Descripción

La Comunicación Transmedia es el presente y el futuro. Especialízate en este campo y accede a las empresas más reputadas del sector de la publicidad”

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El mundo de la comunicación publicitaria y el periodismo están viviendo un importantísimo punto de inflexión.  El nuevo contexto de comunicación digital, con una amplia variedad de contenidos al alcance de las audiencias y numerosas plataformas disponibles para acceder a ellos, hace necesario concebir la comunicación como una telaraña narrativa compuesta por distintas piezas. Este modelo deja atrás la comunicación lineal, donde el receptor tenía acceso a la información en un momento de consumo puntual en un único medio.

Ahora, el espectador tiene muchas más opciones y posibilidades de consumo, pudiendo acceder a todo el contenido que desea a través de las redes sociales, aplicaciones móviles, plataformas de streaming o emisión live, por ejemplo. Pero, además, una de las grandes diferencias con el proceso comunicativo de hace décadas es que, hoy en día, el usuario ha dejado de ser un mero espectador para convertirse en un co-creador de historias. Así, gracias a sus gustos, interacciones o recomendaciones, se ha convertido en una pieza imprescindible del proceso de elaboración.

Ninguna compañía es capaz, en la actualidad, de ofrecer un producto sin testar antes a los clientes, sin saber sus gustos o disponibilidad. Gracias a las comunidades virtuales, las grandes agencias publicitarias son capaces de conocer las sensaciones de los clientes ante un producto sin que esté aún a la venta o incluso sin haber visto la publicidad definitiva, tan solo mostrando un adelanto de lo que se podrá encontrar. Y lo mismo puede suceder con cualquier sector que se precie: los medios de comunicación anuncian entrevistas a personajes relevantes provocando un interés en el público, los creadores de videojuegos ofrecen una pincelada de lo que será su próximo éxito... Y todo ello crea tal cantidad de interacciones en la red que puede dar una idea general de la acogida que tendrá el producto final.

Es por ello que los profesionales del sector del siglo XXI deben contar con una gran especialización en contenidos transmedia, que son el presente y el futuro de la comunicación. Gracias a este Máster título propio de TECH Universidad Tecnológica, el alumno estará capacitado para crear historias creativas, que trasciendan de lo esperado por el público y que ofrezcan una experiencia única con la que los usuarios se sientan parte del proceso. Pero, además, el estudiante adquirirá un nivel competencial que le permitirá acceder a puestos directivos en agencias de publicidad, comunicación o diseño de videojuegos, o emprender con sus propios negocios relacionados con la Comunicación Transmedia.

Idea historias que fomenten el interés del público y sean el punto de partida para crear comunidades virtuales a través de las cuales recibir el feedback necesario para tu compañía”

Este Máster título propio en Comunicación Transmedia contiene el programa académico más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en comunicación
  • Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información teórica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Las novedades sobre la Comunicación Transmedia
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en Comunicación Transmedia
  • El sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Un programa de última generación para acercarte a la Comunicación Transmedia de un modo profesional”

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito de la comunicación, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Aprende a utilizar la ficción para crear historias atractivas a nivel publicitario”

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Permitir la interacción del usuario en tus relatos le aportará una experiencia única y logrará fidelizarlo”

Temario

Este programa en Comunicación Transmedia ha sido diseñado para ofrecer a los profesionales del periodismo una capacitación superior en un área de absoluta novedad en los medios. Los consumidores están cada vez mejor informados y ya no buscan solo obtener contenidos de calidad, sino que quieren formar parte de la oferta, a través de sus opiniones y sugerencias, dejando atrás los medios tradicionales y apostando por internet y las nuevas tecnologías. Por ello, la especialización superior de los alumnos en este campo será fundamental para crear esos mensajes persuasivos que capten el interés del público.

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Un temario 100% actualizado que te mostrará los conceptos más relevantes sobre la Comunicación Transmedia”

Módulo 1. El nuevo paradigma de comunicación

1.1. La transformación de los medios y la fragmentación de audiencias

1.1.1. El nuevo rol de los medios
1.1.2. El ciudadano ante la revolución digital
1.1.3. Consumo e infoxicación

1.2. La convergencia de medios

1.2.1. Convergencia tecnológica
1.2.2. Convergencia sociocultural
1.2.3. Convergencia corporativa

1.3. Internet 2.0: del monólogo al diálogo

1.3.1. El proceso de fragmentación
1.3.2. El efecto de la tecnología
1.3.3. El cuestionamiento de los medios tradicionales

