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Descripción

Este programa de Maestría en Gamificación y Recursos Digitales generará una sensación de seguridad en el desempeño de la tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”

Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

El programa de este Maestría permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital, tanto para alumnos provenientes del mundo empresarial como del mundo educativo. Entendemos además que la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no sólo será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales, sino que se integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.

Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos, marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderán también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados.Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el desarrollo de su marca personal.

Esta formación hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad de éxito, lo que revierte, en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente en el tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social para toda la comunidad.

Actualiza tus conocimientos a través del programa de Maestría en Gamificación y recursos digitales"

Este Maestría en Gamificación y recursos digitales contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en gamificación. Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional.
  • Novedades sobre detección e intervención en Gamificación y recursos digitales.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas.
  • Con especial hincapié en metodologías basadas en la evidencia en Gamificación y recursos digitales.
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Este Maestría puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Gamificación y recursos digitales, obtendrás un título de Maestría por la primera institución educativa de España, TECH”

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de la Gamificación y recursos digitales que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Gamificación y recursos digitales y con gran experiencia docente.

Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Maestría”

Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Gamificación y recursos digitales y mejorar la atención a tus alumnos”

Objetivos

El Maestría en Gamificación y recursos digitales está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Magister en Gamificación y Recursos Digitales

Este Maestría está orientado para que consigas actualizar tus conocimientos en Gamificación y recursos digitales, con el empleo de la última tecnología educativa, para contribuir con calidad y seguridad a la toma de decisiones y seguimiento de estos alumnos”

Objetivos generales

  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales.
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones.
  • Liderar la transición digital en sus centros.
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital.
  • Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo.
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales.

Objetivos específicos

  • Actualizar los conocimientos sobre el aprendizaje y sus características, prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño.
  • Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas.
  • Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa.
  • Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y la investigación.
  • Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio o el desarrollo profesional en esta área.
  • Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollen la capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de forma clara y sin ambigüedades.
  • Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos.
  • Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación.
  • Conocer la historia y evolución del juego.
  • Estudiar los diferentes los tipos de gamificación.
  • Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.
  • Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el desarrollo del juego.
  • Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego.
  • Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan.
  • Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores participantes.
  • Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el propio juego.
  • Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a aproximarnos al mismo.
  • Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela.
  • Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de ajustar las mecánicas que lo conforman.
  • Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego.
  • Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para su aplicación en empresa o aula.
  • Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos
  • Identificar las características de los distintos juegos de tablero
  • Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora
  • Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades
  • Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a las experiencia lúdica
  • Diferenciar naipes y cartas
  • Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados
  • Diferenciar entre los distintos tipos de juegos
  • Definir el concepto y la historia de los juegos de rol
  • Identificar los elementos del juego de rol
  • Diferenciar juego de rol y RPG
  • Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol
  • Conocer la historia de los videojuegos
  • Identificar juegos y apps educativos
  • Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en equipo
  • Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos
  • Describir los principales juegos de tablero
  • Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados
  • Definir los principales videojuegos con aplicación educativa
  • Evaluar su aplicación en ABJ
  • Explicar las principales características de la gamificación en la empresa
  • Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de gamificación empresarial
  • Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa
  • Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial
  • Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresa y cómo se ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos
  • Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas
  • Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados
  • Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla de organización.
  • Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes.
  • Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa.
  • Darles a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos procesos.
  • Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas.
  • Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionadas con el nivel que poseen.
  • Aprender a propiciar un ambiente de colaboración.
  • Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo.
  • Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo.
  • Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación.
  • Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una estrategia de gamificación.
  • Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas.
  • Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de jugadores.
  • Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada.
  • Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de la gamificación.
  • Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo, así como los elementos constitutivos de la escuela digital.
  • Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del centro.
  • Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital.
  • Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para
  • inspirar y motivar a los alumnos.
  • Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos.
  • Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el contexto digital.

Posgrado en Gamificación y Recursos Digitales

Plan de estudios

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos, universidades y empresas del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación para poder intervenir en la formación y acompañamiento de los alumnos o para aplicar estrategias en el mundo empresarial, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

Postgrado en Gamificación y Recursos Digitales

Este Maestría en  Gamificación y recursos digitales contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado”

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje.

1.1.1. Definición del aprendizaje.
1.1.2. Características del aprendizaje.

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje.

1.2.1. Procesos básicos.
1.2.2. Procesos superiores.

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje.

