Descripción

Prever el futuro de la industria de los videojuegos es inviable. Sin embargo, con nuestro programa adquirirás los conocimientos necesarios para que seas tú quien participe en los avances”

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Así como lo hace la industria de los videojuegos, la del cine tampoco para de crecer. El rigging, y en general la animación 3D, están propiciando grandes cambios en la forma de producir películas. Por ejemplo, si antiguamente un actor no podía continuar con el rodaje, la producción de la película tenía que reorganizarse por completo. Hoy en día, los avances tecnológicos permiten reproducir la apariencia del actor con resultados hiperrealistas. Es por ello que la demanda del perfil del rigger no para de crecer.

Así pues, desde TECH se ha elaborado un extenso temario especializado en rigging para personajes. Donde los conceptos teóricos están apoyados con el material práctico, las guías de procesos y las herramientas que exige el rol de rigger.

No obstante, TECH es consciente de que el rigging puede ser una de las labores más complejas de la industria. Por este motivo, los contenidos del Máster Título Propio se han dispuesto de manera exponencial. Yendo de lo general a lo específico y de lo simple a lo complejo. De forma que el alumno pueda llegar a comprender los conceptos más avanzados.

Por otro lado, el programa está basado en Autodesk Maya, el software más usado en la industria del videojuego y el cine 3D. Operativo en Windows, Linux y MacOS con una licencia gratuita para el ámbito educativo.

La totalidad del Máster Título Propio en Rigging y Set-up de Personajes para Videojuegos se impartirá en modalidad online, sin horarios, y con el 100% de los contenidos disponibles desde el primer momento. Solo será necesario un dispositivo con acceso a internet. Así, cada alumno podrá organizarse de manera independiente, facilitando la conciliación familiar y laboral.

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Este Máster Título Propio en Diseño y Creación de Personajes 3D para Animación y Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en rigging y set-up de personajes para videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Utilizar gafas de realidad virtual es como asomarse a la ventana del futuro de los videojuegos. Matricúlate en este Máster Título Propio y da el salto al otro lado”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

El sector de los videojuegos está en auge y sus posibilidades son infinitas. Matricúlate en esta titulación y comienza a desarrollar los videojuegos del futuro”

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Cada vez existen más películas, series y videojuegos. No te quedes atrás y conviértete en un profesional del rigging gracias a esta titulación”

Temario

Se ha planteado un temario extenso que aborda el rigging desde diversas perspectivas. Con la intención de que el aprendizaje sea lo más completo posible. Se desglosarán en profundidad las fases del proceso de rigging, las partes de un rig, sus herramientas y elementos que entran en juego. Además, se han reservado apartados específicos para procesos concretos como el rigging de deformación y control corporal, de extremidades, de cuello torso y cabeza, de ropa o facial, entre otros. Todo ello, a través de la herramienta Autodesk Maya, una de las más utilizadas en todo el mundo.

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El plan de estudios que oferta TECH se ha dispuesto de menor a mayor dificultad, para que el aprendizaje sea eficiente y homogéneo”

