¿Por qué estudiar en TECH Universidad?

TECH nació para facilitar el acceso a los estudios universitarios, en cualquier territorio, de modo práctico y sencillo, sin necesidad de tener que invertir tiempo en trasladarte al centro educativo y, adaptando la metodología de aprendizaje a tus necesidades. TECH mantiene una división de innovación y de la calidad de la formación, en la que de forma constante se estudia la forma de mejorar los métodos de aprendizaje a distancia a través del sistema e-learning. 

La Universidad TECH es la mayor universidad del mundo 100% en línea en español” 

¿Por qué estudiar en TECH UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA?

En TECH te hacemos la propuesta más innovadora, creativa y diferente en una institución dinámica con talento y reconocimiento internacional.  

Nuestro modelo pedagógico es “Caso de Éxito Microsoft Europa”, por incorporar en nuestros programas el novedoso sistema de multivideo interactivo. Además nuestro equipo recibió el “Premio” en el Congreso Mundial Expoelearning 2010, el evento de elearning más importante del mundo en habla hispana. 

Te lo ponemos muy fácil para que puedas compaginar tu formación con tu actividad profesional y familiar. 

Podrás combinar el estudio con una actividad laborar a tiempo completo, adaptando el proceso de formación a tus obligaciones y permitiendo que superes con éxito el programa sin que tengas que renunciar al resto. 

Te brindamos un espacio donde intercambiar ideas, experiencia y reflexiones. 

Dirigido a personas interesadas en conocer y profundizar en humanidades, de cualquier perfil, podrán compartir la experiencia en el estudio a través de foros y otras herramientas colaborativas 100% online. 

Te acompañamos en todo momento gracias a un claustro implicado y comprometido. Nuestro equipo docente transmite lo que lleva a cabo en su desempeño profesional, trabajando desde un contexto real, vivo y dinámico.  

+3000 docentes 
+14 nacionalidades diferentes 

 

Pero, sobre todo, exploramos tu lado crítico, aumentamos tu capacidad de cuestionarte las cosas, mejoramos tu competencia en resolución de problemas, despertamos tu capacidad de innovación y potenciamos tus habilidades interpersonales. 

Obtendrás un perfil multidisciplinar abarcando, además, las distintas áreas de la disciplina humanística y aportando valor a cualquier sector y organización. 

TECH es la Universidad de la Era Tecnológica para la Era Tecnológica, poniendo al servicio del hombre los medios necesarios para lograr un mayor impacto social, que a través de la tecnología educativa sea capaz de transformar al individuo, a su familia y a la sociedad” 


Lo que nos hace únicos 

Misión  

La misión de TECH es promover el conocimiento y educar a los estudiantes en ciencia y tecnología, educación, humanidades, ciencias de la salud, negocios, y otras áreas académicas necesarias para México y para el mundo en el siglo XXI, contribuyendo a la formación integral de cada una de las personas que conforman la comunidad universitaria TECH, sin distinción de ninguna clase, con el propósito de perfeccionar su ser, de forma que lleguen a ser personas insignes por el saber y el hacer, preparadas para desempeñar responsablemente sus funciones en la sociedad. El compromiso de TECH se extiende a la generación, diseminación y preservación del conocimiento a través de la educación y la investigación, desarrollando su labor a través de la tecnología, y a trabajar con otros agentes sociales para atender los grandes desafíos de este país y del mundo. 

Visión  

Ser una institución sustentable y respetuosa con el medio ambiente, inclusiva sin hacer distinciones de ninguna clase entre personas, enfocando su diálogo hacia los desafíos que plantea la sociedad y nunca de espaldas a las inquietudes de la población y el entramado socioeconómico que nos envuelve. 
Ser una comunidad humana y académica, que busca la verdad para promover a la persona sin distinciones, hacia estados de superación y de realización integral, por medio de una formación: humanista, científica y tecnológica de calidad. 

Ser una universidad de la Era Tecnológica para la Era Tecnológica, poniendo al servicio del hombre los medios necesarios para lograr un mayor impacto social, que a través de la tecnología educativa sea capaz de transformar al individuo, a su familia y a la sociedad. 

Valores  

  • Excelencia 
  • Innovación 
  • Creatividad 
  • Espíritu de superación 
  • Compromiso social 


Juntos creamos una universidad innovadora y llena de talento, la de los profesionales del futuro” 

Saluda del rector

 

La educación es el camino para el desarrollo de los pueblos. Actualmente el sector de la educación, como tantos otros, vive en tránsito hacia una nueva manera de entender las formas con las que tradicionalmente se ha venido desempeñando el proceso de enseñar. Educar es mucho más que trasladar conceptos a otra persona, supone entregarse a ella con el fin de facilitarle su crecimiento y su plenitud, significa donar aquello que nos hace irrepetibles, que nos configura como personas únicas y completas. Cediendo nuestro tiempo, nuestro esfuerzo y revelando el conocimiento que llevamos dentro como el tesoro que guardamos con celo y entregamos solo a quien consideramos iguales. Es sin duda un acto altruista cuyo impacto puede cambiar la vida de uno y la de su entorno. La Universidad forma a las personas, pero en cierto modo también educa. A los alumnos, a colectivos profesionales, y de forma ulterior a la sociedad, influyendo en todos ellos, transformándolos. Si verdaderamente el efecto de la formación es tan transformador, ¿por qué no hacemos que todo el mundo tenga la oportunidad de alcanzar ese crecimiento y esa plenitud?

