Presentación

Serás la pieza clave en cualquier equipo de modelado 3D al especializarte en Hard Surface gracias a este programa” 

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¿Qué sería del héroe sin su armadura? ¿Qué haría un personaje sin su armamento y sus vehículos de transporte? Estos elementos son claves en la historia de cualquier videojuego. Moldear en 3D superficies duras es un trabajo arduo que requiere conocimientos de ingeniería, aeronáutica, habilidades artísticas e, incluso, saber un poco de mecánica automotriz.  

Por esta razón, este Máster Título Propio guiará al estudiante por un programa que aglutina todos los elementos necesarios para el estudio de las formas, generando un modelado realista de cualquier objeto esencial en un videojuego. Por ello, y desde lo técnico a lo artístico, conocerá todas las herramientas que se emplean en distintas áreas para extrapolar esos conocimientos del sector de los videojuegos.  

En este sentido, en primer lugar, realizará un recorrido completo por el estudio de la figura y la forma, ya que a partir de esto se pueden crear cuerpos geométricos. Así, el estudiante puede comenzar a familiarizarse con los criterios del dibujo técnico y su aplicabilidad a modelado tridimensional. Luego podrá realizar un modelado avanzado en Rihno, uno de los software más populares dentro del mundo del diseño, y que permite crear formas inimaginables, con gran precisión y detalle. Para terminar, se hará especial hincapié en la producción de personajes empleando Hard Surface, entendiendo los parámetros para esculpirlos. 

Todo este contenido será proporcionado por un excelente cuadro docente, conformado por profesionales de gran prestigio dentro del sector. Ellos proporcionarán, además, todo el material pedagógico que el alumno necesita para avanzar fluidamente por los contenidos del temario, como guías prácticas, videos didácticos y lecturas complementarias. A ello, podrá acceder de manera online, permitiéndole organizar sus tiempos y ritmo de aprendizaje en función de sus horarios y responsabilidades. 

Este programa 100% online de TECH te ayudará a analizar las distintas técnicas del modelado Hard Surface y sus principios, de manera cómoda y práctica” 

Este Máster Título Propio en Modelado 3D Hard Surface contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el modelado 3D en Hard Surface
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional  
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje  
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras   
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual  
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Desarrolla tus habilidades para analizar y descomponer objetos en su morfología básica y crea nuevos equipamientos para los personajes de los videojuegos” 

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.   

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.   

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos. 

A través de ejemplos prácticos y videos didácticos podrás desarrollar tu técnica para la edición de geometrías volumétricas"

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Matricúlate ahora a este programa y accede al contenido exclusivo que TECH y un cuadro docente ha diseñado para ti"

Temario

El temario de este programa se ha ideado específicamente para potenciar las habilidades de los estudiantes que deseen incursionar el mundo de los videojuegos. Es por esta razón que se capacitarán para modelar en 3D cualquier textura dura por medio de programas como Rhino, 3D Studio Max y Low Poly. Gracias a la Metodología Relearning, diseñada por TECH, tendrán acceso a esta información desde el primer día, además de materiales complementarios como guías prácticas, trabajos de reflexión individual y resúmenes interactivos. Por todo esto, este programa se convierte en la mejor opción para alcanzar la excelencia sin renunciar a las actividades personales.  

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Un plan de estudios actual y diseñado por los mejores expertos en el sector te permitirá alcanzar una mejor posición profesional dentro del sector de los videojuegos” 

Módulo 1. Estudio de la figura y la forma 

1.1. La figura geométrica 

1.1.1. Tipos de figuras geométricas 
1.1.2. Construcciones geométricas básicas 
1.1.3. Transformaciones geométricas en el plano 

1.2. Polígonos 

1.2.1. Triángulos 
1.2.2. Cuadriláteros 
1.2.3. Polígonos regulares 

1.3. Sistema axonométrico 

1.3.1. Fundamentos del sistema 
1.3.2. Tipos de axonometría ortogonal 
1.3.3. Croquis 

1.4. Dibujo tridimensional 

1.4.1. Perspectiva y tercera dimensión 
1.4.2. Elementos esenciales del dibujo 
1.4.3. Perspectivas 

1.5. Dibujo técnico 

1.5.1. Nociones básicas 
1.5.2. Disposición de las vistas 
1.5.3. Cortes 

1.6. Fundamentos elementos mecánicos I 

1.6.1. Ejes 
1.6.2. Uniones y tornillos 
1.6.3. Resortes 

1.7. Fundamentos elementos mecánicos II 

1.7.1. Cojinetes 
1.7.2. Engranes 
1.7.3. Elementos mecánicos flexibles 

1.8. Leyes de simetría 

1.8.1. Traslación-Rotación-Reflexión-Extensión 
1.8.2. Toque-Superposición-Sustracción-Intersección-Unión 
1.8.3. Leyes combinadas 

