Descripción

Desarrolla tu propio modelo de negocio y triunfa en el mercado de los productos gamificados”

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Este Experto Universitario desarrolla todos los conceptos sobre Modelos de Negocio y Ventas de Productos Gamificados, que el profesional necesita saber para escalar a un siguiente nivel en su carrera. Dándole a conocer en detalle desde los orígenes en la base más primitiva de los juegos de mesa, para entender el sentido de las mecánicas.

Dando al profesional todas las herramientas para que sepa cómo crear experiencias según objetivo al usuario, sin romper la finalidad de diversión propia del juego. Así los expertos, podrán producir videojuegos destacables e ir un paso más allá aplicando la gamificación a cualquier producto.

Esto permitirá traspasar las fronteras de trabajo dentro y fuera de la industria del videojuego. Con lo cual se hace indispensable dotar al profesional de conocimientos en materia de inversión, presentación de los prototipos, manejo de la marca, así como diferenciar los diversos productos interactivos y sus medios.

Con este programa el alumno podrá titularse en Modelos de Negocio y Ventas de Productos Gamificados al aprobar todos los temas planteados. Serán 6 meses de estudio en un entorno virtual, pero con el acompañamiento de los docentes que dirigen esta capacitación. Disponiendo del mejor contenido en formatos dinámicos para su aprendizaje. Es así como contará con salas de reuniones, foros, chats privados y todo lo que el alumno necesita para tener la mejor experiencia de aprendizaje. También ofrece la posibilidad de descargar todo el material didáctico para su consulta.

Conocerás cómo vender tus productos gamificados manejando la mejor estrategia”

Este Experto Universitario en Modelos de Negocio y Ventas de Productos Gamificados contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos profesionales de la gamificación y psicología del usuario
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

No te quedes en solo una idea, trabaja para que sea real. Matricúlate ahora en el Experto Universitario en Modelos de Negocio y Ventas de Productos Gamificados”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.

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Temario

Gracias a la metodología más innovadora y avalada por expertos, se ha desarrollado un programa educativo que comprende 3 módulos especializados distribuidos en 6 meses de estudio. Dando la oportunidad al alumno de capacitarse en un entorno totalmente en línea, desde la comodidad de su portátil o dispositivo favorito a través de internet. Haciendo uso de una plataforma segura y un campus virtual que hacen más ágil la experiencia de estudio.

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Un contenido diseñado especialmente para profesionales del Game Designer que desean superar las expectativas”

Módulo 1. Modelos de negocio y venta de videojuegos gamificados

1.1. Comunicación

1.1.1. Desarrolladores
1.1.2. Empresas
1.1.3. Publishers

1.2. Promoción

1.2.1. Crowfounding
1.2.2. Eventos
1.2.3. Incubadoras

1.3. Inversores

1.3.1. Venture capital
1.3.2. Seed money
1.3.3. Angel investor

1.4. Marca: identificación

1.4.1. Logotipo
1.4.2. Arte conceptual
1.4.3. Tarjetas personales

1.5. Marca: exposición

1.5.1. Presencia en la web
1.5.2. Merchandising
1.5.3. Presskit

1.6. Marketing

1.6.1. Propio
1.6.2. Delegado
1.6.3. Público

1.7. Argumentos de venta

1.7.1. Números
1.7.2. Estadísticas
1.7.3. USP

1.8. Prototipos: mecánica

1.8.1. Mecánica
1.8.2. Estética
1.8.3. Tecnología

1.9. Otros prototipos

1.9.1. Emergente
1.9.2. Vertical
1.9.3. Horizontal

1.10. Pitch

1.10.1. Estructura
1.10.2. Ventas
1.10.3. Prensa

Módulo 2. Diseño de la gamificación y otros modelos 

2.1. Herramientas 

2.1.1. Análisis 
2.1.2. Métricas 
2.1.3. Actores 

2.2. Ggdd

2.2.1. Objetivo
2.2.2. Comportamiento
2.2.3. Jugadores

2.3. Ggdd: motivadores e implicaciones

2.3.1. Motivadores
2.3.2. Implicación
2.3.3. MDA

2.4. Ggdd: entretenimiento

2.4.1. Diversión
2.4.2. Herramientas
2.4.3. AAI

2.5. Casos de estudio

2.5.1. Speed camera
2.5.2. Amazon
2.5.3. Pain squad

2.6. Juegos serios

2.6.1. Utilidad
2.6.2. Obstáculos
2.6.3. Caso de estudio

2.7. Juegos sociales

2.7.1. Conexiones
2.7.2. Viralización
2.7.3. Caso de estudio

2.8. Juegos educativos

2.8.1. Problema
2.8.2. Aprendizaje como medio
2.8.3. Caso de estudio

2.9. Juegos publicitarios

2.9.1. Diferencias
2.9.2. Ventajas
2.9.3. Caso de estudio

2.10. Juegos transmedia

2.10.1. Inclusión
2.10.2. Creación
2.10.3. Caso

Módulo 3. Diseño de juegos gamificados 

3.1. Diseño de juegos gamificados

3.1.1. Juego
3.1.2. Videojuego
3.1.3. El diseño

3.2. Perfiles involucrados

3.2.1. Programador
3.2.2. Artista
3.2.3. Diseñador

3.3. Producción y QA

3.3.1. Productor
3.3.2. QA
3.3.3. Guionista

3.4. Otros roles

3.4.1. Compositor
3.4.2. Roles especialistas
3.4.3. Intermediarios

3.5. Misión

3.5.1. Rol del diseñador
3.5.2. Conocimientos valiosos
3.5.3. Desarrollo en solitario

3.6. Visión

3.6.1. Posibilidades
3.6.2. Ambición
3.6.3. Visión retrospectiva 

3.7. Valores de la gamificación

3.7.1. Constraints
3.7.2. Planificación
3.7.3. Target

3.8. Especialidades

3.8.1. Meta
3.8.2. Nicho
3.8.3. Guerras clónicas

3.9. Prototipado

3.9.1. Prototipo en papel
3.9.2. De juego a videojuego
3.9.3. Juegos de mesa

3.10. Estructuras

3.10.1. Estructura y elementos
3.10.2. Tormenta de ideas
3.10.3. Las cinco preguntas

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