
Titulación
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Este programa te aportará las claves y estrategias necesarias para desarrollar tus propios proyectos de Serious Games, sabiendo cómo desenvolverte en cada campo concreto”

En la última década, la gamificación ha adquirido un papel protagonista en multitud de sectores. La educación ha sido uno de los que más ha pujado por la creación de Serious Games con fines didácticos, pero incluso el Departamento de Defensa de Estados Unidos ha visto el potencial de los videojuegos para entrenar e instruir a sus tropas.
Es innegable, por tanto, que los Serious Games suponen una gran oportunidad para todos los profesionales de los videojuegos que busquen una especialización efectiva. Ya sea aprendiendo idiomas con Duolingo o concienciándose sobre las Fake News con Fake it to Make It. Los Serious Games se expanden hacia más sectores, por lo que la necesidad de incorporar a especialistas en esta clase de videojuegos se vuelve aún más apremiante.
Este Máster Título Propio de TECH Universidad Tecnológica instruye al profesional de los videojuegos en todos aquellos aspectos que debe conocer para crear su propio proyecto de Serious Game o incorporarse como una figura clave en equipos desarrolladores. Por ello profundizará en los videojuegos culturales, el lenguaje de los mismos, la gamificación o el propio diseño de videojuegos. Asi mismo, también se hará un extensivo repaso a lo largo de todo el temario por las distintas temáticas y sectores en los que los Serious Games pueden desarrollarse con mayor éxito.
Y todo ello, con la ventaja de un formato 100% online, libre de clases presenciales y horarios prefijados. El propio alumno es el que decide cuándo asumir toda la carga lectiva, pudiendo descargar los temas individualmente para profundizar en ellos desde la Tablet, Smartphone u ordenador de preferencia. Una oportunidad distintiva para posicionarse como un referente de los Serious Games de forma fácil, cómoda y sencilla.
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Este Máster Título Propio en Diseño de Serious Games contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Serious Games
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
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El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Temario
TECH Universidad Tecnológica garantiza la máxima calidad de todos los contenidos a los que el profesional de los videojuegos va a acceder en este programa. Por ello, los docentes han elaborado un compendio único de recursos multimedia que enriquecen toda la experiencia académica. Videoresúmenes, vídeos en detalle, estudios de casos reales y ejercicios de autoconocimiento forman solo una parte de todos los contenidos de los que dispondrá el alumno y que, además, se pueden descargar desde cualquier dispositivo con conexión a internet.

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Módulo 1. El juego en los Serious Games
1.1. Videojuegos culturales
1.1.1. Diseño
1.1.2. Cultura
1.1.3. Sociología
1.2. La teoría matemática de juegos
1.2.1. Teoría
1.2.2. Estratégica
1.2.3. Matemática
1.3. El videojuego como una simulación
1.3.1. Simulación
1.3.2. Creatividad
1.3.3. Eficiencia
1.4. El videojuego como sistema narrativo
1.4.1. Narratología
1.4.2. Espacio temporal
1.4.3. Ludonarrativa
