Presentación

Tu podrás convertirte en un modelador de texturas y contribuir al éxito de un videojuego al matricularte en este programa” 

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Existen muchos elementos que intervienen para lograr el realismo en un videojuego y la textura es uno de ello. A lo largo de los años esto se ha potenciado a tal punto que es un factor de gran valor para el público. En el año 2015 se estrenó The Witcher 3: Wild Hunt, y enseguida los jugadores notaron la peculiaridad de los escenarios. Cada hoja, piedra y elemento estaba detallada cuidadosamente y desde entonces, el listón para los desarrolladores creció. Es por ello que ahora la atención del consumidor se centra en estos pequeños detalles que brindan realismo a cualquier obra. 

Aunque se ha recorrido mucho desde ese año, cada día los diseñadores y desarrolladores trabajan arduamente para lograr alcanzar y mejorar ese resultado. De igual forma, las empresas de la industria prestan especial atención a este asunto, ya que saben el valor que las texturas tienen en cualquier obra. Por ello, buscan a los mejores en este ámbito. 

Por estas razones, este Máster de Formación Permanente en Modelado 3D Texturas, es ideal para los profesionales que deseen adentrarse en este sector, permitiéndoles especializarse en los programas más empleados en la industria, como Zbrush o Substance Painter, herramientas esenciales para crear desde cero un personaje o criatura. 

En los bloques de texturizado, se analizará y explicará cada tipo de texturas y materiales que existen, siendo los más empleados en los videojuegos. De igual forma, se conocerá en profundidad cómo es el proceso para preparar el modelo, el cual empieza creando las coordenadas para el mapeo. Por último, contará con un módulo completo dedicado a la exportación en Unreal Engine, uno de los motores de desarrollo más importantes del sector y que permite construir una animación desde cero.

El contenido de este programa queda a cargo de un cuadro docente de gran relevancia en el sector, conformado por profesionales en activo y que han participado en importantes proyectos. También estarán a cargo de proporcionar todo el material pedagógico que el estudiante necesite para consolidar sus conocimientos, como videos didácticos o lecturas complementarias. Además, la modalidad online permite que el profesional decida el mejor momento para estudiar, adecuando su horario académico a sus responsabilidades profesionales. 

Crea todo tipo de texturas junto a los mejores profesionales del sector, gracias a este Máster de Formación Permanente” 

Este Máster de Formación Permanente en Modelado 3D Texturas contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el modelado 3D en texturas
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Gracias al plan de estudios, elaborado por los mejores profesionales del sector, podrás aprender a generar coordenadas de mapeo para su posterior modelado 3D”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Crea personajes desde cero y dales vida agregando cada textura para hacerlos más reales y atractivos para los jugadores"

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Matricúlate ahora y tendrás acceso al contenido exclusivo diseñado para este programa"

Temario

El temario diseñado para este Máster de Formación Permanente reúne todos los conocimientos y técnicas que el estudiante necesita para dominar el texturizado en videojuegos. Por ello, podrá renderizar, iluminar y, claro está, crear texturas realistas y fluidas. Todos esto, gracias a un contenido online, al que podrá acceder desde cualquier parte del mundo. Además de los diversos materiales didácticos, en los que se destaca videos de alta definición y guías prácticas actualizadas a los parámetros de cada software de diseño.  

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Realiza elementos como accesorios, props y la ambientación, que sumen a la historia del personaje de cualquier videojuego” 

Módulo 1. Modelado 3D con 3DS Max

1.1. Modelado 3D con 3DS Max

1.1.1. Órbita, visores y vistas
1.1.2. Modos de visualización de la geometría
1.1.3. Steering Wheels

1.2. Transformaciones y geometría

1.2.1. Transformaciones interactivas y paramétricas
1.2.2. Primitivas estándar y extendidas
1.2.3. Transformación del escalado
1.2.4. Select and Place/Select and Rotate
1.2.5. Alinear y simetría

1.3. Operaciones principales

1.3.1. Duplicar, selección interactiva y grupos de selección y elementos
1.3.2. Capas, Grid, Snap y punto de pivote
1.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, acciones, vistas y aislar geometría

1.4. Modificadores paramétricos

1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch y Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave y Noise
1.4.4. Spherify, Lattice y Mirror
1.4.5. Push y Relax
1.4.6. Slice, Shell y CapHoles

