Descripción

Serás imprescindible en tu empresa gracias a este Experto Universitario” 

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La creación de un videojuego es una tarea larga y compleja que atraviesa numerosas etapas y que requiere de una gran cantidad de personal que vaya ejecutando todas las tareas previamente planificadas. Pero hay ciertos puestos que son más importantes que otros, ya que de ellos pueden depender muchos recursos humanos y materiales. 

Así, el Manager de Producción interviene en todo este proceso asegurándose de que el lanzamiento del videojuego no se ve afectado por ninguna eventualidad y que los diferentes recursos están bien utilizados para que la planificación fluya adecuadamente. Por esa razón, las mejores empresas de la industria quieren contar con personas de talento y con una educación completa para que ocupen esa posición, garantizando que el videojuego en cuestión sigue todos los pasos correctamente. 

Este Experto Universitario en Manager de Producción es, por tanto, la respuesta para todos aquellos profesionales que busquen una especialización que les haga ser muy valorados en sus compañías, ya que sus contenidos están completamente enfocados a conseguir que sus carreras laborales crezcan hasta alcanzar el éxito. 

El Manager de Producción es un puesto básico en cualquier empresa de videojuegos: especialízate y logra tus objetivos” 

Este Experto Universitario en Manager de Producción contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en producción de videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Participa en la producción de grandes videojuegos gracias a este Experto Universitario” 

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

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Serás una de las personas más importantes de tu empresa"

Temario

Este Experto Universitario en Manager de Producción ha sido diseñado por los mejores especialistas en la materia y se han encargado de que sus contenidos sean novedosos y completos, de forma que los alumnos puedan enfrentarse a todo tipos de sus carreras profesionales sin ningún problema. Su enfoque, por tanto, es eminentemente práctico y proviene de la situación actual de la industria, por lo que los estudiantes pueden estar seguros de que lo que aprendan será completamente útil en sus vidas laborales. 

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Los mejores contenidos para que te conviertas en el mejor Manager de Producción de la industria”

Módulo 1. Economía y administración de empresas 

1.1. La empresa y sus elementos 

1.1.1. El concepto de empresa  
1.1.2. Funciones y clasificaciones de objetivos empresariales  
1.2.3. El empresariado  
1.2.4. Tipos de empresa  

1.2. La empresa como sistema  

1.2.1. Conceptos del sistema  
1.2.2. Los modelos  
1.2.3. Subsistema de la empresa  
1.2.4. Subsistema de valores  

1.3. El entorno de la empresa  

1.3.1. Entorno y valor  
1.3.2. Entorno general  
1.3.3. Entorno especifico  
1.3.4. Herramientas de análisis  

1.4. La función directiva  

1.4.1. Conceptos básicos  
1.4.2. Que es dirigir  
1.4.3. La toma de decisiones  
1.4.4. El liderazgo  

1.5. La planificación empresarial  

1.5.1. Plan empresarial  
1.5.2. Elementos de la planificación  
1.5.3. Etapas  
1.5.4. Herramientas de planificación  

1.6. El control empresarial  

1.6.1. Conceptos, tipos y terminología  
1.6.2. Control de gestión  
1.6.3. Control de calidad  
1.6.4. Cuadro de mando integral  

1.7. La organización empresarial  

1.7.1. Conceptos básicos  
1.7.2. Estructura organizativa  
1.7.3. Dimensiones culturales  
1.7.4. Modelos estructurales  

1.8. Dirección de Recursos Humanos  

1.8.1. Motivación  
1.8.2. Reclutamiento y selección  
1.8.3. Formación del personal  
1.8.4. Evaluación del rendimiento  

1.9. Elementos del marketing y finanzas  

1.9.1. Concepto y etapas  
1.9.2. Marketing y mercados  
1.9.3. Marketing estratégico  
1.9.4. Relación y sinergias 

Módulo 2. Sistemas de información 

2.1. La transformación digital (I)  

2.1.1. La innovación empresarial  
2.1.2. La gestión de la producción  
2.1.3. La gestión financiera  

2.2. La transformación digital (II)  

2.2.1. El marketing  
2.2.2. La gestión de RRHH  
2.2.3. Un sistema de información integrado  

2.3. Caso de estudio  

2.3.1. Presentación de la empresa  
2.3.2. Metodologías para analizar la adquisición de TI  
2.3.3. Determinación de costos, beneficios y riesgos  
2.3.4. Evaluación económica de la inversión  