1.4. Long tail

1.4.1. Modelos de negocio long tail
1.4.2. Elementos de un modelo long tail

1.5. El nuevo prosumer

1.5.1. La tercera ola
1.5.2. Espectadores vs. e-fluencers

1.6. Internet 2.0

1.6.1. Datos de penetración y uso
1.6.2. Del monólogo al diálogo
1.6.3. El internet de las cosas

1.7. La cultura participativa

1.7.1. Características
1.7.2. Internet y opinión pública
1.7.3. La co-creación

1.8. La atención efímera

1.8.1. Multimedialidad
1.8.2. Multitasking
1.8.3. El colapso de la atención

1.9. Hardware: de la black box al hogar hiperconectado

1.9.1. La caja negra
1.9.2. Nuevos dispositivos
1.9.3. Derribando la brecha digital

1.10. Hacia una nueva televisión

1.10.1. Premisas de la nueva TV
1.10.2. Autoprogramación
1.10.3. La televisión social

Módulo 2. Transmedia storytelling, crossmedia

2.1. Cronología noción de transmedia

2.1.1. Transmedia en el contexto de la producción cultural contemporánea
2.1.2. ¿Cómo entendemos ‘transmedia?
2.1.3. Elementos clave que integran una noción general de transmedia

2.2. Transmedia y afines. Multiplataforma, crossmedia, narrativas digitales, multimodalidad, transmedia literacies, worldbuilding, franquicias, data storytelling, plataformización

2.2.1. Economía de la atención
2.2.2. Transmedia y afines
2.2.3. Multimodalidad, crossmedia y transmedia

2.3. Ámbitos de aplicación y potencialidades del transmedia

2.3.1. Transmedia en las industrias culturales
2.3.2. Transmedia y organizaciones
2.3.3. Transmedia en ciencia y educación

2.4. Prácticas de consumo y cultura transmediática

2.4.1. Consumo cultural y vida cotidiana
2.4.2. Plataformas
2.4.3. Contenido generado por [email protected]

2.5. Tecnología(s)

2.5.1. Transmedia, nuevos medios y tecnología: los primeros tiempos
2.5.2. Datos
2.5.3. El factor tecnológico en los proyectos transmedia

2.6. Transmedia, entre lo digital y las experiencias en vivo

2.6.1. El valor de las experiencias en vivo
2.6.2. ¿Qué entendemos por experiencia?
2.6.3. Ejemplos de experiencias en el mundo real

2.7. Transmedia y juego: diseño de experiencias lúdicas

2.7.1. El todo y las partes: cuestiones a tener en cuenta a la hora de definir los elementos individuales de una experiencia transmedia
2.7.2. El factor lúdico
2.7.3. Algunos ejemplos

2.8. Aspectos críticos sobre el transmedia

2.8.1. ¿Qué puede llegar a ser ‘transmedia’?
2.8.2. Discusión
2.8.3. Una mirada crítica: ¿Qué retos y problemas debemos afrontar?

2.9. Transmedia interdisciplinar: roles, perfiles, equipos

2.9.1. Trabajo en equipo
2.9.2. Competencias transmedia
2.9.3. Roles

Módulo 3. Narrativas transmediáticas

3.1. Las narrativas transmedia según Henry Jenkins

3.1.1. Henry Jenkins, transmedia y cultura de convergencia
3.1.2. Vínculos entre cultura participativa, transmedia y estudios de fans
3.1.3. Los ‘siete principios’ de las narrativas transmedia

3.2. Revisiones y visiones alternativas sobre narrativas transmedia

3.2.1. Perspectivas teóricas
3.2.2. Perspectivas de la práctica profesional
3.2.3. Visiones específicas

3.3. Historias, narrativa, storytelling

3.3.1. Historias, narrativa y storytelling
3.3.2. Narrativa como estructura y como práctica
3.3.3. Intertextualidad

3.4. Narrativa ‘clásica’, narrativa no lineal y transmedia

3.4.1. La experiencia narrativa
3.4.2. Estructura narrativa en tres actos
3.4.3. Las ideas y venidas del ‘Viaje del héroe’

3.5. Narrativa interactiva: estructuras narrativas lineales y no lineales

3.5.1. Interactividad
3.5.2. Agencia
3.5.3. Diferentes estructuras narrativas no lineales

3.6. Storytelling digital

3.6.1. Las narrativas digitales
3.6.2. El origen del digital storytelling: historias de vida
3.6.3. Storytelling digital y transmedia

3.7. ‘Anclas’ narrativa transmedia: mundos, personajes, tiempo y líneas temporales, mapas, espacio

