamificación.
  • Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores.
  • Analizar los tres factores claves que demuestran la finalidad de un proceso gamificado.
  • Descubrir las ventajas que supone la gamificación en diferentes entornos.
  • Identificar las diferencias entre ludificación y gamificación.
  • Explicar la evolución de los juegos.
  • Describir los distintos tipos de juegos.
  • Aplicar videojuegos en el aula.
  • Aplicar técnicas para formar equipos.
  • Desarrollar estrategias de Team Building en empresas.
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales Juegos de tablero.
  • Elaborar tablas de competencias de los mismos.
  • Gestionar tareas de forma gamificada.
  • Definir estrategias y herramientas para realizar un seguimiento de las acciones.
  • Adquirir estrategias para fomentar la cohesión de los equipos.
  • Desarrollar estrategias de motivación mediante retos compartidos.
  • Aplicar herramientas para fomentar la colaboración de forma digital.
  • Definir estrategias fomentar la motivación en un grupo de trabajo.
  • Aumentar la capacidad para analizar el funcionamiento de un grupo.
  • Dirigir las tareas repetitivas de una forma diferente.
  • Gestionar el entorno de trabajo de la manera más efectiva y funcional posible.
  • Adquirir estrategias para generar gamificaciones de calidad.
  • Transformar un panel de control en un escenario totalmente gamificado.
  • Trabajar con aplicaciones web y apps para gestionar el desarrollo del trabajo en base a una gamificación.
  • Adquirir estrategias para el uso de diferentes elementos de gamificación.
  • Elaborar tareas individuales y sus rúbricas.
  • Elaborar de tareas colectivas y sus rúbricas.
  • Crear guiones/presentaciones base para vídeos de fliipped classroom.
  • Utilizar Explain Everything para crear vídeolecciones.
  • Utilizar estrategias que permitan trabajar tanto individualmente como. colectivamente a los alumnos.
  • Desarrollar mecánicas de gamificación.
  • Elaborar un vídeo narrativo.
  • Crear herramientas de seguimiento.
  • Diseñar recompensas.
  • Crear y gestionar un canal de Youtube.
  • Crear y gestionar un Podcast.
  • Crear contenidos en EdPuzzle.
  • Crear tareas en EdPuzzle.
  • Utilizar herramientas de diseño para producir juegos print and play.
  • Crear materiales en Moodle.
  • Crear tareas en Moodle.
  • Crear materiales y tareas en Google Classroom.
  • Crear materiales y tareas en iTunes U.

Da el paso para ponerte al día en las últimas novedades en el manejo de los recursos digitales para gamificar las actividades de tus sesiones docentes"

Plan de estudios

En TECH UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA adaptamos nuestros planes de estudio de forma permanente, incorporando con rapidez los avances en todas las materias que impartimos. Gracias a esto, te ofrecemos una formación permanentemente actualizada que incluye las formas más novedosas e innovadoras de trabajo. De esta manera, garantizamos que siempre consigas tus objetivos de manera segura y con la calidad más alta del mercado docente. 

El programa docente más completo y desarrollado, creado por los mejores profesionales del sector” 

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje.

1.1.1. Definición del aprendizaje.
1.1.2. Características del aprendizaje.

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje.

1.2.1. Procesos básicos.
1.2.2. Procesos superiores.

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje.

1.3.1. Cognición en el aprendizaje.
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje.

1.4. Evaluación del aprendizaje.

1.4.1. Evaluaciones directas.
1.4.2. Evaluaciones indirectas.

1.5. Dificultades del aprendizaje.

1.5.1. Deficiencias de habilidades.
1.5.2. Dificultades ambientales.

1.6. El papel del juego en el desarrollo.

1.6.1. El papel socializado del juego.
1.6.2. El juego terapéutico.

1.7. El papel del juego en el aprendizaje.

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos.
1.7.2. El aprendizaje procedimental.

1.8. La tecnología educativa.

1.8.1. Escuela 4.0.
1.8.2. Habilidades digitales.

1.9. Dificultades tecnológicas.

1.9.1. Acceso a la tecnología.
1.9.2. Destrezas tecnológicas.

1.10. Recursos tecnológicos.

1.10.1. Blogs y Foros.
1.10.2. YouTube y Wikis.

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar.

