Descripción

 Este programa online en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales favorece el aprendizaje autónomo del estudiante, pudiendo adaptar este a otras circunstancias profesionales y personales”

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Este Experto Universitario en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales tiene como objetivo que el estudiante conozca la anatomía humana y animal para aplicarla al posterior proceso de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa, así como a satisfacer las demandas en creación de pelo y ropa para videojuegos, cine, impresión 3D, realidad aumentada y virtual.

Para ello, el plan de estudio hace un recorrido comenzando por ahondar en la herramienta Substance Painter. Asimismo, este apartado interviene en el texturizado para escultura digital, comenzando con el uso de mapas de texturas PBR y materiales, el empleo de modificadores de texturizado y la aplicación de software generadores de mapas. También se profundiza en el Bake de texturas, manejar el texturizado para generar mejoras en nuestro modelado y utilizar los sistemas de importación y exportación entre programas.

Por otro lado, otro apartado profundiza en el proceso de creación de máquinas, empezando por: crear, caracterizar y modelar robots, vehículos y cyborgs y, del mismo modo, evolucionar dichas figuras. Además, se centra en manejar máscaras internas de modelado, adaptar las modelaciones a distintas estéticas, crear un estudio de iluminación en Arnold, el manejo del render en estéticas fotorrealistas y no fotorrealistas, y lanzar el render de Wireframe.

Esta capacitación también dedica un apartado al concepto Humanoid para el cual se hace hincapié en el dominio y aplicación de la anatomía a la escultura humana, así como a conocer la topología correcta de los modelos para ser utilizados en animación 3D, videojuegos e impresión 3D y a caracterizar y estilizar personajes humanizados. Por otro lado, el contenido también se detiene en la elaboración de retopologías manuales con 3Ds Max, Blender y ZBrush; la creación de grupos de personas y objetos múltiples y, utilizar predefinidos y mallas bases de humanos.

Todo este material estará condensado en un programa educativo completamente online, que favorece la autonomía del aprendizaje del alumno y su capacidad de adaptar su realidad y necesidad actual al proceso de aprendizaje, decidiendo el mejor momento y lugar para estudiar. Además, acompañado de un profesorado de alto nivel que empleará numerosos recursos didácticos multimedia como ejercicios prácticos, técnicas en vídeo, resúmenes interactivos o clases magistrales que facilitarán todo el proceso.

Un completo plan de estudio que hará un recorrido completo por los conceptos y conocimientos indispensables para ser un experto en escultura digital”

Este Experto Universitario en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en modelado 3D y escultura digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Si quieres aprender a utilizar las herramientas más punteras del sector en escultura digital y aplicarlas al diseño de humanoids, pelo, ropa y animales, esta es la capacitación que buscas”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Cursando este Experto Universitario no necesitarás elaborar un trabajo de fin de curso, ya que se acredita el título de forma directa”

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Este plan de estudio ofrece la mayor flexibilidad y comodidad en el aprendizaje al impartirse por completo en modalidad online”

Temario

Este Experto Universitario en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales, está dividido en 3 subapartados que contemplan las 3 grandes líneas que se han de cubrir para conseguir realizar el diseño con éxito. Inicialmente, se trabaja en el texturizado para la escultura digital en la creación de máquinas y en la conceptualización de humanoids. Todo ello, condensado en un plan de estudios completamente online que, en tan solo 6 meses, hará que el alumno sea un verdadero profesional en el ámbito de creación y edición de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales.

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Adquiere en tan solo 6 meses los conocimientos necesarios para convertirte en experto creando y editando Humanoids, Pelo, Ropa y Animales”