3.7.1. El momento del ‘salto’
3.7.2. Mundos imaginarios
3.7.3. Participación del público

3.8. Fenómeno fan, canon y transmedia

3.8.1. La figura del fan
3.8.2. Fandom y productividad
3.8.3. Conceptos clave en la relación entre transmedia y cultura de fans

3.9. Implicación de los públicos (estrategias de engagement, crowdsourcing, crowdfunding, etc.)

3.9.1. Niveles de implicación: seguidores, entusiastas, fans
3.9.2. El público, el colectivo, la multitud
3.9.3. Crowdsourcing y crowdfunding

Módulo 4. Producción de contenidos transmedia

4.1. La fase de ideación del proyecto

4.1.1. Relato
4.1.2. Plataformas
4.1.3. Público

4.2. Documentación, investigación, búsqueda de referentes

4.2.1. Documentación
4.2.2. Referentes de éxito
4.2.3. Aprendiendo de otros

4.3. Estrategias creativas: a la búsqueda de la premisa

4.3.1. La premisa
4.3.2. Necesidad de la premisa
4.3.3. Proyectos coherentes

4.4. Plataformas, relato y participación. Un proceso iterativo

4.4.1. Proceso creativo
4.4.2. Conexión entre las distintas piezas
4.4.3. Las narrativas transmedia como proceso

4.5. La propuesta narrativa: relato, arcos, mundos, personajes

4.5.1. El relato y los arcos narrativos
4.5.2. Mundos y universos
4.5.3. Personajes como centro del relato

4.6. El soporte óptimo de nuestra narrativa. Formatos y plataformas

4.6.1. El medio y el mensaje
4.6.2. Selección de plataformas
4.6.3. Selección de formatos

4.7. Diseño de la experiencia y la participación. Conoce a tu audiencia

4.7.1. Descubre a tu público
4.7.2. Niveles de participación
4.7.3. Experiencia y memorabilidad

4.8. La biblia de producción transmedia: enfoque, plataformas, viaje del usuario

4.8.1. La biblia de producción transmedia
4.8.2. Enfoque y plataformas
4.8.3. Viaje del usuario

4.9. La biblia de producción transmedia: estética del proyecto y necesidades materiales y técnicas

4.9.1. Importancia de la estética
4.9.2. Posibilidades y producción
4.9.3. Necesidades materiales y técnicas

4.10. La biblia de producción transmedia: estudios de casos de modelos de negocio

4.10.1. Diseño del modelo
4.10.2. Adaptación del modelo
4.10.3. Casos

Módulo 5. Franquicias transmedia

5.1. Denominación y delimitación de términos: franquicias de medios y de negocio, licensing, merchandising, consumer products

5.1.1. Transmedia y franquicias de medios vs. franquicias de negocio
5.1.2. Franquicias de medios transmedia
5.1.3. Consumer products, licensing y merchandising

5.2. Elementos para modelos de negocio transmedia

5.2.1. Tecnología
5.2.2. Cultura mainstream
5.2.3. Fenómeno fan

5.3. Modelos de negocio transmedia: creación, monetización, ciclo vida

5.3.1. Orígenes de la franquicia transmedia y tipos de franquicia
5.3.2. Monetización del negocio de franquicia
5.3.3. Ciclo de vida de la franquicia

5.4. Evolución histórica franquicias transmedia

5.4.1. Antecedentes
5.4.2. Franquicias de medios antiguas (1928/1977)
5.4.3. Franquicias de medios modernas

5.5. Base jurídica franquicias: propiedad intelectual, derechos audiovisuales, cesión derechos

5.5.1. Propiedad intelectual, autor y obra
5.5.2. Derechos de propiedad intelectual: derechos morales y derechos patrimoniales. Derechos de autor y copyright
5.5.3. Cesión de derechos: trademark  y registro de marcas. Tipos de acuerdos de franquicia

5.6. Gestión de franquicias transmedia: medios, cronología, partners

5.6.1. La estrategia
5.6.2. Categorías clave y selección de partners
5.6.3. Desarrollo de productos y servicios

5.7. Herramientas gestión franquicias

5.7.1. Contrato de franquicia (cláusulas tipo)
5.7.2. Formularios de evaluación y de aprobación
5.7.3. Guía de estilo

5.8. Brand marketing en gestión de franquicias

5.8.1. Business plan
5.8.2. Royalties y sell-off
5.8.3. Mínimo garantizado y otros "fees"

5.9. Aspectos financieros

5.9.1. Brand marketing plan
5.9.2. Campaña de marketing 360º
5.9.3. El comportamiento del consumidor

5.10. Diagrama de gestión de una franquicia transmedia

5.10.1. Gestión de la estrategia, selección de partners y acuerdo de franquicia
5.10.2. Gestión de la producción y la comercialización

