Descripción

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  • Novedades sobre los últimos avances en el Programación.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en el método del caso y su aplicación a la práctica real.
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
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Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de Ingeniería Informática, que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

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El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el docente deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en Sistemas de Información con gran experiencia docente. 

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Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de Ingeniería Informática, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación para poder profundizar en esta área de conocimiento, con el fin de enriquecer humanísticamente al estudiante y elevarle el nivel de conocimiento en Programación mediante las últimas tecnologías educativas disponibles. 

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Módulo 1. Fundamentos de Programación 

1.1. Introducción a la programación. 

1.1.1. Estructura básica de un ordenador. 
1.1.2. Software. 
1.1.3. Lenguajes de programación. 
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática. 

1.2. Diseño de algoritmos. 

1.2.1. La resolución de problemas. 
1.2.2. Técnicas descriptivas. 
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo. 

1.3. Elementos de un programa. 

1.3.1. Origen y características del lenguaje C++ 
1.3.2. El entorno de desarrollo. 
1.3.3. Concepto de programa. 
1.3.4. Tipos de datos fundamentales. 
1.3.5. Operadores. 
1.3.6. Expresiones. 
1.3.7. Sentencias. 
1.3.8. Entrada y salida de datos. 

1. 4. Sentencias de control. 

1.4.1. Sentencias .
1.4.2. Bifurcaciones. 
1.4.3. Bucles. 

1.5. Abstracción y modularidad: funciones.

1.5.1. Diseño modular. 
1.5.2. Concepto de función y utilidad.
1.5.3. Definición de una función.
1.5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función. 
1.5.5. Prototipo de una función. 
1.5.6. Devolución de resultados. 
1.5.7. Llamada a una función: parámetros. 
1.5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor. 
1.5.9. Ámbito identificador. 

1.6. Estructuras de datos estáticas. 

1.6.1. Arrays. 
1.6.2. Matrices. Poliedros .
1.6.3. Búsqueda y ordenación. 
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas. 
1.6.5. Estructuras. Uniones. 
1.6.6. Nuevos tipos de datos. 

1.7. Estructuras de datos dinámicas: punteros. 

1.7.1. Concepto. Definición de puntero. 
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros. 
1.7.3. Arrays de punteros. 
1.7.4. Punteros y arrays. 
1.7.5. Punteros a cadenas. 
1.7.6. Punteros a estructuras. 
1.7.7. Indirección múltiple. 
1.7.8. Punteros a funciones. 
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parámetros de funciones. 

1.8. Ficheros. 

1.8.1. Conceptos básicos. 
1.8.2. Operaciones con ficheros. 
1.8.3. Tipos de ficheros. 
1.8.4. Organización de los ficheros. 
1.8.5. Introducción a los ficheros C++ 
1.8.6. Manejo de ficheros. 

1.9. Recursividad. 

1.9.1. Definición de recursividad. 
1.9.2. Tipos de recursión. 
1.9.3. Ventajas e inconvenientes. 
1.9.4. Consideraciones. 
1.9.5. Conversión recursivo-iterativa. 
1.9.6. La pila de recursión. 

1.10. Prueba y documentación. 

1.10.1. Pruebas de programas. 
1.10.2. Prueba de la caja blanca. 
1.10.3. Prueba de la caja negra. 
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas. 
1.10.5. Documentación de programas. 

Módulo 2. Estructura de Datos 

2.1. Introducción a la programación en C++ 

2.1.1. Clases, constructores, métodos y atributos.
2.1.2. Variables. 
2.1.3. Expresiones condicionales y bucles. 
2.1.4. Objetos. 

2.2. Tipos abstractos de datos (TAD). 

2.2.1. Tipos de datos. 
2.2.2. Estructuras básicas y TAD 
2.2.3. Vectores y arrays. 

2.3. Estructuras de datos lineales. 

2.3.1. TAD Lista. Definición. 
2.3.2. Listas enlazadas y doblemente enlazadas. 
2.3.3. Listas ordenadas. 
2.3.4. Listas en C++ 
2.3.5. TAD Pila. 
2.3.6. TAD Cola. 
2.3.7. Pila y Cola en C++ 

2.4. Estructuras de datos jerárquicas. 

2.4.1. TAD Árbol.
2.4.2. Recorridos. 
2.4.3. Árboles n-arios. 
2.4.4. Árboles binarios. 
2.4.5. Árboles binarios de búsqueda. 

2.5. Estructuras de datos jerárquicas: árboles complejos. 

2.5.1. Árboles perfectamente equilibrados o de altura mínima. 
2.5.2. Árboles multicamino. 
2.5.3. Referencias bibliográficas. 

2.6. Montículos y cola de prioridad. 

2.6.1. TAD Montículos .
2.6.2. TAD Cola de prioridad.

2.7. Tablas hash.

2.7.1. TAD Tabla hash. 
2.7.2. Funciones hash. 
2.7.3. Función hash en tablas hash. 
2.7.4. Redispersión. 
2.7.5. Tablas hash abiertas. 

