Descripción

Si quieres comprender las claves intrínsecas de la Escultura Digital, esta capacitación totalmente online te hará un recorrido por los aspectos fundamentales”

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##El/La## diseño digital es una disciplina que se extiende y tiene capacidad de influencia en otras múltiples áreas como puede ser la producción industrial, el diseño e impresión tridimensional, la animación o desarrollo de videojuegos, etc. ##El/La## Escultura Digital forma parte de cada uno de estos ámbitos, permitiendo recrear grandes espacios, infraestructuras, objetos y personajes con el fin de su utilización virtual o física. La popularización de esta área también ha producido la necesidad de expertos 
y profesionales especializados.

Este Máster título propio en Escultura Digital profundiza en cuestiones como las mejoras y el pintado de mallas, la creación de máquinas en tres dimensiones atendiendo a su motricidad, el rigging de personajes, la anatomía humana y animal, software como Blender, Arnold, Photoshop o ZBrush, y el modelado con luz, entre muchas otras.

Incide en las nociones sobre topología en todos los niveles de desarrollo y producción de un modelo, así como en la anatomía humana y animal, con el fin de aplicarla posteriormente a procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa. También procura satisfacer la demanda en cuanto a creación de pelo y ropa para videojuegos, animación o impresión 3D. Manejo de sistemas de modelado y conocimiento de los sistemas actuales de la industria.

Gracias a un formato totalmente online, se compagina la profundización en conocimientos de Escultura Digital a otros proyectos personales y profesionales. Con total comodidad se podrá acceder siempre que se desee a la plataforma virtual, donde los docentes colgarán todo el material multimedia y recursos pedagógicos para que el alumnado avance a su propia velocidad y ritmo. Todo ello será impartido con metodología Relearning, que fomenta el aprendizaje autónomo y práctico 
del estudiante.

Aprende de forma autónoma todas las claves en el proceso de creación de Escultura Digital y aplícalo al ámbito de diseño que precises”

Este Máster título propio enEscultura Digital contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en modelado 3D 
    y Escultura Digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebida recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar 
    el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo 
    o portátil con conexión a internet  

Acepta nuevos retos profesionales, capacítate para realizar Escultura Digital y utilízalo en cualquier campo de aplicación ya sea impresión 3D, diseño o producción”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas 
de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Con esta titulación online podrás destacar tu CV y hacerlo más atractivo que otros del mismo sector, da un giro a tu trayectoria profesional"

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Un Máster título propio en Escultura Digital, totalmente online y guiada por un cuerpo docente conformado por expertos del más alto prestigio en el ámbito"

Temario

Las titulaciones de TECH siempre están perfectamente organizadas para, en 10 apartados impartir el contenido necesario. De esta forma, el programa educativo recorre, primero, la creación de texturas y acabados profesiones de las creaciones. A continuación, ahonda en la creación de maquinaria, humanoids, pelo, ropa y accesorios, animales y miniaturas. También profundiza en el blender, luminosidad y creación de terrenos y paisajes orgánicos, para finalizar con las aplicaciones del modelado a la impresión 3D, VR, AR y fotogrametría.

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Un completo programa educativo para desarrollar las mejores habilidades como escultor digital”

Módulo 1. Creación de hard surface y superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado edit poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, Tris y Ngons. ¿Cuándo utilizarlos?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelado en ZBrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1.  Modelado de fachada
1.7.2.  Seguimiento de planos
1.7.3.  Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de atrezzo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico ZBrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y lettering

1.10.1. Uso de Shadow box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Texturizado para escultura digital

2.1. Texturizado

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos

2.2. Materiales

2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
2.3.3. Opacidad y especular

2.4. Mejoras de malla

2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas

2.6. UVW y banking

2.6.1. Baked de texturas hard surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de banking

2.7. Exportaciones e importaciones

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. FBX, OBJ y STL
2.7.3. Subdivisión vs. Dynamesh

2.8. Pintados de mallas

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. ZBrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas low poly con detalle high poly
2.9.3. Tratamientos de materiales

2.10. Substance Painter avanzado

2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 3. Creación de máquinas

3.1. Robots

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Seccionados mediante máscaras
3.3.2. Trim Adaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización

3.4. Naves y aviones

3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

3.5. Vehículos terrestres

3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas

3.6. Paso del tiempo

3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones

3.7. Accidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción

3.8. Adaptaciones y evolución

3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci-fi, distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon