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

2.3. ¿Damos un repaso a la historia?

2.3.1. Érase una vez...el juego.
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

2.4. Move, move, move… dinámicas.

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
2.4.3. Con corazón: las emociones.
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
2.5.2. Superman: competición.
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
2.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas.
2.5.6. ¡Me toca!: turnos.

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto.
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo.
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor.

2.8. Ventajas de la gamificación.

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos.

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.

3.2.1. Marcos de juego.

3.2.1.1. Agrupamientos.
3.2.1.2. Cooperación y competición.

3.2.2. El tiempo.

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.

3.3.1. El azar como recurso.
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.

3.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción.

3.4.1. Interacción y no interacción.
3.4.2. El alcance.

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.

3.5.1. Recursos.
3.5.2. Mecánicas de espacio.
3.5.3. Puzles y preguntas.

3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores.

3.6.1. Mecánicas sociales.
3.6.2. La narrativa.

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.

3.7.1. Condiciones de victoria.
3.7.2. Sistemas comparativos.
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos.
3.7.4. Combinaciones.

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula.

3.8.1. Los clásicos.
3.8.2. Otras formas de recompensa.

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control.
3.9.3. Bolas de nieve y pozos.
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera.
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba.

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación.
4.1.2. Ludificación y juegos.
4.1.3. Historia de los juegos.

4.2. ¿A qué jugamos?

4.2.1. Según sus objetivos.

4.2.1.1. Competitivos.
4.2.1.2. Colaborativos.

4.2.2. Según sus elementos.

4.2.2.1. De tablero.
4.2.2.2. De cartas.
4.2.2.3. De dados.
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol).

4.3. ¿Tableros de nuestros padres.
4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
4.5. ¿Se ha escrito un juego de éxito?
4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.
4.7. La compañía del anillo, el lápíz y el papel.
4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania.
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español.

Módulo 5. Gamificación en la empresa. RRHH, marketing, ventas

5.1. Gamificación en la empresa.

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-).

5.2. Aumentar nuestras ventas. Para eso nació la gamificación empresarial, ¿no?
5.3. Marketing el arte del deseo.

5.3.1. ¿Qué me cuentas? Comunicación.
5.3.2. ¡Quiero un like! Redes sociales.

5.4. Recursos humanos gamificados.

5.4.1. ¡Lo vales! Atención, gestión y retención de talento.
5.4.2. ¡Así somos! Consolidación de la cultura empresa.
5.4.3. ¡Participo! Motivación y cumplimiento con la burocracia interna.

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos

6.1. ¿Cómo se juega a esto?

6.1.1. Conceptos generales.
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta.
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas.
6.1.4. Seguimiento de las acciones.

6.2. Aquí jugamos todos.

6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos.
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido.
6.2.3. Colaboración en la aldea digital.

6.3. Nos hemos venido arriba.

6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red.
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes.
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas.
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos.
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora.
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación.

6.4. Hemos tenido una idea genial.

6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos.
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt.
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia.

6.5. Subiendo el marcador.

6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio.
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad.
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión.

6.6. Acabo de pasar de pantalla.

6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto.
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles.

6.7. Consejo de sabios.

6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa.
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta.
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave.

6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.

6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego.
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida.
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales.

6.9. Los trucos del mago.

6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado.
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación.
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos.

6.10. Hagamos recuento.

6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia.
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes.
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos.
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual.
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos.
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto.

6.10.6.1. Asamblea final de evaluación.
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos.

6.10.7. Resultados medibles.

6.10.7.1. Niveles.
6.10.7.2. Medallas.
6.10.7.3. Puntos.

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital

7.1. Antes de empezar.

7.1.1. La educación en la sociedad digital.
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

7.2. La institución escolar en la sociedad digital.
7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.

7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital.

7.4. ¿Qué necesita mi centro?
7.5. Analicemos antes de empezar.
7.6. El diseño como clave de la implantación.
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
7.9. El mapa para descubrir tesoros.
7.10. Evaluación y continuidad del programa.

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
8.1.2. PISA como referente de la educación actual.

8.2. Que sean competentes, pero también felices.

8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital.

