Presentación

Desde la mera idea a la ejecución y presentación final, tendrás una comprensión mucho más completa del proceso de creación de personajes”

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El carisma, personalidad y actitud de un personaje, especialmente si es protagonista, tienen un peso muy relevante en el éxito o fracaso de proyectos de videojuegos. La responsabilidad de crear individuos o criaturas que capten la atención de millones de jugadores es muy alta, por lo que el profesional del diseño y animación para videojuegos debe tener unas aptitudes correspondientes al nivel de exigencia.

Dado que pocos títulos se centran en la parte de preproducción y desarrollo de personajes desde 0, TECH ha querido crear este Máster de Formación Permanente con una visión moderna y transversal. El programa cubrirá las expectativas de los más exigentes diseñadores, pues en él se ahonda en la correcta creación de personajes, criaturas, vehículos, plantas y complementos de forma exhaustiva, partiendo incluso desde la propia idea a una metodología de trabajo fluida y profesional.

Por ello, este programa supone una oportunidad para todo artista de enfocar su carrera hacia la mejor creación y animación de personajes para videojuegos. Apoyado en un equipo docente de alto prestigio y reconocimientos, el temario contiene las claves de éxito para elevar las competencias en color, formas, poses y aspecto de figuras cartoon o realistas.

Además, la titulación se imparte en un formato completamente online, lo que permite al artista flexibilizarlo y adaptarlo a su propio ritmo. Sin clases presenciales ni horarios predeterminados, es la titulación ideal para compaginar la continua mejora profesional con las responsabilidades laborales o personales actuales.

Accede a las claves sobre construcción de personajes, animales y props que han llevado al cuerpo docente al éxito y prestigio profesional”

Este Máster de Formación Permanente en Diseño y Creación de Personajes 2D para Animación y Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en la creación de todo tipo de personajes 2D animados
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Eleva a un nuevo nivel tu portfolio profesional, demostrando que eres capaz de asumir la creación de criaturas, personas y elementos de todo tipo”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

No tendrás que adaptarte ni sacrificar ningún aspecto de tu vida. En TECH tú decides cuando, donde y como estudiar”

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Desde personajes cartoon clásicos como los del Cuphead a la creación hiperrealista de The Last of Us 2, dominarás cualquier clase de encargo”

Temario

Para facilitar lo máximo posible la labor de estudio para el alumno, la titulación se ha estructurado de forma concisa y clara, siendo accesible en todo momento para el alumno. Además, TECH se apoya en una metodología pedagógica de éxito que asegura la mayor rentabilidad. Gracias al relearning, el alumno aprende y mejora sus capacidades de forma natural incluso antes de finalizar el propio programa, evitando la inversión de grandes horas en el mismo.

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Podrás acceder a una buena cantidad de material de apoyo, incluyendo vídeos resúmenes, lecturas complementarias y ejercicios sobre cada parte del temario”

Módulo 1. Personajes

1.1. Personajes

1.1.1. Análisis y desarrollo de los personajes
1.1.2. Estilos y diseños por zonas y culturas
1.1.3. Evolución de los personajes a los estilos actuales