Módulo 1. Texturizado para escultura digital

1.1. Texturizado

1.1.1. Modificadores de texturas
1.1.2. Sistemas Compact
1.1.3. Slate jerarquía de nodos

1.2. Materiales

1.2.1. ID
1.2.2. PBR fotorrealistas
1.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

1.3. Texturas PBR

1.3.1. Texturas procedurales
1.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
1.3.3. Opacidad y especular

1.4. Mejoras de malla

1.4.1. Mapa de normales
1.4.2. Mapa de desplazamiento
1.4.3. Vector Maps

1.5. Gestores de texturas

1.5.1. Photoshop
1.5.2. Materialize y sistemas online
1.5.3. Escaneado de texturas

1.6. UVW y Baking

1.6.1. Bake de texturas Hard Surface
1.6.2. Bake de texturas orgánicas
1.6.3. Uniones de Baking

1.7. Exportaciones e importaciones

1.7.1. Formatos de texturas
1.7.2. FBX, OBJ y STL
1.7.3. Subdivisión vs. DynaMesh

1.8. Pintados de mallas

1.8.1. Viewport Canvas
1.8.2. Polypaint
1.8.3. Spotlight

1.9. Substance Painter

1.9.1. ZBrush con Substance Painter
1.9.2. Mapas de texturas Low Poly con detalle High Poly
1.9.3. Tratamientos de materiales

1.10. Substance Painter avanzado

1.10.1. Efectos realistas
1.10.2. Mejorar los baked
1.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 2. Creación de máquinas

2.1. Robots

2.1.1. Funcionalidad
2.1.2. Character
2.1.3. Motricidad en su estructura

2.2. Robot despiece

2.2.1. Pinceles IMM y Chisel
2.2.2. Insert Mesh y NanoMesh
2.2.3. Zmodeler en ZBrush

2.3. Cybord

2.3.1. Seccionados mediante máscaras
2.3.2. TrimAdaptive y Dynamic
2.3.3. Mecanización

2.4. Naves y aviones

2.4.1. Aerodinámica y suavizados
2.4.2. Textura de superficie
2.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

2.5. Vehículos terrestres

2.5.1. Topología de vehículos
2.5.2. Modelando para animación
2.5.3. Orugas

2.6. Paso del tiempo

2.6.1. Modelos creíbles
2.6.2. Materiales en el tiempo
2.6.3. Oxidaciones

2.7. Accidentes

2.7.1. Choques
2.7.2. Fragmentaciones de objetos
2.7.3. Pinceles de destrucción

2.8. Adaptaciones y evolución

2.8.1. Biomímesis
2.8.2. Sci-fi, distopía, ucronías y utopías
2.8.3. Cartoon

2.9. Render Hardsurface realistas

2.9.1. Escena de estudio
2.9.2. Luces
2.9.3. Cámara física

2.10. Render Hardsurface NPR

2.10.1. Wireframe
2.10.2. Cartoon Shader
2.10.3. Ilustración

Módulo 3. Humanoid

3.1. Anatomía humana para modelado

3.1.1. Canon de proporciones
3.1.2. Evolución y funcionalidad
3.1.3. Músculos superficiales y movilidad

3.2. Topología inferior del cuerpo

3.2.1. Tronco
3.2.2. Piernas
3.2.3. Pies

3.3. Topología superior del cuerpo

3.3.1. Brazos y manos
3.3.2. Cuello
3.3.3. Cabeza y cara e interior de la boca

3.4. Personajes caracterizados y estilizados

3.4.1. Detallado con modelado orgánico
3.4.2. Caracterización de las anatomías
3.4.3. Estilización

3.5. Expresiones

3.5.1. Animaciones faciales y layer
3.5.2. Morpher
3.5.3. Animación por texturas

3.6. Posados

3.6.1. Piscología del personaje y relajación
3.6.2. Rig con ZSpheres
3.6.3. Posados con motion capture

3.7. Caracterizaciones

3.7.1. Tatuajes
3.7.2. Cicatrices
3.7.3. Arrugas, pecas y manchas

3.8. Retopología manual

3.8.1. En 3ds Max
3.8.2. Blender
3.8.3. ZBrush y proyecciones

3.9. Predefinidos

3.9.1. Fuse
3.9.2. VRoid
3.9.3. MetaHuman

3.10. Multitudes y espacios repetitivos

3.10.1. Scatter
3.10.2. Proxys
3.10.3. Grupos de objetos

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En 3 grandes subapartados se abarca todo el contenido necesario para conseguir diseñar personajes, humanoids y animales”