Descripción

Las extremidades son uno de los puntos donde se concentra la atención del espectador. Aprende a construirlas de manera verosímil gracias a Este Experto Universitario”

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La presencia del perfil del rigger en la industria del entretenimiento está aumentando de manera exponencial. Y se espera que lo siga haciendo, en la medida en que lo hacen las plataformas de visualización de contenido o las sagas de videojuegos, entre otros sectores. Por ello, se hace esencial el aprendizaje de técnicas de movimiento de extremidades como parte fundamental del papel del rigger.

El Experto Universitario en Rigging Avanzado de Extremidades permite identificar las posibilidades que ofrecen los sistemas FK e IK a la hora de animar. Profundizando en cómo crear un rig a partir de la combinación de ambos, de manera que el animador pueda activar uno u otro según la conveniencia de la acción del personaje. Además, para desarrollarlo de manera idónea, se tratará en profundidad la creación y adición de atributos y parámetros personalizados en los elementos del rig de control.

En ocasiones, el animador también puede requerir que el sistema de rig del torso y la cabeza tenga configurado la posibilidad de realizar ciertos movimientos que un rig básico no proporciona. Por ello, resulta necesario conocer sus limitaciones y las problemáticas que puede causar al animador en su labor. En consecuencia, se planteará un sistema de control avanzado y profesional que proporcionará automatismos y una gran liberta de movimientos a nuestro personaje, evitando estas limitaciones y haciendo más sencillo el trabajo de animar.

El módulo final, por su parte, abordará ciertas necesidades especiales. Por ejemplo, flexionar las extremidades como si fueran de goma para darle énfasis al estilo de la obra. Esto se hará a través de los sistemas Stretch & Squash, Bendy y Twist. También se ha reservado un tema a la optimización de los modelos con Proxy, que permiten al animador trabajar con mayor fluidez.

Estos aprendizajes se llevarán a cabo en una modalidad 100% online, sin horarios y con todos los módulos disponibles desde el primer día. De esta manera, el alumno puede trabajar conforme a sus tiempos y se asegura una conciliación adecuada con el ámbito personal y laboral.

¿Conoces los sistemas Stretch & Squash, Bendy y Twist? El programa de esta titulación ha reservado un tema específico en el que se explican todas sus claves”

Este Experto Universitario en Rigging Avanzado de Extremidades contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en rigging corporal
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

El mercado requiere riggers que adecúen su trabajo a las necesidades del animador. En TECH aprenderás las formas más adecuadas de hacerlo”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Gracias a TECH podrás aplicar sistemas Proxy de bajo rendimiento a tus proyectos y trabajar con mayor fluidez”

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Matricúlate y aprende a generar cinemáticas realistas aplicables a películas, series o videojuegos”

Temario

Este programa permitirá a los alumnos desarrollar personajes con movimientos corporales realistas. Incluyendo temas específicos para el movimiento de brazos, piernas, cuello, torso, pies, manos o cabeza. Todo gracias a las técnicas más utilizadas del sector como los sistemas híbridos FK/IK, los scripts Snap FK/IK con Python o la herramienta Spline IK Handle. Además, se ha reservado un espacio en el último módulo para los sistemas Stretch & Squash, Bendy y Twist.

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Un programa completo con las herramientas de deformación de sistemas avanzados más utilizadas del mercado”

Módulo 1. Rigging Avanzado de Extremidades

1.1. Sistemas híbridos FK/IK

1.1.1. FK e IK
1.1.2. Limitaciones del rig en el proceso de animar
1.1.3. Soluciones de un sistema hibrido FK/IK

1.2. Primeros pasos en la creación de sistema hibrido FK/IK

1.2.1 Planteamiento del sistema
1.2.2. Creación de cadenas de joints necesarias
1.2.3. Controles FK y nomenclatura

1.3. Sistemas IK

1.3.1. Herramienta IK Handle
1.3.2. Orientación IK con Pole vector
1.3.3. Controles IK y nomenclatura

1.4. Unificación de sistemas FK e IK a cadena main

1.4.1. Planteamiento
1.4.2. Parent constrain a dos elementos conductores
1.4.3. Orientación de la mano con cadena IK

1.5. Atributo FKIK switch

1.5.1. Atributo FK/IK
1.5.2. Node Editor y nodo Reverse
1.5.3. Instanciar atributos en nodos shapes

1.6. Finalizando el sistema FK/IK

1.6.1. Configuración de visibilidad de controles FK e IK
1.6.2. Sistemas FK/IK en piernas y brazos
1.6.3. Jerarquías y nomenclatura