2.4. El gobierno y la gestión de las Tecnologías de la Información y Comunicación  

2.4.1. Definición de gobierno de las tecnologías y sistemas de la información  
2.4.2. Diferencia entre gobierno y gestión de las TSI  
2.4.3. Marcos para el gobierno y la gestión de las TSI  
2.4.4. Las normas y el gobierno y la gestión de las TSI  

2.5. El gobierno corporativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación  

2.5.1. ¿Qué es el buen gobierno corporativo?  
2.5.2. Antecedentes de gobierno de las TIC  
2.5.3. La Norma ISO/IEC 38500:2008  
2.5.4. Implementación de un buen gobierno TIC  
2.5.5. Gobierno TIC y mejores prácticas  
2.5.6. Gobierno corporativo. Resumen y tendencias  

2.6. Objetivos de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT)  

2.6.1. Marco de aplicación  
2.6.2. Dominio: planificación y organización  
2.6.3. Dominio: adquisición e implementación  
2.6.4. Dominio: entrega y soporte  
2.6.5. Dominio: supervisión y evaluación  
2.6.6. Aplicación de la guía COBIT  

2.7. La Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL)  

2.7.1. Introducción a ITIL  
2.7.2. Estrategia del servicio  
2.7.3. Diseño del servicio  
2.7.4. Transición del servicio  
2.7.5. Operación del servicio  
2.7.6. Mejora del servicio  

2.8. El sistema de gestión de servicios  

2.8.1. Principios básicos de UNE-ISO/IEC 20000-1  
2.8.2. La estructura de la serie de normas ISO/IEC 20000  
2.8.3. Requisitos del Sistema de Gestión del Servicio (SGS)  
2.8.4. Diseño y transición de servicios nuevos o modificados  
2.8.5. Procesos de provisión del servicio  
2.8.6. Grupos de procesos    

2.9. El sistema de gestión de activos de software  

2.9.1. Justificación de la necesidad  
2.9.2. Antecedentes  
2.9.3. Presentación de la norma 19770  
2.9.4. Implantación de la gestión  

2.10. Gestión de la continuidad del negocio  

2.10.1. Plan de la continuidad del negocio  
2.10.2. Implementación de un BCM 

Módulo 3. Inglés para videojuegos 

3.1. El plagio en el mundo de los videojuegos  

3.1.1. Cuestiones legales internacionales  
3.1.2. Análisis de casos reales  
3.1.3. El homenaje y los huevos de pascua virtuales  

3.2. Iniciativas comerciales  

3.2.1. El comercio electrónico  
3.2.2. Estrategias publicitarias  
3.2.3. Creación de anuncios  

3.3. El papel de la escritura  

3.3.1. Corrección ortográfica en los videojuegos  
3.3.2. Los subtítulos  
3.3.3. La comunicación escrita con personas externas a la empresa  

3.4. Los derechos de copyright  

3.4.1. Derechos de autor  
3.4.2. Las licencias de Creative Commons  
3.4.3. Los límites de la libertad creativa  

3.5. Empleo en el mundo de la tecnología  

3.5.1. Creación del currículum  
3.5.2. La entrevista de trabajo  
3.5.3. Expectativas salariales  

3.6. Encuentros sociales profesionales  

3.6.1. Conferencias  
3.6.2. La cultura comercial  
3.6.3. Reuniones  

3.7. Robótica  

3.7.1. Inicios y evolución  
3.7.2. Clasificación y definición del robot  
3.7.3. Métodos de programación  

3.8. Programación informática  

3.8.1. Estructuras de control  
3.8.2. Objetos  
3.8.3. Almacenamiento  

3.9. Computación en nube  

3.9.1. Ingeniería web  
3.9.2. Infraestructuras en la nube  
3.9.3. Sistemas multicloud  

3.10. Gamificación  

3.10.1. La gamificación en el mundo empresarial  
3.10.2. La gamificación en la educación  
3.10.3. La gamificación en su vida personal 

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