Descripción

Produce los mejores videojuegos del mundo para las compañías que conoces y admiras” 

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Cuando un videojuego alcanza el éxito mundial, se suele prestar atención a las cuestiones artísticas y mecánicas que le han hecho ganar esa fama. Sus gráficos, su jugabilidad, su guion, el diseño de sus personajes o su música son los elementos más destacados por jugadores y periodistas. 

No obstante, todo ese trabajo no se podría llevar a cabo sin una adecuada producción. La producción es el núcleo de un proyecto de videojuego: en esta fase se calculan gastos, se buscan los mejores recursos materiales y humanos, se planifican los plazos de finalización de cada etapa y, en definitiva, se decide el destino del videojuego. 

Por esa razón las mejores empresas de videojuegos del mundo buscan a productores expertos que sean capaces de desarrollar iniciativas de este tamaño, de forma que estos puedan ayudar a alcanzar el éxito a esas compañías. 

Así, este Máster título propio en Producción de Videojuegos ofrece a sus alumnos los mejores conocimientos en esta materia, de forma que sus alumnos puedan incorporarse a cualquier gran proyecto de videojuego, llevándolo al éxito gracias a las competencias adquiridas en la titulación. 

La producción es esencial en todas las empresas de videojuegos: especialízate y lleva al éxito a todos tus proyectos”  

Este Máster título propio en Producción de Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:  

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en producción y diseño de videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Aprenderás a producir videojuegos como los que disfrutas jugando”   

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Este Máster título propio es lo que buscas para acceder a la industria del videojuego"

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Temario

Este Máster título propio en Producción de Videojuegos está compuesto de 10 módulos, a través de los cuales los alumnos aprenderán cuestiones relacionadas con la administración, economía e iniciativa empresarial, así como de tareas más cercanas al arte y al diseño, de forma que el proceso de aprendizaje que experimentarán sea completo e integral. De esta forma, al finalizar el programa los alumnos serán profesionales valiosos con los que querrá contar cualquier gran compañía del sector. 

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Módulo 1. Economía y administración de empresas 

1.1. La empresa y sus elementos 

1.1.1. El concepto de empresa  
1.1.2. Funciones y clasificaciones de objetivos empresariales  
1.2.3. El empresariado  
1.2.4. Tipos de empresa  

1.2. La empresa como sistema  

1.2.1. Conceptos del sistema  
1.2.2. Los modelos  
1.2.3. Subsistema de la empresa  
1.2.4. Subsistema de valores  

1.3. El entorno de la empresa  

1.3.1. Entorno y valor  
1.3.2. Entorno general  
1.3.3. Entorno especifico  
1.3.4. Herramientas de análisis  

1.4. La función directiva  

1.4.1. Conceptos básicos  
1.4.2. Que es dirigir  
1.4.3. La toma de decisiones  
1.4.4. El liderazgo  

1.5. La planificación empresarial  

1.5.1. Plan empresarial  
1.5.2. Elementos de la planificación  
1.5.3. Etapas  
1.5.4. Herramientas de planificación  

1.6. El control empresarial  

1.6.1. Conceptos, tipos y terminología  
1.6.2. Control de gestión  
1.6.3. Control de calidad  
1.6.4. Cuadro de mando integral  

1.7. La organización empresarial  

1.7.1. Conceptos básicos  
1.7.2. Estructura organizativa  
1.7.3. Dimensiones culturales  
1.7.4. Modelos estructurales  

1.8. Dirección de Recursos Humanos  

1.8.1. Motivación  
1.8.2. Reclutamiento y selección  
1.8.3. Formación del personal  
1.8.4. Evaluación del rendimiento  

1.9. Elementos del marketing y finanzas  

1.9.1. Concepto y etapas  
1.9.2. Marketing y mercados  
1.9.3. Marketing estratégico  
1.9.4. Relación y sinergias 

Módulo 2. Iniciativa empresarial 

2.1. Metodología de innovación y sociedad del conocimiento  
2.1.1. El pensamiento de diseño 
2.1.2. La estrategia del Océano Azul 
2.1.3. Innovación colaborativa.  
2.1.4. Innovación Abierta.  

