Descripción

TECH te enseñará a trabajar con Unity, el motor de videojuegos que está detrás de títulos tan exitosos como Hearthstone o Pokemon Go”

experto universitario rigging avanzado videojuegos

Para que un proyecto resulte realista no basta con saber utilizar las herramientas de desarrollo de videojuegos. Existen muchas otras técnicas complementarias que también influyen en el resultado final. Una de las más importantes es el estudio anatómico. Sobre todo, en la labor del rigger, elaborar un esqueleto correcto es fundamental para facilitar el trabajo del animador y crear un buen producto. 

El temario profundiza en el rigging para videojuegos, con el ya mencionado motor Unity y otras herramientas con Mixamo o Human IK. También se han planteado técnicas adicionales que complementan a las básicas de la labor del rigger. Por ejemplo, la retopología, el rig facial 2D sobre modelos 3D o la edición de vídeos para Reel. 

Por otro lado, se detallarán los elementos que forman parte de un sistema muscular, se crearán cápsulas para elaborar sistemas musculares, se aprenderá a usar la herramienta Muscle Builder de manera profesional y se configurará la deformación de la piel, entre otras técnicas relacionadas con la anatomía humana. 

Todo ello, en una modalidad 100% online y sin horarios. De forma que el alumno pueda acceder a los contenidos cómo y cuando quiera. Además, la totalidad del temario estará disponible desde el primer día, para facilitar la conciliación personal y laboral.

El trabajo con sistemas musculares puede dar problemas de rendimiento. Soluciónalos con el tema que se ha dedicado a la caché”

Este Experto Universitario en Rigging Avanzado para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en rigging para videojuegos
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

El programa hace una revisión profesional de herramientas como Mixamo y Human IK, o técnicas como la retopología y el motion trackig”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Lleva tu proyecto al siguiente nivel con la utilización de plugins como MGTools Pro3 o Autodesk Maya Bonus Tools”

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En TECH aprenderás a generar sinergias exportando esqueletos de cine a videojuegos a través de Python”

Temario

La presente titulación analiza el rigging para videojuegos desde distintas perspectivas. Se profundizará en el motor para videojuegos Unity y el desarrollador de gráficos en 3D Mixamo, en técnicas como el skinning, el rigging facial o la adaptación de rigging de cine para videojuegos, y en herramientas como Human IK. Se ha reservado un módulo para tratar la anatomía humana y su comportamiento, con herramientas como Muscle Builder o Muscle Spline Deformer. Por último, se ha incluido una serie de herramientas y técnicas muy útiles, por ejemplo, Spine 2D, MGtools Pro3 o los sistemas de motion tracking.

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En TECH aprenderás a utilizar herramientas de modelado anatómico como Muscle Builder y Muscle Spline Deformer

Módulo 1. Rigging para videojuegos 

1.1. Rigging para videojuegos en Unity 

1.1.1. Rig de cine y videojuegos
1.1.2. Descarga e instalación
1.1.3. Interfaz y navegación de Unity 

1.2. Herramientas de Unity para rigging 

1.2.1. Tipos de rig de Unity
1.2.2. Herramienta Avatar
1.2.3. Retargeting 

1.3. Rigging facial para videojuegos 

1.3.1. Problemática y planteamiento de solución 
1.3.2. Creación de sistema 
1.3.3. Pintado de influencias 

1.4. Adaptación del rig de cine a videojuegos  

1.4.1. Exploración de rig y limitaciones 
1.4.2. Creación de esqueleto para humanoid de Unity 
1.4.3. Conectar esqueleto de videojuegos a esqueleto de cine con Python 

1.5. Skinning para videojuegos 

1.5.1. Limitaciones de deformador Skin Cluster para Unity 
1.5.2. Pesado de influencias 
1.5.3. Tratamiento de controladores faciales 

1.6. Finalizado de rig para videojuegos 

1.6.1. Rig de ropa del personaje 
1.6.2. Root Motion y armas de personaje 
1.6.3. Twist Joints 

1.7. Human IK 

1.7.1. Herramienta Human IK 
1.7.2. Creación de Character Definition 
1.7.3. Ojos, joints auxiliares y control rig 

1.8. Mixamo 

1.8.1. Herramienta gratuita de rig y animaciones Mixamo 
1.8.2. Librería de personajes y animaciones 
1.8.3. Creación de rig con Mixamo 