1.5. Modificadores de deformación libre

1.5.1. Modificadores FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objetos de composición

1.6.1. Operaciones Booleanas. Boolean y ProBoolean
1.6.2. Dispersión de objetos. Scatter
1.6.3. Morfismo. Morph

1.7. Formas 2D. Splines

1.7.1. Splines y sus opciones
1.7.2. La línea y tipos de vértice
1.7.3. Subobjeto vértice, segmento y Spline

1.8. Formas 2D. Splines avanzado

1.8.1. Spline editable y uso del Grid y del Snap para crear formas 2D
1.8.2. Modificadores paramétricos, FFD y Booleans con Splines
1.8.3. Splines extendidas y la sección

1.9. Modificadores de Spline

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Objetos de composición. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Módulo 2. Modelado 3D con 3DS Max avanzado

2.1. Edición de mallas. Edición poligonal

2.1.1. Edición poligonal. EditablePoly y EditPoly
2.1.2. Paneles, selección y selección flexible
2.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth y HSDS

2.2. Edición de mallas. Geometría

2.2.1. Edición de vértices, arista y borde
2.2.2. Edición de polígono, elemento y geometría
2.2.3. Geometría. Planos de corte y añadido de resolución

2.3. Edición de mallas. Grupos de selección

2.3.1. Alineado y visibilidad de geometría
2.3.2. Selección. Subobjetos, IDs material y grupos de suavizado
2.3.3. Subdivisión de superficie y Pintado de vértices

2.4. Edición de mallas. Surface

2.4.1. Desplazamiento de geometría y pincel de deformación
2.4.2. Modo plano y EditableMesh
2.4.3. Splines+Surface

2.5. Edición de mallas avanzado

2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet y Setup para el modelado
2.5.3. Simetría. Calco y Symmetry

2.6. Personalización de usuario

2.6.1. Herramienta Display Floater y Panel Display
2.6.2. Propiedades de objeto y preferencias
2.6.3. Personalización IU. Shortcuts, menús y colores
2.6.4. Configuración de visores

2.7. Distribución de objetos

2.7.1. Vista ortográfica
2.7.2. Herramienta de espaciado y SnapShot
2.7.3. Herramienta de clonado y alineado
2.7.4. Matrices. Array

2.8. Operaciones geométricas

2.8.1. Combinación poligonal y paramétrica
2.8.2. Combinación poligonal y formas
2.8.3. Combinación poligonal y Boolean
2.8.4. Combinación poligonal, spline, paramétrica y Boolean

2.9. Otras herramientas

2.9.1. Loops, restricciones y división de aristas
2.9.2. Isoline y colapsar modificadores
2.9.3. Contador de polígonos y tipos de optimización

2.10. Plugins y Scripts

2.10.1. Plugins y Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Creación de hierbas y fibras con Grass-o-matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture

Módulo 3. Modelado 3D con Blender

3.1. Interfaz

3.1.1. Instalación y configuración inicial
3.1.2. Menús desplegables y modos de interfaz
3.1.3. Navegación en el entorno 3D

3.2. Creación de objetos y selección

3.2.2. Modificar topología básica
3.2.3. Modos de trabajo

3.3. Edición

3.3.1. Añadir nueva geometría
3.3.2. Modificación de geometrías
3.3.3. Modificadores y Mirror

3.4. Geometría

3.4.1. Modificador Smooth
3.4.1. Unir y separar meshes
3.4.2. Destriangualar

3.5. Edit Mode

3.5.1. Unidades básicas modelado
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris y Ngones
3.5.4. SubdivisionTool y Modificador
3.5.5. Visibility–Ocultar y revelar objetos
3.5.6. Snap
3.5.7. Modos de preview smooth o flat

3.6. Retopologia

3.6.1. Conformash una mesh sobre otra
3.6.2. Crear objetos usando el 3D cursor

3.7. Modelado orgánico

3.7.1. Forma y Topología
3.7.2. Uso de curvas
3.7.3. Surface y Nurbs

3.8. Sculpting

3.8.1. Pinceles y comandos
3.8.2. Uso del remesher

3.9. Selección

3.9.1. Selecciones de meshes
3.9.2. Modificación de selecciones
3.9.3. Seleccionar por vértices, edges o caras

3.10. Vertex Paint

3.10.1. Opciones del pincel
3.10.3. Creación de IDMaps

Módulo 4. Modelado 3D con ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Interfaz y controles básicos
4.1.2. Subtools, simetría, Transpose y Deformation
4.1.3. Pinceles y Alphas