La tecnología nos abre la puerta a un sinfín de posibilidades, nos acerca a un escenario donde sí podemos romper, en cierto modo, barreras como el espacio y el tiempo para ofrecer estas oportunidades a las personas que lo necesitan. Dejar atrás rigideces del planteamiento presencial de la formación. Por tanto, no optar por su utilización supone dar la espalda al progreso y no querer mejorar el sistema educativo actual. 
Tras muchos años de impulsar proyectos, generar programas y estructuras educativas, innovar en propuestas arriesgadas y alcanzar logros relevantes en materia de enseñanza, tengo la oportunidad de presentarles TECH.  

La Universidad TECH es la nueva Universidad. Es una institución que va más allá de las convenciones tradicionales. Su propuesta educativa está inserta en las nuevas formas de entender los procesos de enseñanza-aprendizaje y utiliza las nuevas metodologías, como el Re-Learning®, adaptándose a las necesidades de formación de los profesionales de las distintas áreas de conocimiento. La tecnología sustituye a las rigideces del planteamiento educativo tradicional, y sirve de base para esta metodología, de modo que ambas lleguen y se adapten al alumno de forma óptima. 

Esta iniciativa es la apuesta definitiva para conseguir un impacto social masivo suficiente que permita cambiar las cosas, que haga posible el desarrollo de centenares de miles de familias y su entorno. Y está en nuestra mano participar activamente de ello. 

Desde el convencimiento de que estamos en el camino correcto en este momento, les deseo que puedan conocer en profundidad el proyecto y pueda ser parte de sus vidas, como lo es de la mía, y de todo el equipo que conforma la familia TECH universidad y la hace posible. 


En TECH potenciamos tus capacidades, aumentamos tu desarrollo, te enseñamos a pensar como un profesional del siglo XXI” 

Objetivos

Nuestro objetivo último es ofrecer al sistema educativo mexicano, profesionales formados para la excelencia en el área de la gamificación y los recursos digitales”

Esta maestría te permitirá adquirir los conocimientos imprescindibles para poder llevar a tu aula los recursos digitales más avanzados aplicados al aprendizaje y los sistemas de ludificación que se han convertido en una herramienta imprescindible en los sistemas educativos de vanguardia.

Objetivos generales

  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y Recursos Digitales.
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones.
  • Liderar la transición digital en sus centros.
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital.
  • Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo.
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales. 

Objetivos específicos

  • Actualizar los conocimientos sobre el aprendizaje y sus características, prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño.
  • Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas.
  • Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa. 
  • Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y la investigación. 
  • Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio o el desarrollo profesional en esta área. 
  • Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollen la capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de forma clara y sin ambigüedades. 
  • Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. 
  • Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. 
  • Conocer la historia y evolución del juego. 
  • Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. 
  • Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor. 
  • Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el desarrollo del juego. 
  • Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego. 
  • Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan. 
  • Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores participantes. 
  • Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el propio juego. 
  • Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a aproximarnos al mismo. 
  • Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela. 
  • Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de ajustar las mecánicas que lo conforman. 
  • Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego. 
  • Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para su aplicación en empresa o aula. 
  • Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos 
  • Identificar las características de los distintos juegos de tablero 
  • Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora 
  • Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades 
  • Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a las experiencia lúdica 
  • Diferenciar naipes y cartas 
  • Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados 
  • Diferenciar entre los distintos tipos de juegos 
  • Definir el concepto y la historia de los juegos de rol 
  • Identificar los elementos del juego de rol 
  • Diferenciar juego de rol y RPG 
  • Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol 
  • Conocer la historia de los videojuegos 
  • Identificar juegos y apps educativos 
  • Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en equipo 
  • Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos 
  • Describir los principales juegos de tablero 
  • Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados 
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados 
  • Definir los principales videojuegos con aplicación educativa 
  • Evaluar su aplicación en ABJ 
  • Explicar las principales características de la gamificación en la empresa 
  • Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de gamificación empresarial 
  • Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa 
  • Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial 
  • Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresa y cómo se ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos 
  • Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas 
  • Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados 
  • Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla de organización. 
  • Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes. 
  • Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa. 
  • Darles a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos procesos. 
  • Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas. 
  • Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionadas con el nivel que poseen. 
  • Aprender a propiciar un ambiente de colaboración. 
  • Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo. 
  • Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo. 
  • Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación. 
  • Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una estrategia de gamificación. 
  • Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas. 
  • Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de jugadores. 
  • Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada. 
  • Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de la gamificación. 
  • Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo, así como los elementos constitutivos de la escuela digital. 
  • Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del centro. 
  • Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital. 
  • Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para inspirar y motivar a los alumnos. 
  • Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos. 
  • Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el contexto digital. 

Competencias

Al acreditar las evaluaciones de la Maestría en Gamificación y Recursos Digitales, el profesional habrá adquirido las competencias profesionales necesarias para una praxis de calidad y actualizada en base a la metodología didáctica más innovadora. Podrá lograr sus objetivos como docente aplicando en el aula la última tecnología educativa.