8.3. Alumnos activos y autónomos.

8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
8.3.2. Otras metodologías activas.

8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

8.5. Alumnos creativos y comunicativos.

8.5.1. La narración digital.
8.5.2. El formato audiovisual.

8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.

8.7. Enemigos del aburrimiento.

8.7.1. Concursos y desafíos.
8.7.2. Personajes, tramas y poderes.

8.8. Me gusta, comparte, comenta.

8.8.1. Redes sociales.
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

8.9. Dales feedback.

8.9.1. La evaluación por competencias.
8.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.

8.10. Demos jugables.

8.10.1. En clase.
8.10.2. En casa.

Módulo 9. El profesor en la escuela digital

9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030.
9.2. La competencia digital docente.
9.3. La formación docente en la escuela digital.
9.4. La ineficiencia del profesor solitario.
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.
9.6. Materiales creativos y comunicativos.
9.7. La evaluación en la era digital.
9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.
9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.
9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.

Módulo 10. Casos prácticos

10.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación.
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
10.3. Cómo diseñar las Guerras Clío y no morir en el intento: Las herramientas. Parte I. Diseño de una gamificación.

10.3.1. Vídeos narrativos.
10.3.2. Seguimiento.
10.3.3. Recompensas.

10.4. Cómo diseñar las Guerras Clío y no morir en el intento: Las herramientas. Parte II. Diseño de una gamificación.
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio.
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La corte de los milagros.
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La flecha del tiempo y lguerra que pondría fin a todas las guerras.
10.8. Knockknockknocking on the escape room door. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación.
10.9. Del revés. Elaborando video lecciones.
10.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones.

Incorpórate a una experiencia de formación única, que te aportará el crecimiento profesional y personal que necesitas para avanzar hacia un futuro mejor”

Idiomas

Convencidos de que la formación en idiomas es fundamental en cualquier profesional para lograr una comunicación potente y eficaz, TECH ofrece un itinerario complementario al plan de estudios curricular, en el que el alumno, además de adquirir las competencias de los módulos de creencias religiosas, podrá aprender idiomas de un modo sencillo y práctico.

Idiomas 1

Podrás aprender hasta ocho idiomas diferentes, incluidos en tu Maestría Oficial: una oportunidad que no conseguirás en ninguna otra universidad”

En el mundo competitivo de hoy, hablar otros idiomas forma parte clave de nuestra cultura moderna. Hoy en día resulta imprescindible disponer de la capacidad de hablar y comprender otros idiomas, además de lograr un título oficial que acredite y reconozca nuestra competencia en aquellos que dominemos. De hecho, ya son muchos los colegios, las universidades y las empresas que sólo aceptan a candidatos que certifican su nivel mediante un título oficial en base al Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas(MCERL).

Egresa como Licenciado en Gamificación y Recursos Digitales con un certificado de nivel de idioma y enriquece tus capacidades y tu currículum”

El Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas es el máximo sistema oficial de reconocimiento y acreditación del nivel del alumno. Aunque existen otros sistemas de validación, estos proceden de instituciones privadas y, por tanto, no tienen validez oficial. El MCERL establece un criterio único para determinar los distintos niveles de  dificultad de los cursos y otorga los títulos reconocidos sobre el nivel de idioma que poseemos.

El alumno aprenderá mediante actividades, historias y contextos reales, la resolución de situaciones cotidianas y básicas de comunicación en entornos simulados de aprendizaje y se enfrentará a simulacros reales de examen para la preparación intensiva de la prueba de certificación de nivel. Estos simulacros están desarrollados a partir de software de última generación que permiten facilitar el aprendizaje inmersivo.

Idiomas 2

TECH te incluye el estudio de idiomas en el programa de forma ilimitada”

Estudia idiomas en la Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales

TECH incorpora, como contenido extracurricular al plan de estudios oficial, la posibilidad de que el alumno estudie idiomas, seleccionando aquellos que más interés le susciten de entre la gran oferta disponible.