1.2. Estilos en cada producto

1.2.1. Los personajes para cine
1.2.2. Los personajes para series
1.2.3. Los personajes para videojuegos

1.3. Técnicas de estilo

1.3.1. El 2D
1.3.2. El 3D
1.3.3. El cut-out

1.4. Personajes en publicidad

1.4.1. Estilos publicitarios a través de la historia
1.4.2. El 2D actual
1.4.3. El 3D actual

1.5. Análisis de tipos de personajes

1.5.1. Cartoon
1.5.2. Manga
1.5.3. Realistas

1.6. Tipología

1.6.1. Héroe – antihéroe
1.6.2. Villano – antítesis
1.6.3. Fortachón – bobalicón

1.7. La imagen tipo

1.7.1. Profesiones
1.7.2. Edades
1.7.3. Personalidades

1.8. Personajes animales

1.8.1. Humanos zoomorfos
1.8.2. Animales antropomorfos
1.8.3. Mascotas

1.9. Características de los personajes

1.9.1. Literarias
1.9.2. Psicológicas
1.9.3. Físicas

1.10. Merchandising de personajes

1.10.1. Historia
1.10.2. Guías de estilo
1.10.3. Aplicación comercial

Módulo 2. Construcción de personajes

2.1. Formas geométricas

2.1.1. Básicas
2.1.2. Combinación de formas
2.1.3. Ejes

2.2. Líneas de acción

2.2.1. Curvas, horizontales y diagonales
2.2.2. Formas simples en la línea de acción
2.2.3. Estructura y extremidades

2.3. Formas complejas

2.3.1. Geometrías combinadas
2.3.2. La pose
2.3.3. División en cabezas

2.4. La anatomía

2.4.1. Canon clásico humano
2.4.2. Proporciones
2.4.3. Poses de acción

2.5. La cabeza

2.5.1. Construcción
2.5.2. Ejes
2.5.3. Ojos y partes de la cara

2.6. El pelo

2.6.1. Femenino
2.6.2. Masculino
2.6.3. Peinados

2.7. Creación de personajes cartoon

2.7.1. Exagerar proporciones
2.7.2. Cabezas y expresiones
2.7.3. Silueta y poses

2.8. Animales cartoon

2.8.1. Mascotas
2.8.2. Cuadrúpedos y aves
2.8.3. Otros tipos

2.9. Extremidades

2.9.1. La construcción
2.9.2. Articulaciones
2.9.3. Poses

2.10. Manos

2.10.1. Construcción general
2.10.2. Humanos
2.10.3. Cartoon

Módulo 3. Model sheet

3.1. Construcción

3.1.1. Tres cuartos
3.1.2. División en cabezas
3.1.3. Clean up

3.2. Turn Around

3.2.1. Las cinco poses
3.2.2. Líneas de guía
3.2.3. Simetrías y no simetrías

3.3. Poses

3.3.1. Poses de acción
3.3.2. Interrelación con props
3.3.3. Posición de cámara en la pose

3.4. Expresiones

3.4.1. Neutras
3.4.2. Alegres
3.4.3. Tristes y enfado

3.5. Manos

3.5.1. La construcción
3.5.2. Posiciones y giros
3.5.3. Interrelación con props

3.6. Comparativos

3.6.1. División en cabezas y líneas de guía
3.6.2. Ajuste de los otros personajes al protagonista
3.6.3. Interrelación

3.7. Códigos de bocas

3.7.1. Universales estándar y complementos
3.7.2. Corresponden decías fonéticas y lectura
3.7.3. Neutras, alegres, enfado, tristeza

3.8. Blinks

3.8.1. Formas neutras y otras expresiones
3.8.2. Su posición cerrada
3.8.3. Los intercalados

3.9. Puesta en escena

3.9.1. Su posición en fondos
3.9.2. Posición de cámaras
3.9.3. Interrelaciones

3.10. Hojas de fallos

3.10.1. Síes
3.10.2. Noes
3.10.3. Ayudas a los animadores

Módulo 4. Props. Vehículos y complementos

4.1. Props

4.1.1. ¿Qué es un prop?
4.1.2. Generalistas
4.1.3. Props con peso en el argumento

4.2. Complementos

4.2.1. Complementos y vestuario
4.2.2. Complementos reales. Profesiones
4.2.3. Complementos fantásticos y de ciencia ficción