1.9. Análisis de la forma 

1.9.1. La Forma función 
1.9.2. La Forma mecánica 
1.9.3. Tipos de formas 

1.10. Análisis topológico 

1.10.1. Morfogénesis 
1.10.2. Composición 
1.10.3. Morfología y topología 

Módulo 2. El Modelado Hard Surface 

2.1. Modelado Hard Surface 

2.1.1. Control de topología 
2.1.2. Comunicación de función 
2.1.3. Velocidad y eficiencia 

2.2. Hard Surface

2.2.1. Hard Surface 
2.2.2. Desarrollo 
2.2.3. Estructura 

2.3. Hard Surface II 

2.3.1. Aplicaciones 
2.3.2. Industria física 
2.3.3. Industria virtual 

2.4. Tipos de modelados 

2.4.1. Modelado Técnico/NURBS
2.4.2. Modelado poligonal
2.4.3. Modelado Sculpt

2.5. Modelado Hard Surface profundo 

2.5.1. Perfiles 
2.5.2. Topología y flujo de bordes 
2.5.3. Resolución de mallas 

2.6. Modelado NURBS 

2.6.1. Puntos-Líneas-Polilíneas-Curvas 
2.6.2. Superficies 
2.6.3. Geometría 3D 

2.7. Bases del modelado poligonal 

2.7.1. Edit Poly 
2.7.2. Vértices-Aristas-Polígonos 
2.7.3. Operaciones 

2.8. Bases del modelado Sculpt 

2.8.1. Geometría base 
2.8.2. Subdivisiones 
2.8.3. Deformadores 

2.9. Topología y retopología 

2.9.1. High Poly y Low Poly 
2.9.2. Conteo poligonal 
2.9.3. Bake maps 

2.10. UV Maps 

2.10.1. Coordenadas UV 
2.10.2. Técnicas y estrategias 
2.10.3. Unwrapping 

Módulo 3. Modelado Técnico en Rhino 

3.1. Modelado Rhino 

3.1.1. La interfaz de Rhino 
3.1.2. Tipos de objetos 
3.1.3. Navegando el modelo 

3.2. Nociones fundamentales 

3.2.1. Edición con Gumball 
3.2.2. Viewports 
3.2.3. Ayudantes de modelado 

3.3. Modelado de precisión 

3.3.1. Entrada por coordenadas 
3.3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo 
3.3.3. Restricción a objetos 

3.4. Análisis de comandos 

3.4.1. Ayudantes de modelado adicionales 
3.4.2. Smart Track 
3.4.3. Planos de construcción 

3.5. Líneas y polilíneas 

3.5.1. Círculos 
3.5.2. Líneas de forma libre 
3.5.3. Hélice y espiral 

3.6. Edición de geometrías 

3.6.1. Fillet y chamfer 
3.6.2. Mezcla de curvas 
3.6.3. Loft 

3.7. Transformaciones I 

3.7.1. Mover-Rotar-Escalar 
3.7.2. Unir-Podar-Extender 
3.7.3. Separar-Offset-Formaciones 

3.8. Creando formas 

3.8.1. Formas deformables 
3.8.2. Modelando con sólidos 
3.8.3. Transformación de sólidos 

3.9. Creando superficies 

3.9.1. Superficies simples 
3.9.2. Extrusión, lofting y revolución de superficies 
3.9.3. Barridos de superficies 

3.10. Organización 

3.10.1. Capas 
3.10.2. Grupos 
3.10.3. Bloques 

Módulo 4. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino 

4.1. Técnicas 

4.1.1. Intersección para un soporte 
4.1.2. Creación de un casco espacial 
4.1.3. Tuberías 

4.2. Aplicación I 

4.2.1. Crear una llanta de un carro 
4.2.2. Creación de un neumático 
4.2.3. Modelado de un reloj 

4.3. Técnicas básicas II 

4.3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar 
4.3.2. Hacer aberturas en la geometría 
4.3.3. Trabajando con bisagras 

