Descripción

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La evolución constante de herramientas como Adobe Photoshop, Illustrator o Procreate, unido al vertiginoso ritmo de industrias como la moda o el cómic, hacen que los ilustradores de hoy en día deban estar al tanto en cuanto a tendencias, estilos, técnicas o todo tipo de conocimientos que les ayuden en su labor diaria.

Con la alta competitividad laboral existente no basta con que el ilustrador tenga un conocimiento promedio del software y hardware a usar, sino que debe especializarse también en las áreas de mayor crecimiento como la ilustración, la publicidad o el mundo editorial. De esta manera, podrá enfocar su perfil profesional a puestos como el de Ilustrador de Cómics y Manga, Diseñador Gráfico de Videojuegos, Artista para la industria cinematográfica o Creador de piezas y creatividades para campañas de publicidad, entre otras muchas perspectivas laborales que abre la Ilustración Profesional.

Para responder a esta demanda de especialización y renovación de conocimientos artísticos, TECH ha creado un exhaustivo programa que repasa desde la ilustración con iPad y suite de Adobe a las técnicas y proyectos específicos de los sectores más importantes. De este modo, el diseñador profundizará en proyectos de video mapping, lettering, señalética o UX. Para ello, contará con el apoyo de un contenido multimedia amplio, que incluye vídeos en detalle, escenarios simulados, lecturas reflexivas y más recursos de gran utilidad para cada uno de los temas tratados.

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Este Máster título propio en Ilustración Profesional contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

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  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
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Reforzarás tus habilidades a la hora de diseñar la tipografía de una campaña o crear una narrativa visual coherente e impactante, dándote ese impulso profesional que necesitas”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Podrás acceder al aula virtual desde cualquier dispositivo con conexión a internet, pudiendo estudiar y repasar los contenidos incluso desde la comodidad de tu smartphone”

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Temario

Para crear una experiencia académica profunda, eficiente y amena, los contenidos de este Máster título propio siguen la metodología pedagógica del Relearning. Esto quiere decir que las claves y materia más relevantes de la Ilustración Profesional son dados al diseñador de forma reiterada, gradual y progresiva a lo largo de todo el temario. Así, se consigue una enseñanza y aprendizaje mucho más efectivos, ahorrando numerosas horas de estudio que se pueden invertir en los contenidos multimedia o complementarios adicionales.

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Avanza en tu carrera laboral como Ilustrador Profesional gracias a las técnicas y metodología de trabajo más avanzadas de tu campo

Módulo 1. Herramientas en la suite de Adobe

1.1. Diseño de proyecto con Adobe Photoshop

1.1.1. Photoshop como lienzo para ilustrar
1.1.2. Ventajas de utilizar Photoshop para diseñar proyectos de ilustración
1.1.3. Las capas de nuestra ilustración
1.1.4. Formatos y exportación óptima de archivos

1.2. Mejorando nuestros pinceles con Photoshop

1.2.1. Los pinceles por defecto
1.2.2. Instalación de pinceles
1.2.3. Perfeccionamiento de pinceles
1.2.4. Técnicas de coloreado con nuestros pinceles

1.3. Gestión del color en Photoshop

1.3.1. El color y el equilibrio visual
1.3.2. El contraste
1.3.3. Luz y sombreado
1.3.4. Unidad compositiva

1.4. Diseño de personajes con Photoshop

1.4.1. Boceto y esbozos
1.4.2. Perfeccionamiento lineal
1.4.3. Coloreado y definición
1.4.4. Remates finales

1.5. Técnicas mixtas en Photoshop

1.5.1. La estética collage
1.5.2. Fusión de estilos visuales
1.5.3. Aplicación de recursos mixtos

1.6. Diseño de proyecto con Adobe Illustrator

1.6.1. Aprovechamiento de los recursos disponibles
1.6.2. Organización visual en el espacio de trabajo
1.6.3. Prototipados y validación
1.6.4. Gestión del volumen y color

1.7. Ilustración vectorial y fluidez en Illustrator

1.7.1. Control de los comandos y acciones óptimas
1.7.2. Pensar en un sistema vectorial
1.7.3. Ilustración geométrica

1.8. Perfeccionamiento gráfico en Illustrator

1.8.1. Creación de patrones
1.8.2. Texturas
1.8.3. Diseño de escenarios
1.8.4. Acciones complejas

1.9. Animación con Illustrator y After Effects

1.9.1. Animación vectorial
1.9.2. Herramientas imprescindibles a manejar
1.9.3. Continuidad y desarrollo
1.9.4. Exportación y presentación de archivos

1.10. Ilustración e identidad corporativa para nuevos medios

1.10.1. Ilustración como imagen visual corporativa
1.10.2. Aplicación y definición de los recursos visuales
1.10.3. Diseño de una identidad gráfica sin logotipo
1.10.4. Auditoría gráfica de medios

Módulo 2. Ilustración con el iPad

2.1. Dibujo a mano alzada

2.1.1. Consideraciones previas
2.1.2. El iPad como herramienta
2.1.3. Aspectos formales
2.1.4. Interfaz y técnica

2.2. Procreate: técnicas de ilustración creativa

2.2.1. Crear un proyecto
2.2.2. Formatos
2.2.3. Gestión de herramientas
2.2.4. Pinceles

2.3. Procreate: retrato ilustrado

2.3.1. Análisis
2.3.2. Síntesis
2.3.3. Trazado
2.3.4. Relleno

2.4. Técnicas tradicionales con Procreate

2.4.1. Dibujo tradicional en tablet
2.4.2. Sombreados y trazados
2.4.3. Volumen y desarrollo
2.4.4. Paisaje y realidad

2.5. Estilos visuales en Procreate

2.5.1. Concebir un estilo
2.5.2. Trayectorias y recursos
2.5.3. Combinación de técnicas

2.6. Ilustración naturalista

2.6.1. El paisaje como medio
2.6.2. Conocimiento del entorno
2.6.3. La luz como volumen
2.6.4. Construcción de un paisaje