Con este programa serás capaz de dominar nuevas metodologías y estrategias en Gamificación y Recursos Digitales”

El orientador al finalizar esta maestría será́ capaz de:

Competencias generales

  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias específicas del título

  • Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de estudio.
  • Integrar los conocimientos adquiridos sobre la tecnología educativa, así como reflexionar sobre las implicaciones del ejercicio profesional, aplicando a los mismos los valores personales, con lo que mejorar la calidad del servicio ofrecido.
  • Desarrollar habilidades de auto-aprendizaje que les permita una formación continuada para el mejor desempeño de su puesto de trabajo.
  • Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la gamificación.
  • Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la gamificación.
  • Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores.
  • Analizar los tres factores claves que demuestran la finalidad de un proceso gamificado.
  • Descubrir las ventajas que supone la gamificación en diferentes entornos.
  • Identificar las diferencias entre ludificación y gamificación.
  • Explicar la evolución de los juegos.
  • Describir los distintos tipos de juegos.
  • Aplicar videojuegos en el aula.
  • Aplicar técnicas para formar equipos.
  • Desarrollar estrategias de Team Building en empresas.
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales Juegos de tablero.
  • Elaborar tablas de competencias de los mismos.
  • Gestionar tareas de forma gamificada.
  • Definir estrategias y herramientas para realizar un seguimiento de las acciones.
  • Adquirir estrategias para fomentar la cohesión de los equipos.
  • Desarrollar estrategias de motivación mediante retos compartidos.
  • Aplicar herramientas para fomentar la colaboración de forma digital.
  • Definir estrategias fomentar la motivación en un grupo de trabajo.
  • Aumentar la capacidad para analizar el funcionamiento de un grupo.
  • Dirigir las tareas repetitivas de una forma diferente.
  • Gestionar el entorno de trabajo de la manera más efectiva y funcional posible.
  • Adquirir estrategias para generar gamificaciones de calidad.
  • Transformar un panel de control en un escenario totalmente gamificado.
  • Trabajar con aplicaciones web y apps para gestionar el desarrollo del trabajo en base a una gamificación.
  • Adquirir estrategias para el uso de diferentes elementos de gamificación.
  • Elaborar tareas individuales y sus rúbricas.
  • Elaborar de tareas colectivas y sus rúbricas.
  • Crear guiones/presentaciones base para vídeos de fliipped classroom.
  • Utilizar Explain Everything para crear vídeolecciones.
  • Utilizar estrategias que permitan trabajar tanto individualmente como. colectivamente a los alumnos.
  • Desarrollar mecánicas de gamificación.
  • Elaborar un vídeo narrativo.
  • Crear herramientas de seguimiento.
  • Diseñar recompensas.
  • Crear y gestionar un canal de Youtube.
  • Crear y gestionar un Podcast.
  • Crear contenidos en EdPuzzle.
  • Crear tareas en EdPuzzle.
  • Utilizar herramientas de diseño para producir juegos print and play.
  • Crear materiales en Moodle.
  • Crear tareas en Moodle.
  • Crear materiales y tareas en Google Classroom.
  • Crear materiales y tareas en iTunes U.

Aprovecha la oportunidad y da el paso para ponerte al día en las últimas novedades en el manejo de los recursos digitales para gamificar las actividades de tus sesiones docentes.

Temario

En Tech Universidad adaptamos nuestros planes de estudio de forma permanente, incorporando con rapidez los avances en todas las materias que impartimos. Gracias a esto, te ofrecemos una formación permanentemente actualizada que incluye las formas más novedosas e innovadoras de trabajo. Para garantizar siempre que consigas tus objetivos de manera segura y con la calidad más alta del mercado docente.

Incorpórate a una experiencia de formación única, que te aportará el crecimiento profesional y personal que necesitas para avanzar hacia un futuro mejor"

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje.

1.1.1. Definición del aprendizaje.
1.1.2. Características del aprendizaje.

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje.

1.2.1. Procesos básicos.
1.2.2. Procesos superiores.

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje.

1.3.1. Cognición en el aprendizaje.
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje.

1.4. Evaluación del aprendizaje.

1.4.1. Evaluaciones directas.
1.4.2. Evaluaciones indirectas.

1.5. Dificultades del aprendizaje.

1.5.1. Deficiencias de habilidades.
1.5.2. Dificultades ambientales.

1.6. El papel del juego en el desarrollo.

1.6.1. El papel socializado del juego.
1.6.2. El juego terapéutico.

1.7. El papel del juego en el aprendizaje.

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos.
1.7.2. El aprendizaje procedimental.

1.8. La tecnología educativa.

1.8.1. Escuela 4.0.
1.8.2. Habilidades digitales.

1.9. Dificultades tecnológicas.

1.9.1. Acceso a la tecnología.
1.9.2. Destrezas tecnológicas.

1.10. Recursos tecnológicos.

1.10.1. Blogs y Foros.
1.10.2. Youtube y Wikis.

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar.

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

2.3. ¿Damos un repaso a la historia?

2.3.1. Érase una vez...el juego.
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

2.4. Move, move, move… dinámicas.

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
2.4.3. Con corazón: las emociones.
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
2.5.2. Superman: competición.
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
2.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas.
2.5.6. ¡Me toca!: turnos.

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto.
2.7.2. Fidelización: quedate conmigo.
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor.