Módulo 1. Rigging

1.1. El rol de rigger

1.1.1. Riggers
1.1.2. La producción
1.1.3. Comunicación entre departamentos

1.2. Fases del rigging

1.2.1. Rigging de deformación
1.2.2. Rigging de control
1.2.3. Cambios y solución de errores

1.3. Partes de un rig

1.3.1. Rigging corporal
1.3.2. Rigging facial
1.3.3. Automatismos

1.4. Diferencias entre rig para cine y videojuegos

1.4.1. Rigging para cine de animación
1.4.2. Rigging para videojuegos
1.4.3. Uso simultaneo de otros softwares

1.5. Estudio del modelo 3D

1.5.1. Topología
1.5.2. Poses
1.5.3. Elementos, pelo y ropa

1.6. El software

1.6.1. Autodesk Maya
1.6.2. Instalación de Maya
1.6.3. Plugins de Maya requeridos

1.7. Bases de Maya para rigging

1.7.1. Interfaz
1.7.2. Navegación
1.7.3. Paneles de rigging

1.8. Elementos principales de rigging

1.8.1. Joints (huesos)
1.8.2. Curvas (controles)
1.8.3. Constrains

1.9. Otros elementos de rigging

1.9.1. Clusters
1.9.2. Deformadores no lineales
1.9.3. Blend shapes

1.10. Especializaciones

1.10.1. Especialización como rigger
1.10.2. El reel
1.10.3. Plataformas de porfolio y empleo

Módulo 2. Rigging de Deformación Corporal

2.1. Sistemas y modelos

2.1.1. Revisión del modelo
2.1.2. Planteamiento de los sistemas
2.1.3. Nomenclaturas de joints

2.2. Creación de cadena de joints

2.2.1. Herramientas de edición de joints
2.2.2. Factores para tener en cuenta
2.2.3. Ubicación y jerarquía de joints

2.3. Orientación de joints

2.3.1. La importancia de una correcta orientación
2.3.2. Herramienta de orientación de joints
2.3.3. Simetría de joints

2.4. Skinning

2.4.1. Enlazado de esqueleto a geometría
2.4.2. Herramientas de pintado de influencias
2.4.3. Simetría de influencias en el modelo

2.5. Pintado de influencias absolutas

2.5.1. Planteamiento del proceso de pintado de influencias
2.5.2. Influencias en partes del cuerpo entre dos joints
2.5.3. Influencia en partes del cuerpo entre tres o más joints

2.6. Influencias suavizadas tren inferior del personaje

2.6.1. Movimientos de articulaciones
2.6.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.6.3. Proceso de suavizado

2.7. Influencias suavizadas tren superior

2.7.1. Movimientos de articulaciones
2.7.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.7.3. Proceso de suavizado

2.8. Influencias suavizadas brazo y mano

2.8.1. Movimientos de articulaciones
2.8.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.8.3. Proceso de suavizado

2.9. Influencias suavizadas clavícula

2.9.1. Movimientos de articulaciones
2.9.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.9.3. Proceso de suavizado

2.10. Procesos finales del skinning

2.10.1. Reflejo de influencias simétricas
2.10.2. Corrección de errores con deformadores
2.10.3. Baking de deformaciones en Skin Cluster

Módulo 3. Rigging de Control Corporal y Creación de Herramientas con Python 

3.1. Fundamentos del rigging de control

3.1.1. Función del rigging de control
3.1.2. Planteamiento del sistema //Nomenclaturas
3.1.3. Elementos del rigging de control

3.2. Curvas NURBS

3.2.1. NURBS
3.2.2. Curvas NURBS predefinidas
3.2.3. Edición de curvas NURBS

3.3. Creación de controles en cuerpo humano

3.3.1. Fundamentos
3.3.2. Ubicación
3.3.3. Forma y color

3.4. Establecer posición inicial de controles

3.4.1. Función de los roots
3.4.2. Planteamiento
3.4.3. Proceso de emparentar

3.5. Elementos Constrains

3.5.1. Constrains
3.5.2. Tipos de constrains
3.5.3. Uso de constrains en el rigging

3.6. Conectar rigging de deformación a rigging de control

3.6.1. Planteamiento
3.6.2. Proceso de conexión con Parent Constrain
3.6.3. Jerarquía de elementos y solución final

3.7. Script Editor

3.7.1. Herramienta de Script Editor
3.7.2. Librerías de comandos Maya para Python
3.7.3. Crear herramientas personalizadas con programación