  • Podrá elegir hasta 8 idiomas diferentes, incluso varios de forma simultánea, mientras estudies la Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales, para poder prepararse el examen de certificación de nivel.
  • En cada programa de idiomas tendrás acceso, de forma subsecuente, a todos los niveles MCERL, desde el nivel A1 hasta el nivel C2.
  • Antes de finalizar la Maestría Oficial realizará un examen telepresencial de certificación de nivel, con un profesor experto, de todos aquellos programas de idiomas que haya estudiado.
  • Al terminar el examen, TECH le expedirá un certificado de nivel de idioma por cada programa.
  • TECH se encuentra en proceso de acreditación para convertirse en instancia evaluadora de la SEP, por lo que muy pronto podrá emitir certificados con validez oficial CENNI.
  • Estudiar idiomas NO aumentará el coste del programa. El estudio y certificación de cualquier idioma, está incluido en la Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales.

Método

Con TECH el educador, docente o maestro experimenta una forma de aprender que está moviendo los cimientos de las Universidades tradicionales de todo el mundo”

En TECH Education School empleamos el Método del caso

Ante una determinada situación concreta, ¿qué haría usted? A lo largo del programa formativo meses, usted se enfrentará a múltiples casos clínicos simulados, basados en pacientes reales en los que deberá investigar, establecer hipótesis y, finalmente, resolver la situación. Existe abundante evidencia científica sobre la eficacia del método.

Sabía qué este método fue desarrollado en 1912 en Harvard para los estudiantes de Derecho? El método del caso consistía en presentarles situaciones complejas reales para que tomasen decisiones y justificasen cómo resolverlas. En 1924 se estableció como método estándar de enseñanza en Harvard”

Se trata de una técnica que desarrolla el espíritu crítico y prepara al educador para la toma de decisiones, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones.

La eficacia del método se justifica con cuatro logros fundamentales:

  1. Los educadores que siguen este método no solo consiguen la asimilación de conceptos, sino un desarrollo de su capacidad mental mediante ejercicios de evaluación de situaciones reales y aplicación de conocimientos.

  2. El aprendizaje se concreta de una manera sólida, en capacidades prácticas, que permiten al educador una mejor integración del conocimiento a la práctica diaria.

  3. Se consigue una asimilación más sencilla y eficiente de las ideas y conceptos, gracias al planteamiento de situaciones que han surgido de la docencia real.

  4. La sensación de eficiencia del esfuerzo invertido se convierte en un estímulo muy importante para el alumnado, que se traduce en un interés mayor en los aprendizajes y un incremento del tiempo dedicado a trabajar en el curso.

El educador aprenderá mediante casos reales y resolución de situaciones complejas en entornos simulados de aprendizaje. Estos simulacros están desarrollados a partir de software de última generación que permiten facilitar el aprendizaje inmersivo”

Relearning Methodology

En TECH potenciamos el método del caso de Harvard con la mejor metodología de enseñanza 100 % online del momento: el Relearning.

Nuestra Universidad es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina un mínimo de 8 elementos diferentes en cada lección, y que suponen una auténtica revolución con respecto al simple estudio y análisis de casos.

Relearning

El relearning te permitirá aprender con menos esfuerzo y más rendimiento, implicándote más en tu formación, desarrollando el espíritu crítico, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones: una ecuación directa al éxito”

Situado a la vanguardia pedagógica mundial, el método Relearning ha conseguido mejorar los niveles de satisfacción global de los profesionales que finalizan sus estudios, con respecto a los indicadores de calidad de la mejor universidad online en habla hispana (Universidad de Columbia).

Con esta metodología hemos formado a más de 85.000 educadores con un éxito sin precedentes, en todas las especialidades clínicas. Nuestra metodología pedagógica está desarrollada en entorno de máxima exigencia, con un alumnado universitario de un perfil socioeconómico medio-alto y una media de edad de 43,5 años.

La puntuación global que obtiene nuestro sistema de aprendizaje es de 8.01, con arreglo a los más altos estándares internacionales.

En nuestra Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales, el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede en espiral (aprendemos, desaprendemos, olvidamos y reaprendemos). Por eso, combinamos cada uno de estos elementos de forma concéntrica.

... y todo ello con los mejores materiales de aprendizaje a la vanguardia tecnológica y pedagógica.

Materiales educativos de educación

Material Material de estudio 30%

Todos los contenidos didácticos son creados por los educadores especialistas que van a impartir el programa universitario, específicamente para él, de manera que el desarrollo didáctico sea realmente específico y concreto.