2.2. Inteligencia estratégica de la innovación   

2.2.1. Vigilancia tecnológica 
2.2.2. Prospectiva tecnológica 
2.2.3. Coolhunting 

2.3. Emprendimiento e Innovación  

2.3.1. Estrategias de búsqueda de oportunidades de negocio  
2.3.2. Evaluación de viabilidad de nuevos proyectos 
2.3.3. Sistemas de gestión de la innovación 
2.3.4. Habilidades soft de un emprendedor 

2.4. Gestión del proyecto   

2.4.1. Desarrollo ágil  
2.4.2. Lean Management en startups 
2.4.3. Seguimiento de proyectos y dirección de proyectos 

2.5. Plan de negocios   

2.5.1. Plan de negocios en la era digital 
2.5.2. Modelo de propuesta de valor 

2.6. Financiación de startups  

2.6.1. Fase de Seed: FFF y Subvenciones 
2.6.2. Fase de Startup: Business Angels  
2.6.3. Fase de Growth: Venture Capital 
2.6.4. Fase de Consolidación: IPO 

Módulo 3. Consolas y dispositivos para videojuegos 

3.1. Historia de la programación en videojuegos  

3.1.1. Periodo Atari (1977-1985)  
3.1.2. Periodo NES y SNES (1985-1995)  
3.1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)  
3.1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013)  
3.1.5. Periodo Xbox One, PS4 y Wii U – Switch (2013-actualidad)  
3.1.6. El futuro  

3.2. Historia de la jugabilidad en videojuegos  

3.2.1. Introducción  
3.2.2. Contexto social  
3.2.3. Diagrama estructural  
3.2.4. Futuro  

3.3. Adaptación a los tiempos modernos  

3.3.1. Juegos basados en movimiento  
3.3.2. Realidad virtual  
3.3.3. Realidad aumentada  
3.3.4. Realidad mixta  

3.4.  Unity: Scripting I y Ejemplos  

3.4.1. ¿Qué es un script?  
3.4.2. Nuestro primer script  
3.4.3. Añadiendo un script  
3.4.4. Abriendo un script  
3.4.5. MonoBehaviour  
3.4.6. Debugging  

3.5. Unity: Scripting II y ejemplos  

3.5.1. Entrada de teclado y ratón  
3.5.2. Raycast  
3.5.3. Instanciación  
3.5.4. Variables  
3.5.5. Variables públicas y serializadas  

3.6. Unity: Scripting III y Ejemplos  

3.6.1. Obteniendo componentes  
3.6.2. Modificando componentes  
3.6.3. Testeo  
3.6.4. Múltiples objetos  
3.6.5. Colliders y triggers  
3.6.6. Cuaterniones  

3.7. Periféricos 

3.7.1. Evolución y clasificación  
3.7.2. Periféricos e interfaces  
3.7.3. Periféricos actuales  
3.7.4. Futuro próximo  

3.8. Videojuegos: Perspectivas futuras  

3.8.1. Juego basado en la nube  
3.8.2. Ausencia de controladores  
3.8.3. Realidad inmersiva  
3.8.4. Otras alternativas  

3.9. Arquitectura  

3.9.1. Necesidades especiales de los videojuegos  
3.9.2. Evolución de la arquitectura  
3.9.3. Arquitectura actual  
3.9.4. Diferencias entre arquitecturas  

3.10. Kits de desarrollo y su evolución  

3.10.1. Introducción  
3.10.2. Tercera generación de kits de desarrollo  
3.10.3. Cuarta generación de kits de desarrollo  
3.10.4. Quinta generación de kits de desarrollo  
3.10.5. Sexta generación de kits de desarrollo 

