Descripción

Este Experto Universitario te permitirá actualizar tus conocimientos en Software Libre y Reutilización de Softwarede un modo práctico, 100% online, sin renunciar al máximo rigor académico”

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Este programa está dirigido a aquellas personas interesadas en alcanzar un nivel de conocimiento superior en Software Libre y Reutilización de Software. El principal objetivo es formar al alumno para que aplique en el mundo real los conocimientos adquiridos en este Experto Universitario, en un entorno de trabajo que reproduzca las condiciones que se puede encontrar en su futuro, de manera rigurosa y realista.

Este Experto Universitario te preparará para el ejercicio profesional de la Informática, gracias a una formación transversal y versátil adaptada a las nuevas tecnologías e innovaciones en este campo. Obtendrás amplios conocimientos en Software Libre y Reutilización de Software, de la mano de profesionales en el sector.

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Este Experto Universitario en Software Libre y Reutilización de Software contiene el programa académico más completo y actualizado del panorama universitario. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de 100 escenarios simulados presentados por expertos en Software Libre y Reutilización de Software.
  • Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre el Software Libre y Reutilización de Software.
  • Novedades sobre los últimos avances en el Software Libre y Reutilización de Software.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en el método del caso y su aplicación a la práctica real.
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

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Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de Informática, que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el docente deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en Software Libre y Reutilización de Softwarecon gran experiencia docente.ç

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Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de la Informática, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación para poder profundizar en esta área de conocimiento, con el fin de enriquecer humanísticamente al estudiante y elevarle el nivel de conocimiento en Software Libre y Reutilización de Softwaremediante las últimas tecnologías educativas disponibles.

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Módulo 1. Software Libre y Conocimiento Abierto

1.1. Introducción al Software Libre

1.1.1. Historia del software libre
1.1.2. “Libertad” en el software
1.1.3. Licencias de uso de herramientas software
1.1.4. Propiedad intelectual del software
1.1.5. ¿Cuál es la motivación de usar software libre?
1.1.6. Mitos del software libre
1.1.7. Top500

1.2. Conocimiento abierto y licencias CC

1.2.1. Historia del software libre
1.2.2. Conceptos básicos
1.2.3. Licencias Creative Commons
1.2.4. Otras licencias de contenidos
1.2.1. Wikipedia y otros proyectos de conocimiento abierto

1.3. Principales herramientas de software libre

1.3.1. Sistemas operativos
1.3.2. Aplicaciones ofimáticas
1.3.3. Aplicaciones de gestión empresarial
1.3.4. Gestores de contenido web
1.3.5. Herramientas de creación de contenidos multimedia
1.3.6. Otras aplicaciones

1.4. La empresa: El Software Libre y sus costes

1.4.1. Software libre: ¿sí o no?
1.4.2. Verdades y mentiras sobre el software libre
1.4.3. Software empresarial basado en software libre
1.4.4. Costes del software
1.4.5. Modelos de software libre

1.5. El sistema operativo GNU/Linux

1.5.1. Arquitectura
1.5.2. Estructura de directorios básica
1.5.3. Características y estructura del sistema de archivos
1.5.4. Representación interna de los archivos

1.6. El sistema operativo móvil Android

1.6.1. Historia
1.6.2. Arquitectura
1.6.3. Forks de Android
1.6.4. Introducción al desarrollo para Android
1.6.5. Frameworks para el desarrollo de aplicaciones móviles

1.7. Creación de sitios web con WordPress

1.7.1. Características y estructura de WordPress
1.7.2. Creación de sitios en wordpress.com
1.7.3. Instalación y configuración de WodPress en un servidor propio
1.7.4. Instalación de plugins y ampliación de WordPress
1.7.5. Creación de plugins para WordPress
1.7.6. Creación de temas para WordPress

1.8. Las tendencias del software libre

1.8.1. Entrornos en la nube
1.8.2. Herramientas de monitorización
1.8.3. Sistemas operativos
1.8.4. Big Data y Open Data 2.0
1.8.5. Computación cuántica

1.9. Control de versiones

1.9.1. Conceptos básicos
1.9.2. Git
1.9.3. Servicios Git en la nube y autoalojados
1.9.4. Otros sistemas de control de versiones

