Descripción

Crea el próximo Némesis de los videojuegos, aprendiendo a modelar criaturas en 3D” 

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Moldear un cuerpo humano en 3D es un trabajo que requiere precisión y conocimientos anatómicos, pero trasladar esa sabiduría a criaturas de ficción requiere de mucha habilidad y creatividad. Cada uno de estos seres, posee características especiales y complejas, muchas veces teniendo que diseñar el esqueleto y los músculos a partir de la nada.  

De esta forma, y teniendo en cuenta la importancia de esta tarea, se ha diseñado este Experto Universitario, el cual permitirá al estudiante crear criaturas desde cero, partiendo de distintos modelos de referencia como la estructura anatómica de los animales. Todos los contenidos estarán disponibles en un programa online, lo que facilita enormemente la labor de estudio de los profesionales que actualmente se encuentran desempeñando otras actividades, pero que ansían poder empezar a especializarse en el sector.  

Por otro lado, el material didáctico del programa permitirá profundizar en el desarrollo de un rig en Maya, para animar un modelo de 3D, así como llevar los conocimientos de ZBrush a Blender, un programa informático dedicado a modelar, iluminar, renderizar y animar distintas composiciones graficas.  

Chocobos, Pokémon o el mítico Spyro. Conoce todos los secretos de modelado detrás de las principales criaturas del mundo de los videojuegos” 

Este Experto Universitario en Modelado 3D de Criaturas contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el modelado 3D
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Es imprescindible que controles el modelado de criaturas si quieres triunfar en la industria de los videojuegos”   

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Conseguirás que tus propios modelos luzcan inmensamente mejor gracias a las técnicas avanzadas que aprenderás en este programa"

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Tienes en tu mano la oportunidad de alcanzar la cima del Modelado 3D de Criaturas. No la dejes escapar y únete al mejor equipo posible con TECH"

Temario

Todo el contenido del presente programa está disponible para el alumno desde el primer día de comienzo de la titulación, por lo que podrá estudiar de inmediato aquellas materias del modelado que más le interesen eligiendo incluso el orden. En TECH es el estudiante el que tiene el control total de los tiempos de estudio, pudiendo adaptarlos a su propio ritmo de vida. Gracias a un contenido innovador y creativo, el alumno tiene garantizado un futuro laboral más próspero al frente del diseño 3D de las mejores criaturas de videojuego. 

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No encontrarás en ningún otro sitio un material didáctico tan completo y focalizado en tu mejora profesional como diseñador de criaturas 3D”  

Módulo 1. Modelado de criaturas 

1.1. Comprensión de la anatomía animal 

1.1.1. Estudio de los huesos 
1.1.2. Proporciones de una cabeza  animal 
1.1.3. Diferencias anatómicas 

1.2. Anatomía del cráneo 

1.2.1. Rostro animal 
1.2.2. Músculos de la cabeza 
1.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos 

1.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica 

1.3.1. Musculatura del torso y cadera  animal 
1.3.2. Eje central de su cuerpo 
1.3.3. Creación de torsos en diferentes animales 

1.4. Musculatura animal 

1.4.1. Músculos 
1.4.2. Sinergia entre músculos y huesos 
1.4.3. Formas de un cuerpo animal 

1.5. Reptiles y anfibios 

1.5.1. Piel reptiliana 
1.5.2. Huesos y ligamentos pequeños 
1.5.3. Detalle fino 

1.6. Mamíferos 

1.6.1. Pelaje 
1.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes 
1.6.3. Detalle fino 

1.7. Animales con plumaje 

1.7.1. Plumaje 
1.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros 
1.7.3. Detalle fino     

1.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes 

1.8.1. Dientes específicos del animal 
1.8.2. Detallado de los dientes 
1.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula 

1.9. Creación del fur, pelaje para animales 

1.9.1. Xgen en Maya: Grooming 
1.9.2. Xgen: plumas 
1.9.3. Render 

1.10. Animales fantásticos 

1.10.1. Animal fantástico 
1.10.2. Modelado al completo del animal 
1.10.3. Texturizado, iluminación y render 

Módulo 2. Render, iluminación y posado de modelos 

2.1. Posado de personajes en ZBrush 

2.1.1. Rig en ZBrush con ZSpheres 
2.1.2. Transpose Master 
2.1.3. Acabado profesional 

2.2. Rigging y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya 

2.2.1. Rig en Maya 
2.2.2. Herramientas de Rigging con Advance Skeleton 
2.2.3. Pesado del Rig 

2.3. Blend Shapes para dar vida al rostro de vuestro personaje 

2.3.1. Expresiones faciales 
2.3.2. Blend Shapes de Maya 
2.3.3. Animación con Maya 

2.4. Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo 

2.4.1. Mixamo 
2.4.2. Rigs de Mixamo 
2.4.3. Animaciones 

2.5. Conceptos de Iluminación 

2.5.1. Técnicas de iluminación 
2.5.2. Luz y color 
2.5.3. Sombras     

2.6. Luces y parámetros de Arnold render 

2.6.1. Luces con Arnold y Maya 
2.6.2. Control y parámetros de luces 
2.6.3. Parámetros y configuración de Arnold 

2.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render 

2.7.1. Set up de iluminación 
2.7.2. Iluminación de modelos 
2.7.3. Mezcla de  luz y de color     

2.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOV's 

2.8.1. AOV´s 
2.8.2. Tratamiento del ruido avanzado 
2.8.3. Denoiser 

2.9. Render en tiempo real en Marmoset Toolbag 

2.9.1. Real-time vs. Ray Tracing 
2.9.2. Marmoset Toolbag avanzado 
2.9.3. Presentación profesional 

2.10. Postproducción del render en Photoshop 

2.10.1. Tratamiento de la imagen 
2.10.2. Photoshop: niveles y contrastes 
2.10.3. Capas: características y sus efectos 

Módulo 3. Blender: un nuevo giro en la industria 

3.1. Blender vs. ZBrush

3.1.1. Ventajas y diferencias 
3.1.2. Blender e industria del arte 3D 
3.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito 

3.2. Blender interfaz y conocimientos del programa 

3.2.1. Interfaz 
3.2.2. Customización 
3.2.3. Experimentación 

3.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de ZBrush a Blender 

3.3.1. Rostro humano 
3.3.2. Esculpido 3D 
3.3.3. Pinceles de Blender 

3.4. Full body esculpido 

3.4.1. Cuerpo humano 
3.4.2. Técnicas avanzadas 
3.4.3. Detalle y refinamiento 

3.5. Retopologia y UV´s en blender 

3.5.1. Retopología 
3.5.2. UV´s 
3.5.3. UDIM´s de Blender 

3.6. De Maya a Blender 

3.6.1. Hard Surface 
3.6.2. Modificadores 
3.6.3. Atajos de teclado 

3.7. Consejos y trucos de Blender 

3.7.1. Abanico de posibilidades 
3.7.2. Geometry Nodes 
3.7.3. Workflow 

3.8. Nodos en Blender: Shading y colocación de texturas 

3.8.1. Sistema nodal 
3.8.2. Shaders mediante nodos 
3.8.3. Texturas y materiales 

3.9. Render en Blender con Cycles y Eevee 

3.9.1. Cycles 
3.9.2. Eevee 
3.9.3. Iluminación 

3.10. Implementación de Blender en nuestro Workflow como artistas 

3.10.1. Implementación en el workflow 
3.10.2. Búsqueda de calidad 
3.10.3. Tipos de exportaciones

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