1.5. Los videojuegos como recursos para Serious Games
1.5.1. Juegos
1.5.2. Aprendizaje
1.5.3. Diversión
1.6. Sentidos del videojuego en la industria
1.6.1. Mecánicas
1.6.2. Dinámicas
1.6.3. Diseño
1.7. El lenguaje de los videojuegos
1.7.1. Emociones
1.7.2. Experiencias
1.7.3. Comunicación
1.8. El mundo de ficción de los videojuegos
1.8.1. Ficción
1.8.2. Videojuegos
1.8.3. Temáticas
1.9. Los juegos en el aprendizaje de adultos
1.9.1. Aprender
1.9.2. Educar
1.9.3. Mecánicas
1.10. Fases de diseño en un Serious Game
1.10.1. Investigación
1.10.2. Fases
1.10.3. Diseños
Módulo 2. Serious Games
2.1. Serious Games más allá del entretenimiento
2.1.1. Entretenimiento
2.1.2. Serious Games
2.1.3. Análisis
2.2. Gamificación vs. Serious Games
2.2.1. Finalidad
2.2.2. Aprendizaje
2.2.3. Diseños
2.3. Los Serious Games como herramienta didáctica
2.3.1. Educación
2.3.2. Aprendizaje
2.3.3. Diseños
2.4. Serious Games: análisis
2.4.1. El Serious Game
2.4.2. Análisis
2.4.3. Gamificación
2.5. Serious Games en las diferentes industrias
2.5.1. Industria
2.5.2. Clasificación
2.5.3. Proyectos
2.6. Serious Games 2.0
2.6.1. Serious Games 2.0
2.6.2. Evoluciones
2.6.3. Experimentación
2.7. Serious Games y sus desarrollos
2.7.1. Cronologías
2.7.2. Evolución
2.7.3. Desarrollos
2.8. Los Serious Games y la enseñanza del diseño de juegos
2.8.1. Educación
2.8.2. Diseño
2.8.3. Creatividad
2.9. Análisis del diseño de los Serious Games
2.9.1. Diseño
2.9.2. Fases
2.9.3. Análisis
2.10. Clasificaciones de los Serious Games
2.10.1. Clasificaciones
2.10.2. Serious Games
2.10.3. Diseños
Módulo 3. Serious Games y la violencia
3.1. La violencia y los Serious Games
3.1.1. Violencia
3.1.2. Focos
3.1.3. Casos
3.2. Objetivos de los videojuegos contra la violencia
3.2.1. Finalidad
3.2.2. Aprendizaje
3.2.3. Diseños
3.3. Géneros de juego en los videojuegos contra la violencia
3.3.1. Definición
3.3.2. Catalogación
3.3.3. Diseños
3.4. Acciones y decisiones en los videojuegos contra la violencia
3.4.1. Experimentación
3.4.2. Aprendizaje
3.4.3. Diseños
3.5. La violencia de género en los videojuegos
3.5.1. Catalogación
3.5.2. Géneros
3.5.3. Diseño
3.6. Reglas y objetivos de los videojuegos contra la violencia
3.6.1. Mecánicas
3.6.2. Dinámicas
3.6.3. Objetivos
3.7. Conflicto en los videojuegos contra la violencia
3.7.1. Historias de juego
3.7.2. Finalidad
3.7.3. Diseños
3.8. Serious Games sobre violencia
3.8.1. Catalogación
3.8.2. Experimentación
3.8.3. Serious Games
3.9. Analizando The Kite
3.9.1. The Kite
3.9.2. Diseño
3.9.3. Experimentación
3.10. Briefings, violencia y Serious Games
3.10.1. Briefing
3.10.2. Aplicabilidad
3.10.3. Casos
Módulo 4. Serious Games y la educación
4.1. Serious Games enfocados a la educación
4.1.1. Educación
4.1.2. Focos
4.1.3. Casuísticas
4.2. Objetivos de los videojuegos para educación
4.2.1. Finalidad
4.2.2. Aprendizaje
4.2.3. Diseños
4.3. Géneros de juego en los videojuegos para educación
4.3.1. Géneros
4.3.2. Catalogación
4.3.3. Diseños
4.4. Acciones y decisiones en los videojuegos educativos
4.4.1. Experimentación
4.4.2. Aprendizaje
4.4.3. Diseños
4.5. Conceptualizando un videojuego para niños
4.5.1. Catalogación
4.5.2. Géneros
4.5.3. Diseños
4.6. Reglas y objetivos de los videojuegos educativos
4.6.1. Mecánicas
4.6.2. Dinámicas
4.6.3. Objetivos
4.7. Conflicto en los videojuegos educativos para niños
4.7.1. Story
4.7.2. Finalidad
4.7.3. Diseños