1.9. Importación y exportación de rigs y animaciones 

1.9.1. Exportación
1.9.2. Importación
1.9.3. Baking de animaciones 

1.10. Importación de rig en Unity 

1.10.1. Configuración de importación de rig en Unity
1.10.2. Configuración de humanoid 
1.10.3. Configuración de físicas de rig

Módulo 2. Sistemas musculares 

2.1. Sistemas musculares 

2.1.1. Sistemas musculares 
2.1.2. Comportamiento de masas elásticas 
2.1.3. Flujo de trabajo con sistema muscular de Maya 

2.2. Anatomía muscular enfocada en el rigging de personajes 

2.2.1. Tren superior 
2.2.2. Tren inferior 
2.2.3. Brazos 

2.3. Creación de cápsulas 

2.3.1. Creación de cápsulas 
2.3.2. Configuración de cápsulas 
2.3.3. Conversión de elementos de rig a cápsulas 

2.4. Creación de músculos 

2.4.1. Ventana de creación de músculos 
2.4.2. Estados de poses y esculpido de músculos 
2.4.3. Edición de músculos 

2.5. Herramienta Muscle Builder 

2.5.1. Creación de músculos con Muscle Builder 
2.5.2. Edición de forma de músculos  
2.5.3. Finalizado de músculo 

2.6. Deformador de músculos con Muscle Spline Deformer 

2.6.1. Crear deformador Spline de músculo 
2.6.2. Configuración de Spline deformer 
2.6.3. Control máster de músculos 

2.7. Deformación de piel 

2.7.1. Tipos de deformaciones 
2.7.2. Aplicación de Muscle deformer 
2.7.3. Conexión de objetos de músculo a deformadores de músculo 

2.8. Comportamientos musculares 

2.8.1. Objeto direccional muscular 
2.8.2. Desplazamiento de deformación 
2.8.3. Fuerza, jiggle y pesado musculares 

2.9. Colisiones musculares 

2.9.1. Tipos de colisiones 
2.9.2. Colisiones inteligentes 
2.9.3. Nodos KeepOut 

2.10. Trabajar con caché 

2.10.1. Problemática de rendimiento con sistemas musculares 
2.10.2. La caché 
2.10.3. Gestión de puntos de caché

Módulo 3. Procesos y herramientas extra para el rigger en la industria  

3.1. Organización de trabajo en Maya 

3.1.1. Display layers y convención de nombres 
3.1.2. Exportación e importación de pesado de influencias 
3.1.3. Protección de rigging a través de referencias 

3.2. Retopología 

3.2.1. Retopología para el rigger 
3.2.2. Live Surface y Modeling toolkit 
3.2.3. Atajos de retopología 

3.3. Rig facial 2D sobre modelos 3D en Maya 

3.3.1. Planteamiento del sistema 
3.3.2. Conexión de frames con Layer textura 
3.3.3. Control de animación 2D 

3.4. Spine2D 

3.4.1. Rigging 2D e interfaz de Spine 
3.4.2. Tipos de Attachments 
3.4.3. Constrains y Skins 

3.5. Sistemas de Motion Tracking 

3.5.1. Motion Tracking 
3.5.2. Tipos de sistemas 
3.5.3. Programas de Motion Tracking 

3.6. Set-ups interfaces con MGtools Pro3 

3.6.1. Funciones del plugin 
3.6.2. Descarga e instalación de plugin 
3.6.3. Uso de herramientas  

3.7. Multiherramienta Autodesk Maya Bonus Tools 

3.7.1. Funciones del plugin 
3.7.2. Descarga e instalación del plugin 
3.7.3. Uso de herramientas 

3.8. Auto rigging con Rdm Tools v2 

3.8.1. Herramientas Auto Rig 
3.8.2. Herramientas de rigging 
3.8.3. Herramientas de controles 

3.9. Edición de video para Reel 

3.9.1. Renderizado de animaciones 
3.9.2. Edición de video 
3.9.3. Exportación  

3.10. Documentación y plataformas de recursos online para rigging 

3.10.1. Documentación de softwares 
3.10.2. Plataformas de comunidad  
3.10.3. Plataformas de porfolio y mercados

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