Presentación

La Escultura Digital es un elemento básico en el desarrollo de videojuegos. Conoce las últimas novedades de esta área y experimenta un avance profesional inmediato”

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El enorme impulso que ha experimentado la industria de los videojuegos en los últimos años ha propiciado la necesidad de contar con profesionales altamente especializados en diferentes ámbitos. Así, uno de los más importantes es la Escultura Digital, que se encarga del modelado 3D de escenarios, personajes o diferentes tipos de objetos, dispositivos y máquinas. Se trata de un área básica y absolutamente imprescindible a la hora de crear un videojuego con gráficos en tres dimensiones.

Por esa razón, este Máster de Formación Permanente en Escultura Digital ofrece al alumno los conocimientos más avanzados en este sector, de modo que pueda afrontar con todas las garantías los retos presentes y futuros. En esta titulación, asimismo, podrá ahondar en cuestiones como el baked de texturas orgánicas, el diseño 3D aplicado al lettering, el manejo de software como Blender, Unity o Marmoset, o el modelado orgánico de la naturaleza y el terreno, entre otras.

Todo ello, mediante una metodología de enseñanza en línea pensada especialmente para profesionales en activo, puesto que se adapta a sus circunstancias personales. Además, esta titulación dispone de un cuadro docente altamente especializado en Escultura Digital y transmitirá todos sus conocimientos al estudiante, gracias a los numerosos y variados recursos de aprendizaje multimedia presentes en este Máster de Formación Permanente.

El innovador sistema metodológico de TECH te permite escoger el momento y el lugar para estudiar esta titulación”

Este Máster de Formación Permanente en Escultura Digital contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en modelado 3D y Escultura Digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Matricúlate y accede a numerosas oportunidades profesionales gracias a los nuevos conocimientos que desarrollarás en esta titulación”

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Domina el software especializado de esta área y ahonda en el uso de herramientas como Blender, Unity o Marmoset”

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Domina las técnicas de Escultura Digital más novedosas gracias a este Máster de Formación Permanente”

Temario

Esta titulación está presentada en 10 módulos especializados en diferentes facetas de la Escultura Digital. Así, a través de ellos el alumno podrá profundizar en cuestiones como el modelado edit poly, la geometría de contención para suavizados, técnicas de modelado en ZBrush, el modelado para infoarquitectura, el texturizado, el rigging de personajes, la anatomía humana y animal aplicada al modelado 3D o el uso de software indispensable para esta área como Blender.

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Profundizarás en este Máster de Formación Permanente en las aplicaciones del modelado en impresión 3D, VR, AR y fotogrametría

Módulo 1.  Creación de hard surface y superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado edit poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, tris y ngons ¿Cuándo utilizarlos?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelado en ZBrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de attrezo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico ZBrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y lettering

1.10.1. Uso de Shadow Box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Texturizado para Escultura Digital

2.1. Texturizado

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos

2.2. Materiales

2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas: Cartoon

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
2.3.3. Opacidad y especular

2.4. Mejoras de malla

2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas

2.6. UVW y baking

2.6.1. Baked de texturas hard surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de baking

2.7. Exportaciones e importaciones

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. Fbx, obj y stl
2.7.3. Subdivisión vs. Dynamesh

2.8. Pintados de mallas

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. ZBrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas low poly con detalle high poly
2.9.3. Tratamientos de materiales

2.10. Substance Painter avanzado

2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 3. Creación de máquinas

3.1. Robots

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Seccionados mediante máscaras
3.3.2. Trim Adaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización

3.4. Naves y aviones

3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

3.5. Vehículos terrestres

3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas

3.6. Paso del tiempo

3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones

3.7. Accidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción

3.8. Adaptaciones y evolución

3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci-fi, Distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon

3.9. Render Hardsurface realistas

3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración

Módulo 4. Humanoid

4.1. Anatomía humana para modelado

4.1.1. Canon de proporciones
4.1.2. Evolución y funcionalidad
4.1.3. Músculos superficiales y movilidad

4.2. Topología inferior del cuerpo

4.2.1. Tronco
4.2.2. Piernas
4.2.3. Pies

4.3. Topología superior del cuerpo

4.3.1. Brazos y manos
4.3.2. Cuello
4.3.3. Cabeza y cara e interior boca

4.4. Personajes caracterizados y estilizados

4.4.1. Detallado con modelado orgánico
4.4.2. Caracterización de las anatomías
4.4.3. Estilización

4.5. Expresiones

4.5.1. Animaciones faciales y layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animación por texturas

4.6. Posados

4.6.1. Piscología del personaje y relajación
4.6.2. Rig con Zpheras
4.6.3. Posados con motion capture

4.7. Caracterizaciones

4.7.1. Tatuajes
4.7.2. Cicatrices
4.7.3. Arrugas, pecas y manchas

4.8. Retopología manual

4.8.1. En 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush y proyecciones

4.9. Predefinidos

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Multitudes y espacios repetitivos