4.8. Serious Games educativos en la práctica
4.8.1. Catalogación
4.8.2 Experimentación
4.8.3. Serious Games: usabilidad
4.9. Análisis de Interland
4.9.1. Interland
4.9.2. Diseños
4.9.3. Experimentación
4.10. Briefings, niños y Serious Games
4.10.1. Briefing
4.10.2. Aplicabilidad
4.10.3. Casos
Módulo 5. Serious Games y la denuncia
5.1. Serious Games y la concienciación
5.1.1. Denuncia
5.1.2. Concienciación
5.1.3. Historias jugables
5.2. Serious Games de denuncia y sus objetivos
5.2.1. Finalidad
5.2.2. Aprendizaje
5.2.3. Diseños
5.3. Géneros de juego en los videojuegos de la denuncia
5.3.1. Complejidades
5.3.2. Jugabilidad
5.3.3. Story
5.4. Acciones y decisiones en Serious Games de denuncia
5.4.1. Experimentación
5.4.2. Aprendizaje
5.4.3. Diseño
5.5. Conceptualizando un videojuego de denuncia
5.5.1. Catalogación
5.5.2. Denuncia
5.5.3. Diseño
5.6. Reglas y objetivos de los videojuegos de denuncia
5.6.1. Mecánicas
5.6.2. Dinámicas
5.6.3. Objetivos
5.7. Conflictos en los videojuegos de denuncia
5.7.1. Story
5.7.2. Conflictos
5.7.3. Diseños
5.8. Serious Games de denuncia
5.8.1. Catalogación
5.8.2. Experimentación
5.8.3. Denuncia práctica
5.9. Explorando el mundo de Fake it to make It
5.9.1. Fake it to make It
5.9.2. Diseños
5.9.3. Experimentación
5.10. Briefing denuncia y Serious Games
5.10.1. Briefing
5.10.2. Aplicabilidad
5.10.3. Casos
Módulo 6. Serious Games y los juegos autobiográficos
6.1. Serious Games autobiográficos
6.1.1. Autobiografía
6.1.2. Diseños
6.1.3. Finalidades
6.2. Objetivos de los videojuegos autobiográficos
6.2.1. Finalidad
6.2.2. Aprendizaje
6.2.3. Diseños
6.3. Géneros aplicables a los videojuegos autobiográficos
6.3.1. Autobiografía aplicada
6.3.2. Catalogación
6.3.3. Diseños
6.4. Acciones y decisiones en los videojuegos autobiográficos
6.4.1. Experimentación
6.4.2. Aprendizaje
6.4.3. Diseños
6.5. Conceptualizando un videojuego autobiográfico
6.5.1. Catalogación
6.5.2. Autobiografías
6.5.3. Diseños
6.6. Reglas y objetivos del videojuego autobiográfico
6.6.1. Mecánicas
6.6.2. Dinámicas
6.6.3. Objetivos
6.7. Conflictos en los videojuegos autobiográficos
6.7.1. Story
6.7.2. Conflictos
6.7.3. Diseños
6.8. Serious Games autobiográficos: usos prácticos
6.8.1. Catalogación
6.8.2. Experimentación
6.8.3. Serious Games
6.9. Explorando el mundo de Dys4ia
6.9.1. Dys4ia
6.9.2. Diseños
6.9.3. Experimentación
6.10. RizomUV avanzado
6.10.1. Briefing
6.10.2. Aplicabilidad
6.10.3. Casos
Módulo 7. Serious Games y los videojuegos psicológicos
7.1. Serious Games y la psicología
7.1.1. Psicología y Serious Games
7.1.2. Catalogación
7.1.3. Story
7.2. Objetivos de los videojuegos psicológicos
7.2.1. Finalidad
7.2.2. Aprendizaje
7.2.3. Diseños
7.3. Géneros aplicables a los videojuegos psicológicos
7.3.1. El juego psicológico
7.3.2. Catalogación
7.3.3. Diseños
7.4. Acciones y decisiones en psicología de juegos
7.4.1. Experimentación
7.4.2. Aprendizaje
7.4.3. Diseños
7.5. Conceptualizando un videojuego psicológico
7.5.1. Catalogación
7.5.2. Estructuras
7.5.3. Diseños
7.6. Reglas y objetivos del videojuego psicológico
7.6.1. Mecánicas
7.6.2. Dinámicas
7.6.3. Objetivos
7.7. Conflicto en el videojuego psicológico
7.7.1. Conflictividad
7.7.2. El juego psico
7.7.3. Diseños
7.8. Serious Games psicológicos: usos prácticos
7.8.1. Catalogación
7.8.2. Experimentación
7.8.3. SG y Psicología
7.9. Explorando el mundo de Unmanned