1.3.1. Cognición en el aprendizaje.
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje.

1.4. Evaluación del aprendizaje.

1.4.1. Evaluaciones directas.
1.4.2. Evaluaciones indirectas.

1.5. Dificultades del aprendizaje.

1.5.1. Deficiencias de habilidades.
1.5.2. Dificultades ambientales.

1.6. El papel del juego en el desarrollo.

1.6.1. El papel socializado del juego.
1.6.2. El juego terapéutico.

1.7. El papel del juego en el aprendizaje.

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos.
1.7.2. El aprendizaje procedimental.

1.8. La tecnología educativa.

1.8.1. Escuela 4.0.
1.8.2. Habilidades digitales.

1.9. Dificultades tecnológicas.

1.9.1. Acceso a la tecnología.
1.9.2. Destrezas tecnológicas.

1.10. Recursos tecnológicos.

1.10.1. Blogs y Foros.
1.10.2. Youtube y Wikis.

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar.

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

2.3. ¿Damos un repaso a la historia?

2.3.1. Érase una vez...el juego.
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

2.4. Move, move, move… dinámicas.

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
2.4.3. Con corazón: las emociones.
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
2.5.2. Superman: competición.
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
2.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas.
2.5.6. ¡Me toca!: turnos.

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto.
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo.
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor.

2.8. Ventajas de la gamificación.

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos.

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.

3.2.1. Marcos de juego.

3.2.1.1. Agrupamientos.
3.2.1.2. Cooperación y competición.

3.2.2. El tiempo.

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.

3.3.1. El azar como recurso.
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.

3.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción.

3.4.1. Interacción y no interacción.
3.4.2. El alcance.

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.

3.5.1. Recursos.
3.5.2. Mecánicas de espacio.
3.5.3. Puzles y preguntas.

3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores.

3.6.1. Mecánicas sociales.
3.6.2. La narrativa.

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.

3.7.1. Condiciones de victoria.
3.7.2. Sistemas comparativos.
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos.
3.7.4. Combinaciones.

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula.

3.8.1. Los clásicos.
3.8.2. Otras formas de recompensa.

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control.
3.9.3. Bolas de nieve y pozos.
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera.
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba.

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación.
4.1.2. Ludificación y juegos.
4.1.3. Historia de los juegos.

4.2. ¿A qué jugamos?

4.2.1. Según sus objetivos.

4.2.1.1. Competitivos.
4.2.1.2. Colaborativos.

4.2.2. Según sus elementos.

4.2.2.1. De tablero.
4.2.2.2. De cartas.
4.2.2.3. De dados.
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol).

4.3. Tableros de nuestros padres.
4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
4.5. Se ha escrito un juego de éxito.
4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.
4.7. La compañía del anillo, el lapíz y el papel.
4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania.
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español.

Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas

5.1. Gamificación en la empresa.

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-).

5.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
5.3. Marketing el arte del deseo.

5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales.

5.4. Recursos humanos Gamificados.

5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento.
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa.
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna.

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos

6.1. ¿Cómo se juega a esto?

6.1.1. Conceptos generales.
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta.
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas.
6.1.4. Seguimiento de las acciones.

6.2. Aquí jugamos todos.

6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos.
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido.
6.2.3. Colaboración en la aldea digital.

6.3. Nos hemos venido arriba.

6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red.
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes.
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas.
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos.
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora.
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación.

6.4. Hemos tenido una idea genial.

6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos.
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt.
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia.

6.5. Subiendo el marcador.

6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio.
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad.
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión.

6.6. Acabo de pasar de pantalla.

6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto.
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles.

6.7. Consejo de sabios.

6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa.
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta.
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave.

6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.

6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego.
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida.
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales.

6.9. Los trucos del mago.

6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado.
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación.
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos.

6.10. Hagamos recuento.

6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia.
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes.
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos.
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual.
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos.
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto.

6.10.6.1. Asamblea final de evaluación.
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos.

6.10.7. Resultados medibles.

6.10.7.1. Niveles.
6.10.7.2. Medallas.
6.10.7.3. Puntos.

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital

7.1. Antes de empezar.

7.1.1. La educación en la sociedad digital.
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

7.2. La institución escolar en la sociedad digital.
7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.

7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital.