Estos contenidos son aplicados después al formato audiovisual que creará nuestra manera de trabajo online, con las técnicas más novedosas que nos permiten ofrecerte una gran calidad, en cada una de las piezas que pondremos a tu servicio.

Técnicas Técnicas y procedimientos educativos en video 15%

Te acercamos a las técnicas más novedosas, con los últimos avances educativos, al primer plano de la actualidad en Educación. Todo esto, en primera persona, con el máximo rigor, explicado y detallado para tu asimilación y comprensión. Y lo mejor, puedes verlos las veces que quieras.

Resúmenes interactivos Resúmenes interactivos 15%

Presentamos los contenidos de manera atractiva y dinámica en píldoras multimedia que incluyen audio, vídeos, imágenes, esquemas y mapas conceptuales con el fin de afianzar el conocimiento.

Este sistema exclusivo de formación para la presentación de contenidos multimedia fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

Lecturas Lecturas complementarias 3%

Artículos recientes, documentos de consenso, guías internacionales..., en nuestra biblioteca virtual tendrás acceso a todo lo que necesitas para completar tu formación.

Análisis Análisis de casos elaborados y guiados por expertos 20%

El aprendizaje eficaz tiene, necesariamente, que ser contextual. Por eso, te presentaremos los desarrollos de casos reales en los que el experto te guiará a través del desarrollo de la atención y la resolución de las diferentes situaciones: una manera clara y directa de conseguir el grado de comprensión más elevado.

Testing Testing & Retesting 17%

Evaluamos y reevaluamos periódicamente tu conocimiento a lo largo de la Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales, mediante actividades y ejercicios evaluativos y autoevaluativos: para que compruebes cómo vas consiguiendo tus metas.

Clases Clases magistrales 7%

Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos.

El denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y genera seguridad en nuestras futuras decisiones difíciles.

Guides Guías rápidas de actuación 3%

Te ofrecemos los contenidos más relevantes del curso en forma de fichas o guías rápidas de actuación. Una manera sintética, práctica y eficaz de ayudarte a progresar en tu aprendizaje.

El educador podrá aprender con las ventajas del acceso a entornos simulados de aprendizaje y el planteamiento de aprendizaje por observación, esto es, Learning from an expert”

Requisitos de acceso

Los programas con Registro de Validez Oficial de Estudios registrados ante la Autoridad Educativa competente, contienen un perfil académico de ingreso que es requisito indispensable para poder acceder a inscribirse en las mismas. Esto quiere decir que los interesados en cursarlas deben de tener estudios concluidos de licenciatura en ciertas áreas específicas dependiendo del programa.

Todos los estudiantes deben haber concluido una licenciatura o título equivalente; sin embargo, si no fuera en el área específica, se podría cumplir con el requisito presentando documentación que amparara una experiencia mínima de 4 años en las áreas del conocimiento establecido para cada programa. La experiencia se podrá respaldar con cartas o constancias patronales donde se especifiquen los años trabajando como docente o empleado y el puesto que ocupa.

En el caso del programa de Gamificación y Recursos Digitales, será necesario haber cursado una licenciatura o título equivalente, en el área de la Educación, Recursos Humanos, Ingeniería Industrial, Mercadotecnia, Ingeniería en Computación, Programación o la Psicología.

Satélite

Si el interesado no concluyó una licenciatura o título equivalente en el área indicada ni experiencia comprobable, no deberá de matricularse, ya que nunca podrá obtener el grado al no cumplir los requisitos de acceso.

Ante cualquier duda, TECH le ofrecerá un servicio de consultoría gratuíto en la dirección de correo electrónico: controlescolar@techtitute.com.

Gafas 3d

Si tienes dudas en tu caso, consulta con tu asesor académico”

Proceso de admisión

El proceso de admisión de TECH es el más sencillo de todas las universidades en línea del país. Podrás comenzar el programa sin trámites ni demoras: empieza a preparar la documentación y entrégala más adelante, sin premuras. Lo más importante para TECH es que los procesos administrativos, para ti, sean sencillos y no te ocasionen retrasos, ni incomodidades.

