Descripción

Las empresas de Videojuegos requieren de líderes eficaces y capaces. Conviértete en uno de ellos gracias a este Experto Universitario” 

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Los videojuegos son productos de entretenimiento que encandilan a jugadores de todo el mundo. Debido a la rápida evolución tecnológica que ha sufrido este sector, gracias en parte también a su éxito económico, los títulos son cada vez más exigentes y complejos de producir, requiriendo de figuras de liderazgo capaces y eficaces. 

Esto es debido a que el campo de los videojuegos debe contemplar aspectos como el de la propiedad intelectual, pues es común en la industria patentar ciertos tipos de dispositivos o incluso códigos de programa. Asimismo, es igual de importante la sostenibilidad financiera de la empresa y el conocimiento del cliente y sus gustos potenciales. 

Para cubrir esta demanda potencial TECH ha elaborado este Experto Universitario en Gestión de Industrias Creativas, que proporciona al alumno todos los conocimientos necesarios para asumir la dirección de una empresa del mundo de los videojuegos tanto desde su rama económica como de las ramas legal y comercial. 

Una titulación que cuenta con la ventaja de impartirse de manera 100% online, facilitándole al alumno la labor de estudio al darle la libertad de adaptar todo el temario y material a su propio ritmo y necesidades. 

El avance de los videojuegos es imparable. Ponte al mismo ritmo de la industria con este Experto Universitario de TECH” 

Este Experto Universitario en Gestión de Industrias Creativas contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas de la capacitación son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en dirección y gestión de empresas creativas 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en la dirección de empresas creativas 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

 Este Experto Universitario te presenta una oportunidad única para instruirte en la Gestión de Industrias Creativas del ámbito de los Videojuegos”

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.  

 Sabrás proteger la propiedad intelectual de tus videojuegos para afianzar las sagas y personajes que cree tu empresa"

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Analizarás el mercado de clientes de la industria para adaptarte a sus demandas y necesidades"

Temario

TECH da una gran libertad a sus alumnos para poder adaptar todo el contenido didáctico a sus propias necesidades. Además, este se encuentra disponible en todo momento para su descarga desde el comienzo del Experto Universitario, por lo que el estudiante puede repasar el temario desde la comodidad de cualquier dispositivo con conexión a internet. El alumno aprenderá durante la presente enseñanza aspectos relacionados con la legalidad, estabilidad financiera y consumidores de las empresas creativas. 

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Un programa que te llevará a la cúpula de multitud de empresas que necesitan a alguien con todas las habilidades que vas a aprender aquí”

Módulo 1. Protección de productos creativos e intangibles   

1.1. Protección jurídica de activos intangibles  

1.1.1. Propiedad intelectual  
1.1.2. Propiedad industrial  
1.1.3. Derecho publicitario          

1.2. Propiedad intelectual I  

1.2.1. Normativa aplicable  
1.2.2. Aspectos y cuestiones relevantes  
1.2.3. Casos prácticos  

1.3. Propiedad intelectual II  

1.3.1. Registro de la propiedad intelectual  
1.3.2. Símbolos de reserva de derechos y otras vías de protección 
1.3.2. Licencias para la difusión de contenidos  

1.4. Propiedad Intelectual III  

1.4.1. Entidades de gestión  
1.4.2. La comisión de propiedad intelectual
1.4.3. Organismos relevantes  

1.5. Propiedad Industrial I: marcas  

1.5.1. Normativa aplicable  
1.5.2. Aspectos y cuestiones relevantes  
1.5.3. Aplicaciones reales  

1.6. Propiedad industrial II: diseños industriales  

1.6.1. Normativa aplicable  
1.6.2. Aspectos y cuestiones relevantes  
1.6.3. Práctica jurídica  

1.7. Propiedad industrial III: patentes y modelos de utilidad  

1.7.1. Normativa aplicable  
1.7.2. Aspectos y cuestiones relevantes  
1.7.3. Casos de estudio  

1.8. Propiedad intelectual e Industrial: práctica  

1.8.1. Propiedad intelectual vs. Propiedad industrial (Derecho Comparado)  
1.8.2. Cuestiones prácticas para la resolución de conflictos  
1.8.3. Caso práctico: pasos a seguir  