7.4. ¿Qué necesita mi centro?
7.5. Analicemos antes de empezar.
7.6. El diseño como clave de la implantación.
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
7.9. El mapa para descubrir tesoros.
7.10. Evaluación y continuidad del programa.

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
8.1.2. PISA como referente de la educación actual.

8.2. Que sean competentes, pero también felices.

8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital.

8.3. Alumnos activos y autónomos.

8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
8.3.2. Otras metodologías activas.

8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

8.5. Alumnos creativos y comunicativos.

8.5.1. La narración digital.
8.5.2. El formato audiovisual.

8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.

8.7. Enemigos del aburrimiento.

8.7.1. Concursos y desafíos.
8.7.2. Personajes, tramas y poderes.

8.8. Me gusta, comparte, comenta.

8.8.1. Redes sociales.
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

8.9. Dales feedback.

8.9.1. La evaluación por competencias.
8.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.

8.10. Demos jugables.

8.10.1. En clase.
8.10.2. En casa.

Módulo 9. El profesor en la escuela digital

9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030.
9.2. La competencia digital docente.
9.3. La formación docente en la escuela digital.
9.4. La ineficiencia del profesor solitario.
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.
9.6. Materiales creativos y comunicativos.
9.7. La evaluación en la era digital.
9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.
9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.
9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.

Módulo 10. Casos prácticos

10.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación.
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
10.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I Diseño de una gamificación.

10.3.1. Vídeos narrativos.
10.3.2. Seguimiento.
10.3.3. Recompensas.

10.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II Diseño de una gamificación.
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio.
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros.
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras.
10.8. KNOCK, KNOCK, KNOCKING ON THE ESCAPE ROOM DOOR. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación.
10.9. Del revés. Elaborando video lecciones.
10.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones.

 Formación en Gamificación y Recursos Digitales

Una experiencia de formación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”

Método

Con TECH el educador, docente o maestro experimenta una forma de aprender que está moviendo los cimientos de las Universidades tradicionales de todo el mundo”

En TECH Education School empleamos el Método del caso

Ante una determinada situación concreta, ¿qué haría usted? A lo largo del programa formativo meses, usted se enfrentará a múltiples casos clínicos simulados, basados en pacientes reales en los que deberá investigar, establecer hipótesis y, finalmente, resolver la situación. Existe abundante evidencia científica sobre la eficacia del método.

Sabía qué este método fue desarrollado en 1912 en Harvard para los estudiantes de Derecho? El método del caso consistía en presentarles situaciones complejas reales para que tomasen decisiones y justificasen cómo resolverlas. En 1924 se estableció como método estándar de enseñanza en Harvard”

Se trata de una técnica que desarrolla el espíritu crítico y prepara al educador para la toma de decisiones, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones.

La eficacia del método se justifica con cuatro logros fundamentales:

  1. Los educadores que siguen este método no solo consiguen la asimilación de conceptos, sino un desarrollo de su capacidad mental mediante ejercicios de evaluación de situaciones reales y aplicación de conocimientos.

  2. El aprendizaje se concreta de una manera sólida, en capacidades prácticas, que permiten al educador una mejor integración del conocimiento a la práctica diaria.

  3. Se consigue una asimilación más sencilla y eficiente de las ideas y conceptos, gracias al planteamiento de situaciones que han surgido de la docencia real.

  4. La sensación de eficiencia del esfuerzo invertido se convierte en un estímulo muy importante para el alumnado, que se traduce en un interés mayor en los aprendizajes y un incremento del tiempo dedicado a trabajar en el curso.

El educador aprenderá mediante casos reales y resolución de situaciones complejas en entornos simulados de aprendizaje. Estos simulacros están desarrollados a partir de software de última generación que permiten facilitar el aprendizaje inmersivo”

Relearning Methodology

En TECH potenciamos el método del caso de Harvard con la mejor metodología de enseñanza 100 % online del momento: el Relearning.

Nuestra Universidad es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina un mínimo de 8 elementos diferentes en cada lección, y que suponen una auténtica revolución con respecto al simple estudio y análisis de casos.

