Descripción

Al terminar este programa serás capaz de completar con éxito el desarrollo de un videojuego gamificado” 

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El diseño de un buen videojuego conlleva la implicación de diversos profesionales y elementos a considerar. Ser un profesional integral, capaz de desarrollar proyectos de éxito es lo que se desea tanto en el ámbito empresarial como individual. Conocer en profundidad el área de la gamificación y los problemas existentes en su desarrollo y expansión, permiten crear videojuegos atractivos para el público objetivo, sabiendo cuáles son sus motivaciones, comportamientos y necesidades. 

Es allí donde resalta la calidad programática de este Máster título propio en Gamificación en Videojuegos; ya que el profesional dominará tanto la parte técnica esencial para el desarrollo del mismo como los fundamentos básicos de sus buenas prácticas. Será posible el dominio de la psicología para entender la experiencia del usuario. El uso de herramientas y técnicas para generar ideas creativas, en un mundo donde parece ya todo estar hecho, y entender las claves del dominio del negocio ante la oportunidad de presentar un prototipo al mercado. 

Una capacitación que marca la diferencia en la experiencia profesional del alumno, pudiendo adaptarla a su agenda actual con organización y poco esfuerzo, ya que la distribución del contenido está diseñada para brindar comodidad y agilidad en todos los procesos. Gracias a la metodología implementada por TECH Universidad Tecnológica, con una visión moderna y haciendo uso del sistema más avanzado. 

Destaca la posibilidad que tiene el profesional de elegir desde dónde, cómo y cuándo estudiar, por ser una titulación 100% online. Pudiendo iniciarse desde cualquier tipo de dispositivo con conexión a internet, pero también ofreciendo la posibilidad de descargar todo el material didáctico para su consulta. El alumno contará con docentes profesionales, que le acompañarán en todo el recorrido de su aprendizaje durante los 12 meses de programación. 

Dominarás la narrativa y guionización para gamificación, y serás capaz de generar ideas innovadoras para tus videojuegos” 

Este Máster título propio en Gamificación en Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el desarrollo de videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto y trabajos de reflexión individual 
  • Los foros de discusión, chat, salas de reuniones y comunidad de expertos  
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo, fijo o portátil, con conexión a internet 

Con este Máster título propio entenderás la importancia de la psicología en el desarrollo de un videojuego memorable”  

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del programa. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Diseñar videojuegos a los que todos deseen entrar, solo es posible aplicando la Gamificación"

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Tú tienes el deseo de alcanzar un mejor futuro. TECH tiene las herramientas. Estudia en un entorno de calidad, 100% online y seguro"

Plan de estudios

Siguiendo los parámetros de calidad del sistema de estudio de TECH Universidad Tecnológica y haciendo uso de la metodología más innovadora, el presente título destaca en su estructura y desarrollo del contenido. La forma como ha sido diseñado hará más ágil la experiencia del alumno. Son 10 módulos dentro de los cuales se desprenden temáticas específicas para la mejor organización y comprensión en un máximo de 12 meses. A través de un campus virtual, con la posibilidad de descargar el material a ser consultado cuando el estudiante lo requiera. 

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Contarás con diversidad de formatos tanto teóricos como prácticos para facilitar la experiencia de estudio” 