Módulo 6. Transmedia storytelling en la industria de videojuegos

6.1. Una relación histórica: los videojuegos en el inicio de las teorías del transmedia storytelling

6.1.1. Contexto
6.1.2. Marsha Kinder y las Tortugas Ninja
6.1.3. De Pokémon a Matrix: Henry Jenkins

6.2. Importancia de la industria de los videojuegos en los conglomerados de medios

6.2.1. Videojuegos como generadores de contenidos
6.2.2. Algunas cifras
6.2.3. El salto a nuevos y viejos medios

6.3. Relevancia y evolución de los videojuegos como objeto cultural y como objeto de estudio académico

6.3.1. Videojuegos y cultura popular
6.3.2. Consideración como objeto cultural
6.3.3. Los videojuegos en la universidad

6.4. Storytelling y transmedialidad en relatos emergentes

6.4.1. Transmedia storytelling en el parque de atracciones
6.4.2. Nuevas consideraciones sobre la narrativa
6.4.3. Relatos emergentes

6.5. Sobre la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia

6.5.1. Discusiones tempranas sobre narratividad y videojuegos
6.5.2. El valor del relato en los videojuegos
6.5.3. Ontología de los videojuegos

6.6. Los videojuegos como creadores de mundos transmediales

6.6.1. Las reglas del mundo
6.6.2. Universos jugables
6.6.3. Mundos y personajes inagotables

6.7. Crossmedialidad y transmedialidad: estrategia adaptativa de la industria a las nuevas demandas del público

6.7.1. Productos derivados
6.7.2. Un nuevo público
6.7.3. El salto a la transmedialidad

6.8. Adaptaciones y expansiones transmediales de videojuegos

6.8.1. Estrategia industrial
6.8.2. Adaptaciones fallidas
6.8.3. Expansiones transmediales

6.9. Los videojuegos y los personajes transmediales

6.9.1. Personajes viajeros
6.9.2. Del medio narrativo al videojuego
6.9.3. Fuera de nuestro control: el salto a otros medios

6.10. Videojuegos y fandom: teorías afectivas y seguidores

6.10.1. Cosplaying Mario
6.10.2. Somos lo que jugamos
6.10.3. Los fans toman el mando

Módulo 7. Realidad extendida transmedia: VR y AR

7.1. La Realidad Extendida (XR)
7.2. Predicciones de evolución de la XR

7.2.1. Presente
7.2.2. Comparativa de dispositivos
7.2.3. Futuro

7.3. Aspectos técnicos de la XR

7.3.1. Tipos de interacción
7.3.2. Locomoción
7.3.3. Ventajas y limitaciones de la XR

7.4. La importancia de los 5 sentidos

7.4.1. Dispositivos hápticos
7.4.2. Dispositivos multisensoriales
7.4.3. El sonido en la XR

7.5. Proceso de creación de un proyecto XR

7.5.1. Proceso creativo
7.5.2. Perfiles XR
7.5.3. Caso de ejemplo

7.6. Diseño UX / UI en XR

7.6.1. Proceso de diseño
7.6.2. UX / UI en XR

7.7. Nuevos lenguajes narrativos de la XR: el storyliving

7.7.1. El storytelling vs. storyliving
7.7.2. Aspectos narrativos propios de la XR
7.7.3. Casos de estudio de realidad extendida transmedia

7.8. Diseño narrativo XR: guion y storyboard

7.8.1. Diseño
7.8.2. Guion
7.8.3. Storyboard

7.9. Desarrollo técnico y herramientas

7.9.1. Desarrollo de briefing técnico
7.9.2. Herramientas de prototipado
7.9.3. Industria XR española

7.10. Distribución de una experiencia XR

7.10.1. El MVP
7.10.2. Distribución
7.10.3. Marketing y promoción

Módulo 8. Periodismo transmedia

8.1. Evolución de las TIC: medios tradicionales y nuevos medios

8.1.1. Las TIC como acelerador de la transformación de los medios
8.1.2. Medios nativos digitales
8.1.3. Las TIC y los medios ya no tan tradicionales

8.2. El ciudadano como informador

8.2.1. El ciudadano, generador de información
8.2.2. Límites y limitaciones del periodismo ciudadano

8.3. La figura del periodista transmedia

8.3.1. Habilidades y conocimientos imprescindibles para el periodista transmedia
8.3.2. Periodistas transmedia para empresas transmedia
8.3.3. Periodismo mojo