Relearning

El relearning te permitirá aprender con menos esfuerzo y más rendimiento, implicándote más en tu formación, desarrollando el espíritu crítico, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones: una ecuación directa al éxito”

Situado a la vanguardia pedagógica mundial, el método Relearning ha conseguido mejorar los niveles de satisfacción global de los profesionales que finalizan sus estudios, con respecto a los indicadores de calidad de la mejor universidad online en habla hispana (Universidad de Columbia).

Con esta metodología hemos formado a más de 85.000 educadores con un éxito sin precedentes, en todas las especialidades clínicas. Nuestra metodología pedagógica está desarrollada en entorno de máxima exigencia, con un alumnado universitario de un perfil socioeconómico medio-alto y una media de edad de 43,5 años.

La puntuación global que obtiene nuestro sistema de aprendizaje es de 8.01, con arreglo a los más altos estándares internacionales.

En nuestra Maestría en Gamificación y Recursos Digitales, el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede en espiral (aprendemos, desaprendemos, olvidamos y reaprendemos). Por eso, combinamos cada uno de estos elementos de forma concéntrica.

... y todo ello con los mejores materiales de aprendizaje a la vanguardia tecnológica y pedagógica.

Materiales educativos de educación

Material Material de estudio 30%

Todos los contenidos didácticos son creados por los educadores especialistas que van a impartir el programa universitario, específicamente para él, de manera que el desarrollo didáctico sea realmente específico y concreto.

Estos contenidos son aplicados después al formato audiovisual que creará nuestra manera de trabajo online, con las técnicas más novedosas que nos permiten ofrecerte una gran calidad, en cada una de las piezas que pondremos a tu servicio.

Técnicas Técnicas y procedimientos educativos en video 15%

Te acercamos a las técnicas más novedosas, con los últimos avances educativos, al primer plano de la actualidad en Educación. Todo esto, en primera persona, con el máximo rigor, explicado y detallado para tu asimilación y comprensión. Y lo mejor, puedes verlos las veces que quieras.

Resúmenes interactivos Resúmenes interactivos 15%

Presentamos los contenidos de manera atractiva y dinámica en píldoras multimedia que incluyen audio, vídeos, imágenes, esquemas y mapas conceptuales con el fin de afianzar el conocimiento.

Este sistema exclusivo de formación para la presentación de contenidos multimedia fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

Lecturas Lecturas complementarias 3%

Artículos recientes, documentos de consenso, guías internacionales..., en nuestra biblioteca virtual tendrás acceso a todo lo que necesitas para completar tu formación.

Análisis Análisis de casos elaborados y guiados por expertos 20%

El aprendizaje eficaz tiene, necesariamente, que ser contextual. Por eso, te presentaremos los desarrollos de casos reales en los que el experto te guiará a través del desarrollo de la atención y la resolución de las diferentes situaciones: una manera clara y directa de conseguir el grado de comprensión más elevado.

Testing Testing & Retesting 17%

Evaluamos y reevaluamos periódicamente tu conocimiento a lo largo de la Maestría en Gamificación y Recursos Digitales, mediante actividades y ejercicios evaluativos y autoevaluativos: para que compruebes cómo vas consiguiendo tus metas.

Clases Clases magistrales 7%

Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos.

El denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y genera seguridad en nuestras futuras decisiones difíciles.

Guides Guías rápidas de actuación 3%

Te ofrecemos los contenidos más relevantes del curso en forma de fichas o guías rápidas de actuación. Una manera sintética, práctica y eficaz de ayudarte a progresar en tu aprendizaje.

El educador podrá aprender con las ventajas del acceso a entornos simulados de aprendizaje y el planteamiento de aprendizaje por observación, esto es, Learning from an expert”

Reconocimiento

Este programa te permitirá obtener el título de Maestría en Gamificación y Recursos Digitales. A tu egreso recibirás un diploma universitario avalado por Tech Universidad Tecnológica de reconocido prestigio a nivel internacional.

Este título propio de Tech Universidad, garantiza la adquisición de competencias en el área de conocimiento, de modo que confiere un alto valor curricular al estudiante que supere las evaluaciones y acredite el programa tras cursarlo en su totalidad.

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Título: Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

Modalidad: online (en línea)

Horas: 1500 horas

Duración: aprox. 1 año

*Apostilla de La Haya. En caso de que necesites que tu grado en papel recabe la Apostilla de La Haya, Tech realizará las gestiones oportunas para su obtención con un coste añadido más gastos de envío del diploma apostillado. Puede ponerse en contacto con su asesor.

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