Descripción

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en el aula.

Conocer cómo el cerebro percibe la información, la procesa, la elabora, la almacena y la recupera, son aspectos clave para todo proceso educativo. 
Aproximar los aportes de la neurociencia a la práctica diaria del aula, en relación a las últimas investigaciones sobre el cerebro, son una necesidad y una responsabilidad que han de asumir los diferentes agentes educativos, distando de tener un conocimiento claro del funcionamiento del mismo en las complejas situaciones de aprendizaje que se plantean a menudo en el aula.

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Temario

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Módulo 1. Neurociencias y educación 
1.1. Neurociencia 

1.1.1. Introducción 
1.1.2. Concepto de neurociencia 
1.1.3. Neuromitos 

1.1.3.1. Solo utilizamos el 10% del cerebro 
1.1.3.2. Cerebro derecho vs. Cerebro izquierdo 
1.1.3.3. Estilos de aprendizaje 
1.1.3.4. Cerebro del hombre vs. Cerebro de la mujer 
1.1.3.5. Períodos críticos de aprendizaje 

1.2. El cerebro 

1.2.1. Estructuras cerebrales 

1.2.1.1. Córtex cerebral 
1.2.1.2. El cerebelo 
1.2.1.3. Ganglios basales 
1.2.1.4. El sistema límbico 
1.2.1.5. Tronco encefálico 
1.2.1.6. Tálamo 
1.2.1.7. La médula espinal 
1.2.1.8. Principales funciones del cerebro 

1.2.2. Modelo triuno 

1.2.2.1. El cerebro reptiliano 
1.2.2.2. El cerebro emocional 
1.2.2.3. El neocórtex 

1.2.3. Modelo bilateral 

1.2.3.1. El hemisferio derecho 
1.2.3.2. El hemisferio izquierdo 
1.2.3.3. Funcionamiento de los hemisferios cerebrales 

1.2.4. Cerebro cognitivo y cerebro emocional 

1.2.4.1. El cerebro racional 
1.2.4.2. El cerebro emocional 

1.2.5. Las neuronas 

1.2.5.1. ¿Qué son? 
1.2.5.2. La poda neuronal 

1.2.6. ¿Qué son los neurotransmisores? 

1.2.6.1. Dopamina 
1.2.6.2. Serotonina 
1.2.6.3. Endorfina 
1.2.6.4. Glutamato 
1.2.6.5. Acetilcolina 
1.2.6.6. Norepinefrina 

1.3. Neurociencia y aprendizaje 

1.3.1. ¿Qué es aprender? 

1.3.1.1. Aprender como memorización 
1.3.1.2. Aprender como acumulación de información 
1.3.1.3. Aprender como interpretación de la realidad 
1.3.1.4. Aprender como acción 

1.3.2. Las neuronas espejo 

1.3.2.1. Aprendizaje a través del ejemplo 

1.3.3. Niveles de aprendizaje 

1.3.3.1. Taxonomía de Bloom 
1.3.3.2. Taxonomía SOLO 
1.3.3.3. Niveles de conocimiento 

1.3.4. Estilos de aprendizaje 

1.3.4.1. Convergente 
1.3.4.2. Divergente 
1.3.4.3. Acomodador 
1.3.4.4. Asimilador 

1.3.5. Tipos de aprendizaje 

1.3.5.1. Aprendizaje implícito 
1.3.5.2. Aprendizaje explícito 
1.3.5.3. Aprendizaje asociativo 
1.3.5.4. Aprendizaje significativo 
1.3.5.5. Aprendizaje cooperativo 
1.3.5.6. Aprendizaje emocional 
1.3.5.7. Aprendizaje experiencial 
1.3.5.8. Aprendizaje memorístico 
1.3.5.9. Aprendizaje por descubrimiento 

1.3.6. Competencias para aprender 

1.4. Inteligencias múltiples 

1.4.1. Definición 

1.4.1.1. Según Howard Gardner 
1.4.1.2. Según otros autores 

1.4.2. Clasificación 

1.4.2.1. Inteligencia lingüística 
1.4.2.2. Inteligencia lógico-matemática 
1.4.2.3. Inteligencia espacial 
1.4.2.4. Inteligencia musical 
1.4.2.5. Inteligencia corporal y cinestésica 
1.4.2.6. Inteligencia intrapersonal 
1.4.2.7. Inteligencia interpersonal 
1.4.2.8. Inteligencia naturista 

1.4.3. Inteligencias múltiples y neurodidáctica 
1.4.4. ¿Cómo trabajar las IIMM en el aula? 
1.4.5. Ventajas e inconvenientes al aplicar las IIMM en educación 