4.2. Herramientas principales

4.2.1. Máscaras y Polygroups
4.2.2. Subdivisiones, Dynamesh y ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR

4.3. Herramientas de modificación

4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers y Morph Target
4.3.3. Proyecciones y Extract

4.4. Herramientas avanzadas

4.4.1. Crease y bevel
4.4.2. Surface y Shadowbox
4.4.3. Decimation Master

4.5. ZSpheres y Adaptive Skin

4.5.1. Controles de ZSpheres
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin

4.6. Dynamesh y Zremesher avanzado

4.6.1. Booleanas
4.6.2. Pinceles
4.6.3. Zremesher usando guías

4.7. Pinceles Curve

4.7.1. Controles y modificadores
4.7.2. Curve Surface y otros pinceles
4.7.3. Creación de pinceles con Curve

4.8. Hard Surface

4.8.1. Segmentos con máscaras
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitivas

4.9. Modificadores

4.9.1. Extender y Multi Slice
4.9.2. Deformer y Blend twist
4.9.3. Taper y Flatten
4.9.4. Bend Arc y Bend curve

4.10. Transpose Master

4.10.1. Posar a un personaje con Transpose Master
4.10.2. Corregir detalles
4.10.3. Preparar personaje para el render

Módulo 5. Texturizado

5.1. Texturizado

5.1.1. Bakeo
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Texturizado Básico y compuesto
5.1.4. Texturas tileables

5.2. Coordenadas de mapeado. UV

5.2.1. Unwrap y costuras
5.2.2. Editor de UVWs
5.2.3. Opciones del editor

5.3. ID de Objeto

5.3.1. Asignación de IDs y funcionalidad
5.3.2. Material multisubobjeto
5.3.3. Aplicación de materiales como instancias

5.4. HighPoly y bakeo de normales en 3DS Max

5.4.1. HighPoly y LowPoly
5.4.2. Ajustes de proyección para el bakeado de Normal Map
5.4.3. Bakeado de Textura Normal Map
5.4.4. Ajustes Normal Map

5.5. Bakeo otros materiales en 3DS Max

5.5.1. Aplicación y bakeo Mapa Difuso
5.5.2. Material compuesto
5.5.3. Ajuste de máscaras

5.6. Retopología en 3DS Max

5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopología con Graphite Tool
5.6.3. Ajustes de la retopología

5.7. Texturizado con 3DS Max

5.7.1. Propiedades de materiales
5.7.2. Bakeado de texturas
5.7.3. Tostado de textura. Complete Map, Normal Map y AO Map

5.8. Texturizado con Photoshop

5.8.1. Template de coordenadas
5.8.2. Añadir detalles en Photoshop y reimportar template con texturas
5.8.3. Tilear una textura
5.8.4. Crear Normal Map

5.9. Coordenadas de mapeado con Zbrush

5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap y Flatten

5.10. Texturizado con Zbrush

5.10.1. Modo pintura
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Proyección de imágenes

Módulo 6. Texturizado con Substance Painter

6.1. Substance Painter

6.1.1. Crear nuevo proyecto y reimportar modelos
6.1.2. Controles básicos e Interfaz. Vistas 2D y 3D
6.1.3. Bakes

6.2. Capas de bakeo

6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness

6.3. Capas

6.3.1. Base Color
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Material

6.4. Máscaras y generadores

6.4.1. Layers y UVs
6.4.2. Máscaras
6.4.3. Generadores procedurales

6.5. Material base

6.5.1. Tipos de materiales
6.5.2. Generadores customizados
6.5.3. Creación desde 0 de un material base

6.6. Pinceles

6.6.1. Parámetros y pinceles predefinidos
6.6.2. Alphas, Lazy Mouse y simetría
6.6.3. Crear pinceles customizados y guardarlos