4.4. Aplicación II 

4.4.1. Creación de una turbina 
4.4.2. Construir entradas de aire 
4.4.3. Consejos para imitar el grosor del borde 

4.5. Herramientas 

4.5.1. Consejos para usar la simetría espejo 
4.5.2. Uso de filetes 
4.5.3. Uso Trims 

4.6. Aplicación mecánica 

4.6.1. Creación de engranajes 
4.6.2. Construcción de una polea 
4.6.3. Construcción de un amortiguador 

4.7. Importación y exportación de archivos 

4.7.1. Enviar archivos Rhino 
4.7.2. Exportar archivos Rhino 
4.7.3. Importar a Rhino desde Illustrator

4.8. Herramientas de análisis I 

4.8.1. Herramienta de análisis gráfico de curvatura 
4.8.2. Análisis de continuidad de la curva 
4.8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas 

4.9. Herramientas de análisis II 

4.9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie 
4.9.2. Herramienta de análisis de superficies mapa del entorno 
4.9.3. Herramienta de análisis mostrar bordes 

4.10. Estrategias 

4.10.1. Estrategias de construcción 
4.10.2. Superficie por red de curvas 
4.10.3. Trabajar con Blueprints 

Módulo 5. Modelado avanzado en Rhino 

5.1. Modelado de una motocicleta 

5.1.1. Importando imágenes de referencia 
5.1.2. Modelado de neumático trasero 
5.1.3. Modelado de la llanta trasera 

5.2. Componentes mecánicos eje trasero 

5.2.1. Creando el sistema de frenos 
5.2.2. Construyendo la cadena de transmisión 
5.2.3. Modelando el cobertor de cadena 

5.3. Modelado del motor 

5.3.1. Creación del cuerpo 
5.3.2. Agregando elementos mecánicos 
5.3.3. Incorporando detalles técnicos 

5.4. Modelado de la cubierta principal 

5.4.1. Modelado de curvas y superficies 
5.4.2. Modelado de la cubierta 
5.4.3. Cortando el marco 

5.5. Modelado de la zona superior 

5.5.1. Construyendo el asiento 
5.5.2. Creando detalles en la zona delantera 
5.5.3. Creando detalles en la zona trasera 

5.6. Partes funcionales 

5.6.1. El tanque de gasolina 
5.6.2. Luces traseras 
5.6.3. Luces delanteras 

5.7. Construyendo el eje delantero I 

5.7.1. Sistema de frenos y llanta 
5.7.2. La horquilla 
5.7.3. El manillar 

5.8. Construyendo el eje delantero II 

5.8.1. Las empuñaduras 
5.8.2. Los cables de freno 
5.8.3. Los instrumentos 

5.9. Agregando de detalles 

5.9.1. Refinado el cuerpo principal 
5.9.2. Agregando el silenciador 
5.9.3. Incorporando los pedales 

5.10. Elementos finales 

5.10.1. Modelando el parabrisas 
5.10.2. Modelado del soporte 
5.10.3. Detalles finales 

Módulo 6. Modelado Poligonal en 3D Studio Max 

6.1. 3D Studio Max 

6.1.1. Interfaz de 3D Studio Max
6.1.2. Configuraciones personalizadas 
6.1.3. Modelado con primitivas y deformadores 

6.2. Modelado con referencias 

6.2.1. Creación de imágenes de referencia 
6.2.2. Suavizado de superficies duras 
6.2.3. Organización de escenas 

6.3. Mallas de alta resolución 

6.3.1. Modelado suavizado básico y grupos de suavizado 
6.3.2. Modelado con extrusiones y biseles 
6.3.3. Usando el modificador Turbosmooth 

6.4. Modelado con Splines 

6.4.1. Modificando curvaturas 
6.4.2. Configurando las caras de los polígonos 
6.4.3. Extruyendo y esferizando 

6.5. Creando formas complejas 

6.5.1. Configurando componentes y grilla de trabajo 
6.5.2. Duplicando y soldando componentes 
6.5.3. Limpiando polígonos y suavizando 

6.6. Modelando con cortes de bordes 

6.6.1. Creación y posicionamiento de la plantilla 
6.6.2. Haciendo cortes y limpiando topología 
6.6.3. Extruyendo formas y creando pliegues 