Módulo 4. Video Game Production 

4.1. La producción  

4.1.1. El proceso de producción  
4.1.2. Producción I  
4.1.3. Producción II  

4.2. Fases del desarrollo de videojuegos  

4.2.1. Fase de Concepción  
4.2.2. Fase de Diseño  
4.2.3. Fase de Planificación  

4.3. Fases de desarrollo de videojuegos II  

4.3.1. Pase de Producción  
4.3.2. Fase de Pruebas  
4.3.3. Fase de Distribución y Marketing  

4.4. Producción y Gestión  

4.4.1. Ceo / Director General  
4.4.2. Director Financiero  
4.4.3. Director de Ventas  

4.5. Proceso de producción  

4.5.1. Pre-producción  
4.5.2. Producción  
4.5.3. Post- Producción  

4.6. Puestos de trabajo y funciones  

4.6.1. Diseñadores  
4.6.2. Programación  
4.6.3. Artistas  

4.7. Game Designer  

4.7.1. Creative Designer  
4.7.2. Lead Designer  
4.7.3. Senior Designer  

4.8. Programación  

4.8.1. Technical Director  
4.8.2. Lead Program  
4.8.3. Senior Programer  

4.9. Arte  

4.9.1. Creative Artist  
4.9.2. Lead Artist  
4.9.3. Senior Artist  

4.10. Otros perfiles  

4.10.1. Lead Animator  
4.10.2. Senior Animator  
4.10.3. Juniors 

Módulo 5. Documento de diseño 

5.1. Estructura de un documento 

5.1.1. Documento de diseño 
5.1.2. Estructura a 
5.1.3. Estilo  

5.2. Idea general, mercado y referencias 

5.2.1. Idea general 
5.2.2. Mercado 
5.2.3. Referencias 

5.3. Ambientación, historia y personajes 

5.3.1. Ambientación 
5.3.2. Historia 
5.3.3. Personajes 

5.4. Gameplay, mecánicas y enemigos 

5.4.1. Gameplay 
5.4.2. Mecánicas  
5.4.3. Enemigos y NPC 

5.5. Controles 

5.5.1. Mando 
5.5.2. Portátil 
5.5.3. Ordenador 

5.6. Niveles y progresión 

5.6.1. Niveles 
5.6.2. Recorrido 
5.6.3. Progresión 

5.7. Ítems, habilidades y elementos 

5.7.1. Ítems 
5.7.2. Habilidades 
5.7.3. Elementos  

5.8. Logros 

5.8.1. Medallas 
5.8.2. Personajes secretos 
5.8.3. Puntos extra 

5.9. HUD e interfaz 

5.9.1. HUD 
5.9.2. Interfaz 
5.9.3. Estructura 

5.10. Guardado y anexo 

5.10.1.Guardado 
5.10.2. Información anexa 
5.10.3. Detalles finales 

Módulo 6. Inglés para videojuegos I 

6.1. Una presentación oral  

6.1.1. Pasos previos- la etapa de presentación  
6.1.2. Técnicas eficaces para dar una buena presentación  
6.1.3. Estrategias para abordar las preguntas posteriores  

6.2. Resolución de problemas  

6.2.1. Análisis FODA  
6.2.2. Hacer propuestas de soluciones  
6.2.3. El papel del pensamiento crítico en la resolución de problemas  

6.3. Trabajo en equipo  

6.3.1. El correo electrónico  
6.3.2. Interacciones cotidianas con compañeros de trabajo  
6.3.3. La importancia del trabajo en equipo en equipos a distancia  

6.4. El papel de la comunicación en empresas internacionales  

6.4.1. El informe del proyecto  
6.4.2. La conversación telefónica  
6.4.3. Reuniones presenciales y virtuales  

6.5. Debates en el mundo de los videojuegos  

6.5.1. La violencia  
6.5.2. El sedentarismo y los videojuegos  
6.5.3. La salud mental  

6.6. La ética en el mundo tecnológico  

6.6.1. La brecha digital  
6.6.2. La sobrecarga informativa  
6.6.3. El papel de la publicidad externa en el ámbito de los videojuegos  

6.7. Consideraciones históricas  

6.7.1. Los inicios del desarrollo del videojuego  
6.7.2. Grandes hitos en el proceso de la comercialización masiva  
6.7.3. El papel de los videojuegos en EE.UU. en los años 90.  

