Descripción

Minimiza los errores de los videojuegos de tu compañía y conviértete en un profesional imprescindible gracias a este Experto Universitario”

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La última fase del proyecto de un videojuego es su lanzamiento al mercado. Es el momento en que los usuarios y jugadores pueden disfrutarlo. Pero para llegar a esa etapa antes han tenido que producirse una serie de complejos procesos, desde su Concepción Artística y Narrativa, hasta su Estrategia de Marketing, pasando por su Programación y otras cuestiones de gran relevancia.

Sin embargo, hay una labor vital a la que no se le suele dar importancia fuera de la industria: el Testeo. La Fase de Testing es absolutamente esencial para el éxito de un Videojuego, ya que en ella se encontrarán los errores que pueden hacerlo fracasar. Por esa razón, esta tarea ha de encargarse a auténticos especialistas que sepan cómo afrontarla y cómo encontrar la mayor cantidad de Bugposible, con el objetivo de enmendarlos antes de que se publique el videojuego.

Así, este Experto Universitario en Testing para Videojuegos ofrece a sus alumnos las mejores herramientas y conocimientos, de forma que puedan emplearlos en sus carreras profesionales pudiendo, así, convertirse en piezas fundamentales de las compañías más prestigiosas de la industria.

El trabajo de testing es esencial en cualquier empresa de videojuegos. Matricúlate y progresa profesionalmente”

Este Experto Universitario en Testing para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Testing de Videojuegos
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Sin tu labor como Tester, los videojuegos de tu compañía fracasarían. Especialízate y alcanza el éxito profesional inmediatamente”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Tu labor de Testeo llevará al éxito a los Videojuegos de tu empresa”

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No esperes más. Esta es la titulación que buscabas para destacar en la Industria de Videojuegos”

Temario

Los contenidos de este Experto Universitario en Testing para Videojuegos son los más actualizados del mercado, lo que supone que los alumnos aprenderán las habilidades y los conocimientos más innovadores en la materia, pudiendo aplicarlos en sus carreras profesionales directamente en sus empresas. Así, con esta titulación los estudiantes aprenderán todo lo necesario para hacer testeos eficaces que detecten los errores que pueden hacer fracasar sus videojuegos, convirtiéndose, por tanto, en miembros esenciales de sus compañías.

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El testeo es esencial en el proceso de desarrollo de un videojuego. Especialízate en uno de los puestos más solicitados por las empresas de esta industria”

Módulo 1. Programación en Tiempo Real

1.1. Conceptos básicos de la Programación Concurrente  

1.1.1. Conceptos Fundamentales  
1.1.2. Concurrencia  
1.1.3. Beneficios de la Concurrencia  
1.1.4. Concurrencia y Hardware  

1.2. Estructuras básicas de Soporte a la Concurrencia en Java  

1.2.1. Concurrencia en Java  
1.2.2. Creación de Threads  
1.2.3. Métodos  
1.2.4. Sincronización  

1.3. Threads, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores  

1.3.1. Threads  
1.3.2. Ciclo de vida  
1.3.3. Prioridades  
1.3.4. Interrupciones  
1.3.5. Estados  
1.3.6. Ejecutores  

1.4. Exclusión Mutua  

1.4.1. ¿Qué es la Exclusión Mutua?  
1.4.2. Algoritmo de Dekker  
1.4.3. Algoritmo de Peterson
1.4.4. Exclusión Mutua en Java  

1.5. Dependencias de Estados  

1.5.1. Inyección de Dependencias  
1.5.2. Implementación del Patrón en Java  
1.5.3. Formas de inyectar las Dependencias  
1.5.4. Ejemplo  

1.6. Patrones de Diseño  

1.6.1. Introducción  
1.6.2. Patrones de Creación  
1.6.3. Patrones de Estructura  
1.6.4. Patrones de Comportamiento  

1.7. Uso de Bibliotecas Java  

1.7.1. ¿Qué son las Bibliotecas en Java?  
1.7.2. Mockito-All, Mockito-Core  
1.7.3. Guava  
1.7.4. Commons-Io  
1.7.5. Commons-Lang, Commons-Lang3  

1.8. Programación de Shaders  

1.8.1. Pipeline 3D y Rasterizado  
1.8.2. Vertex Shading  
1.8.3. Pixel Shading: Iluminación I  
1.8.4. Pixel Shading: Iluminación II  
1.8.5. Post-Effectos  

1.9. Programación de Tiempo Real  

1.9.1. Introducción  
1.9.2. Procesamiento de Interrupciones  
1.9.3. Sincronización y Comunicación entre Procesos  
1.9.4. Los Sistemas de Planificación en Tiempo Real

1.10. Planificación de Tiempo Real  

1.10.1. Conceptos  
1.10.2. Modelo de referencia de los Sistemas de Tiempo Real  
1.10.3. Políticas de Planificación  
1.10.4. Planificadores Cíclicos  
1.10.5. Planificadores con Propiedades Estáticas  
1.10.6. Planificadores con Propiedades Dinámicas

Módulo 2. Consolas y Dispositivos para Videojuegos

2.1. Historia de la Programación en Videojuegos  

2.1.1. Periodo Atari (1977-1985)  
2.1.2. Periodo NES y SNES (1985-1995)  
2.1.3. Periodo PlayStation/PlayStation 2 (1995-2005)  
2.1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013)
2.1.5. Periodo Xbox One, PS2.y Wii U – Switch (2013-actualidad)  
2.1.6. El Futuro  

