Descripción

En este Experto Universitario profundizarás en Substance y serás capaz de hacer cualquier cosa que te propongas de la mejor manera posible"

especializacion modelado 3d humano

Conocer cada detalle del modelado 3D humano para poder sacarle el máximo partido supone la diferencia entre un artista mediocre y un gran artista. Para ello, hay que tener las bases muy bien asentadas. En la industria es muy común tener que resolver problemas de otros departamentos porque el trabajo no está en condiciones, por lo que resulta esencial comprender al máximo la importancia de una buena topología y lo que influye esto en todos los niveles de una producción.

La presente capacitación busca instituir profesionales capaces de crear tanto un personaje para videojuegos como para las mayores producciones de Hollywood. Para ello, el alumno aprenderá a utilizar Mari, el software estándar en la industria del cine. Este les dará una ventaja frente a muchos artistas del sector haciéndoles despuntar sobre los demás. A su vez, Substance es el estándar de texturizado de videojuegos y, por lo tanto, conocerlo y masterizarlo es algo que el egresado tiene que hacer para ser capaz de hacer cualquier cosa que se proponga de la mejor manera posible. 

Además, al tratarse de una titulación online, el alumno no está condicionado por horarios fijos ni por la necesidad de trasladarse a otro lugar físico. Podrá acceder a un nutrido contenido que le ayudará a alcanzar la élite del modelado 3D en cualquier momento del día, compaginando, a su ritmo, su vida laboral y personal con la académica. 

Esta titulación te facilitará la necesaria actualización de aptitudes en un entorno en constante evolución”

Este Experto Universitario en Modelado 3D Humano contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el modelado 3D humano
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Se los más profesionales posible, comprendiendo al máximo la importancia de una buena topología y lo que influye esto en todos los niveles de una producción”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Profundiza en la anatomía humana, aspecto clave para entender cómo funciona el cuerpo, y aprovéchala para realizar grandes modelos"

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Al aprender a utilizar Mari tendrás una ventaja frente a muchos artistas del sector haciéndote despuntar sobre los demás"

Temario

El temario se ha diseñado en base a los requerimientos de la informática aplicada a la especificad del sector del modelado 3D orgánico, reuniendo así un plan de estudios cuyos módulos ofrecen una amplia perspectiva de la anatomía, la repotología y Maya Modeling, como del Uvs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari.

estudiar modelado 3d humano

Trabajarás en profundidad con Mari, un software estándar en la industria del cine, y obtendrás los famosos modelos hiperrealistas que aparecen en la industria del cine”

Módulo 1. Anatomía 

1.1. Masas esqueléticas generales, proporciones 

1.1.1. Los huesos 
1.1.2. El rostro humano 
1.1.3. Cánones anatómicos 

1.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños 

1.2.1. Formas aplicadas a personajes 
1.2.2. Curvas y rectas 
1.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel 

1.3. La cabeza 

1.3.1. El cráneo 
1.3.2. Músculos de la cabeza 
1.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales 

1.4. El torso 

1.4.1. Musculatura del torso 
1.4.2. Eje central del cuerpo 
1.4.3. Diferentes torsos 

1.5. Los brazos 

1.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca 
1.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo 
1.5.3. Detalle de la piel 

1.6. Esculpido de la mano 

1.6.1. Huesos de la mano 
1.6.2. Músculos y tendones de la mano 
1.6.3. Piel y arrugas de las manos  

1.7. Esculpido de la pierna 

1.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo 
1.7.2. Músculos de la pierna 
1.7.3. Detalle de la piel 

1.8. Los pies 

1.8.1. Construcción de huesos para el pie 
1.8.2. Músculos y tendones del pie 
1.8.3. Piel y arrugas de los pies 

1.9. Composición de la figura humana entera 

1.9.1. Creación completa de una base humana 
1.9.2. Unión de articulaciones y músculos 
1.9.3. Composición de piel, poros y arrugas 