7.9.1. Unmaned
7.9.2. Diseños
7.9.3. Experimentación
7.10. Briefings de psicología en Serious Games
7.10.1. Briefing
7.10.2. Aplicabilidad
7.10.3. Casos
Módulo 8. Serious Games y los videojuegos estratégicos
8.1. Serious Games estratégicos
8.1.1. Estrategia
8.1.2. Usos
8.1.3. Diseños
8.2. Objetivos del videojuego estratégico
8.2.1. Finalidad
8.2.2. Aprendizaje
8.2.3. Diseños
8.3. Géneros aplicables al videojuego estratégico
8.3.1. Aplicaciones
8.3.2. Catalogación
8.3.3. Diseños
8.4. Acciones y decisiones del videojuego estratégico
8.4.1. Experimentación
8.4.2. Aprendizaje
8.4.3. Diseños
8.5. El videojuego estratégico: usabilidad
8.5.1. Usabilidad
8.5.2. Catalogación
8.5.3. Diseños
8.6. Reglas y objetivos del videojuego estratégico
8.6.1. Mecánicas
8.6.2. Dinámicas
8.6.3. Objetivos
8.7. Conflictos en el videojuego estratégico
8.7.1. Conflicto y estrategia
8.7.2. Tipos
8.7.3. Diseños
8.8. Serious Games estratégicos: usos prácticos
8.8.1. Catalogación
8.8.2. Experimentación
8.8.3. SG y salud
8.9. Explorando el mundo de McDonald´s Video Game
8.9.1. McDonald’s Video Game
8.9.2. Diseños
8.9.3. Experimentación
8.10. Briefings de McDonald´s Video Game
8.10.1. Briefings
8.10.2. Aplicabilidad
8.10.3. Casos
Módulo 9. Serious Games y la salud
9.1. Serious Games para la salud
9.1.1. Salud en Serious Games
9.1.2. Usabilidad
9.1.3. Stories
9.2. Objetivos del videojuego en salud
9.2.1. Finalidad
9.2.2. Aprendizaje
9.2.3. Diseños
9.3. Géneros de videojuegos en salud
9.3.1. Aplicaciones
9.3.2. Catalogación
9.3.3. Diseños
9.4. Acciones y decisiones en los videojuegos sanitarios
9.4.1. Experimentación
9.4.2. Aprendizaje
9.4.3. Diseños
9.5. Conceptualizando un videojuego para la salud
9.5.1. Catalogación
9.5.2. Salud
9.5.3. Diseños
9.6. Reglas y objetivos del videojuego sanitario
9.6.1. Mecánicas
9.6.2. Dinámicas
9.6.3. Objetivos
9.7. Conflicto en el videojuego para la salud
9.7.1. Conflictividad
9.7.2. Tipos
9.7.3. Diseños
9.8. Serious Games y salud: usos prácticos
9.8.1. Catalogación
9.8.2. Experimentación
9.8.3. SG y salud
9.9. Explorando el mundo de Zombies, Run!
9.9.1. Zombies, Run!
9.9.2. Diseños
9.9.3. Experimentación
9.10. Briefings de Serious Games
9.10.1. Briefing
9.10.2. Aplicabilidad
9.10.3. Casos
Módulo 10. Serious Games industriales
10.1. Serious Games industriales
10.1.1. Industria Serious Games
10.1.2. Usabilidad
10.1.3. Stories
10.2. Objetivos del videojuego industrial
10.2.1. Finalidad
10.2.2. Aprendizaje
10.2.3. Diseños
10.3. Géneros para videojuegos industriales
10.3.1. Aplicaciones
10.3.2. Catalogación
10.3.3. Diseños
10.4. Acciones y decisiones en los videojuegos industriales
10.4.1. Experimentación
10.4.2. Aprendizaje
10.4.3. Diseños
10.5. Conceptualizando un videojuego industrial
10.5.1. Catalogación
10.5.2. Industrialización
10.5.3. Diseños
10.6. Reglas y objetivos del videojuego industrial
10.6.1. Mecánicas
10.6.2. Dinámicas
10.6.3. Objetivos
10.7. Conflicto en el videojuego industrial
10.7.1. Conflictividad
10.7.2. Tipos
10.7.3. Diseños
10.8. Serious Games industriales: usos prácticos
10.8.1. Catalogación
10.8.2. Experimentación
10.8.3. Serious Games
10.9. Explorando Lichenia
10.9.1. Lichenia
10.9.2. Diseño
10.9.3. Experimentación
10.10. Briefings de videojuegos industriales
10.10.1. Briefing
10.10.2. Aplicabilidad
10.10.3. Casos

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