6.7. Partículas

6.7.1. Pinceles de partículas
6.7.2. Propiedades de las partículas
6.7.3. Partículas utilizando máscaras

6.8. Proyecciones

6.8.1. Preparar las texturas
6.8.2. Stencil
6.8.3. Clonado

6.9. Substance Share/Source

6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com

6.10. Terminología

6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding o Bleed
6.10.3. Mipmapping

Módulo 7. Renderizado

7.1. Marmoset Toolbag

7.1.1. Preparación de la geometría y formato FBX
7.1.2. Conceptos básicos. Importación de la geometría
7.1.3. Vínculos y Materiales

7.2. Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1. Entorno ambiental
7.2.2. Puntos de luces
7.2.3. Luces fuera del Sky

7.3. Marmoset Toolbag. Detalles

7.3.1. Sombra y pose
7.3.2. Materiales procedurales
7.3.3. Canales y reflexión

7.4. Renderizado en tiempo real con Marmoset Toolbag

7.4.1. Exportación imagen con transparencia
7.4.2. Exportación interactiva. Marmoset Viewer
7.4.3. Exportación película

7.5. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas

7.5.1. Preparación del modelo
7.5.2. Cámara
7.5.3. Cámara principal. Animación interactiva

7.6. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas avanzadas

7.6.1. Añadir nuevas cámaras
7.6.2. Animación paramétrica
7.6.3. Detalles finales

7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Añadir cámaras y renderizado de mapas

7.8. Renderizado con Substance Painter. IRay

7.8.1. Configuración de IRay
7.8.2. Viewer Settings
7.8.3. Display Settings

7.9. Renderizado con ZBRush

7.9.1. Configuración de materiales
7.9.2. BPR Render y Luces
7.9.3. Máscaras BPR y renderizado final en Photoshop

7.10. Renderizado con Keyshot

7.10.1. De Zbrush a Keyshot
7.10.2. Materiales e iluminación
7.10.3. Composición en Photoshop e imagen final

Módulo 8. Renderizado con motor VRay en 3DS Max

8.1. Asignación del Motor de Render VRay

8.1.1. Preparación del espacio de Render
8.1.2. Opciones del Setup de Render y asignar Render
8.1.3. Optimizar tiempo de Render

8.2. Iluminación y creación de luces

8.2.1. Iluminación a 3 puntos
8.2.2. Configuración de luces
8.2.3. Render Region

8.3. Creación y aplicación de materiales

8.3.1. Materiales VRay
8.3.2. Configuración de los materiales VRay
8.3.3. Self-Illumination

8.4. De Substance Painter a VRay

8.4.1. Conectar nodos y ajustes del material
8.4.2. Presets de exportación
8.4.3. Configurar Smart Material en VRay

8.5. Detalles y posicionamiento en la escena

8.5.1. Aplicación de las sombras según la posición del modelo
8.5.2. Ajustar modelo y silueta
8.5.3. Base metálica

8.6. Redondeado de superficies

8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Funcionalidad y configuración
8.6.3. Renderizado con y sin redondeado

8.7. Campo de visión

8.7.1. La cámara y el plano
8.7.2. Apertura de la cámara
8.7.3. Campo de visión

8.8. Ambient Occlusion e Iluminación Global

8.8.1. GI y Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex y VrayDirt
8.8.3. Multiplicador de la Iluminación Global

8.9. Renderizado de un fotograma estático

8.9.1. Ajustar valores de Render
8.9.2. Guardar renderizado final
8.9.3. Composición del Ambient Occlusion

8.10. Renderizado de una secuencia

8.10.1. Animación de la cámara
8.10.2. Opciones de renderizado para secuencia
8.10.3. Montaje de fotogramas para la secuencia

Módulo 9. Personajes

9.1. Tipos de personajes

9.1.1. Realistas y cartoon/estilizados
9.1.2. Humanoides y criaturas
9.1.3. Anatomía y proporciones

9.2. Tips para trabajar con ZBrush

9.2.1. Trabajar con referencias y transparencias. Encaje y transformación del 2D al 3D
9.2.2. Unión de piezas con Dynamesh. Trabajar por piezas o en conjunto con polygroups y ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse y GoZ

9.3. Esculpido de una cabeza en ZBrush

9.3.1. Formas primarias y proporciones
9.3.2. Párpados y ojos
9.3.3. Nariz, orejas y labios
9.3.4. ZRemesher para una cabeza
9.3.5. Cejas y pestañas
9.3.6. Detalles y refinamiento