2.8. Ventajas de la gamificación.

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos.

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.

3.2.1. Marcos de juego.

3.2.1.1. Agrupamientos.
3.2.1.2. Cooperación y competición.

3.2.2. El tiempo.

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.

3.3.1. El azar como recurso.
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.

3.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción.

3.4.1. Interacción y no interacción.
3.4.2. El alcance.

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.

3.5.1. Recursos.
3.5.2. Mecánicas de espacio.
3.5.3. Puzles y preguntas.

3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores.

3.6.1. Mecánicas sociales.
3.6.2. La narrativa.

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.

3.7.1. Condiciones de victoria.
3.7.2. Sistemas comparativos.
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos.
3.7.4. Combinaciones.

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula.

3.8.1. Los clásicos.
3.8.2. Otras formas de recompensa.

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control.
3.9.3. Bolas de nieve y pozos.
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera.
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba.

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación.
4.1.2. Ludificación y juegos.
4.1.3. Historia de los juegos.

4.2. ¿A qué jugamos?

4.2.1. Según sus objetivos.

4.2.1.1. Competitivos.
4.2.1.2. Colaborativos.

4.2.2. Según sus elementos.

4.2.2.1. De tablero.
4.2.2.2. De cartas.
4.2.2.3. De dados.
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol).

4.3. ¿Tableros de nuestros padres.
4.4. ¿¿Quién quiere ser millonario?
4.5. ¿Se ha escrito un juego de éxito.
4.6. ¿Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.
4.7. ¿La compañía del anillo, el lapíz y el papel.
4.8. ¿Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.
4.9. ¿Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania.
4.10. ¿De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español.

Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas

5.1. Gamificación en la empresa.

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-).

5.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
5.3. Marketing el arte del deseo.

5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales.

5.4. Recursos humanos Gamificados.

5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento.
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa.
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna.

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos

6.1. ¿Cómo se juega a esto?

6.1.1. Conceptos generales.
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta.
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas.
6.1.4. Seguimiento de las acciones.

6.2. Aquí jugamos todos.

6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos.
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido.
6.2.3. Colaboración en la aldea digital.

6.3. Nos hemos venido arriba.

6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red.
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes.
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas.
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos.
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora.
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación.

6.4. Hemos tenido una idea genial.

6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos.
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt.
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia.

6.5. Subiendo el marcador.

6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio.
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad.
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión.

6.6. Acabo de pasar de pantalla.

6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto.
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles.

6.7. Consejo de sabios.

6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa.
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta.
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave.

6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.

6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego.
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida.
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales.

6.9. Los trucos del mago.

6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado.
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación.
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos.

6.10. Hagamos recuento.

6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia.
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes.
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos.
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual.
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos.
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto.

6.10.6.1. Asamblea final de evaluación.
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos.

6.10.7. Resultados medibles.

6.10.7.1. Niveles.
6.10.7.2. Medallas.
6.10.7.3. Puntos.

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital

7.1. Antes de empezar.

7.1.1. La educación en la sociedad digital.
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

7.2. La institución escolar en la sociedad digital.
7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.

7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital.

7.4. ¿Qué necesita mi centro?
7.5. Analicemos antes de empezar.
7.6. El diseño como clave de la implantación.
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
7.9. El mapa para descubrir tesoros.
7.10. Evaluación y continuidad del programa.

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
8.1.2. PISA como referente de la educación actual.

8.2. Que sean competentes, pero también felices.

8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital.

8.3. Alumnos activos y autónomos.

8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
8.3.2. Otras metodologías activas.

8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

8.5. Alumnos creativos y comunicativos.

8.5.1. La narración digital.
8.5.2. El formato audiovisual.

8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.

8.7. Enemigos del aburrimiento.

8.7.1. Concursos y desafíos.
8.7.2. Personajes, tramas y poderes.

8.8. Me gusta, comparte, comenta.

8.8.1. Redes sociales.
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

8.9. Dales feedback.

8.9.1. La evaluación por competencias.
8.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.

8.10. Demos jugables.

8.10.1. En clase.
8.10.2. En casa.

Módulo 9. El profesoren la escuela digital

9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030.
9.2. La competencia digital docente.
9.3. La formación docente en la escuela digital.
9.4. La ineficiencia del profesor solitario.
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.
9.6. Materiales creativos y comunicativos.
9.7. La evaluación en la era digital.
9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.
9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.
9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.

Módulo 10. Casos prácticos

10.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación.
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
10.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I Diseño de una gamificación.

10.3.1. Vídeos narrativos.
10.3.2. Seguimiento.
10.3.3. Recompensas.

10.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II Diseño de una gamificación.
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio.
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros.
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras.
10.8. KNOCK, KNOCK, KNOCKING ON THE ESCAPE ROOM DOOR. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación.
10.9. Del revés. Elaborando video lecciones.
10.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones.

Método

Ante una determinada situación...¿Qué haría usted?  De esta forma, se consigue que el alumno incorpore los conocimientos pretendidos de manera gradual, con una mayor permanencia de los mismos y una integración mucho más efectiva. Este tipo de enseñanza tiene el aval de las mejores universidades del mundo. Ha sido la forma de estudio de materias tan arduas como el derecho en la Universidad de Harvard, donde se desarrolló para ayudar a su alumnado a avanzar más rápido y eficazmente. 