2.2. Historia de la Jugabilidad en Videojuegos  

2.2.1. Introducción  
2.2.2. Contexto Social  
2.2.3. Diagrama Estructural  
2.2.4. Futuro

2.3. Adaptación a los Tiempos Modernos  

2.3.1. Juegos basados en Movimiento  
2.3.2. Realidad Virtual  
2.3.3. Realidad Aumentada  
2.3.4. Realidad Mixta  

2.4. Unity: Scripting I y ejemplos  

2.4.1. ¿Qué es un Script?  
2.4.2. Nuestro primer Script  
2.4.3. Añadiendo un Script  
2.4.4. Abriendo un Script  
2.4.5. MonoBehaviour  
2.4.6. Debugging  

2.5. Unity: Scripting II y ejemplos  

2.5.1. Entrada de Teclado y Ratón  
2.5.2. Raycast  
2.5.3. Instanciación  
2.5.4. Variables  
2.5.5. Variables públicas y serializadas

2.6. Unity: Scripting III y ejemplos  

2.6.1. Obteniendo Componentes  
2.6.2. Modificando Componentes  
2.6.3. Testeo  
2.6.4. Múltiples Objetos  
2.6.5. Colliders y Triggers  
2.6.6. Cuaterniones  

2.7. Periféricos  

2.7.1. Evolución y clasificación  
2.7.2. Periféricos e Interfaces  
2.7.3. Periféricos actuales  
2.7.4. Futuro próximo  

2.8. Videojuegos: perspectivas futuras  

2.8.1. Juego basado en la Nube  
2.8.2. Ausencia de Controladores  
2.8.3. Realidad Inmersiva  
2.8.4. Otras alternativas  

2.9. Arquitectura  

2.9.1. Necesidades especiales de los Videojuegos  
2.9.2. Evolución de la Arquitectura  
2.9.3. Arquitectura actual  
2.9.4. Diferencias entre Arquitecturas  

2.10. Kits de Desarrollo y su evolución  

2.10.1. Introducción  
2.10.2. Tercera Generación de Kits de Desarrollo  
2.10.3. Cuarta Generación de Kits de Desarrollo  
2.10.4. Quinta Generación de Kits de Desarrollo  
2.10.5. Sexta Generación de Kits de Desarrollo

Módulo 3. Redes y Sistemas Multijugador

3.1. Historia y evolución de Videojuegos Multijugador  

3.1.1. Década 1970: Primeros Juegos Multijugador  
3.1.2. Años 90: Duke Nukem, Doom, Quake  
3.1.3. Auge de Videojuegos Multijugador  
3.1.4. Multijugador Local y Online  
3.1.5. Juegos de Fiesta  

3.2. Modelos de Negocio Multijugador  

3.2.1. Origen y funcionamiento de los Modelos de Negocio Emergentes  
3.2.2. Servicios de Venta en Línea  
3.2.3. Libre Para Jugar  
3.2.4. Micropagos  
3.2.5. Publicidad  
3.2.6. Suscripción con Pagos Mensuales  
3.2.7. Pagar por Juego  
3.2.8. Prueba antes de Comprar  

3.3. Juegos Locales y Juegos en Red  

3.3.1. Juegos Locales: inicios  
3.3.2. Juegos de fiesta: Nintendo y la unión de la familia  
3.3.3. Juegos en red: inicios  
3.3.4. Evolución de los juegos en red  

3.4. Modelo OSI: Capas I  

3.4.1. Modelo OSI: introducción  
3.4.2. Capa Física  
3.4.3. Capa de Enlace de Datos  
3.4.4. Capa de Red  

3.5. Modelo OSI: Capas II  

3.5.1. Capa de Transporte  
3.5.2. Capa de Sesión  
3.5.3. Capa de Presentación  
3.5.4. Capa de Aplicación  

3.6. Redes de Computadores e Internet  

3.6.1. ¿Qué es una Red de Computadoras?  
3.6.2. Software  
3.6.3. Hardware  
3.6.4. Servidores  
3.6.5. Almacenamiento en Red  
3.6.6. Protocolos de Red  

3.7. Redes móviles e Inalámbricas  

3.7.1. Red Móvil  
3.7.2. Red Inalámbrica  
3.7.3. Funcionamiento de las Redes Móviles  
3.7.4. Tecnología Digital  

3.8. Seguridad  

3.8.1. Seguridad Personal  
3.8.2. Hacks y Cheats en Videojuegos  
3.8.3. Seguridad Anti-Trampas  
3.8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti-trampas  

3.9. Sistemas Multijugador: Servidores  

3.9.1. Alojamiento de Servidores  
3.9.2. Videojuegos MMO  
3.9.3. Servidores de Videojuegos Dedicados  
3.9.4. LAN Parties  

3.10. Diseño de Videojuegos Multijugador y Programación  

3.10.1. Fundamentos de Diseño de Videojuegos Multijugador en Unreal  
3.10.2. Fundamentos de Diseño de Videojuegos Multijugador en Unity  
3.10.3. ¿Cómo hacer que un juego Multijugador sea divertido?
3.10.4. Más allá de un Mando: Innovación en Controles Multijugador

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Serás conocido en la industria por tu eficaz labor haciendo Testings exhaustivos para los nuevos Videojuegos de tu compañía”