Módulo 1. Gamificación

1.1. La Gamificación

1.1.1. Gamificación
1.1.2. Ludificación
1.1.3. Juegos

1.2. Game learning and behaviour design

1.2.1. Game-based learning
1.2.2. Human focused design
1.2.3. Behavioural design

1.3. E-learning y playful learning

1.3.1. E-learning
1.3.2. Playful learning
1.3.3. Edutaiment

1.4. Tipos de Gamificación

1.4.1. Juegos serios
1.4.2. Juegos de entretenimiento
1.4.3. Juegos transmedia

1.5. Contextos sociales de la gamificación

1.5.1. AED
1.5.2. DED
1.5.3. Obstáculos

1.6. Profesionalización de la gamificación

1.6.1. Profesionales
1.6.2. Desconocimiento
1.6.3. Puentes

1.7. Problemas en gamificación

1.7.1. Tiempo
1.7.2. Dinero
1.7.3. Público objetivo

1.8. Tecnologías en gamificación

1.8.1. Tecnología
1.8.2. PBL
1.8.3. Rechazo

1.9. Videojuegos, juegos y narrativa

1.9.1. Videojuegos
1.9.2. Juegos de mesa
1.9.3. Narrativa

1.10. Usabilidad, psicología y negocio

1.10.1. Usabilidad
1.10.2. Psicología
1.10.3. Negocio

Módulo 2. Gamificación aplicada a videojuegos

2.1. Gamificación en videojuegos

2.1.1. Objetivos
2.1.2. Evaluaciones
2.1.3. Prácticas

2.2. Motivación en videojuegos

2.2.1. Intrínseca
2.2.2. Extrínseca
2.2.3. Contraposición

2.3. Fomento de la gamificación

2.3.1. Identidad
2.3.2. Independencia
2.3.3. Comunidad

2.4. Fallos y competencias

2.4.1. Fallos
2.4.2. Competencias
2.4.3. Exploración

2.5. Maple: motivación

2.5.1. Compañía
2.5.2. Poder
2.5.3. Colaboración

2.6. Maple: concienciación

2.6.1. Ética y moral
2.6.2. Salud física y mental
2.6.3. Newsgames

2.7. Maple: realidad

2.7.1. Competencias
2.7.2. Psicología
2.7.3. Dificultades

2.8. Maple: persuasión

2.8.1. Product placement
2.8.2. Advergaming
2.8.3. Ideologías y estereotipos

2.9. Maple: aprendizaje

2.9.1. Cotidianeidad
2.9.2. Entorno empresarial
2.9.3. Habilidades blandas

2.10. Maple: evaluación

2.10.1. Tratamientos
2.10.2. Educación
2.10.3. Beneficio propio

Módulo 3. Diseño de juegos gamificados

3.1. Diseño de juegos gamificados

3.1.1. Juego
3.1.2. Videojuego
3.1.3. El diseño

3.2. Perfiles involucrados

3.2.1. Programador
3.2.2. Artista
3.2.3. Diseñador

3.3. Producción y QA

3.3.1. Productor
3.3.2. QA
3.3.3. Guionista

3.4. Otros roles

3.4.1. Compositor
3.4.2. Roles especialistas
3.4.3. Intermediarios

3.5. Misión

3.5.1. Rol del diseñador
3.5.2. Conocimientos valiosos
3.5.3. Desarrollo en solitario

3.6. Visión

3.6.1. Posibilidades
3.6.2. Ambición
3.6.3. Visión retrospectiva

3.7. Valores de la gamificación

3.7.1. Constraints
3.7.2. Planificación
3.7.3. Target

3.8. Especialidades

3.8.1. Meta
3.8.2. Nicho
3.8.3. Guerras clónicas

3.9. Prototipado

3.9.1. Prototipo en papel
3.9.2. De juego a videojuego
3.9.3. Juegos de mesa

3.10. Estructuras

3.10.1. Estructura y elementos
3.10.2. Tormenta de ideas
3.10.3. Las cinco preguntas

Módulo 4. Game design y gamificación

4.1. Gameplay

4.1.1. Gameplay
4.1.2. Reglas
4.1.3. Setting

4.2. Inmersión

4.2.1. Coherencia
4.2.2. Suspensión de la incredulidad
4.2.3. Dimensiones

4.3. Herramientas y técnicas