Tech Universidad es la primera escuela de humanidades en español, online 100%, licenciada para utilizar la metodología re-learning. Una ventaja que diferencia y pone al alcance de nuestro alumnado, los mejores recursos de enseñanza disponibles actualmente.” 

Creado para ayudar al complejo aprendizaje del derecho en Harvard, este método consigue afianzar los conocimientos, en busca de una mayor eficiencia formativa.

Hay cuatro razones fundamentales que avalan la eficacia del método:

  1. Los profesionales que siguen nuestros cursos desarrollan mejor sus capacidades mentales evaluando situaciones reales y aplicando conceptos.  
  2. Están mejor preparados para el desarrollo de su actividad profesional.  
  3. Las ideas y conceptos se asimilan mejor, cuando se analizan en situaciones que han surgido de la realidad.  
  4. Los profesionales, motivados, dedican voluntariamente más tiempo al estudio, ya que consideran más interesante trabajar con casos. 

Este aprendizaje con el método Relearning te permitirá, además de aprender y consolidar lo aprendido de una manera más eficaz, aplicar este sistema después, en tu trabajo como docente”

Gracias a este sistema, en 2015 obtuvimos los mejores resultados de aprendizaje de todas las universidades online de América Latina.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos prácticos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos.

Relearning Methodology

Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos...) de los profesionales de la educación que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

La puntuación global que obtiene nuestro sistema de aprendizaje es de 8.01, con arreglo a los más altos estándares internacionales.

A lo largo de estos meses, el docente se enfrentará a múltiples casos simulados basados en situaciones reales en los que deberá establecer la mejor forma de aplicar su competencia docente para finalmente, resolver la situación. Este método hace que el alumno aprenda mejor ya que acepta más responsabilidad y se acerca a la realidad de su futuro profesional.

... Y todo ello, con los mejores materiales de aprendizaje online, a la vanguardia tecnológica y pedagógica mundial.


Acceso a los mejores materiales educativos:

En esta maestría tendrás acceso a los mejores materiales educativos, preparados a conciencia para ti:

 

Material de estudio 20%

Una de las funciones más importantes de nuestro equipo es seleccionar aquellos contenidos considerados como imprescindibles y presentarlos, en forma de fichas o guías rápidas de actuación, para facilitar su comprensión. Además de los contenidos multimedia de alta calidad, dispondrás de las lecciones en formato PDF interactivo para poder leerlas en línea, guardar o imprimir según te resulte más cómodo.  
Estos PDF integran, además, funciones tales como la incorporación de vídeos o links hacia páginas de internet 

Técnicas y procedimientos educativos en video 15%

Te acercamos a las técnicas más novedosas, a los últimos avances educativos, al primer plano de la actualidad educativa. Todo esto, en primera persona, con el máximo rigor, explicado y detallado para tu asimilación y comprensión. Y lo mejor, puedes verlos las veces que quieras.

Resúmenes interactivos  15%

Presentamos los contenidos de manera atractiva y dinámica, en píldoras multimedia que incluyen audio, vídeos, imágenes, esquemas y mapas conceptuales con el fin de afianzar el conocimiento.  
Este sistema exclusivo de formación para la presentación de contenidos multimedia fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

Lecturas complementarias  3%

Artículos recientes, documentos de consenso, guías internacionales... en nuestra biblioteca virtual tendrás acceso a todo lo que necesitas para completar tu programa formativo.

Análisis de casos elaborados y guiados por expertos  20%

A través de las narrativas de profesionales expertos se puede adquirir un elevado grado de comprensión de las situaciones problemáticas más frecuentes. La práctica asistencial del profesional, no es ajena al contexto en el que se produce. Si queremos capacitarnos para la mejora de nuestra práctica profesional, esta formación deberá situarse en su lugar de origen.

Testing & Retesting  17%

La evaluación y la autoevaluación serán una constante durante el curso, para asegurarte el progreso constante y detectar, a tiempo, cualquier problema en tu progresión. Lo hacemos sobre 3 de los 4 niveles de la Pirámide de Miller de evaluación de competencias. 

Clases magistrales 7%

Con el fin de acercarte los múltiples avances en esta área, dispondrás de clases magistrales y vídeos de alta calidad sobre técnicas, habilidades o gestión y resolución de problemas. 

Guías rápidas de actuación 3%

Una de las funciones más importantes de nuestro equipo es seleccionar aquellos contenidos considerados como imprescindibles y presentarlos en forma de fichas o guías rápidas de actuación, para facilitar su comprensión.

Requisitos de Admisión

Se considerarán candidatos aptos para ser admitidos en la Maestría en Gamificación y Recursos Digitales de TECH México Universidad Tecnológica, aquellos alumnos que cuenten con:

1. Acta de nacimiento (legible y sin tachaduras o enmendaduras).

2. Original del Certificado de Estudios Totales, así como copia de Título profesional expedido o revalidado en México de Licenciatura en un área del conocimiento relacionada con: La Educación, Psicología, Tecnología Educativa y Afines (Si no cuentas con este documento dirígete al apartado de Revalidaciones).