8.4. Diseño, creación y producción contenidos informativos transmedia

8.4.1. Los principios básicos de lo transmedia de Jenkins adaptados al periodismo
8.4.2. El proceso de creación de proyecto periodístico transmedia

8.5. Formatos en periodismo transmedia: vídeo, foto, sonido, infografía

8.5.1. Redacción de contenidos periodísticos en medios digitales
8.5.2. Imagen y audio
8.5.3. Herramientas para el diseño de infografías

8.6. Difusión del periodismo transmedia: canales propios y ganados

8.6.1. Periodismo y comunicación corporativa
8.6.2. Difusión en canales propios
8.6.3. Difusión en medios ganados

8.7. Periodismo de marca

8.7.1. Redacción informativa
8.7.2. Branded content y periodismo: características del brand journalism (periodismo de marca)
8.7.3. Publicaciones ejemplares de periodismo de marca

8.8. Periodismo participativo

8.8.1. El periodista participativo
8.8.2. El usuario participativo
8.8.3. El blog para la especialización periodística

8.9. Gamificación del periodismo, newsgames

8.9.1. Un formato periodístico de última generación
8.9.2. Subgéneros
8.9.3. Casos clásicos y otros serious games más novedosos

8.10. Podcast transmedia

8.10.1. El podcast tradicional: audio
8.10.2. El podcast transmedia
8.10.3. El branded podcast

Módulo 9. Creación y gestión de comunidades digitales

9.1. Una comunidad virtual y dónde podemos crearlas

9.1.1. Tipos de usuario
9.1.2. Espacios donde crear comunidades virtuales
9.1.3. Particularidades de dichos espacios

9.2. Gestión de comunidades en Facebook e Instagram

9.2.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.2.2. Posibilidades y límites

9.3. Gestión de comunidades en Twitter

9.3.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.3.2. Posibilidades y límites

9.4. Gestión de comunidades en YouTube

9.4.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.4.2. Posibilidades y límites

9.5. Gestión de comunidades en Twitch

9.5.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.5.2. Posibilidades y límites

9.6. Gestión de futuras comunidades en espacios emergentes. Sus claves

9.6.1. Claves a tener en cuenta del análisis de las redes comentadas
9.6.2. Qué pasos seguir cuando nazcan nuevas redes sociales
9.6.3. Discursos y diálogos 

9.7. Cómo provocar la generación de contenidos por usuarios

9.7.1. El prosumer tras el COVID
9.7.2. Concursos, sorteos y campañas
9.7.3. Conexión con redes sociales y transmedia 

9.8. Planificación y medición de contenidos I

9.8.1. Tipos de contenidos y redacción
9.8.2. Estructuración de contenidos

9.9. Planificación y medición de contenidos II

9.9.1. Medición de las acciones en redes sociales
9.9.2. Impacto en Google
9.9.3. Toma de decisiones

9.10. Elaboración de contenidos en blogs y su movimiento por redes

9.10.1. La importancia del blog hoy
9.10.2. Técnicas de movimiento de contenido por redes
9.10.3. Resolución de crisis

Módulo 10. Branded content: las marcas como publishers

10.1. El modelo publicitario tradicional: push

10.1.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación push
10.1.2. Orígenes y evolución
10.1.3. El futuro de las estrategias push

10.2. El nuevo modelo pull

10.2.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación pull
10.2.2. Orígenes y contexto actual
10.2.3. Claves de éxito

10.3. Branded content

10.3.1. Branded content, marketing de contenidos y native advertising
10.3.2. Cómo identificar un branded content

10.4. Las marcas como publishers: implicaciones

10.4.1. La nueva cadena de valor
10.4.2. Implicaciones
10.4.3. Modelos

10.5. El branded content y su rol en el mix de comunicación

10.5.1. Contexto actual
10.5.2. Branded content y propósito de marca
10.5.3. Casos inspiradores

10.6. La convivencia de contenidos y publicidad

10.6.1. Diferencias
10.6.2. Aportación al brand equity
10.6.3. Ejemplos de convivencia

10.7. Branded content: formatos y géneros

10.7.1. Géneros
10.7.2. Otros enfoques, otros géneros
10.7.3. Formatos

10.8. Metodología de creación de branded content

10.8.1. Estrategia
10.8.2. Ideación
10.8.3. Producción

10.9. La importancia de la promoción en contenidos de marca

10.9.1. Metodología
10.9.2. Fases
10.9.3. Formatos

10.10. Medición de la eficacia del branded content

10.10.1. Cómo medir un proyecto de BC
10.10.2. Medición cualitativa y cuantitativa
10.10.3. Métricas y kpi's

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