Descripción

Aprende todo lo relacionado con la escultura digital con este Experto Universitario totalmente online, a tu propio tiempo y ritmo”

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Gracias al ahorro económico que supone poder realizar maquetas o planos en formato digital, o plantear un diseño concreto, técnicas como la escultura digital para superficies rígidas, máquinas y texturizado, han cogido cada vez más peso en diferentes industrias. Este Experto Universitario se centra en los diferentes softwares, así como en las diferentes técnicas que permiten crear máquinas, texturas en superficies y renderizar los proyectos.

Este plan de estudio hace un recorrido progresivo por los distintos ámbitos imprescindibles para esculpir superficies, máquinas y texturas. El primer ámbito es la creación de hardsurface y superficies rígidas. Para ello se utilizará el software 3DS con otras herramientas como ZBrush, se realizará modelado por medio de edit poly y splines. Además, el curso se adentrará de forma avanzada en la escultura orgánica y en crear infoarquitecturas e integrarlas en Lumion.

En un segundo aspecto se profundizará en mapas de texturas PBR y materiales, en emplear modificadores de texturizado y aplicar softwares generadores de mapas. También se crearán baked de texturas, se profundizará en el texturizado para generar mejoras en el modelado, se utilizará de manera compleja los sistemas de importación y exportación entre programas. La herramienta que se aprenderá a dominar en este apartado es Substance Painter.

Por último, este Experto Universitario guía al alumnado en la creación de máquinas. Para ello se dedicará un apartado a crear, caracterizar y modelar robots, vehículos y cyborgs, así como en evolucionar estas mismas creaciones. Del mismo modo, se consigue manejar máscaras internas de modelado, adaptar estéticas de biomímesis, ciencia ficción o cartoon. Asimismo, se creará un estudio de iluminación en Arnold, se manejará el render en estéticas fotorrealistas y no fotorrealistas y se aprenderá a lanzar el render de wireframe.

Esta titulación, impartida por TECH Universidad Tecnológica, se imparte en formato online, a través de una innovadora metodología de estudio que permite al profesional avanzar a su propio ritmo en el contenido, solo necesitando de un dispositivo con conexión a internet. Con la opción de descargar los contenidos para consulta y cumplir con los objetivos de preparación en tan solo 6 meses.

¿Alguna vez has querido aprender todo lo referente a la escultura digital? Esta es la oportunidad más fácil, sencilla y cómoda que vas a tener”

Este Experto Universitario en Escultura Digital para Superficies Rígidas, Máquinas y Texturizado contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en modelado 3D y escultura digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Aprende a esculpir digitalmente superficies rígidas, máquinas y a darles texturas con los programas punteros del mercado: 3DS Max, ZBrush o Substance Painter”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Aprende a crear, caracterizar y modelar robots, vehículos y cyborgs, así como en evolucionar estas mismas creaciones”

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Esta titulación es directa con lo que no hay que entregar ningún proyecto final para obtenerla”

Temario

El estudiante, a lo largo del temario adquirirá los conocimientos y las habilidades necesarias para convertirse en un experto en Escultura Digital para Superficies Rígidas, Máquinas y Texturizado. Gracias a los completos contenidos del programa, los alumnos podrán aprender en profundidad el dominio de la técnica y las herramientas y procedimientos más utilizados en el mercado para lograr acabados de calidad. Todo esto les capacitará para actuar con acierto ante los distintos escenarios que se le puedan presentar en su ejercicio profesional.

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Transforma tu carrera profesional: disfruta de un contenido actualizado y de calidad que logre potenciar tus capacidades como escultor digital”

Módulo 1. Creación de hard surface y superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado edit poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, tris y ngons. Cuándo utilizarlos
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz Zbrush
1.5.2. Técnicas de modelado en Zbrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de attrezzo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico Zbrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y lettering

1.10.1. Uso de Shadow box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Texturizado para escultura digital

2.1. Texturizado

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos

2.2. Materiales

2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
2.3.3. Opacidad y especular

2.4. Mejoras de malla

2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas

2.6. UVW y banking

2.6.1. Baked de texturas hard surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de baking

2.7. Exportaciones e importaciones

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. Fbx, obj y stl
2.7.3. Subdivisión vs. Dinamesh

2.8. Pintados de mallas

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. Zbrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas low poly con detalle high poly
2.9.3. Tratamientos de materiales

2.10. Substance Painter avanzado

2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 3. Creación de máquinas

3.1. Robots

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en Zbrush

3.3. Cybord

3.3.1. Seccionados mediante mascaras
3.3.2. TrimAdaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización

3.4. Naves y aviones

3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

3.5. Vehículos terrestres

3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas

3.6. Paso del tiempo

3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones

3.7. Accidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción

3.8. Adaptaciones y evolución

3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci-fi, Distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon

3.9. Render Hardsurface realistas

3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración

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