3. Si pretendes cursar esta Maestría como opción de titulación de tus estudios de Licenciatura, deberás presentar una carta de autorización de la institución donde realizaron esos estudios.

4. Si tienes una Licenciatura en un área de conocimiento distinta, deberás acreditar mínimamente 4 años de experiencia en el área (con constancias o cartas de recomendación, por ejemplo).

5. Clave Única de Registro de Población (CURP) en formato digital (Solo en caso de ser mexicano)

6. Identificación oficial (credencial de elector o pasaporte) en formato digital.

7. Comprobante de domicilio (recibo teléfono, agua, predial, luz) en formato digital.

8. Comprobante de pago

 

Esta documentación debes enviarla en un plazo no mayor a seis meses a partir de tu inscripción."Requisitos de Admisión

Proceso de admisión

El proceso de admisión de TECH es el más sencillo de las universidades en línea en México. Podrás comenzar la licenciatura sin trámites ni demoras: empieza a preparar la documentación y entrégala más adelante, sin prisas. Lo más importante para TECH es que los procesos administrativos para ti, sean sencillos y no te ocasionen retrasos, ni incomodidades.

Ayudándote desde el inicio, TECH ofrece el procedimiento de admisión más sencillo y rápido de todas las universidades en línea de México”

Criterios de acceso

Para poder acceder a los estudios de Maestría en Altas Capacidades y Educación Inclusivas es necesario haber concluido una Licenciatura en el área de la Educación. En caso de que el alumno no cuente con un título en el área mencionada, deberá acreditar documentalmente que cuenta con un mínimo de 4 años de experiencia en el área. Puede consultar requisitos establecidos en el Reglamento de TECH.

Proceso de Admisión

Para TECH es del todo fundamental que, en el inicio de la relación académica, el alumno esté centrado en el proceso de enseñanza, sin demoras ni preocupaciones relacionadas con el trámite administrativo. Por ello, hemos creado un protocolo más sencillo en el que podrás concentrarte, desde el primer momento en tu formación, contando con un plazo mucho mayor de tiempo para la entrega de la documentación pertinente.
De esta manera, podrás incorporarte al curso tranquilamente. Algún tiempo más tarde, te informaremos del momento en el que podrás ir enviando los documentos, a través del campus virtual, de manera muy sencilla, cómoda y rápida. Sólo deberás cargarlos y enviarlos, sin traslados ni pérdidas de tiempo.
Una vez que llegue el momento podrás contar con nuestro soporte, si te hace falta. Todos los documentos que nos facilites deberán ser rigurosamente ciertos y estar en vigor en el momento en que los envías.

Es del todo necesario que atestigües que todos los documentos que nos facilitas son verdaderos y mantienen su vigencia en el momento en que los envías"

En cada caso, los documentos que debes tener listos para cargar en el campus virtual son:

Estudiantes con estudios universitarios realizados en México deberán subir al Campus Virtual, escaneados con calidad suficiente para su lectura, los siguientes documentos:

  • Certificado total de estudios de Licenciatura y Título
  • CURP
  • Identificación oficial (del IFE o INE)
  • Fotografía reciente individual, de frente, blanco y negro, sin lentes

Ingresa al programa de maestría de forma rápida y sin complicarte en trámites administrativos. Para que empieces a formarte desde el primer momento”

Estudiantes con estudios universitarios realizados fuera de México Deberán subir al Campus Virtual, escaneados con calidad suficiente para su lectura, los siguientes documentos:

  • Fotografía reciente individual, de frente, blanco y negro, sin lentes.
  • Título, Diploma o Grado Académico oficiales de Licenciatura que ampare los estudios realizados en el extranjero para gestión de revalidación (Apostillado)
  • Certificado de Estudios de Licenciatura. En el que aparezcan las signaturas con las calificaciones de los estudios cursados, que describan las unidades de aprendizaje, periodos en que se cursaron y calificaciones obtenidas (Apostillado)
  • Plan y Programa de Estudios de la Licenciatura que se pretende revalidar. En el que aparezca el contenido temático de cada asignatura que permita determinar el porcentaje de equivalencia con el programa nacional afín (en caso de estar en otro idioma diferente al español, se requiere traducción)
  • Carta-poder simple para el trámite de Revalidación.
  • Identificación oficial del estudiante (Pasaporte, cédula de Identidad o DNI)
  • Comprobante de pago de derechos para el trámite de revalidación.

Descripción

Lleva a tu aula la forma de aprendizaje más divertida y eficiente, con las técnicas más avanzadas en ludificación”

El programa de esta maestría te permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital. Realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, aprenderás como usar este sistema resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios. Para ello, integramos a los alumnos en una gamificación, para que descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.

Si perteneces al mundo de la empresa, este programa te permitirá diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos, marketing o ventas. Si vienes del mundo educativo, te permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderás también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados.Se multiplicarán así tus oportunidades de promoción y el desarrollo de tu marca personal.

En el planteamiento docente de esta maestría, nos apoyamos en los sistemas de aprendizaje más eficientes, ofreciéndote sistemas de alta eficacia. Un trabajo intensivo que, sin embargo, es perfectamente compatible con otras ocupaciones laborales o personales. Para ello, hemos desarrollado un aprendizaje contextual y colaborativo que se centra en la competencia del docente permitiéndole llevar lo aprendido a su propia realidad de forma eficiente. Todo ello, a distancia, adaptando el aprendizaje a tu ritmo y a tus propias necesidades de tiempo y evolución.