6.7. Modelado a partir de modelo Low Poly 

6.7.1. Iniciando con la forma básica y agregando chaflanes 
6.7.2. Agregando subdivisiones y generando bordes 
6.7.3. Cortes, soldaduras y detalles 

6.8. Modificador Edit Poly I 

6.8.1. Flujo de trabajo 
6.8.2. Interface 
6.8.3. Sub Objects 

6.9. Creación de objetos compuestos 

6.9.1. Morph, Scatter, Conform y Connect Compound objects 
6.9.2. BlobMesh, ShapeMerge y Boolean Compound objects 
6.9.3. Loft, Mesher y Proboolean Compound objects 

6.10. Técnicas y estrategias para crear UVs 

6.10.1. Geometrías simples y geometrías tipo arco 
6.10.2. Superficies duras 
6.10.3. Ejemplos y aplicaciones 

Módulo 7. Modelado poligonal avanzado en 3D Studio Max

7.1. Modelado de una nave Sci-Fi

7.1.1. Creando nuestro espacio de trabajo 
7.1.2. Comenzando con el cuerpo principal 
7.1.3. Configuración para las alas 

7.2. La cabina 

7.2.1. Desarrollo del área de la cabina 
7.2.2. Modelando el panel de control 
7.2.3. Agregando detalles 

7.3. El fuselaje 

7.3.1. Definiendo componentes 
7.3.2. Ajustando componentes menores 
7.3.3. Desarrollo del panel bajo el cuerpo 

7.4. Las alas 

7.4.1. Creación de las alas principales 
7.4.2. Incorporación de la cola 
7.4.3. Agregando insertos para los alerones 

7.5. Cuerpo principal 

7.5.1. Separación de las partes en componentes 
7.5.2. Creando paneles adicionales 
7.5.3. Incorporando las puertas de los muelles 

7.6. Los motores 

7.6.1. Creando el espacio para los motores 
7.6.2. Construyendo las turbinas 
7.6.3. Agregando los escapes 

7.7. Incorporación de detalles 

7.7.1. Componentes laterales 
7.7.2. Componentes característicos 
7.7.3. Refinando componentes generales 

7.8. Bonus I–Creación del casco de piloto 

7.8.1. Bloque de la cabeza 
7.8.2. Refinamientos de detalles 
7.8.3. Modelado del cuello del casco 

7.9. Bonus II–Creación del casco de piloto 

7.9.1. Refinamientos del cuello del casco 
7.9.2. Pasos para detalles finales 
7.9.3. Finalización de la malla 

7.10. Bonus III–Creación de un robot copiloto 

7.10.1. Desarrollo de las formas 
7.10.2. Añadiendo detalles 
7.10.3. Aristas de soporte para subdivisión 

Módulo 8. Modelado Low Poly 3D Studio Max

8.1. Modelado de vehículo de maquinaria pesada 

8.1.1. Creación del modelo volumétrico 
8.1.2. Modelado volumétrico de las orugas 
8.1.3. Construcción volumétrica de la pala 

8.2. Incorporando diferentes componentes 

8.2.1. Volumetría de la cabina 
8.2.2. Volumetría del brazo mecánico 
8.2.3. Volumetría de la espada de la pala mecánica 

8.3. Agregando subcomponentes 

8.3.1. Creando los dientes de la pala 
8.3.2. Agregando el pistón hidráulico 
8.3.3. Conectando subcomponentes 

8.4. Incorporando detalles a volumetrías I 

8.4.1. Creando los Caterpillars de las orugas 
8.4.2. Incorporando los rodamientos de las orugas 
8.4.3. Definiendo la carcasa de las orugas 

8.5. Incorporando detalles a volumetrías II 

8.5.1. Subcomponentes del chasis 
8.5.2. Cobertores de los rodamientos 
8.5.3. Agregando cortes de piezas 

8.6. Incorporando detalles a volumetrías III 

8.6.1. Creación de los radiadores 
8.6.2. Agregando la base del brazo hidráulico 
8.6.3. Creando los caños de escape 

8.7. Incorporando detalles a volumetrías IV 

8.7.1. Creando la rejilla protectora de la cabina 
8.7.2. Agregando tuberías 
8.7.3. Agregando tuercas, bulones y remaches 