1.10. Distribuciones de GNU/Linux personalizadas

1.10.1. Principales distribuciones
1.10.2. Distribuciones derivadas de Debian
1.10.3. Creación de paquetes deb
1.10.4. Modificación de la distribución
1.10.5. Generación de imágenes ISO

Módulo 2. Reutilización de Software

2.1. Panorama general de la reutilización de software

2.1.1. En qué consiste la reutilización del software
2.1.2. Ventajas e inconvenientes de la reutilización de software
2.1.3. Principales técnicas de reutilización de software

2.2. Introducción a los patrones de diseño

2.2.1. ¿Qué es un patrón de diseño?
2.2.2. Catálogo de los principales patrones de diseño
2.2.3. Cómo usar patrones para resolver problemas de diseño
2.2.4. Cómo seleccionar el mejor patrón de diseño

2.3. Patrones de creación

2.3.1. Patrones de creación
2.3.2. Patrón Abstract Factory
2.3.3. Ejemplo de implementación del Patrón Abstract Factory
2.3.4. Patrón Builder
2.3.5. Ejemplo de implementación del Builder
2.3.6. Patrón Abstract Factory vs. Builder

2.4. Patrones de creación (II)

2.4.1. Patrón Factory Method
2.4.2. Factory Method vs Abstract Factory
2.4.3. Patrón Singleton

2.5. Patrones estructurales

2.5.1. Patrones estructurales
2.5.2. Patrón Adapter
2.5.3. Patrón Bridge

2.6. Patrones estructurales (II)

2.6.1. Patrón Composite
2.6.2. Patrón Decorador

2.7. Patrones estructurales (III)

2.7.1. Patrón Facade
2.7.2. Patrón Proxy

2.8. Patrones de comportamiento

2.8.1. Concepto de los patrones de comportamiento
2.8.2. Patrón de comportamiento: Cadena de responsabilidad
2.8.3. Patrón de comportamiento Orden

2.9. Patrones de comportamiento (II)

2.9.1. Patrón Intérprete o Interpreter
2.9.2. Patrón Iterador
2.9.3. Patrón Observador
2.9.4. Patrón Estrategia

2.10. Frameworks

2.10.1. Concepto de framework
2.10.2. Desarrollo mediante frameworks
2.10.3. Patrón Model View Controller
2.10.4. Framework para diseño de interfaces gráficas de usuario
2.10.5. Frameworks para el desarrollo de aplicaciones web
2.10.6. Frameworks para la gestión de la persistencia de objetos en bases de datos

Módulo 3. Desarrollo de Aplicaciones en Red

3.1. Lenguajes de marcado HTML5

3.1.1. Conceptos básicos de HTML
3.1.2. Nuevos elementos HTML 5
3.1.3. Formularios: nuevos controles

3.2. Introducción a hojas de estilo CSS

3.2.1. Primeros pasos con CSS
3.2.2. Introducción a CSS3

3.3. Lenguaje script de navegador: JavaScript

3.3.1. Conceptos básicos de JavaScript
3.3.2. DOM
3.3.3. Eventos
3.3.4. JQuery
3.3.5. Ajax

3.4. Concepto de la programación orientada a componentes

3.4.1. Contexto
3.4.2. Componentes e interfaces
3.4.3. Estados de un componente

3.5. Arquitectura de componentes

3.5.1. Arquitecturas actuales
3.5.2. Integración y despliegue de componentes

3.6. Framework Front-End: Bootstrap

3.6.1. Diseño con rejilla
3.6.2. Formularios
3.6.3. Componentes

3.7. Modelo vista controlador

3.7.1. Métodos de desarrollo Web
3.7.2. Patrón de diseño: MVC

3.8. Tecnologías Grid de la información

3.8.1. Incremento de recursos en computación
3.8.2. Concepto de tecnología Grid

3.9. Arquitectura orientada a servicios

3.9.1. SOA y servicios Web
3.9.2. Topología de un servicio Web
3.9.3. Plataformas para los servicios Web

3.10. Protocolo HTTP

3.10.1. Mensajes
3.10.2. Sesiones persistentes
3.10.3. Sistema criptográfico
3.10.4. Funcionamiento del protocolo HTTPS

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