1.5. Neurociencia-educación 

1.5.1. Neuroeducación 

1.5.1.1. Introducción 
1.5.1.2. ¿Qué es neuroeducación? 

1.5.2. Plasticidad cerebral 

1.5.2.1. La plasticidad sináptica 
1.5.2.2. La Neurogénesis 
1.5.2.3. El aprendizaje, el entorno y la experiencia 
1.5.2.4. El efecto Pigmalión 

1.5.3. La memoria 

1.5.3.1. ¿Qué es la memoria? 
1.5.3.2. Tipos de memoria 
1.5.3.3. Niveles de procesamiento 
1.5.3.4. Memoria y emoción 
1.5.3.5. Memoria y motivación 

1.5.4. La emoción 

1.5.4.1. El binomio emoción y cognición 
1.5.4.2. Emociones primarias 
1.5.4.3. Emociones secundarias 
1.5.4.4. Funciones de las emociones 
1.5.4.5. Estados emocionales e implicación en el proceso de aprendizaje 

1.5.5. La atención 

1.5.5.1. Las redes atencionales 
1.5.5.2. Relación atención, memoria y emoción 
1.5.5.3. La atención ejecutiva 

1.5.6. La motivación 

1.5.6.1. Las 7 etapas de la motivación escolar 

1.5.7. Aportaciones de la neurociencia al aprendizaje 
1.5.8. ¿Qué es la neurodidáctica? 
1.5.9. Aportaciones de la neurodidáctica a las estrategias de aprendizaje 

1.6. Neuroeducación en el aula 

1.6.1. La figura del neuroeducador 
1.6.2. Importancia neuroeducativa y neuropedagógica 
1.6.3. Neuronas espejo y empatía docente 
1.6.4. Actitud empática y aprendizaje 
1.6.5. Aplicaciones en el aula 
1.6.6. Organización del aula 
1.6.7. Propuesta para la mejora de las clases 

1.7. El juego y las nuevas tecnologías 

1.7.1. Etimología del juego 
1.7.2. Beneficios del juego 
1.7.3. Aprender jugando 
1.7.4. El proceso neurocognitivo 
1.7.5. Principios básicos de los juegos educativos 
1.7.6. Neuroeducación y los juegos de mesa 
1.7.7. Tecnología educativa y neurociencia 

1.7.7.1. Integración de la tecnología en el aula 

1.7.8. Desarrollo de las funciones ejecutivas 

1.8. Cuerpo y cerebro 

1.8.1. La conexión entre cuerpo y cerebro 
1.8.2. El cerebro social 
1.8.3. ¿Cómo preparamos al cerebro para el aprendizaje? 
1.8.4. Alimentación 

1.8.4.1. Hábitos nutricionales 

1.8.5. Descanso 

1.8.5.1. Importancia del sueño en el aprendizaje 

1.8.6. Ejercicio 

1.8.6.1. Ejercicio físico y aprendizaje 

1.9. Las neurociencias y el fracaso escolar 

1.9.1. Beneficios que aporta la neurociencia 
1.9.2. Trastornos del aprendizaje 
1.9.3. Elementos para una pedagogía orientada al éxito 
1.9.4. Algunas sugerencias para mejorar el proceso de aprender 

1.10. Razón y emoción 

1.10.1. El binomio razón y emoción 
1.10.2. ¿Para qué nos sirven las emociones? 
1.10.3. Por qué educar las emociones en el aula 
1.10.4. Aprendizaje eficaz a través de las emociones 

Módulo 2. Metodologías activas e innovación 

2.1. Metodologías activas 

2.1.1. ¿Qué son las metodologías activas? 
2.1.2. Claves para un desarrollo metodológico desde la actividad del alumnado 
2.1.3. Relación entre aprendizaje y metodologías activas 
2.1.4. Historia de las metodologías activas 

2.1.4.1. De Sócrates a Pestalozzi 
2.1.4.2. Dewey 
2.1.4.3. Instituciones impulsoras de las metodología activas 

2.1.4.3.1. La institución libre de enseñanza 
2.1.4.3.2. La escuela nueva 
2.1.4.3.3. La escuela única republicana 

2.2. Aprendizaje basado en proyectos, problemas y retos 

2.2.1. Los compañeros de viaje. La cooperación entre docentes 
2.2.2. Fases del diseño ABP 

2.2.2.1. Tareas, actividades y ejercicios 
2.2.2.2. Socialización rica 
2.2.2.3. Las tareas de investigación 

2.2.3. Fases del desarrollo ABP 

2.2.3.1. Las teorías de Benjamin Bloom 
2.2.3.2. La taxonomía de Bloom 
2.2.3.3. La taxonomía revisada de Bloom 
2.2.3.4. La pirámide de Bloom 
2.2.3.5. La teoría de David A. Kolb: aprendizaje basado en la experiencia 
2.2.3.6. El círculo de Kolb 