3.9. Render Hardsurface realistas

3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración

Módulo 4. Humanoid

4.1. Anatomía humana para modelado

4.1.1. Canon de proporciones
4.1.2. Evolución y funcionalidad
4.1.3. Músculos superficiales y movilidad

4.2. Topología inferior del cuerpo

4.2.1. Tronco
4.2.2. Piernas
4.2.3. Pies

4.3. Topología superior del cuerpo

4.3.1. Brazos y manos
4.3.2. Cuello
4.3.3. Cabeza y cara e interior boca

4.4. Personajes caracterizados y estilizados

4.4.1. Detallado con modelado orgánico
4.4.2. Caracterización de las anatomías
4.4.3. Estilización

4.5. Expresiones

4.5.1. Animaciones faciales y layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animación por texturas

4.6. Posados

4.6.1. Piscología del personaje y relajación
4.6.2. Rig con Zspheres
4.6.3. Posados con motion capture

4.7. Caracterizaciones

4.7.1. Tatuajes
4.7.2. Cicatrices
4.7.3. Arrugas, pecas y manchas

4.8. Retopología manual

4.8.1. En 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush y proyecciones

4.9. Predefinidos

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Multitudes y espacios repetitivos

4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxies
4.10.3. Grupos de objetos

Módulo 5. Pelo, ropas y accesorios

5.1. Creación de pelo

5.1.1. Pelo modelado
5.1.2. Pelo low poly y cards
5.1.3. Pelo high poly, fibermesh, hair and fur y Xgen

5.2. Ropa cartoon

5.2.1. Extracciones de malla
5.2.2. Falseados de geometría
5.2.3. Shell

5.3. Esculpiendo telas

5.3.1. Simulaciones físicas
5.3.2. Cálculo de fuerzas
5.3.3. Pinceles de curvatura en ropa

5.4. Ropa realista

5.4.1. Importación a Marvelous Designer
5.4.2. Filosofía del software
5.4.3. Creación de patrones

5.5. Patrones estándar

5.5.1. Camisetas
5.5.2. Pantalones
5.5.3. Abrigos y calzado

5.6. Uniones y física

5.6.1. Simulaciones realistas
5.6.2. Cremalleras
5.6.3. Costuras

5.7. Ropas

5.7.1. Patrones complejos
5.7.2. Complejidad de los tejidos
5.7.3. Shading

5.8. Ropa avanzada

5.8.1. Baked de las ropas
5.8.2. Adaptabilidad
5.8.3. Exportación

5.9. Accesorios

5.9.1. Joyería
5.9.2. Mochilas y bolsos
5.9.3. Útiles

5.10. Render en telas y pelo

5.10.1. Iluminación y sombreados
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Render realista en Arnold

Módulo 6. Animales y criaturas

6.1. Anatomía animal para modeladores

6.1.1. Estudio de proporciones
6.1.2. Diferencias anatómicas
6.1.3.Musculatura de las distintas familias

6.2. Masas principales

6.2.1. Estructuras principales
6.2.2. Posturas ejes de equilibrio
6.2.3. Mallas base con Zspheres

6.3. Cabeza

6.3.1. Cráneos
6.3.2. Mandíbulas
6.3.3. Dientes y cornamentas
6.3.4. Caja torácica, columna vertebral y caderas

6.4. Zona central

6.4.1. Caja torácica
6.4.2. Columna vertebral
6.4.3. Caderas

6.5. Extremidades

6.5.1. Patas y pezuñas
6.5.2.Aletas
6.5.3. Alas y garras

6.6.     Textura animal y adaptación a las formas

6.6.1. Pieles y pelo
6.6.2. Escamas
6.6.3. Plumas

6.7. El imaginario animal: anatomía y geometría

6.7.1. Anatomía de los seres fantásticos
6.7.2. Cortes de geometría y slice
6.7.3. Booleanos de malla

6.8. El imaginario animal: animales fantásticos

6.8.1. Animales fantásticos
6.8.2. Hibridaciones
6.8.3. Seres mecánicos

6.9. Especies NPR

6.9.1. Estilo cartoon
6.9.2. Anime
6.9.3.Fan Art

6.10. Render animal y humano

6.10.1. Materiales sub surface scattering
6.10.2. Mezclado de técnicas en texturizado
6.10.3. Composiciones finales

Módulo 7. Blender

7.1. El software libre

7.1.1. Versión LTS y comunidad
7.1.2. Pros y diferencias
7.1.3. Interfaz y filosofía

7.2. Integración con el 2D

7.2.1. Adaptación del programa
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Combinación 2D en 3D

7.3. Técnicas de modelado

7.3.1. Adaptación del programa
7.3.2. Metodologías de modelado
7.3.3. Geometry nodes

7.4. Técnicas de texturizado

7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Texturas y materiales
7.4.3. Consejos de usos

7.5. Iluminación

7.5.1. Consejos de espacios de luz
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Workflow en CGI

7.6.1. Usos necesarios
7.6.2. Exportaciones e importaciones
7.6.3. Arte final

7.7. Adaptaciones de 3ds Max a Blender

7.7.1. Modelado
7.7.2. Texturizado y shading
7.7.3. Iluminación

7.8. Conocimientos de ZBrush a Blender

7.8.1. Esculpido 3D
7.8.2. Pinceles y técnicas avanzadas
7.8.3. Trabajo de orgánico

7.9. De Blender a Maya

7.9.1. Etapas importantes
7.9.2. Ajustes e integraciones
7.9.3. Aprovechamiento de funcionalidades

7.10. De Blender a Cinema 4D

7.10.1. Consejos hacia el Diseño 3D
7.10.2. Uso del modelado hacia el video mapping
7.10.3. Modelando con partículas y efectos