Conviértete en experto en Gamificación y Recursos Digitales, en apenas unos meses y desde tu propia casa, sólo con tu ordenador”

Esta Maestría en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en altas capacidades en el entorno escolar.
  • Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos.
  • Información científica y práctica actualizada.
  • Últimas novedades de desarrollo en el sector.
  • Ejercicios prácticosde autoevaluación.
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas.
  • Metodologías basadas en la evidencia
  • Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Una maestría creada para ser versátil y flexible, que te permitirá compaginar tu vida personal o profesional con la mejor formación online”

Nuestro claustro docente, lo integran profesionales de experiencia contrastada, procedentes de universidades y sociedades de prestigio y reconocimiento internacional, incluyendo grandes expertos pertenecientes al ámbito de la educación con alumnado de altas capacidades. Un grupo de expertos reconocidos y en activo, que pondrán al servicio del alumnado, su experiencia profesional y docente.

En el diseño metodológico de esta maestría, elaborado por un equipo multidisciplinario de expertos, se integran los últimos avances en programación e intervención educativa. Durante tu formación, contarás con numerosas herramientas multimedia que te permitirán aprender mediante la resolución de problemas reales. Una forma muy eficaz de integrar los conocimientos en el contexto real, de forma inmediata y de conseguir una integración más rápida y solvente.

El diseño de este programa está basado en el aprendizaje basado en problemas. Para realizarlo a distancia, en TECH te ofrecemos la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo que te permitirá una aproximación muy realista a los ámbitos reales en los que se desarrolla cada situación.

Con un planteamiento didáctico basado en la resolución de situaciones reales, te formarás de forma rápida y eficiente, pudiendo aplicar cada aprendizaje en tu trabajo, de manera inmediata, con total seguridad"

Incorpórate a la vanguardia en esta área de trabajo con una maestría competitiva por calidad y prestigio: una ocasión única para distinguirte como profesional"

Idiomas

Convencidos de que la formación en idiomas es fundamental en cualquier profesional para lograr una comunicación potente y eficaz, TECH ofrece un itinerario complementario al plan de estudios curricular, en el que el alumno, además de adquirir las competencias de la maestría, podrá aprender idiomas de un modo sencillo y práctico.

Ninguna universidad te ofrece el aprendizaje y certificación de hasta 8 idiomas diferentes, incluidos en la Maestría”

En el mundo competitivo de hoy, hablar otros idiomas forma parte clave de nuestra cultura moderna. Hoy en día resulta imprescindible disponer de la capacidad de hablar y comprender otros idiomas, además de lograr un título oficial que acredite y reconozca nuestra competencia en aquellos que dominemos. De hecho, ya son  muchos los colegios, las universidades y las empresas que sólo aceptan a candidatos  que certifican su nivel mediante un título oficial en base al Marco Común Europeo de  Referencia para las Lenguas(MCERL).

Egresa como Maestro en Gamificación y Recursos Digitales con un certificado de nivel de idioma y mejora tus posibilidades profesionales y tu currículum”

El Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas es el máximo sistema oficial de reconocimiento y acreditación del nivel del alumno. Aunque existen otros sistemas  de validación, estos proceden de instituciones privadas y, por tanto, no tienen validez oficial. El MCERL establece un criterio único para determinar los distintos niveles de  dificultad de los cursos y otorga los títulos reconocidos sobre el nivel de idioma que poseemos.

 

Nuestra metodología le permitirá aprender mediante actividades, historias y contextos reales, la resolución de situaciones cotidianas y básicas de comunicación en entornos simulados de aprendizaje para facilitar la adquisición de la competencia lingüística en un entorno real, y se enfrentará a simulacros de examen para la preparación intensiva de la prueba de certificación de nivel. Estos simulacros están desarrollados a partir de software de última generación que permiten facilitar el aprendizaje inmersivo.

Estudia idiomas con tu Maestría

TECH incorpora, como contenido extracurricular al plan de estudios oficial, la posibilidad de que nuestros estudiantes estudien, además del tema de su especialidad, diferentes idiomas, seleccionando aquellos que más interés le susciten de entre la gran oferta disponible.

  • Podrá elegir hasta 8 idiomas diferentes, incluso varios de forma simultánea, mientras estudie la Maestría, para poder prepararse el examen de certificación de nivel.
  • En cada programa de idiomas podrá elegir dos de los niveles de idioma del MCERL, desde el nivel A1 hasta el nivel C2.
  • Antes de finalizar la Maestría realizará un examen telepresencial de certificación de nivel, con un profesor experto, de todos aquellos programas de idiomas que haya estudiado.
  • Al terminar el examen, TECH le expedirá un certificado de nivel de idioma por cada programa que haya estudiado.
  • TECH está actualmente en trámite para ser instancia evaluadora acreditada por la Secretaría de Educación Pública, con el fin de lograr que nuestra certificación de competencia lingüística tenga un reconocimiento oficial por las diferentes Administraciones educativas, buscando ser Centro de Certificación Nacional de Nivel de Idiomas, de la Secretaría de Educación Pública.
  • Estudiar idiomas NO aumentará tu colegiatura. El estudio y certificación de cualquier idioma, está incluido en la Maestría.