1.9. Derecho publicitario I  

1.9.1. Normativa aplicable  
1.9.2. Aspectos y cuestiones relevantes  
1.9.3. Jurisprudencia en materia publicitaria  

1.10. Derecho publicitario II  

1.10.1. Autorregulación publicitaria  
1.10.2. Autocontrol  
1.10.3. Jurado de la publicidad 

Módulo 2. Gestión económica y financiera de empresas creativas 

2.1. La necesaria sostenibilidad económica  

2.1.1. La estructura financiera de una empresa creativa 
2.1.2. La contabilidad en una empresa creativa 
2.1.3. Triple balance 

2.2. Los ingresos y los gastos de una empresa creativa actual 

2.2.1. Contabilidad de costes 
2.2.2. Tipo de costes 
2.2.3. Asignación de costes 

2.3. Los tipos de beneficio en la empresa 

2.3.1. Margen de contribución 
2.3.2. Punto de equilibrio 
2.3.3. Evaluación de alternativas 

2.4. La inversión en el sector creativo 

2.4.1. La inversión en la industria creativa 
2.4.2. Valoración de una inversión 
2.4.3. El método VAN: Valor Actual Neto         

2.5. La rentabilidad en la industria creativa 

2.5.1. Rentabilidad económica 
2.5.2. Rentabilidad del tiempo 
2.5.3. Rentabilidad financiera 

2.6. La tesorería: Liquidez y solvencia 

2.6.1. Flujo de caja 
2.6.2. Balance y cuenta de resultados  
2.6.3. Liquidación y apalancamiento 

2.7. Fórmulas de financiación actualmente en el mercado creativo 

2.7.1. Fondos de capital riesgo 
2.7.2. Business Angels 
2.7.3. Convocatorias y subvenciones         

2.8. El precio del producto en la industria creativa 

2.8.1. Fijación de precios 
2.8.2. Ganancia vs. Competencia 
2.8.3. La estrategia de precios 

2.9. Estrategia de precios en el sector creativo 

2.9.1. Tipos de estrategias de precio 
2.9.2. Ventajas 
2.9.3. Desventajas 

2.10. Presupuestos operativos 

2.10.1. Herramienta de planificación estratégica 
2.10.2. Elementos incluidos en el presupuesto operativo 
2.10.3. Desarrollo y ejecución del presupuesto operativo 

Módulo 3. Gestión del consumidor o usuario en empresas creativas  

3.1. El usuario en el contexto actual 

3.1.1. El cambio del consumidor en los últimos tiempos 
3.1.2. La importancia de la investigación 
3.1.3. Análisis de tendencias 

3.2. Estrategia con la persona en el centro 

3.2.1. La estrategia Human Centric 
3.2.2. Claves y beneficios de ser Human Centric 
3.2.3. Casos de éxito 

3.3. El dato en la estrategia Human Centric 

3.3.1. El dato en la estrategia Human Centric 
3.3.2. El valor del dato 
3.3.3. Vista 360º del cliente 

3.4. Implantación de la estrategia Human Centric en la industria creativa 

3.4.1. Transformación de información dispersa en conocimiento del cliente 
3.4.2. Análisis de la oportunidad 
3.4.3. Estrategias e iniciativas de maximización 

3.5. Metodología Human Centric 

3.5.1. De la investigación al prototipado 
3.5.2. Modelo de doble diamante: proceso y fases 
3.5.3. Herramientas 

3.6. Design Thinking  

3.6.1. El design thinking 
3.6.2. Metodología 
3.6.3. Técnicas y herramientas de design thinking     

3.7. El posicionamiento de la marca en la mente del usuario  

3.7.1. El análisis de posicionamiento 
3.7.2. Tipología 
3.7.3. Metodología y herramientas 

3.8. User Insights en las empresas creativa 

3.8.1. Los User Insights y su importancia 
3.8.2. Customer journey y la relevancia del journey map 
3.8.3. Técnicas de investigación 

3.9. El perfil de los usuarios (arquetipos y buyer persona) 

3.9.1. Arquetipos 
3.9.2. Buyer persona 
3.9.3. Metodología de análisis 

3.10. Recursos y técnicas de investigación 

3.10.1. Técnicas en contexto 
3.10.2. Técnicas de visualización y creación 
3.10.3. Técnicas de contrastes de voces 

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