9.4. Indumentarias

9.4.1. Ropa
9.4.2. Armadura
9.4.3. Detalles modelados y con Noise Maker

9.5. Tips para modelar

9.5.1. Manos
9.5.2. Pelo estilizado
9.5.3. Detalles extra con Alphas

9.6. Tips para modelar tipos de materiales

9.6.1. Plumas
9.6.2. Rocas o minerales
9.6.3. Escamas

9.7. Pelo con ZBrush

9.7.1. Pinceles Curve
9.7.2. Pelo largo con pincel curve
9.7.3. Pelo corto o de animal

9.8. Pelo con Xgen

9.8.1. Referencias y preparación de la herramienta
9.8.2. Aplicación de modificadores y herramientas en profundidad
9.8.3. Iluminación y renderizado

9.9. Posado con Transpose Master

9.9.1. TPoseMesh. Trabajar con máscaras suavizadas, mover y rotar
9.9.2. La importancia de la silueta
9.9.3. TPose SubtTool. Corregir y terminar de detallar

9.10. Props del personaje y Entorno

9.10.1. Accesorios y armas. Elementos que hablan de la historia del personaje
9.10.2. Elementos del entorno y fondo. Realzar el personaje
9.10.3. Iluminación propia para el personaje

Módulo 10. Exportación a Unreal

10.1. Unreal Engine

10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Crear nuevo proyecto y controles
10.1.3. Importar modelos a Unreal

10.2. Propiedades básicas de los materiales

10.2.1. Crear materiales y nodos
10.2.2. Constant y sus valores
10.2.3. Texture Sample

10.3. Nodos comunes de los materiales

10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner

10.4. Materiales y bloom

10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp

10.5. Texturas para modificar el material

10.5.1. Máscaras
10.5.2. Texturas transparentes
10.5.3. Match Color

10.6. Iluminación básica

10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Niebla

10.7. Iluminación de relleno y creativa

10.7.1. Point Light
10.7.2. Spot light y Rect light
10.7.3. Objetos como fuentes de luz

10.8. Iluminación nocturna

10.8.1. Propiedades del Light Source
10.8.2. Propiedades del Fog
10.8.3. Propiedades del Skylight

10.9. Lightmaps

10.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
10.9.2. Mejorar resolución de los Lightmaps
10.9.3. Lightmass importance volume

10.10. Renderizado

10.10.1. Cámaras y sus parámetros
10.10.2. Post procesado básico
10.10.3. High resolution screenshot

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Un contenido único, 100% online, con el que podrás mejorar tus capacidades en el diseño de texturas en videojuegos. Matricúlate ahora” 

Máster en Modelado 3D Texturas

El modelo 3D es una de las principales herramientas utilizadas en el desarrollo de videojuegos y animación para diferentes campos de la industria audiovisual. Como resultado de su importancia, la demanda de profesionales especializados ha ido en aumentado, por lo cual, cualificarse en este ámbito es una excelente oportunidad de proyección laboral a corto y mediano plazo. El Máster en Modelado 3D Texturas de TECH Universidad Tecnológica cuenta con un plan de estudio novedoso, el cual habilitará al aplicante para dominar herramientas de creación de texturas, aplicando conocimientos de iluminación, edición y renderización. Además, aprenderán a manejar a la perfección los programas pioneros de la industria: Zbrush, Substance Painter o Unreal Engine, que serán fundamentales para tener una excelente praxis laboral.

Posgrado en Modelado 3D Texturas 100% online

Nuestro posgrado en Modelado 3D Texturas cuenta con ejes temáticos novedosos, los cuales son fundamentales para obtener todas las sapiencias con relación a personajes, programas tecnológicos, operaciones principales, distribución de objetivos, así como otros tópicos de gran valor académico. Además, a lo largo del curso enfrentaremos a los estudiantes a casos prácticos simulados con base en la vida real. La aplicación de estas actividades permitirá una mejor interiorización de conceptos e impulsará las destrezas técnicas con relación al área del diseño. Por otra parte, mejoraremos las habilidades directivas de los alumnos, con el fin de que puedan liderar proyectos a gran escala y comunicar ideas de manera competente.