4.3. Coches

4.3.1. Clásicos
4.3.2. Actuales
4.3.3. Futuristas

4.4. Motocicletas

4.4.1. Actuales
4.4.2. Futuristas
4.4.2. Motos de 3 ruedas

4.5. Otros vehículos

4.5.1. Terrestres
4.5.2. Aéreos
4.5.3. Marítimos

4.6. Armas blancas

4.6.1. Tipos y tamaños
4.6.2. Diseño por época
4.6.3. Escudos

4.7. Armas de fuego

4.7.1. Largas
4.7.2. Cortas
4.7.3. Funcionamiento. Partes móviles

4.8. Armas futuristas

4.8.1. De fuego
4.8.2. De energía
4.8.3. FX de las armas futuristas

4.9. Armaduras

4.9.1. Clásicas y actuales
4.9.2. Futuristas
4.9.3. Mecanizadas y robóticas

4.10. Props en videojuegos

4.10.1. Diferencias con los props de animación
4.10.2. Props y su uso
4.10.3. Diseño

Módulo 5. Animales

5.1. Cuadrúpedos

5.1.1. Anatomía comparada
5.1.2. Realistas y su empleo
5.1.3. Cartoon

5.2. Caninos

5.2.1. Anatomía
5.2.2. Diseño
5.2.3. Poses

5.3. Felinos

5.3.1. Anatomía comparada
5.3.2. Diseño
5.3.3. Poses

5.4. Herbívoros

5.4.1. Rumiantes
5.4.2. Equinos
5.4.3. Cartoon

5.5. Grandes mamíferos

5.5.1. Anatomía comparada
5.5.2. Construcción
5.5.3. Poses

5.6. Marinos

5.6.1. Mamíferos
5.6.2. Peces
5.6.3. Crustáceos

5.7. Aves

5.7.1. Anatomía
5.7.2. Poses
5.7.3. Cartoon

5.8. Reptiles anfibios

5.8.1. Construcción
5.8.2. Poses
5.8.3. Cartoon

5.9. Dinosaurios

5.9.1. Tipos
5.9.2. Construcción
5.9.3. Poses

5.10. Insectos

5.10.1. Diseño
5.10.2. Poses
5.10.3. Comparativos

Módulo 6. Objetos y plantas como personajes

6.1. Flores

6.1.1. Ejemplos
6.1.2. Construcción
6.1.3. Poses y expresiones

6.2. Hortalizas

6.2.1. Ejemplos
6.2.2. Construcción
6.2.3. Poses y expresiones

6.3. Frutas

6.3.1. Ejemplos
6.3.2. Construcción
6.3.3. Poses y expresiones

6.4. Plantas carnívoras

6.4.1. Ejemplos
6.4.2. Construcción
6.4.3. Poses y expresiones

6.5. Árboles

6.5.1. Tipos
6.5.2. Construcción
6.5.3. Poses y expresiones

6.6. Arbustos

6.6.1. Tipos
6.6.2. Construcción
6.6.3. Poses y expresiones

6.7. Objetos

6.7.1. Ejemplos
6.7.2. Personalidad
6.7.3. Tipos

6.8. Electrodomésticos

6.8.1. Tipos
6.8.2. Construcción
6.8.3. Poses y expresiones

6.9. Vehículos

6.9.1. Tipos
6.9.2. Construcción
6.9.3. Poses y expresiones

6.10. Otros objetos

6.10.1. Tipos
6.10.2. Construcción
6.10.3. Poses y expresiones

Módulo 7. Criaturas fantásticas

7.1. Dragones e hidras

7.1.1. Ejemplos
7.1.2. Construcción
7.1.3. Poses y expresiones

7.2. Gigantes

7.2.1. Ejemplos
7.2.2. Construcción
7.2.3. Poses y expresiones

7.3. Voladoras

7.3.1. Anatomía comparada
7.3.2. Construcción
7.3.3. Poses y expresiones

7.4. Acuáticas

7.4.1. Modificaciones de tipos reales
7.4.2. Construcción
7.4.3. Poses y expresiones

7.5. Subterráneas

7.5.1. Formas geométricas
7.5.2. Desarrollo
7.5.3. Poses y expresiones

7.6. Seres feéricos

7.6.1. Anatomía humana
7.6.2. Construcción
7.6.3. Poses y expresiones

7.7. Híbridos

7.7.1. Bases
7.7.2. Diseño
7.7.3. Poses y expresiones

7.8. Seres demoníacos

7.8.1. Anatomía
7.8.2. Diseño
7.8.3. Poses y expresiones

7.9. Dioses y semidioses

7.9.1. Anatomía humana
7.9.2. Construcción
7.9.3. Poses y expresiones

7.10. Otras criaturas fantásticas

7.10.1. Ejemplos
7.10.2. Construcción
7.10.3. Poses y expresiones

Módulo 8. Personajes de terror

8.1. Vampiros

8.1.1. Anatomía humana
8.1.2. Diseño
8.1.3. Poses y expresiones

8.2. Monstruo de Frankenstein

8.2.1. Anatomía
8.2.2. Construcción
8.2.3. Poses y expresiones

8.3. Hombre lobo

8.3.1. Anatomía comparada
8.3.2. Construcción
8.3.3. Poses y expresiones

8.4. Momia

8.4.1. Anatomía humana
8.4.2. Diseño
8.4.3. Poses y expresiones

8.5. Monstruo del pantano

8.5.1. Anatomía
8.5.2. Construcción
8.5.3. Poses y expresiones

8.6. Fantasmas

8.6.1. Ejemplos
8.6.2. Construcción
8.6.3. Poses y expresiones

8.7. Zombis

8.7.1. Anatomía humana
8.7.2. Zombis animales
8.7.3. Construcción y poses

8.8. Dr. Jekyll y Mr. Hyde

8.8.1. Anatomía humana
8.8.2. Construcción
8.8.3. Poses y expresiones

8.9. La muerte

8.9.1. Anatomía
8.9.2. Construcción
8.9.3. Poses y expresiones

8.10. Alienígenas y seres de otras dimensiones

8.10.1. Formas geométricas
8.10.2. Diseño
8.10.3. Poses y expresiones

Módulo 9. Color

9.1. Bases del color

9.1.1. Colores primarios, secundarios y terciarios
9.1.2. El color digital y la problemática del color en distintas pantallas y soportes
9.1.3. El color y el pigmento