Reconocimiento

Consigue el título oficial de maestría oficial en Gamificación y Recursos Digitales, supera este programa de Tech Universidad Tecnológica y eleva tu estatus académico personal y profesional.

El plan de estudios de este programa se encuentra incorporado al Sistema Educativo Oficial, con fecha de 01/06/2019 y número de acuerdo de Registro de Validez Oficial de Estudios (RVOE): 20190117.

Puedes acceder al documento oficial de RVOE expedido por la Dirección General de Acreditación, Incorporación y Revalidación (DGAIR) de la SEP, por lo que el programa goza de reconocimiento oficial internacional que podrás hacer válido en tu país mediante el procedimiento establecido de un modo sencillo y práctico.

Si tiene cualquier duda puede dirigirse a su asesor académico o directamente a la Oficina de Control Escolar y Titulaciones a través de este correo electrónico: titulaciones@techtitute.com

Es la forma más sencilla de estudiar una maestría oficial sin traslados ni complejos trámites”

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Título:  maestría oficial en Gamificación y Recursos Digitales

Registro de Validez Oficial de Estudios: 20190117

Modalidad: 100% online

Duración: aprox. 1 año

 

*Apostilla de La Haya. En caso de que necesites que tu grado en papel recabe la Apostilla de La Haya, Tech realizará las gestiones oportunas para su obtención con un coste añadido más gastos de envío del diploma apostillado. Puede ponerse en contacto con su asesor.

Acreditación en Estados Unidos

Guía Práctica para la Convalidación de Títulos de TECH México en España

¿Si estudio en TECH México mi título tendrá validez en España?

Los programas universitarios con Registro de Validez Oficial (RVOE) cursados en TECH México son 100% reconocidos por el Ministerio de Educación de España. El nivel de Licenciatura cursado en TECH México equivale a un título Grado en España, mientras una Maestría equivale a un Maestría Oficial.

 Tu asesor académico te acompañará en todas las fases de este procedimiento.

¿Cómo se realiza el trámite?

Primero debes tener a la mano los siguientes documentos:

  • Copia compulsada de tu Documento Nacional de Identidad.
  • Copia compulsada del título que le otorgará TECH México cuando supere sus estudios, con Apostilla de la Haya en México.
  • Copia compulsada del certificado de estudios que refleja los contenidos del programa y sus calificaciones finales, que le otorgará TECH México cuando supere sus estudios, con Apostilla de la Haya en México.
  • Justificante de pago de la tasa 790 (Universidad), por la cantidad de 163,22 euros, que podrá realizar completando el siguiente formulario: Formulario Sede de Educación del Gobierno 

Los documentos otorgados por TECH México, se le entregarán con la apostilla de La Haya ya expedido y anexado a estos. TECH realizará todas las gestiones ante la Secretaría de Gobernación Mexicana”

Para iniciar el trámite puedes acudir personalmente a cualquier registro público de la Administración General del Estado y Comunidades Autónomas; así como a algunos registros públicos dentro Administraciones Locales, o bien, realizar el trámite en online.

Para esto, deberás acceder al portar del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte:  web del Ministerio   y seleccionar Ministerio de Educación y Formación Profesional y después el trámite “Equivalencia de título extranjero de educación superior a titulación y a nivel académico de Grado o Maestría Oficials oficiales en ramas de conocimiento y campos específicos”.

Allí, deberás llenar el formulario online donde proporcionarás tus datos personales, dirección y los datos relativos a tu solicitud, seleccionarás el nivel (grado o Maestría Oficial) en el que deseas la Declaración de Equivalencia, la institución educativa que emitió el documento, el país donde fue emitido (México) y la rama del conocimiento a la que pertenece de acuerdo con la siguiente tabla:

Área  Estudio que comprende
Artes y humanidades
Comprende artes, humanidades e idiomas.
Ciencias sociales y jurídicas
Comprende educación, ciencias sociales y del comportamiento, periodismo, administración, ciencias jurídicas y servicios de varios tipos.
Ciencias
Comprende ciencias biológicas, físicas, quimicas, medio ambiente y matématicas
Ingeniería y arquitectura
Comprende las ingenierias y arquitectura, tecnologías de la información y comunicación, producción, agricultura, silvicultura y pesca.
Ciencias de la salud
Comprende veterinaria, salud y bienestar (siempre y cuando no esan profesiones reguladas, que requieren otro trámite)

 

Además, deberás especificar la documentación que se adjunta a la solicitud (la mencionada en el punto 1)

Tu solicitud será atendida de inmediato y en un plazo no mayor a 6 meses, la Subdirección General de Títulos del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades te otorgará una credencial que avalará que tu título de TECH México tiene los mismos efectos que los títulos universitarios españoles, dentro del área y campo específico de formación en el cual se haya declarado la equivalencia.

¿Dónde puedo obtener más información?
En nuestra oficina de Convalidaciones en México Al correo:

convalidaciones.mex@techtitute.com

Teléfono +52 (55) 8436 9224

O bien puedes ponerte en contacto a través del Ministerio de Educación de España en el siguiente enlace: Web del Ministerio de Educación

O directamente por teléfono +34 912 582 852

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