Dron

Ayudándote desde el inicio, TECH ofrece el procedimiento de admisión más sencillo y rápido de todas las universidades en línea de todo el país”

Para TECH es del todo fundamental que, en el inicio de la relación académica, el alumno esté centrado en el proceso de enseñanza, sin demoras ni preocupaciones relacionadas con el trámite administrativo. Por ello, hemos creado un protocolo más sencillo en el que podrás concentrarte, desde el primer momento en tu formación, contando con un plazo mucho mayor de tiempo para la entrega de la documentación pertinente.

De esta manera, podrás incorporarte al curso tranquilamente. Algún tiempo más tarde, te informaremos del momento en el que podrás ir enviando los documentos, a través del campus virtual, de manera muy sencilla, cómoda y rápida. Sólo deberás cargarlos y enviarlos, sin traslados ni pérdidas de tiempo.

Una vez que llegue el momento podrás contar con nuestro soporte, si te hace falta. Todos los documentos que nos facilites deberán ser rigurosamente ciertos y estar en vigor en el momento en que los envías.

Laboratorio

Ingresa al programa de Maestría Oficial de forma rápida y sin complicarte en trámites administrativos, empieza a estudiar desde el primer momento”

Los documentos necesarios que deberás tener preparados con calidad suficiente para cargarlos en el campus virtual son:

  • Copia digitalizada del documento que ampare la identidad legal del alumno: acta de nacimiento, carta de naturalización, acta de reconocimiento, acta de adopción, Cédula de Identificación Personal o Documento Nacional de Identidad, Pasaporte, Certificado Consular o, en su caso, Documento que demuestre el estado de refugiado.
  • Copia digitalizada del Título, Diploma o Grado Académico oficiales de Licenciatura que ampare los estudios realizados en el extranjero.
  • Copia digitalizada del Certificado de Estudios de Licenciatura. En el que aparezcan las asignaturas con las calificaciones de los estudios cursados, que describan las unidades de aprendizaje, periodos en que se cursaron y calificaciones obtenidas.

Se requerirá documentación adicional en casos especiales como inscripciones a maestría como opción de titulación o que no cuenten con el perfil académico que el plan de estudios requiera. Tendrás un máximo de 2 meses para cargar todos estos documentos en el campus virutal.

Deberás garantizar que todos los documentos que nos facilitas son verdaderos y mantienen su vigencia en el momento en que los envías”

Turbina

Acreditación en Estados Unidos

Al terminar sus estudios en TECH Universidad Tecnológica, podrá hacerlos válidos en Estados Unidos. Este trámite se denomina Acreditación, y deberá seguir el procedimiento indicado para lograr el reconocimiento de su título o grado.

El título o grado que obtenga vendrá acompañado de un apostille oficial emitido por la Autoridad Educativa, con el cual se da fe de que sus estudios tienen reconocimiento y validez tanto en el país como en el resto del mundo. Este apostille le dará la validez internacional, al ser país miembro de la Convención de la Haya; una vez reciba su documentación, para que sean válidos en Estados Unidos, deberá realizar el trámite correspondiente ante la Administración siguiendo las indicaciones de la guía.

Rodamientos

Descárguese la guía de Acreditación para Estados Unidos haciendo clic aquí:

Guía de Acreditación para Estados Unidos

Si tienes dudas, por favor, contacta a tu asesor académico que, con gusto, podrá orientarte.

TECH te ayuda a hacer válidos tus estudios en Estados Unidos”

Astronauta

Reconocimiento

Este programa te permitirá obtener el título de Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales. A tu egreso recibirás un diploma universitario avalado por Tech Universidad Tecnológica de reconocido prestigio a nivel internacional.

Este título propio de Tech Universidad, garantiza la adquisición de competencias en el área de conocimiento, de modo que confiere un alto valor curricular al estudiante que supere las evaluaciones y acredite el programa tras cursarlo en su totalidad.

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Título: Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales

Modalidad: online (en línea)

Horas: 1500 horas

Duración: aprox. 1 año

*Apostilla de La Haya. En caso de que necesites que tu grado en papel recabe la Apostilla de La Haya, Tech realizará las gestiones oportunas para su obtención con un coste añadido más gastos de envío del diploma apostillado. Puede ponerse en contacto con su asesor.

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