Módulo 8. Modelado con luz

8.1. Motores offline Arnold

8.1.1. Iluminación para interior y exterior
8.1.2. Aplicación mapas de desplazamiento y normales
8.1.3. Modificadores de render

8.2. Vray

8.2.1. Bases de iluminación
8.2.2. Shading
8.2.3. Mapas

8.3. Técnicas avanzadas de Iluminación global

8.3.1. Gestión con GPU ActiveShade
8.3.2. Optimización del Render fotorrealista. Denoiser
8.3.3. Render no fotorrealista (cartoon y hand painted)

8.4. Visualización rápida de modelos

8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmose

8.5. Postproducción de renders

8.5.1. Multipases
8.5.2. Ilustración 3D en ZBrush
8.5.3. Multipass en ZBrush

8.6. Integración en espacios reales

8.6.1. Materiales de sombras
8.6.2. HDRI e iluminación global
8.6.3. Trackeados de imágenes

8.7. Unity

8.7.1. Interfaz y configuración
8.7.2. Importación a motores de videojuego
8.7.3. Materiales

8.8. Unreal

8.8.1. Interfaz y configuración
8.8.2. Escultura en Unreal
8.8.3. Shaders

8.9. Modelando en motores de videojuego

8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs y guardados en memoria

8.10. Técnicas avanzadas de Iluminación en videojuegos

8.10.1. Realtime, precálculo de luces y HDRP
8.10.2. Raytracing
8.10.3. Postprocesados

Módulo 9. Creación de terrenos y entornos orgánicos

9.1. Modelado orgánico en la naturaleza

9.1.1. Adaptación de pinceles
9.1.2. Creación de rocas y acantilados
9.1.3. Integración con Substance Painter 3D

9.2. Terreno

9.2.1. Mapas de desplazamiento en terrenos
9.2.2. Creación de rocas y acantilados
9.2.3. Librerías de escaneado

9.3. Vegetación

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetación low poly
9.3.3. Fractales

9.4. Unity Terrain

9.4.1. Modelado orgánico del terreno
9.4.2. Pintado del terreno
9.4.3. Creación de vegetación

9.5. Unreal Terrain

9.5.1. Heightmap
9.5.2. Texturizados
9.5.3. Unreal’s foliage system

9.6. Físicas y realismo

9.6.1. Físicas
9.6.2. Viento
9.6.3. Fluidos

9.7. Paseos virtuales

9.7.1. Cámaras virtuales
9.7.2. Tercera persona
9.7.3. Primera persona FPS

9.8. Cinematografía

9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Grabación y ejecutables

9.9. Visualización del modelado en realidad virtual

9.9.1. Consejos de modelado y texturizado
9.9.2. Aprovechamiento del espacio interaxial
9.9.3. Preparación de proyectos

9.10. Creación de escena en VR

9.10.1. Situación de las cámaras
9.10.2. Terrenos e infoarquitectura
9.10.3. Plataformas de uso

Módulo 10. Aplicaciones del modelado a impresión 3D, VR, AR y fotogrametría

0.1. Preparación para impresión 3D

10.1.1. Tipos de impresiones
10.1.2. Reducción de polígonos
10.1.3. Proyecciones de malla

10.2. Listos para impresión 3D

10.2.1. Vaciados
10.2.2. Encastres
10.2.3. Consejos e importaciones

10.3. Fotogrametría

10.3.1. Megascan biblioteca
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Preparación del modelo

10.4. Preparación de la fotogrametría

10.4.1. Obtención de puntos
10.4.2. Retopología
10.4.3. Optimización del model

10.5. Trabajando en realidad virtual

10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interfaz
10.5.3. Brushes y Clone Tool
10.5.4. Creación de personaje en VR

10.6. Personaje y escenario con Quill

10.6.1. Creación de personaje en VR
10.6.2. Escenario inmersivo
10.6.3. Desarrollo de personaje

10.7.     Preparación de escena en Quill

10.7.1 Pintado del personaje en VR
10.7.2. Posado
10.7.3. Spawn Area. Ajustando cámaras

10.8.     De Quill a Arnold y Unreal

10.8.1. Exportación y formato
10.8.2. Render en Arnold
10.8.3. Integración en Unreal

10.9.     Realidad aumentada: Unity y Vuforia

10.9.1. Importación a Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Iluminación y materiales

10.10. Realidad Aumentada: preparación de escena

10.10.1. Preparación de la escena
10.10.2. Visualización sobre entorno real
10.10.3. Creación visualización múltiple en AR

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