3.8. Fundamentos Python para rigging

3.8.1. Variables
3.8.2. Funciones
3.8.3. Bucles

3.9. Crear roots automáticamente con Python

3.9.1. Planteamiento
3.9.2. Comandos necesarios
3.9.3. Ejecución línea a línea

3.10. Script de conectar y desconectar rigging de deformación y control

3.10.1. Planteamiento
3.10.2. Comandos necesarios
3.10.3. Ejecución línea a línea

Módulo 4. Rigging Avanzado de Extremidades

4.1. Sistemas híbridos FK/IK

4.1.1. FK e IK
4.1.2. Limitaciones del rig en el proceso de animar
4.1.3. Soluciones de un sistema hibrido FK/IK

4.2. Primeros pasos en la creación de sistema hibrido FK/IK

4.2.1. Planteamiento del sistema
4.2.2. Creación de cadenas de joints necesarias
4.2.3. Controles FK y nomenclatura

4.3. Sistemas IK

4.3.1. Herramienta IK Handle
4.3.2. Orientación IK con Pole vector
4.3.3. Controles IK y nomenclatura

4.4. Unificación de sistemas FK e IK a cadena main

4.4.1. Planteamiento
4.4.2. Parent constrain a dos elementos conductores
4.4.3. Orientación de la mano con cadena IK

4.5. Atributo FKIK switch

4.5.1. Atributo FK/IK
4.5.2. Node Editor y nodo Reverse
4.5.3. Instanciar atributos en nodos shapes

4.6. Finalizando el sistema FK/IK

4.6.1. Configuración de visibilidad de controles FK e IK
4.6.2. Sistemas FK/IK en piernas y brazos
4.6.3. Jerarquías y nomenclatura

4.7. Rigging avanzado de los pies

4.7.1. Movimientos del pie
4.7.2. Desarrollo del sistema
4.7.3. Creación de atributos

4.8. Automatismos de pies y manos

4.8.1. Funcionalidades de los automatismos
4.8.2. Automatismos de mano
4.8.3. Automatismos de pie

4.9. Creación de script Snap FK/IK con Python

4.9.1. La necesidad del snap FK/IK para el trabajo de animar
4.9.2. Planteamiento
4.9.3. Desarrollo del código

4.10. Rigging de extremidades para cuadrúpedos

4.10.1. Estudio anatómico
4.10.2. Planteamiento de sistemas
4.10.3. Creación de sistemas IK para cuadrúpedos

Módulo 5. Rigging Avanzado de Torso, Cuello y Cabeza

5.1. Rigging avanzado de torso

5.1.1. Limitaciones de un rigging
5.1.2. Propuestas de mejora
5.1.3. Planteamiento del sistema avanzado

5.2. Herramienta Spline IK Handle

5.2.1. Funcionamiento de herramienta
5.2.2. Configuraciones de la herramienta
5.2.3. Incorporación de spline IK handle a nuestro modelo

5.3. Creación de controles IK de torso

5.3.1. Clusters
5.3.2. Controles IK para clusters
5.3.3. Jerarquía y nomenclatura

5.4. Creación de controles FK de torso

5.4.1. Creación de curvas NURBS
5.4.2. Comportamiento del sistema
5.4.3. Nomenclatura y jerarquía

5.5. Torsión del torso

5.5.1. Parámetros IK Handle
5.5.2. Herramienta Connection Editor
5.5.3. Configuración del sistema twist del torso

5.6. Rigging avanzado de cuello y cabeza

5.6.1. Limitaciones de un rigging
5.6.2. Propuestas de mejora
5.6.3. Planteamiento del sistema avanzado

5.7. Creación de sistema del cuello

5.7.1. Creación de curva guía y clusters
5.7.2. Controles cabeza y cuello
5.7.3. Nomenclatura y jerarquía

5.8. Edición de parámetros

5.8.1. Bloquear y ocultar transformaciones
5.8.2. Limitaciones de transformaciones
5.8.3. Creación de parámetros personalizados

5.9. Modo isolate para cabeza

5.9.1. Planteamiento
5.9.2. Herramienta Node Editor y nodo condición
5.9.3. Parent constrain a dos elementos al mismo tiempo

5.10. Conexión de rig de deformación y rig de control

5.10.1. Origen del problema
5.10.2. Planteamiento de la solución
5.10.3. Desarrollo del sistema y jerarquía

Módulo 6. Sistemas de Deformación Avanzados, Rigging de Props y Ropa

6.1. Sistema twist

6.1.1. Estudio anatómico de torsión de extremidades
6.1.2. Sistema twist
6.1.3. Planteamiento

6.2. Pasos del sistema twist

6.2.1. Creación de joints twist
6.2.2. Orientación de cadena twist
6.2.3. Configuración de torsión

6.3. Finalizado del sistema twist

6.3.1. Partes de la extremidad
6.3.2. Conexión de twist con cadenas FK e IK
6.3.3. Añadir influencias twist a rig de deformación