2.8. Grafos. 

2.8.1. TAD Grafo.
2.8.2. Tipos de grafo. 
2.8.3. Representación gráfica y operaciones básicas. 
2.8.4. Diseño de grafos. 

2.9. Algoritmos y conceptos avanzados sobre grafos. 

2.9.1. Problemas sobre grafos. 
2.9.2. Algoritmos sobre caminos. 
2.9.3. Algoritmos de búsqueda o recorridos. 
2.9.4. Otros algoritmos. 

2.10. Otras estructuras de datos. 

2.10.1. Conjuntos. 
2.10.2. Arrays paralelos. 
2.10.3. Tablas de símbolos. 
2.10.4. Tries. 

Módulo 3. Programación Avanzada 

3.1. Introducción a la programación orientada a objetos. 

3.1.1. Introducción a la programación orientada a objetos.
3.1.2. Diseño de clases. 
3.1.3. Introducción a UML para el modelado de los problemas. 

3.2. Relaciones entre clases. 

3.2.1. Abstracción y herencia. 
3.2.2. Conceptos avanzados de herencia. 
3.2.3. Polimorfismo. 
3.2.4. Composición y agregación. 

3.3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos. 

3.3.1. Qué son los patrones de diseño. 
3.3.2. Patrón Factory. 
3.3.3. Patrón Singleton. 
3.3.4. Patrón Observer.
3.3.5. Patrón Composite. 

3.4. Excepciones. 

3.4.1. ¿Qué son las excepciones? 
3.4.2. Captura y gestión de excepciones. 
3.4.3. Lanzamiento de excepciones. 
3.4.4. Creación de excepciones.

3.5. Interfaces de usuarios. 

3.5.1. Introducción a Qt 
3.5.2. Posicionamiento. 
3.5.3. ¿Qué son los eventos? 
3.5.4. Eventos: definición y captura. 
3.5.5. Desarrollo de interfaces de usuario. 

3.6. Introducción a la programación concurrente. 

3.6.1. Introducción a la programación concurrente. 
3.6.2. El concepto de proceso e hilo. 
3.6.3. Interacción entre procesos o hilos. 
3.6.4. Los hilos en C++ 
3.6.5. Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente. 

3.7. Gestión de hilos y sincronización. 

3.7.1. Ciclo de vida de un hilo. 
3.7.2. La clase Thread. 
3.7.3. Planificación de hilos. 
3.7.4. Grupos hilos. 
3.7.5. Hilos de tipo demonio. 
3.7.6. Sincronización. 
3.7.7. Mecanismos de bloqueo. 
3.7.8. Mecanismos de comunicación. 
3.7.9. Monitores. 

3.8. Problemas comunes dentro de la programación concurrente.

3.8.1. El problema de los productores consumidores. 
3.8.2. El problema de los lectores y escritores. 
3.8.3. El problema de la cena de los filósofos. 

3.9. Documentación y pruebas de software. 

3.9.1. ¿Por qué es importante documentar el software? 
3.9.2. Documentación de diseño .
3.9.3. Uso de herramientas para la documentación. 

3.10. Pruebas de software. 

3.10.1. Introducción a las pruebas del software.
3.10.2. Tipos de pruebas. 
3.10.3. Prueba de unidad.
3.10.4. Prueba de integración. 
3.10.5. Prueba de validación. 
3.10.6. Prueba del sistema. 

Módulo 4. Desarrollo de Aplicaciones en Red 

4.1. Lenguajes de marcado HTML5. 

4.1.1. Conceptos básicos de HTML. 
4.1.2. Nuevos elementos HTML 5. 
4.1.3. Formularios: nuevos controles. 

4.2. Introducción a hojas de estilo CSS. 

4.2.1. Primeros pasos con CSS.
4.2.2. Introducción a CSS3. 

4.3. Lenguaje script de navegador: JavaScript.

4.3.1. Conceptos básicos de JavaScript.
4.3.2. DOM .
4.3.3. Eventos. 
4.3.4. JQuery. 
4.3.5. Ajax .

4.4. Concepto de la programación orientada a componentes .

4.4.1. Contexto 
4.4.2. Componentes e interfaces. 
4.4.3. Estados de un componente. 

4.5. Arquitectura de componentes. 

4.5.1. Arquitecturas actuales. 
4.5.2. Integración y despliegue de componentes.

4.6. Framework Front-End: Bootstrap. 

4.6.1. Diseño con rejilla. 
4.6.2. Formularios. 
4.6.3. Componentes. 

4.7. Modelo vista controlador. 

4.7.1. Métodos de desarrollo Web.
4.7.2. Patrón de diseño: MVC.

4.8. Tecnologías Grid de la información. 

4.8.1. Incremento de recursos en computación. 
4.8.2. Concepto de tecnología Grid. 

4.9. Arquitectura orientada a servicios. 

4.9.1. SOA y servicios Web.
4.9.2. Topología de un servicio Web. 
4.9.3. Plataformas para los servicios Web. 

4.10. Protocolo HTTP. 

4.10.1. Mensajes. 
4.10.2. Sesiones persistentes. 
4.10.3. Sistema criptográfico. 
4.10.4. Funcionamiento del protocolo HTTPS.

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