6.8. Desarrollo y últimos avances en el software anglosajón  

6.8.1. La inteligencia artificial: retos y novedades para el programador  
6.8.2. Interactividad y colaboración en los videojuegos  
6.8.3. El papel de los videojuegos en el cine americano  

6.9. La eficacia de los sistemas operativos  

6.9.1. Los sistemas operativos de Xbox  
6.9.2. Los sistemas operativos de Playstation  
6.9.3. Los sistemas operativos de Nintendo  

6.10. El lenguaje técnico de los videojuegos online  

6.10.1. Vocabulario de los videojuegos  
6.10.2. Estructuras gramaticales en los videojuegos  
6.10.3. El papel de la voz: cuestiones de pronunciación 

Módulo 7. Dirección de equipos 

7.1. Comportamiento organizacional  

7.1.1. Teoría de la organización  
7.1.2. Elementos clave del cambio en las organizaciones 
7.1.3. Perspectivas e instrumentos para la gestión del conocimiento 

7.2. Dirección estratégica de personas  

7.2.1. Diseño de puestos de trabajo, reclutamiento y selección 
7.2.2. Formación y desarrollo de carreras 
7.2.3. Planteamiento estratégico de la dirección de personas 
7.2.4. Diseño e implementación de políticas y prácticas de personal 

7.3. Desarrollo directivo y liderazgo   

7.3.1. Liderazgo y estilos de liderazgo 
7.3.2. Motivación 
7.3.3. Inteligencia emocional 
7.3.4. Capacidades y habilidades del líder 2.0 
7.3.5. Reuniones eficaces 

7.4. Gestión del cambio  

7.4.1. Análisis del rendimiento 
7.4.2. Liderar el cambio. Resistencia al cambio 
7.4.3. Gestión de procesos de cambio 
7.4.4. Gestión de equipos multiculturales 

7.5. Negociación y gestión de conflictos  

7.5.1. Técnicas de negociación efectiva 
7.5.2. Conflictos interpersonales 
7.5.3. Negociación intercultural 

7.6. Comunicación directa  

7.6.1. Comunicación interpersonal 
7.6.2. Habilidades comunicativas e influencia 

7.7. Gestión de equipos y desempeño de personas   

7.7.1. Calidad de vida laboral y bienestar psicológico 
7.7.2. Equipos de trabajo y la dirección de reuniones 
7.7.3. Coaching y gestión de equipos 
7.7.4. Gestión de la igualdad y diversidad  

7.8. Gestión del conocimiento y del talento  

7.8.1. Gestión del Capital Humano 
7.8.2. Entorno, estrategia y métrica 
7.8.3. Innovación en la gestión de personas  
7.8.4. Comunicación interna y plan de comunicación integral 
7.8.5. Barreras para la comunicación empresarial 

Módulo 8. Sistemas de información 

8.1. La transformación digital (I)  

8.1.1. La innovación empresarial  
8.1.2. La gestión de la producción  
8.1.3. La gestión financiera  

8.2. La transformación digital (II)  

8.2.1. El marketing  
8.2.2. La gestión de RRHH  
8.2.3. Un sistema de información integrado  

8.3. Caso de estudio  

8.3.1. Presentación de la empresa  
8.3.2. Metodologías para analizar la adquisición de TI  
8.3.3. Determinación de costos, beneficios y riesgos  
8.3.4. Evaluación económica de la inversión  

8.4. El gobierno y la gestión de las Tecnologías de la Información y Comunicación  

8.4.1. Definición de gobierno de las tecnologías y sistemas de la información  
8.4.2. Diferencia entre gobierno y gestión de las TSI  
8.4.3. Marcos para el gobierno y la gestión de las TSI  
8.4.4. Las normas y el gobierno y la gestión de las TSI  

8.5. El gobierno corporativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación  

8.5.1. ¿Qué es el buen gobierno corporativo?  
8.5.2. Antecedentes de gobierno de las TIC  
8.5.3. La Norma ISO/IEC 38500:2008  
8.5.4. Implementación de un buen gobierno TIC  
8.5.5. Gobierno TIC y mejores prácticas  
8.5.6. Gobierno corporativo. Resumen y tendencias  

8.6. Objetivos de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT)  

8.6.1. Marco de aplicación  
8.6.2. Dominio: planificación y organización  
8.6.3. Dominio: adquisición e implementación  
8.6.4. Dominio: entrega y soporte  
8.6.5. Dominio: supervisión y evaluación  
8.6.6. Aplicación de la guía COBIT  

