Presentación

¿Quieres crear juegos atractivos para tu alumnado realmente efectivos? este Máster Título Propio te ofrece las herramientas de gamificación más efectivas. Matricúlate ahora”

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Es evidente que se viven nuevos tiempos y, por tanto, el profesional de la docencia se encuentra en su aula con estudiantes totalmente diferentes, atraídos por las nuevas tecnologías y los cuales se motivan de manera distinta. La introducción de elementos lúdicos en el aula, si bien es cierto no es nueva, sí ha sufrido un impulso importante en los últimos años acompañada por los recursos digitales.  

El profesional de la docencia debe conocer las herramientas tecnológicas y emplear las técnicas de gamificación más efectivas, dado sus beneficios. En este proceso de enseñanza son claves el conocimiento sobre las dinámicas, los juegos aplicados a las competencias y habilidades que se quieren potenciar en el alumnado. este Máster Título Propio, con un enfoque teórico-práctico, facilita la información más actualizada en el ámbito de la Gamificación y Recursos Digitales empleados en el aula. Para ello, TECH cuenta con un equipo docente especializado y con amplia experiencia en el sector, lo que le permitirá al alumnado progresar con un profesorado relevante en su ámbito profesional. 

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el papel del propio profesorado, la organización de los centros escolares en torno a los recursos digitales, las ventajas y limitaciones de las actividades lúdicas, así como su aplicación en empresas son solo algunos de los puntos que aborda esta titulación. Un programa donde los casos prácticos tendrán gran relevancia, ya que se dedica un módulo completo a aportar ejemplos exitosos y fácilmente aplicables en el aula. 

El profesional de la enseñanza está, por tanto, ante una excelente oportunidad para adquirir un aprendizaje intensivo, acorde a sus necesidades actuales, y a través todo ello de una titulación 100% online. Y es que TECH ofrece un programa donde el alumnado podrá acceder al temario cuando y donde desee. Tan solo necesita de un dispositivo electrónico (ordenador, Tablet o móvil) con el que poder conectarse al Campus Virtual para visualizar o descargarse el contenido multimedia que ofrece este programa. Una opción académica flexible, compatible con las responsabilidades más exigentes.

Con esta titulación lograrás conseguir objetivos, consolidar conceptos, enseñar cooperación a tu alumnado, y todo a través del juego”

Este Máster Título Propio en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Educación y Gamificación 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Profundiza de manera visual y dinámica en el papel del profesorado en la denominada escuela digital” 

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades
de referencia y universidades de prestigio. 
 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que
se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

Inscríbete en una titulación que te aportará las herramientas y estrategias necesarias para mantener a tus estudiantes motivados”

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Crece en tu carrera profesional con el dominio del Aprendizaje Basado en Juegos. Matricúlate ahora” 

Objetivos

El Máster Título Propio en Gamificación y recursos digitales está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Este Máster Título Propio está orientado para que consigas actualizar tus conocimientos en Gamificación y recursos digitales, con el empleo de la última tecnología educativa, para contribuir con calidad y seguridad a la toma de decisiones y seguimiento de estos alumnos”

Objetivos generales

  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales.
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones.
  • Liderar la transición digital en sus centros.
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital.
  • Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo.
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales.

Objetivos específicos

  • Actualizar los conocimientos sobre el aprendizaje y sus características, prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño.
  • Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas.
  • Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa.
  • Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y la investigación.
  • Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio o el desarrollo profesional en esta área.
  • Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollen la capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de forma clara y sin ambigüedades.
  • Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos.
  • Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación.
  • Conocer la historia y evolución del juego.
  • Estudiar los diferentes los tipos de gamificación.
  • Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.
  • Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el desarrollo del juego.
  • Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego.
  • Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan.
  • Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores participantes.
  • Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el propio juego.
  • Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a aproximarnos al mismo.
  • Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela.
  • Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de ajustar las mecánicas que lo conforman.
  • Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego.
  • Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para su aplicación en empresa o aula.
  • Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos
  • Identificar las características de los distintos juegos de tablero
  • Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora
  • Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades
  • Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a las experiencia lúdica
  • Diferenciar naipes y cartas
  • Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados
  • Diferenciar entre los distintos tipos de juegos
  • Definir el concepto y la historia de los juegos de rol
  • Identificar los elementos del juego de rol
  • Diferenciar juego de rol y RPG
  • Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol
  • Conocer la historia de los videojuegos
  • Identificar juegos y apps educativos
  • Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en equipo
  • Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos
  • Describir los principales juegos de tablero
  • Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados
  • Definir los principales videojuegos con aplicación educativa
  • Evaluar su aplicación en ABJ
  • Explicar las principales características de la gamificación en la empresa
  • Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de gamificación empresarial
  • Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa
  • Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial
  • Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresa y cómo se ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos
  • Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas
  • Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados
  • Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla de organización.
  • Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes.
  • Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa.
  • Darles a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos procesos.
  • Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas.
  • Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionadas con el nivel que poseen.
  • Aprender a propiciar un ambiente de colaboración.
  • Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo.
  • Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo.
  • Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación.
  • Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una estrategia de gamificación.
  • Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas.
  • Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de jugadores.
  • Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada.
  • Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de la gamificación.
  • Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo, así como los elementos constitutivos de la escuela digital.
  • Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del centro.
  • Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital.
  • Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para
  • inspirar y motivar a los alumnos.
  • Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos.
  • Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el contexto digital.

Máster en Gamificación y Recursos Digitales

La incorporación dinámica de técnicas propias de la ludificación en los entornos educativos y empresariales, debe llevarse a cabo de manera orgánica y por ello, TECH Universidad Tecnológica ha creado este Máster, focalizado en las distintas mecánicas para estimular el aprendizaje y la automatización de las actividades. El programa cuenta con un completo plan de estudios que aborda, en un primer momento, los procesos cognitivos/metacognitivos y los elementos que obstaculizan el razonamiento, como las deficiencias de habilidades o las dificultades ambientales. De este eje temático se desprende la identificación de caminos orientados a la construcción de puentes entre el conocimiento individual y la narrativa conjunta, lo que garantiza el cumplimiento de objetivos comunes. Posteriormente, se ahonda en el análisis del papel que desempeña el juego en la actualidad para así, emplear correctamente las estrategias didácticas que ofrece este modelo aplicativo. Al finalizar este recorrido teórico-práctico, el alumnado contará con las destrezas necesarias para convertir las actividades abstractas y repetitivas en desafíos interesantes.

Máster en Gamificación y Recursos Digitales

Este posgrado permite al profesional interesado en esta área desarrollar competencias indispensables para liderar los procesos de transición digital en los ambientes académicos o laborales. Las herramientas que ofrece el equipo docente de TECH proporcionan valiosos cimientos tanto para la comprensión del aprendizaje en la sociedad digital, como para el análisis integral del desarrollo, la conectividad y la formación, organización y consolidación de comunidades en la virtualidad. De esta manera, es posible reflexionar en torno a la cuantificación de estímulos académicos-productivos y, con base en ello, reedificar los criterios directos e indirectos de evaluación, en aras de ajustar coherentemente las oportunidades instructivas brindadas y las competencias efectivamente adquiridas. El egresado del Máster logrará potencializar sus aptitudes en el diseño de juegos, mediante el uso de las TIC, que faciliten la obtención de conocimientos, la resolución de problemas, la optimización de la productividad y el mantenimiento de la motivación. Además, será capaz de reconocer y liderar las posibilidades transformadoras, puesto que, replanteará constantemente la eficacia de los modelos educativos o empresariales.