8.8. Desarrollando el brazo hidráulico 

8.8.1. Creación de los soportes 
8.8.2. Retenedores, arandelas, tornillos y conexiones 
8.8.3. Creación del cabezal 

8.9. Desarrollando la cabina 

8.9.1. Definiendo la carcasa 
8.9.2. Agregando parabrisas 
8.9.3. Detalles del picaporte y los faros 

8.10. Desarrollo mecánico de la excavadora 

8.10.1. Creando el cuerpo y los dientes 
8.10.2. Creación del rodillo dentado 
8.10.3. Cableado con estrías, conectores y sujetadores 

Módulo 9. Modelado Hard Surface para personajes 

9.1. ZBrush 

9.1.1. ZBrush 
9.1.2. Entendiendo la interface 
9.1.3. Creando algunas mallas 

9.2. Pinceles y escultura 

9.2.1. Configuraciones de los pinceles 
9.2.2. Trabajando con alphas 
9.2.3. Pinceles estándares 

9.3. Herramientas 

9.3.1. Niveles de subdivisión 
9.3.2. Máscaras y polygrups 
9.3.3. Herramientas y técnicas 

9.4. Concepción 

9.4.1. Vistiendo un personaje 
9.4.2. Análisis de conceptos 
9.4.3. Ritmo 

9.5. Modelado inicial del personaje 

9.5.1. El torso 
9.5.2. Los brazos 
9.5.3. Las piernas 

9.6. Accesorios 

9.6.1. Agregando cinturón 
9.6.2. El casco 
9.6.3. Las alas 

9.7. Detalles de accesorios 

9.7.1. Detalles del casco 
9.7.2. Detalles de las alas 
9.7.3. Detalles en los hombros 

9.8. Detalles del cuerpo 

9.8.1. Detalles del torso 
9.8.2. Detalles en los brazos 
9.8.3. Detalles en las piernas 

9.9. Limpieza 

9.9.1. Limpiando el cuerpo 
9.9.2. Creando subherramientas 
9.9.3. Reconstruyendo subherramientas 

9.10. Finalización 

9.10.1. Posando el modelo 
9.10.2. Materiales 
9.10.3. Rendering 

Módulo 10. Creación de texturas para Hard Surface

10.1. Substance Painter 

10.1.1. Substance Painter 
10.1.2. Quemando mapas 
10.1.3. Materiales en color ID 

10.2. Materiales y máscaras 

10.2.1. Filtros y generadores 
10.2.2. Pinceles y pinturas 
10.2.3. Proyecciones planas y calcos 

10.3. Texturizando un cuchillo de combate 

10.3.1. Asignando materiales 
10.3.2. Agregando texturas 
10.3.3. Coloreando partes 

10.4. Asperezas 

10.4.1. Variaciones 
10.4.2. Detalles 
10.4.3. Alphas 

10.5. Metalicidad 

10.5.1. Pulidos 
10.5.2. Óxidos 
10.5.3. Rasguños 

10.6. Mapas de normales y alturas 

10.6.1. Mapas de Bumps 
10.6.2. Quemando mapas de normales 
10.6.3. Mapa de desplazamiento 

10.7. Otros tipos de mapas 

10.7.1. Mapa de Ambient Occlusion 
10.7.2. Mapa de especularidad 
10.7.3. Mapa de opacidad 

10.8. Texturizando una motocicleta 

10.8.1. Neumáticos y materiales de la cesta 
10.8.2. Materiales luminosos 
10.8.3. Editando materiales quemados 

10.9. Detalles 

10.9.1. Stickers 
10.9.2. Máscaras inteligentes 
10.9.3. Generadores y máscaras de pintura 

10.10. Finalizando texturización 

10.10.1. Edición manual 
10.10.2. Exportando mapas 
10.10.3. Dilation vs. No Padding

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Se parte de la revolución educativa, gracias a este programa online, en el que podrás desarrollar las texturas de las aeronaves y vehículos que utilicen los personajes de un videojuego” 

Máster en Modelado 3D Hard Surface

La creación de objetos y vehículos de transporte es esencial en la trama de los videojuegos, precisando de habilidades que van más allá de lo artístico. Se necesita, así, un conocimiento sólido de Ingeniería, Aeronáutica y Mecánica Automotriz, así como la capacidad de crear modelos en 3D realistas. Precisamente, este Máster en Modelado 3D Hard Surface ofrece un programa completo que combina las técnicas necesarias para el Modelado con las destrezas artísticas y técnicas necesarias para su elaboración.

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