Presentación

Conoce los últimos avances en Flipped Classroom y Gamificación”

Este Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”

Este Experto Universitario, te va a servir, para descubrir y saber trabajar con una de las más poderosas alternativas a la clase tradicional o magistral, junto con otras metodologías de aprendizaje activo. Sus posibilidades y los resultados obtenidos, junto con el uso de las TIC y la enseñanza basada en el alumnado, hacen de este modelo, una apuesta innovadora de futuro, ya que aumenta el tiempo de trabajo en el aula y su aprovechamiento, pasando el alumno a ser el protagonista de su aprendizaje.

Este Experto Universitario, por tanto, tiene la intención de ser un punto de partida para todos aquellos docentes que creen de que otra escuela y que otra forma de enseñar es posible.

El docente, no sólo van a estar cualificado para el desempeño profesional en el aula, si no que va a ser capaz de proponer innovaciones educativas con lo que mejorar la calidad de la docencia, aumentando la motivación del alumnado.

Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor docente, que no abordan en profundidad el contexto educativo y las características del alumnado como ejes centrales, sin olvidar el papel de la innovación docente.

Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento del centro tecnológico desde distintos ámbitos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés.

Actualiza tus conocimientos a través del programa de Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación”

Este Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de casos prácticos presentados por expertos. en Flipped Classroom y Gamificación. Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional.
  • Novedades sobre Flipped Classroom y Gamificación.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Flipped Classroom y Gamificación.
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Este Experto Universitario puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Flipped Classroom y Gamificación, obtendrás un título por la mayor Universidad Digital del mundo, TECH”

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de la Flipped Classroom y Gamificación, que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el aprendizaje basado en problemas, mediante el cual el docente deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, el docente contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Flipped Classroom y Gamificación y con gran experiencia docente.

Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Experto Universitario”

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Flipped Classroom y Gamificación y mejorar la capacitación de tus alumnos”

Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación innovadora, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

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Módulo 1. ¿Qué es el modelo flipped classroom?

1.1. El modelo flipped classroom.

1.1.1. Concepto.
1.1.2. Historia.
1.1.3. ¿Qué es y cómo funciona?

1.2. El nuevo papel del docente en el modelo flipped classroom.

1.2.1. El nuevo rol del docente.
1.2.2. Trabajo en el aula.

1.3. El papel de los alumnos en el modelo flipped classroom.

1.3.1. Nuevo aprendizaje del alumnado.
1.3.2. Tareas en clase, lecciones en casa.

1.4. Implicación de las familias en el modelo flipped classroom.

1.4.1. Participación familiar.
1.4.2. Comunicación con los padres.

1.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo flipped classroom.

1.5.1. Clase tradicional vs aula invertida.
1.5.2. Tiempo de trabajo.

1.6. La personalización de la enseñanza.

1.6.1. ¿Qué es el aprendizaje personalizado?
1.6.2. ¿Cómo personalizar el aprendizaje?
1.6.3. Ejemplos de personalización del aprendizaje.

1.7. La atención a la diversidad en el modelo flipped classroom.

1.7.1. ¿Qué es la atención a la diversidad?
1.7.2. ¿Cómo nos ayuda el modelo FC a llevar a la práctica la atención a la diversidad?

1.8. Beneficios del modelo flipped classroom.

1.8.1. Flexibilidad del alumnado en su aprendizaje.
1.8.2. Adelantar contenidos.
1.8.3. Entorno de aprendizaje alrededor del alumnado.
1.8.4. Colaboración entre alumnos/-as.
1.8.5. Tiempo extra fuera del aula.
1.8.6. Mayor tiempo de atención personalizada al alumnado.

1.9. La relación de la taxonomía de Bloom con el modelo Flipped Classroom.

1.9.1. ¿Qué es una taxonomía?
1.9.2. Historia.
1.9.3. Niveles y ejemplos.
1.9.4. Tabla de verbos.

Módulo 2. Creación de contenido propio, herramientas flipped classroom

2.1. Introducción.

2.1.1. Contenido propio.
2.1.2. Contenido externo.
2.1.3. Herramientas y apps.

2.2. Consejos para crear vídeo efectivos.

2.2.1. Importancia de un buen diseño digital.
2.2.2. Duración.
2.2.3. Tipos de planos.
2.2.4. Voz, entonación.
2.2.5. Enriquecer los vídeos.
2.2.6. Concreción en el vídeo.

2.3. Creación de vídeo con móvil, tablet.

2.3.1. ¿Cómo crear los vídeos?
2.3.2. Edición de vídeos.

2.4. Creación de vídeo con captura de pantalla.

2.4.1. ¿Cómo crear los vídeos?
2.4.2. Edición de vídeos.

2.5. Creación de vídeo con chroma.

2.5.1. Herramientas a utilizar.
2.5.2. Edición.

2.6. Infraestructura artilugios digitales.

2.6.1. Versatilidad.
2.6.2. Facilidad de uso.
2.6.3. Costes.

2.7. Otros elementos importantes en la creación y edición de vídeo.

2.7.1. Instrumentos.
2.7.2. Hardware.

2.8. Hacer Flipped Classroom con poca tecnología

2.8.1. ¿Cómo realizarlo sin apenas tecnología?

Módulo 3. La gamificación como metodología activa. Flipped  gamificación

3.1. Historia, definición y conceptos.

3.1.1. Historia y contexto.
3.1.2. Definición.
3.1.3. Conceptos iniciales.

3.2. Elementos.

3.2.1. Clasificaciones.
3.2.2. Insignias y diplomas.
3.2.3. Coleccionables.
3.2.4. Moneda de cambio.
3.2.5. Llaves.
3.2.6. Premios.

3.3. Mecánicas.

3.3.1. Gamificaciones estructurales.
3.3.2. Gamificaciones de contenido.

3.4. Herramientas digitales.

3.4.1. Herramientas de gestión.
3.4.2. Herramientas de productividad.

3.4.2.1. Insignias.
3.4.2.2. Cartas.
3.4.2.3. Otros.

3.5. Ludificaciones y serious games.

3.5.1. El juego en el aula.
3.5.2. Tipología de los juegos.

3.6. Catálogo de juegos comerciales.

3.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
3.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

3.7. Videojuegos y apps.

3.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
3.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

3.8. Diseño de una gamificación.

3.8.1. Planteamiento, objetivos.
3.8.2. Integración en el currículo.
3.8.3. Historia.
3.8.4. Estética.
3.8.5. Evaluación.

3.9. Diseño de juegos.

3.9.1. Planteamiento, objetivos.
3.9.2. Integración en el currículo.
3.9.3. Historia.
3.9.4. Estética.
3.9.5. Evaluación.

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Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación

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