4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxys
4.10.3. Grupos de objetos

Módulo 5. Pelo, ropas y accesorios

5.1. Creación de pelo

5.1.1. Pelo modelado
5.1.2. Pelo low poly y cards
5.1.3. Pelo high poly, fibermesh, hair and fur y Xgen

5.2. Ropa cartoon

5.2.1. Extracciones de malla
5.2.2. Falseados de geometría
5.2.3. Shell

5.3. Esculpiendo telas

5.3.1. Simulaciones físicas
5.3.2. Cálculo de fuerzas
5.3.3. Pinceles de curvatura en ropa

5.4. Ropa realista

5.4.1. Importación a Marvelous Designer
5.4.2. Filosofía del software
5.4.3. Creación de patrones

5.5. Patrones estándar

5.5.1. Camisetas
5.5.2. Pantalones
5.5.3. Abrigos y calzado

5.6. Uniones y física

5.6.1. Simulaciones realistas
5.6.2. Cremalleras
5.6.3. Costuras

5.7. Ropas

5.7.1. Patrones complejos
5.7.2. Complejidad de los tejidos
5.7.3. Shading

5.8. Ropa avanzada

5.8.1. Baked de las ropas
5.8.2. Adaptabilidad
5.8.3. Exportación

5.9. Accesorios

5.9.1. Joyería
5.9.2. Mochilas y bolsos
5.9.3. Útiles

5.10. Render en telas y pelo

5.10.1. Iluminación y sombreados
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Render realista en Arnold

Módulo 6. Animales y criaturas

6.1. Anatomía animal para modeladores

6.1.1. Estudio de proporciones
6.1.2. Diferencias anatómicas
6.1.3. Musculatura de las distintas familias

6.2. Masas principales

6.2.1. Estructuras principales
6.2.2. Posturas ejes de equilibrio
6.2.3. Mallas base con Zpheras

6.3. Cabeza

6.3.1. Cráneos
6.3.2. Mandíbulas
6.3.3. Dientes y cornamentas
6.3.4. Caja torácica, columna vertebral y caderas

6.4. Zona central

6.4.1. Caja torácica
6.4.2. Columna vertebral
6.4.3. Caderas

6.5. Extremidades

6.5.1. Patas y pezuñas
6.5.2. Aletas
6.5.3. Alas y garras

6.6. Textura animal y adaptación a las formas

6.6.1. Pieles y pelo
6.6.2. Escamas
6.6.3. Plumas

6.7. El imaginario animal: anatomía y geometría

6.7.1. Anatomía de los seres fantásticos
6.7.2. Cortes de geometría y slice
6.7.3. Booleanos de malla

6.8. El imaginario animal: animales fantásticos

6.8.1. Animales fantásticos
6.8.2. Hibridaciones
6.8.3. Seres mecánicos

6.9. Especies NPR

6.9.1. Estilo cartoon
6.9.2. Anime
6.9.3. Fan Art

6.10. Render animal y humano

6.10.1. Materiales sub surface scattering
6.10.2. Mezclado de técnicas en texturizado
6.10.3. Composiciones finales

Módulo 7. Blender

7.1. El software libre

7.1.1. Versión LTS y comunidad
7.1.2. Pros y diferencias
7.1.3. Interfaz y filosofía

7.2. Integración con el 2D

7.2.1. Adaptación del programa
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Combinación 2D en 3D

7.3. Técnicas de modelado

7.3.1. Adaptación del programa
7.3.2. Metodologías de modelado
7.3.3. Geometry nodes

7.4. Técnicas de texturizado

7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Texturas y materiales
7.4.3. Consejos de usos

7.5. Iluminación

7.5.1. Consejos de espacios de luz
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Workflow en CGI

7.6.1. Usos necesarios
7.6.2. Exportaciones e importaciones
7.6.3. Arte final

7.7. Adaptaciones de 3ds Max a Blender

7.7.1. Modelado
7.7.2. Texturizado y shading
7.7.3. Iluminación

7.8. Conocimientos de ZBrush a Blender

7.8.1. Esculpido 3D
7.8.2. Pinceles y técnicas avanzadas
7.8.3. Trabajo de orgánico

7.9. De Blender a Maya

7.9.1. Etapas importantes
7.9.2. Ajustes e integraciones
7.9.3. Aprovechamiento de funcionalidades

7.10. De Blender a Cinema 4D

7.10.1. Consejos hacia el Diseño 3D
7.10.2. Uso del modelado hacia el video mapping
7.10.3. Modelando con partículas y efectos