4.3.1. Prueba y corrección
4.3.2. Experiencia
4.3.3. MDA framework

4.4. Modelo MDA

4.4.1. Mecánicas
4.4.2. Dinámicas
4.4.3. Estéticas

4.5. Elementos de diseño

4.5.1. Géneros
4.5.2. Modos de juego
4.5.3. Dinámicas núcleo

4.6. Tipos de objetivos

4.6.1. Corto plazo
4.6.2. Medio plazo
4.6.3. Largo plazo

4.7. Recompensas: ludificación

4.7.1. Estructura lúdica
4.7.2. Desafíos
4.7.3. Progresión

4.8. Recompensas: historias

4.8.1. Historias
4.8.2. Secretos
4.8.3. Sistema

4.9. Diseño de niveles

4.9.1. Paper design
4.9.2. Curva de dificultad
4.9.3. Teoría del flow

4.10. Economía

4.10.1. Elementos
4.10.2. Funciones
4.10.3. Regulación

Módulo 5. Documentación en videojuegos

5.1. Las Tres C’s

5.1.1. Personaje (Character)
5.1.2. Cámara
5.1.3. Control

5.2. Personaje

5.2.1. Fisiología
5.2.2. Personalidad
5.2.3. Mecánicas

5.3. Cámara

5.3.1. Puntos de vista
5.3.2. Control de cámara
5.3.3. Guías de cámara

5.4. Control

5.4.1. Ergonomía del control
5.4.2. Relativo al personaje
5.4.3. Relativo a la cámara

5.5. Documentos generales

5.5.1. Game Concept
5.5.2. Game Treatment
5.5.3. Game Document Design

5.6. Documentos específicos

5.6.1. Diseño
5.6.2. Ingeniería
5.6.3. Redacción

5.7. Game Document Design

5.7.1. Documentación
5.7.2. Comunicación
5.7.3. Normas generales

5.8. GDD: one page

5.8.1. Utilidad
5.8.2. Estructura
5.8.3. Diseño

5.9. GDD: ten pages

5.9.1. Utilidad
5.9.2. Estructura
5.9.3. Diseño

5.10. Herramientas de documentación

5.10.1. La regla del tres
5.10.2. Progresión del juego
5.10.3. Cuadro de victoria

Módulo 6. Psicología del jugador

6.1. Sociología en videojuegos

6.1.1. Individuo
6.1.2. Comunidad
6.1.3. Sociedad

6.2. Psicología en videojuegos

6.2.1. Cognitiva
6.2.2. Afectiva
6.2.3. Comportamiento

6.3. Necesidades en el entretenimiento

6.3.1. Entretenimiento
6.3.2. Diversión
6.3.3. Motivación

6.4. Sentimientos

6.4.1. Deseo
6.4.2. Poder
6.4.3. Necesidad

6.5. Pirámide de Maslow

6.5.1. Supervivencia
6.5.2. Existencia
6.5.3. Evaluación

6.6. Diseño de comportamiento

6.6.1. Psicología conductivista
6.6.2. Condicionamiento clásico
6.6.3. Condicionamiento operante

6.7. Calendario de refuerzos

6.7.1. Instinto
6.7.2. Método
6.7.3. Intervalos

6.8. Mapa de recompensas

6.8.1. Recompensas
6.8.2. Pausas
6.8.3. Compensadores

6.9. Contrastes

6.9.1. Extinción
6.9.2. Nivelación
6.9.3. Evitación

6.10. Jugadores

6.10.1. Bartle
6.10.2. Ami Jo Kim
6.10.3. Marczewski

Módulo 7. Experiencia de usuario para gamificación

7.1. Interfaz en videojuegos

7.1.1. Guía de diseño usable
7.1.2. UI: en la historia del juego
7.1.3. UI: en el mundo del juego

7.2. Flujo de pantallas

7.2.1. Aspecto estético
7.2.2. Aspecto funcional
7.2.3. Interacción

7.3. Visión perceptual

7.3.1. Consideraciones
7.3.2. Leyes de Gestalt
7.3.3. Combinación

7.4. Usabilidad: eficiencia y eficacia

7.4.1. Eficiencia
7.4.2. Eficacia
7.4.3. Satisfacción

7.5. Usabilidad: percepción e intuición

7.5.1. Percepción
7.5.2. Intuición
7.5.3. Retención

7.6. Jugabilidad