2.2.4. El producto final 

2.2.4.1. Tipos de productos finales 

2.2.5. La evaluación en ABP 

2.2.5.1. Técnicas e instrumentos de evaluación 
2.2.5.2. Observación 
2.2.5.3. Desempeño 
2.2.5.4. Preguntas 

2.2.6. Ejemplos prácticos. Proyectos de ABP 

2.3. Aprendizaje basado en el pensamiento 

2.3.1. Principios básicos 

2.3.1.1. ¿Por qué, cómo y dónde mejorar el pensamiento? 
2.3.1.2. Los organizadores del pensamiento 
2.3.1.3. La infusión con el currículum académico 
2.3.1.4. Atención a las habilidades, procesos y disposiciones 
2.3.1.5. La importancia de ser explícitos 
2.3.1.6. Atención a la metacognición 
2.3.1.7. Transferencia del aprendizaje 
2.3.1.8. Construir un programa infusionado 
2.3.1.9. La necesidad de desarrollo continuo del personal 

2.3.2. Enseñar a pensar. TBL 

2.3.2.1. Co-creación de los mapas de pensamiento 
2.3.2.2. Destrezas de pensamiento 
2.3.2.3. La metacognición 
2.3.2.4. El diseño de pensamiento 

2.4. Aprendizaje basado en evento 

2.4.1. Aproximación al concepto 
2.4.2. Bases y fundamentos 
2.4.3. La pedagogía del sostenimiento 
2.4.4. Beneficios en el aprendizaje 

2.5. Aprendizaje basado en el juego 

2.5.1. Los juegos como recursos para aprender 
2.5.2. La gamificación 

2.5.2.1. ¿Qué es gamificación? 
2.5.2.2. Fundamentos 
2.5.2.3. La narración 
2.5.2.4. Dinámicas 
2.5.2.5. Mecánicas 
2.5.2.6. Componentes 
2.5.2.7. Las insignias 
2.5.2.8. Algunas apps de gamificación 
2.5.2.9. Ejemplos 
2.5.2.10. Críticas a la gamificación, limitaciones y errores comunes 

2.5.3. ¿Por qué utilizar videojuegos en educación? 
2.5.4. Tipos de jugadores según la teoría de Richard Bartle 
2.5.5. Los ScapeRoom/breakedu, una forma organizativa de entender la educación 

2.6. The flipped classroom: la clase inversa 

2.6.1. La organización de los tiempos de trabajo 
2.6.2. Ventajas de la clase invertida 

2.6.2.1. ¿Cómo puedo enseñar efectivamente utilizando las clases invertidas? 

2.6.3. Inconvenientes en el enfoque de aula invertida 
2.6.4. Los cuatro pilares de la clase invertida 
2.6.5. Recursos y herramientas 
2.6.6. Ejemplos prácticos 

2.7. Otras tendencias en educación 

2.7.1. La robótica y la programación en educación 
2.7.2. E-learning, microlearning y otras tendencias metodologías en red 
2.7.3. Aprendizaje basado en la neuroeducación 

2.8. Metodologías libres, naturales y basadas en el desarrollo del individuo 

2.8.1. Pedagogía Waldorf 

2.8.1.1. Bases metodológicas 
2.8.1.2. Fortalezas, oportunidades y debilidades 

2.8.2. María Montessori, la pedagogía de la responsabilidad 

2.8.2.1. Bases metodológicas 
2.8.2.2. Fortalezas, oportunidades y debilidades 

2.8.3. Summerhill, un punto de vista radical sobre cómo educar 

2.8.3.1. Bases metodológicas 
2.8.3.2. Fortalezas, oportunidades y debilidades 

2.9. La inclusión educativa 

2.9.1. ¿Hay innovación sin inclusión? 
2.9.2. Aprendizaje cooperativo 

2.9.2.1. Principios 
2.9.2.2. La cohesión del grupo 
2.9.2.3. Dinámicas simples y complejas 

2.9.3. La docencia compartida 

2.9.3.1. La ratio y la atención al alumnado 
2.9.3.2. La coordinación docente, como estrategia para la mejora del alumnado 

2.9.4. Enseñanza multinivel 

2.9.4.1. Definición 
2.9.4.2. Modelos 

2.9.5. El diseño universal del aprendizaje 

2.9.5.1. Principios 
2.9.5.2. Pautas 

2.9.6. Experiencias inclusivas 

2.9.6.1. Proyecto Roma 
2.9.6.2. Los grupos interactivos 
2.9.6.3. Las tertulias dialógicas 
2.9.6.4. Las comunidades de aprendizaje 
2.9.6.5. Proyecto Includ-ED

Una experiencia de capacitación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”