9.2. Teoría del color

9.2.1. El círculo cromático y sus escalas
9.2.2. CMYK y RGB
9.2.3. Hexadedimaly Pantone

9.3. Teoría de la luz

9.3.1. La luz y sus efectos
9.3.2. Esquemas en el cine de animación
9.3.3. Cualidades físicas del color

9.4. Relaciones cromáticas

9.4.1. Temperatura
9.4.2. Contraste, equilibrio
9.4.3. Percepción. Sinestesia

9.5. Contrastes y armonías

9.5.1. Peso visual del color
9.5.2. El color y la música
9.5.3. Armonías y equivalencias

9.6. Psicología, simbología y metáfora del color

9.6.1. El color emocional y simbólico
9.6.2. El significado del color en diferentes culturas
9.6.3. El color de Goethe

9.7. El color en la narración

9.7.1. Análisis del color en distintas narraciones
9.7.2. Color Script
9.7.3. Proyecto

9.8. Color del personaje sobre fondo

9.8.1. Ambientación
9.8.2. Contrastes
9.8.3. Paletas de color

9.9. Aplicación digital

9.9.1. Capas
9.9.2. Filtros
9.9.3. Texturas

9.10. Iluminación

9.10.1. Luces
9.10.2. Sombras
9.10.3. Brillos

Módulos 10. Videojuegos y personajes

10.1. Personajes y videojuegos

10.1.1. Análisis de personajes en videojuegos
10.1.2. Target del personaje
10.1.3. Referencias

10.2. Tipos

10.2.1. 2D-3D
10.2.2. Plataformas y tipos
10.2.3. Personajes pixelados

10.3. Metodología

10.3.1. Planificación del trabajo y tipos de documentos
10.3.2. Dibujo analítico
10.3.3. Dibujante de línea y dibujante de formas

10.4. Definir un estilo

10.4.1. Referencias y puntos clave
10.4.2. Luz y color: creando una atmósfera
10.4.3. Personajes: personalidad y coherencia

10.5. 2D tradicional

10.5.1. Referencias
10.5.2. Creación
10.5.3. Paquete de model sheet

10.6. Cut out I

10.6.1. Referencias
10.6.2. Metodología
10.6.3. Construcción

10.7. Cut out II

10.7.1. Color
10.7.2. Rig
10.7.3. Bibliotecas

10.8. 3D

10.8.1. Referencias
10.8.2. Diseño
10.8.3. Construcción

10.9. Personajes pixelados

10.9.1. Referencias y documentación
10.9.2. Diseño
10.9.3. Poses

10.10. Referencia para el modelado 3D

10.10.1. Paletas de color
10.10.2. Texturas
10.10.3. Luces y sombras

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Gracias a la mejor tecnología educativa y metodología pedagógica sacarás la máxima rentabilidad a todo el tiempo que inviertas en el programa

Máster en Diseño y Creación de Personajes 2D para Animación y Videojuegos.

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Durante el programa, explorarás diferentes técnicas de diseño, aprenderás a desarrollar la personalidad y las características únicas de tus personajes, así como a representar sus movimientos y expresiones de forma convincente. También te familiarizarás con las herramientas y software más utilizados en la industria, lo que te permitirá crear personajes 2D de alta calidad. Nuestro equipo docente está conformado por profesionales con amplia experiencia en la industria de la animación y los videojuegos. A través de nuestras clases online interactivas, tendrás la oportunidad de recibir mentoría personalizada, participar en discusiones en tiempo real y colaborar con otros estudiantes apasionados por el diseño de personajes. Al finalizar el Máster, obtendrás un título que respaldará tus habilidades y conocimientos en el campo del diseño de personajes. Esto te abrirá nuevas oportunidades laborales en estudios de animación, empresas de videojuegos, agencias de publicidad y otros sectores relacionados. ¡Inscríbete hoy mismo y da vida a tus ideas en el mundo de la animación y los videojuegos!