7.6.1. Intrínseca
7.6.2. Mecánica
7.6.3. Artística

7.7. Jugabilidad interactiva

7.7.1. Interactiva
7.7.2. Intrapersonal
7.7.3. Interpersonal

7.8. UI: consistencia

7.8.1. Consistencia
7.8.2. Facilidad de uso
7.8.3. Control de usuario

7.9. UI: posicionamiento

7.9.1. Posicionamiento
7.9.2. Organización visual
7.9.3. Balance y peso

7.10. UI: puntos de atención

7.10.1. Punto de atención
7.10.2. Movimiento del ojo
7.10.3. Colores

Módulo 8. Narrativa y guionización para gamificación

8.1. Ideas para videojuegos

8.1.1. Reglas
8.1.2. Bloqueos
8.1.3. Diversión

8.2. Triangulo de la rareza

8.2.1. Personaje
8.2.2. Mundo
8.2.3. Actividades

8.3. Personajes

8.3.1. Tipos
8.3.2. Secundarios
8.3.3. Arquetipos de Jung

8.4. Mundos

8.4.1. Mundo como personaje
8.4.2. Mapas
8.4.3. Línea histórica

8.5. Narrativas

8.5.1. Narración y narrativa
8.5.2. Puntos de vista
8.5.3. Voces y diálogos

8.6. Tiempos

8.6.1. Analepsis
8.6.2. Prolepsis
8.6.3. Paralipsis

8.7. Estructura clásica

8.7.1. Estructura
8.7.2. Puntos de giro
8.7.3. La escaleta

8.8. El camino del héroe: estructura

8.8.1. Partida
8.8.2. Iniciación
8.8.3. Regreso

8.9. El camino del héroe: herramientas

8.9.1. Arco del personaje
8.9.2. Monomito
8.9.3. Herramientas

8.10. Guion no lineal

Módulo 9. Modelos de negocio y venta de videojuegos gamificados

9.1. Comunicación

9.1.1. Desarrolladores
9.1.2. Empresas
9.1.3. Publishers

9.2. Promoción

9.2.1. Crowfounding
9.2.2. Eventos
9.2.3. Incubadoras

9.3. Inversores

9.3.1. Venture capital
9.3.2. Seed money
9.3.3. Angel investor

9.4. Marca: identificación

9.4.1. Logotipo
9.4.2. Arte conceptual
9.4.3. Tarjetas personales

9.5. Marca: exposición

9.5.1. Presencia en la web
9.5.2. Merchandising
9.5.3. Presskit

9.6. Marketing

9.6.1. Propio
9.6.2. Delegado
9.6.3. Público

9.7. Argumentos de venta

9.7.1. Números
9.7.2. Estadísticas
9.7.3. USP

9.8. Prototipos: mecánica

9.8.1. Mecánica
9.8.2. Estética
9.8.3. Tecnología

9.9. Otros prototipos

9.9.1. Emergente
9.9.2. Vertical
9.9.3. Horizontal

9.10. Pitch

9.10.1. Estructura
9.10.2. Ventas
9.10.3. Prensa

Módulo 10. Diseño de la gamificación y otros modelos

10.1. Herramientas

10.1.1. Análisis
10.1.2. Métricas
10.1.3. Actores

10.2. Ggdd

10.2.1. Objetivo
10.2.2. Comportamiento
10.2.3. Jugadores

10.3. Ggdd: motivadores e implicaciones

10.3.1. Motivadores
10.3.2. Implicación
10.3.3. MDA

10.4. Ggdd: entretenimiento

10.4.1. Diversión
10.4.2. Herramientas
10.4.3. AAI

10.5. Casos de estudio

10.5.1. Speed camera
10.5.2. Amazon
10.5.3. Pain squad

10.6. Juegos serios

10.6.1. Utilidad
10.6.2. Obstáculos
10.6.3. Caso de estudio

10.7. Juegos sociales

10.7.1. Conexiones
10.7.2. Viralización
10.7.3. Caso de estudio

10.8. Juegos educativos

10.8.1. Problema
10.8.2. Aprendizaje como medio
10.8.3. Caso de estudio

10.9. Juegos publicitarios

10.9.1. Diferencias
10.9.2. Ventajas
10.9.3. Caso de estudio

10.10. Juegos transmedia

10.10.1. Inclusión
10.10.2. Creación
10.10.3. Caso

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