6.4. Sistema bend

6.4.1. Sistema bend
6.4.2. Planteamiento del sistema
6.4.3. Deformador Wire

6.5. Desarrollo del sistema bend

6.5.1. Creación de curva y clusters
6.5.2. Pintado de influencias del sistema bend
6.5.3. Implementación al control general

6.6. Sistemas stretch y squash

6.6.1. Sistema stretch
6.6.2. Planteamiento del sistema stretch y squash
6.6.3. Desarrollo del sistema con nodo remapValue

6.7. Proxys

6.7.1. Proxys
6.7.2. Partición de modelo
6.7.3. Conexión de proxys a cadena de joints

6.8. Rigging de ropa

6.8.1. Planteamiento
6.8.2. Preparación de la geometría
6.8.3. Proyección de influencias

6.9. Rigging de props

6.9.1. Props
6.9.2. Planteamiento
6.9.3. Desarrollo del sistema

6.10. Rigging de Arco

6.10.1. Estudio de deformación de un arco
6.10.2. Planteamiento
6.10.3. Desarrollo

Módulo 7. Rigging Facial Avanzado

7.1. Rig facial

7.1.1. Métodos de deformación
7.1.2. Métodos de control
7.1.3. Estudio de las expresiones faciales

7.2. Rigging facial por Blend Shapes

7.2.1. Partición facial de Key Shapes
7.2.2. Modelado de movimientos musculares
7.2.3. Repartición de deformaciones Blend Shapes

7.3. Rigging de control facial

7.3.1. Set-up de controles joystick
7.3.2. Controles sobre el rostro
7.3.3. Herramienta de Set Driven Key

7.4. Rigging de mandíbula y lengua

7.4.1. Estudio anatómico y planteamiento
7.4.2. Deformación y control de mandíbula
7.4.3. Deformación y control de lengua

7.5. Rigging de labios

7.5.1. Planteamiento del sistema
7.5.2. Deformador wire y controles
7.5.3. Pintado de influencias

7.6. Sistema Sticky lips

7.6.1. Sticky lips
7.6.2. Planteamiento del sistema
7.6.3. Desarrollo

7.7. Automatizaciones

7.7.1. Beneficios y ejemplos de automatizaciones faciales
7.7.2. Planteamiento
7.7.3. Desarrollo

7.8. Rigging de ojos y parpados

7.8.1. Planteamiento
7.8.2. Rigging de deformación y control de ojos
7.8.3. Sistema de parpados

7.9. Rig de pelo

7.9.1. Sistemas de pelo
7.9.2. Sistema para pelo geométrico
7.9.3. Sistema para pelo generado xGen

7.10. Conexión de rig facial a rig corporal

7.10.1. Análisis de nuestro sistema rig
7.10.2. Jerarquía de deformadores
7.10.3. Jerarquía y prevención de doble transformaciones

Módulo 8. Rigging para Videojuegos

8.1. Rigging para videojuegos en Unity

8.1.1. Rig de cine y videojuegos
8.1.2. Descarga e instalación
8.1.3. Interfaz y navegación de Unity

8.2. Herramientas de Unity para rigging

8.2.1. Tipos de rig de Unity
8.2.2. Herramienta Avatar
8.2.3. Retargeting

8.3. Rigging facial para videojuegos

8.3.1. Problemática y planteamiento de solución
8.3.2. Creación de sistema
8.3.3. Pintado de influencias

8.4. Adaptación del rig de cine a videojuegos

8.4.1. Exploración de rig y limitaciones
8.4.2. Creación de esqueleto para humanoid de Unity
8.4.3. Conectar esqueleto de videojuegos a esqueleto de cine con Python

8.5. Skinning para videojuegos

8.5.1. Limitaciones de deformador Skin Cluster para Unity
8.5.2. Pesado de influencias
8.5.3. Tratamiento de controladores faciales

8.6. Finalizado de rig para videojuegos

8.6.1. Rig de ropa del personaje
8.6.2. Root Motion y armas de personaje
8.6.3. Twist Joints

8.7. Human IK

8.7.1. Herramienta Human IK
8.7.2. Creación de Character Definition
8.7.3. Ojos, joints auxiliares y control rig

8.8. Mixamo

8.8.1. Herramienta gratuita de rig y animaciones Mixamo
8.8.2. Librería de personajes y animaciones
8.8.3. Creación de rig con Mixamo