1.10. Modelo humano completo 

1.10.1. Pulido del modelo 
1.10.2. Hiper detalle de la piel 
1.10.3. Composición 

Módulo 2. Retopología y Maya Modeling 

2.1. Retopologia facial avanzada 

2.1.1. Importación a Maya y el uso del QuadDraw 
2.1.2. Retopología del rostro humano 
2.1.3. Loops 

2.2. Retopología del cuerpo humano 

2.2.1. Creación de Loops en las articulaciones 
2.2.2. Ngons y Tris y cuándo usarlos 
2.2.3. Refinamiento de topología 

2.3. Retopología de manos y pies 

2.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas 
2.3.2. Loops y support edges para mejorar la base mesh de pies y manos 
2.3.3. Diferencia de loops para distintas manos y pies 

2.4. Diferencias entre Maya Modeling vs Zbrush Sculpting 

2.4.1. Diferentes workflow para modelar 
2.4.2. Modelo base low poly 
2.4.3. Modelo high poly 

2.5. Creación de modelo humano desde 0 en maya 

2.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera 
2.5.2. Forma base general 
2.5.3. Manos y pies y su topología 

2.6. Transformación de modelo Low poly en High Poly 

2.6.1. Zbrush 
2.6.2. High poly: Diferencias entre Divide y Dynamesh 
2.6.3. Forma de esculpir: Alternación entre Low Poly y High Poly 

2.7. Aplicación de detalles en ZBrush: Poros, capilares, etc. 

2.7.1. Alphas y diferentes pinceles 
2.7.2. Detalle: pincel Dam-standard 
2.7.3. Proyecciones y surfaces en ZBrush 

2.8. Creación avanzada para los ojos en Maya 

2.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris 
2.8.2. Herramienta lattice 
2.8.3. Mapa de desplazamiento desde Zbrush 

2.9. Uso de deformadores en Maya 

2.9.1. Deformadores de Maya 
2.9.2. Movimiento de la topología: Polish 
2.9.3. Pulido de la maya final 

2.10. Creación de Uv’s definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento 

2.10.1. Uv’s del personaje e importancia de tamaños 
2.10.2. Texturizado 
2.10.3. Mapa de desplazamiento 

Módulo 3. Uvs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari 

3.1. Creación de UV´s de alto nivel en maya 

3.1.1. UV´s faciales 
3.1.2. Creación y layout 
3.1.3. Advanced UV´s 

3.2. Preparación de UV´s para sistemas UDIM´s enfocados a modelos de grandes producciones 

3.2.1. UDIM´s 
3.2.2. UDIM´s en maya 
3.2.3. Texturas en 4K 

3.3. Texturas XYZ: Qué son y cómo usarlas 

3.3.1. XYZ. Hiperrealismo 
3.3.2. MultiChannel Maps  
3.3.3. Texture Maps 

3.4. Texturizado: Videojuegos y Cine 

3.4.1. Substance Painter 
3.4.2. Mari 
3.4.3. Tipos de texturizado 

3.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos 

3.5.1. Bakear desde high a low poly 
3.5.2. Texturas PBR y su importancia 
3.5.3. Zbrush con Substance Painter 

3.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter 

3.6.1. Scattering, Translucency 
3.6.2. Texturizado de modelos 
3.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje 

3.7. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color 

3.7.1. Texturas XYZ en Zbrush 
3.7.2. Wrap 
3.7.3. Corrección de errores 

3.8. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color 

3.8.1. Interfaz de Mari 
3.8.2. Texturización en Mari 
3.8.3. Proyección de texturas de piel 

3.9. Detalle avanzado de Mapas de Displacements en Zbrush y Mari 

3.9.1. Pintado de texturas 
3.9.2. Displacement para hiperrealismo 
3.9.3. Creación de layers 

3.10. Shading e implementación de las texturas en Maya 

3.10.1. Shaders de la piel en Arnold 
3.10.2. Ojo Hiperrealista 
3.10.3. Retoques y consejos 

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Conseguirás los conocimientos para poder hacer frente a la supervisión y dirección técnica”