8.7. La Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL)  

8.7.1. Introducción a ITIL  
8.7.2. Estrategia del servicio  
8.7.3. Diseño del servicio  
8.7.4. Transición del servicio  
8.7.5. Operación del servicio  
8.7.6. Mejora del servicio  

8.8. El sistema de gestión de servicios  

8.8.1. Principios básicos de UNE-ISO/IEC 20000-1  
8.8.2. La estructura de la serie de normas ISO/IEC 20000  
8.8.3. Requisitos del Sistema de Gestión del Servicio (SGS)  
8.8.4. Diseño y transición de servicios nuevos o modificados  
8.8.5. Procesos de provisión del servicio  
8.8.6. Grupos de procesos    

8.9. El sistema de gestión de activos de software  

8.9.1. Justificación de la necesidad  
8.9.2. Antecedentes  
8.9.3. Presentación de la norma 19770  
8.9.4. Implantación de la gestión  

8.10. Gestión de la continuidad del negocio  

8.10.1. Plan de la continuidad del negocio  
8.10.2. Implementación de un BCM 

Módulo 9. Inglés para videojuegos II 

9.1. El plagio en el mundo de los videojuegos  

9.1.1. Cuestiones legales internacionales  
9.1.2. Análisis de casos reales  
9.1.3. El homenaje y los huevos de pascua virtuales  

9.2. Iniciativas comerciales  

9.2.1. El comercio electrónico  
9.2.2. Estrategias publicitarias  
9.2.3. Creación de anuncios  

9.3. El papel de la escritura  

9.3.1. Corrección ortográfica en los videojuegos  
9.3.2. Los subtítulos  
9.3.3. La comunicación escrita con personas externas a la empresa  

9.4. Los derechos de copyright  

9.4.1. Derechos de autor  
9.4.2. Las licencias de Creative Commons  
9.4.3. Los límites de la libertad creativa  

9.5. Empleo en el mundo de la tecnología  

9.5.1. Creación del currículum  
9.5.2. La entrevista de trabajo  
9.5.3. Expectativas salariales  

9.6. Encuentros sociales profesionales  

9.6.1. Conferencias  
9.6.2. La cultura comercial  
9.6.3. Reuniones  

9.7. Robótica  

9.7.1. Inicios y evolución  
9.7.2. Clasificación y definición del robot  
9.7.3. Métodos de programación  

9.8. Programación informática  

9.8.1. Estructuras de control  
9.8.2. Objetos  
9.8.3. Almacenamiento  

9.9. Computación en nube  

9.9.1. Ingeniería web  
9.9.2. Infraestructuras en la nube  
9.9.3. Sistemas multicloud  

9.10. Gamificación  

9.10.1. La gamificación en el mundo empresarial  
9.10.2. La gamificación en la educación  
9.10.3. La gamificación en su vida personal 

Módulo 10. Realización y producción sonora 

10.1. Composición 

10.1.1. Composición lineal 
10.1.2. Composición no lineal 
10.1.3. Creación de temas 

10.2. Desarrollo musical 

10.2.1. Instrumentación 
10.2.2. La orquesta y sus secciones 
10.2.3. Electrónica 

10.3. Software 

10.3.1. Cubase Pro 
10.3.2. Instrumentos virtuales 
10.3.3. Plugins 

10.4. Orquestación 

10.4.1. Orquestación MIDI 
10.4.2. Sintetizadores e instrumentos digitales 
10.4.3. Pre-mezcla 

10.5. Post-Producción 

10.5.1. Post-Producción 
10.5.2. Finale 
10.5.3. Plugins 

10.6. Mezcla 

10.6.1. Mezcla Interna 
10.6.2. Formatos 
10.6.3. Diseño de Sonido 

10.7. Producción 

10.7.1. Librerías de sonido 
10.7.2. Sonido sintético 
10.7.3. Foley 

10.8. Técnicas de Composición para Videojuegos 

10.8.1. Análisis I 
10.8.2. Análisis II 
10.8.3. Creación de loops 

10.9. Sistemas adaptativos 

10.9.1. Re-secuenciación horizontal 
10.9.2. Remezcla vertical 
10.9.3. Transiciones y stingers 

10.10. Integración 

10.10.1. Unity 3D 
10.10.2. FMOD 
10.10.3. Mater Audio 

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