8.9. Importación y exportación de rigs y animaciones

8.9.1. Exportación
8.9.2. Importación
8.9.3. Baking de animaciones

8.10. Importación de rig en Unity

8.10.1. Configuración de importación de rig en Unity
8.10.2. Configuración de humanoid
8.10.3. Configuración de físicas de rig

Módulo 9. Sistemas Musculares

9.1. Sistemas musculares

9.1.1. Sistemas musculares
9.1.2. Comportamiento de masas elásticas
9.1.3. Flujo de trabajo con sistema muscular de Maya

9.2. Anatomía muscular enfocada en el rigging de personajes

9.2.1. Tren superior
9.2.2. Tren inferior
9.2.3. Brazos

9.3. Creación de cápsulas

9.3.1. Creación de cápsulas
9.3.2. Configuración de cápsulas
9.3.3. Conversión de elementos de rig a cápsulas

9.4. Creación de músculos

9.4.1. Ventana de creación de músculos
9.4.2. Estados de poses y esculpido de músculos
9.4.3. Edición de músculos

9.5. Herramienta Muscle Builder

9.5.1. Creación de músculos con Muscle Builder
9.5.2. Edición de forma de músculos
9.5.3. Finalizado de músculo

9.6. Deformador de músculos con Muscle Spline Deformer

9.6.1. Crear deformador Spline de músculo
9.6.2. Configuración de Spline deformer
9.6.3. Control máster de músculos

9.7. Deformación de piel

9.7.1. Tipos de deformaciones
9.7.2. Aplicación de Muscle deformer
9.7.3. Conexión de objetos de músculo a deformadores de músculo

9.8. Comportamientos musculares

9.8.1. Objeto direccional muscular
9.8.2. Desplazamiento de deformación
9.8.3. Fuerza, jiggle y pesado musculares

9.9. Colisiones musculares

9.9.1. Tipos de colisiones
9.9.2. Colisiones inteligentes
9.9.3. Nodos KeepOut

9.10. Trabajar con caché

9.10.1. Problemática de rendimiento con sistemas musculares
9.10.2. La caché
9.10.3. Gestión de puntos de caché

Módulo 10. Procesos y Herramientas Extra para el Rigger en la Industria

10.1. Organización de trabajo en Maya

10.1.1. Display layers y convención de nombres
10.1.2. Exportación e importación de pesado de influencias
10.1.3. Protección de rigging a través de referencias

10.2. Retopología

10.2.1. Retopología para el rigger
10.2.2. Live Surface y Modeling toolkit
10.2.3. Atajos de retopología

10.3. Rig facial 2D sobre modelos 3D en Maya

10.3.1. Planteamiento del sistema
10.3.2. Conexión de frames con Layer textura
10.3.3. Control de animación 2D

10.4. Spine2D

10.4.1. Rigging 2D e interfaz de Spine
10.4.2. Tipos de Attachments
10.4.3. Constrains y Skins

10.5. Sistemas de Motion Tracking

10.5.1. Motion Tracking
10.5.2. Tipos de sistemas
10.5.3. Programas de Motion Tracking

10.6. Set-ups interfaces con MGtools Pro3

10.6.1. Funciones del plugin
10.6.2. Descarga e instalación de plugin
10.6.3. Uso de herramientas

10.7. Multiherramienta Autodesk Maya Bonus Tools

10.7.1. Funciones del plugin
10.7.2. Descarga e instalación del plugin
10.7.3. Uso de herramientas

10.8. Auto rigging con Rdm Tools v2

10.8.1. Herramientas Auto Rig
10.8.2. Herramientas de rigging
10.8.3. Herramientas de controles

10.9. Edición de video para Reel

10.9.1. Renderizado de animaciones
10.9.2. Edición de video
10.9.3. Exportación

10.10. Documentación y plataformas de recursos online para rigging

10.10.1. Documentación de softwares
10.10.2. Plataformas de comunidad
10.10.3. Plataformas de porfolio y mercados

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