Módulo 8. Modelado con luz

8.1. Motores offline Arnold

8.1.1. Iluminación para interior y exterior
8.1.2. Aplicación mapas de desplazamiento y normales
8.1.3. Modificadores de render

8.2. Vray

8.2.1. Bases de iluminación
8.2.2. Shading
8.2.3. Mapas

8.3. Técnicas avanzadas de Iluminación global

8.3.1. Gestión con GPU ActiveShade
8.3.2. Optimización del Render fotorrealista. Denoiser
8.3.3. Render no fotorrealista (cartoon y hand painted)

8.4. Visualización rápida de modelos

8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset

8.5. Postproducción de renders

8.5.1. Multipases
8.5.2. Ilustración 3D en ZBrush
8.5.3. Multipass en ZBrush

8.6. Integración en espacios reales

8.6.1. Materiales de sombras
8.6.2. HDRI e iluminación global
8.6.3. Trackeados de imágenes

8.7. Unity

8.7.1. Interfaz y configuración
8.7.2. Importación a motores de videojuego
8.7.3. Materiales

8.8. Unreal

8.8.1. Interfaz y configuración
8.8.2. Escultura en Unreal
8.8.3. Shaders

8.9. Modelando en motores de videojuego

8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs y guardados en memoria

8.10. Técnicas avanzadas de Iluminación en videojuegos

8.10.1. Realtime, precálculo de luces y HDRP
8.10.2. Raytracing
8.10.3. Postprocesados

Módulo 9. Creación de terrenos y entornos orgánicos

9.1. Modelado orgánico en la naturaleza

9.1.1. Adaptación de pinceles
9.1.2. Creación de rocas y acantilados
9.1.3. Integración con Substance Painter 3D

9.2. Terreno

9.2.1. Mapas de desplazamiento en terrenos
9.2.2. Creación de rocas y acantilados
9.2.3. Librerías de escaneado

9.3. Vegetación

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetación low poly
9.3.3. Fractales

9.4. Unity Terrain

9.4.1. Modelado orgánico del terreno
9.4.2. Pintado del terreno
9.4.3. Creación de vegetación

9.5. Unreal Terrain

9.5.1. Hightmap
9.5.2. Texturizados
9.5.3. Unreal’s foliage system

9.6. Físicas y realismo

9.6.1. Físicas
9.6.2. Viento
9.6.3. Fluidos

9.7. Paseos virtuales

9.7.1. Cámaras virtuales
9.7.2. Tercera persona
9.7.3. Primera persona FPS

9.8. Cinematografía

9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Grabación y ejecutables

9.9. Visualización del modelado en realidad virtual

9.9.1. Consejos de modelado y texturizado
9.9.2. Aprovechamiento del espacio interaxial
9.9.3. Preparación de proyectos

9.10. Creación de escena en VR

9.10.1. Situación de las cámaras
9.10.2. Terrenos e infoarquitectura
9.10.3. Plataformas de uso 

Módulo 10. Aplicaciones del modelado a impresión 3D, VR, AR y fotogrametría

10.1. Preparación para impresión 3D

10.1.1. Tipos de impresiones
10.1.2. Reducción de polígonos
10.1.3. Proyecciones de malla

10.2. Listos para impresión 3D

10.2.1. Vaciados
10.2.2. Encastres
10.2.3. Consejos e importaciones

10.3. Fotogrametría

10.3.1. Megascan biblioteca
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Preparación del modelo

10.4. Preparación de la fotogrametría

10.4.1. Obtención de puntos
10.4.2. Retopología
10.4.3. Optimización del modelo

10.5. Trabajando en realidad virtual

10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interfaz
10.5.3. Brushes y Clone Tool
10.5.4. Creación de personaje en VR

10.6. Personaje y escenario con Quill

10.6.1. Creación de personaje en VR
10.6.2. Escenario inmersivo
10.6.3. Desarrollo de personaje

10.7. Preparación de escena en Quill

10.7.1. Pintado del personaje en VR
10.7.2. Posado
10.7.3. Spawn Area. Ajustando cámaras

10.8. De Quill a Arnold y Unreal

10.8.1. Exportación y formato
10.8.2. Render en Arnold
10.8.3. Integración en Unreal

10.9. Realidad aumentada: Unity y Vuforia

10.9.1. Importación a Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Iluminación y materiales

10.10. Realidad Aumentada: preparación de escena

10.10.1. Preparación de la escena
10.10.2. Visualización sobre entorno real
10.10.3. Creación visualización múltiple en AR

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Máster en Escultura Digital

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