1.7. Rigging avanzado de los pies

1.7.1. Movimientos del pie
1.7.2. Desarrollo del sistema
1.7.3. Creación de atributos

1.8. Automatismos de pies y manos

1.8.1. Funcionalidades de los automatismos.
1.8.2. Automatismos de mano
1.8.3. Automatismos de pie

1.9. Creación de script Snap FK/IK con Python

1.9.1. La necesidad del snap FK/IK para el trabajo de animar
1.9.2. Planteamiento
1.9.3. Desarrollo del código

1.10. Rigging de extremidades para cuadrúpedos

1.10.1. Estudio anatómico
1.10.2. Planteamiento de sistemas
1.10.3. Creación de sistemas IK para cuadrúpedos

Módulo 2. Rigging Avanzado de Torso, Cuello y Cabeza

2.1. Rigging avanzado de torso

2.1.1. Limitaciones de un rigging
2.1.2. Propuestas de mejora
2.1.3. Planteamiento del sistema avanzado

2.2. Herramienta Spline IK Handle

2.2.1. Funcionamiento de herramienta
2.2.2. Configuraciones de la herramienta
2.2.3. Incorporación de spline IK handle a nuestro modelo

2.3. Creación de controles IK de torso

2.3.1. Clusters
2.3.2. Controles IK para clusters
2.3.3. Jerarquía y nomenclatura

2.4. Creación de controles FK de torso

2.4.1. Creación de curvas NURBS
2.4.2. Comportamiento del sistema
2.4.3. Nomenclatura y jerarquía

2.5. Torsión del torso

2.5.1. Parámetros IK Handle
2.5.2. Herramienta Connection Editor
2.5.3. Configuración del sistema twist del torso

2.6. Rigging avanzado de cuello y cabeza

2.6.1. Limitaciones de un rigging
2.6.2. Propuestas de mejora
2.6.3. Planteamiento del sistema avanzado

2.7. Creación de sistema del cuello

2.7.1. Creación de curva guía y clusters
2.7.2. Controles cabeza y cuello
2.7.3. Nomenclatura y jerarquía

2.8. Edición de parámetros

2.8.1. Bloquear y ocultar transformaciones
2.8.2. Limitaciones de transformaciones
2.8.3. Creación de parámetros personalizados

2.9. Modo isolate para cabeza

2.9.1. Planteamiento
2.9.2. Herramienta Node Editor y nodo condición
2.9.3. Parent constrain a dos elementos al mismo tiempo

2.10. Conexión de rig de deformación y rig de control

2.10.1. Origen del problema
2.10.2. Planteamiento de la solución
2.10.3. Desarrollo del sistema y jerarquía

Módulo 3. Sistemas de Deformación Avanzados, Rigging de Props y Ropa

3.1. Sistema twist

3.1.1. Estudio anatómico de torsión de extremidades
3.1.2. Sistema twist
3.1.3. Planteamiento

3.2. Pasos del sistema twist

3.2.1. Creación de joints twist
3.2.2. Orientación de cadena twist
3.2.3. Configuración de torsión

3.3. Finalizado del sistema twist

3.3.1. Partes de la extremidad
3.3.2. Conexión de twist con cadenas FK e IK
3.3.3. Añadir influencias twist a rig de deformación

3.4. Sistema bend

3.4.1. Sistema bend
3.4.2. Planteamiento del sistema
3.4.3. Deformador Wire

3.5. Desarrollo del sistema bend

3.5.1. Creación de curva y clusters
3.5.2. Pintado de influencias del sistema bend
3.5.3. Implementación al control general

3.6. Sistemas stretch y squash

3.6.1. Sistema stretch
3.6.2. Planteamiento del sistema stretch y squash
3.6.3. Desarrollo del sistema con nodo remapValue

3.7. Proxys

3.7.1. Proxys
3.7.2. Partición de modelo
3.7.3. Conexión de proxys a cadena de joints

3.8. Rigging de ropa

3.8.1. Planteamiento
3.8.2. Preparación de la geometría
3.8.3. Proyección de influencias

3.9. Rigging de props

3.9.1. Props
3.9.2. Planteamiento
3.9.3. Desarrollo del sistema

3.10. Rigging de Arco

3.10.1. Estudio de deformación de un arco
3.10.2. Planteamiento
3.10.3. Desarrollo

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