2.7. Ilustración realista

2.7.1. La complejidad del realismo
2.7.2. La percepción fotográfica
2.7.3. Construcción de un modelo realista

2.8. Diseño de cartoon en Procreate

2.8.1. Referencias visuales
2.8.2. Anatomía y cuerpo
2.8.3. La historia del personaje
2.8.4. Construcción del personaje

2.9. Creación de storyboard en Procreate

2.9.1. Cómo definir un storyboard
2.9.2. Fases y elementos del storyboard
2.9.3. Animación y storyboard

2.10. Otras apps para ilustrar en iPad

2.10.1. ¿Por qué es importante comparar aplicaciones?
2.10.2. Ilustración vectorial en iPad
2.10.3. Ilustración en mapa de bits en iPad
2.10.4. Ilustración 3D en iPad
2.10.5. Apps de ilustración profesional en iPad

Módulo 3. Narrativa digital aplicada a la ilustración

3.1. ¿Cómo trasladar la narrativa digital a la ilustración?

3.1.1. La narrativa digital
3.1.2. El arte de contar historias
3.1.3. Recursos disponibles

3.2. La cibercultura y el arte digital

3.2.1. La cibercultura del nuevo siglo
3.2.2. La cultura aplicada a la tecnología
3.2.3. Ilustradores de éxito en el entorno digital

3.3. La ilustración narrativa

3.3.1. Narrar una historia
3.3.2. Guion y perfeccionamiento
3.3.3. La continuidad
3.3.4. Otros elementos narrativos

3.4. Ilustración y semiótica

3.4.1. La semiología en el terreno de la ilustración
3.4.2. La simbología como recurso
3.4.3. La sintaxis de la imagen

3.5. Gráficos que hablan por sí solos

3.5.1. Suprimir el texto
3.5.2. La expresión gráfica
3.5.3. Dibujar pensando en un discurso
3.5.4. El dibujo infantil como paradigma

3.6. La narrativa digital como recurso didáctico

3.6.1. Desarrollo de narrativas
3.6.2. El entorno hipertextual
3.6.3. El entorno multimedia

3.7. El poder del storytelling

3.7.1. Aprovechar el storytelling
3.7.2. Gestión del discurso
3.7.3. Acciones complementarias
3.7.4. Aplicación de matices

3.8. Tendencias clave en la ilustración

3.8.1. Artistas de éxito
3.8.2. Estilos visuales que han marcado historia
3.8.3. ¿Copiar o definir un estilo propio?
3.8.4. La demanda del cliente potencial

3.9. Técnicas narrativas de perfeccionamiento visual

3.9.1. La narrativa visual
3.9.2. Armonía y contraste
3.9.3. Conectividad con la historia
3.9.4. Alegorías visuales

3.10. Identidad visual narrativa de un personaje

3.10.1. La identificación de un personaje
3.10.2. Comportamiento y gestualidad
3.10.3. La autobiografía
3.10.4. Discurso gráfico y soporte de proyección

Módulo 4. La ilustración editorial

4.1. Pensar en el soporte

4.1.1. Diseño editorial e ilustración
4.1.2. Formatos disponibles
4.1.3. ¿Impresión o exportación digital?
4.1.4. Jerarquía y texto

4.2. Acompañamiento literario

4.2.1. El texto dicta los gráficos
4.2.2. ¿Cómo ilustrar lo que leemos?
4.2.3. ¿Qué estética es la más apropiada?

4.3. Técnicas editoriales de ilustración

4.3.1. La técnica editorial
4.3.2. Consideraciones técnicas
4.3.3. Más allá de la imagen

4.4. El humor gráfico

4.4.1. La historieta gráfica
4.4.2. Humor e ilustración
4.4.3. Expresión y crítica
4.4.4. Medios y recursos

4.5. La relación entre el texto y la imagen

4.5.1. La tipografía en la ilustración
4.5.2. La tipografía como imagen
4.5.3. La tipografía creativa
4.5.4. Jerarquía entre texto e imagen

4.6. Ilustración en revistas

4.6.1. La revista como soporte
4.6.2. ¿Por qué ilustrar en una revista?
4.6.3. Formatos y especificaciones técnicas
4.6.4. El acabado final

4.7. Ilustración en catálogos o folletos

4.7.1. El catálogo y sus aplicaciones gráficas
4.7.2. Identidad gráfica de soportes impresos
4.7.3. Posibilidades creativas
4.7.4. Ingeniería del papel

4.8. Ilustración en libros y novelas

4.8.1. La novela gráfica
4.8.2. El grado de discreción
4.8.3. La ilustración en cuentos infantiles

4.9. Ilustración en prensa

4.9.1. La simpleza gráfica
4.9.2. Espacios para ilustración
4.9.3. Grandes referentes
4.9.4. La polémica gráfica

4.10. Ilustración digital impresa

4.10.1. Consideraciones previas a la impresión
4.10.2. Pruebas y comparación
4.10.3. Tintas y reproducción del color
4.10.4. Simular una técnica tradicional sobre papel

Módulo 5. Ilustración y animación

5.1. La animación como soporte ilustrativo

5.1.1. Dibujar para animar
5.1.2. Primeros bocetos
5.1.3. Enfoques y artes finales
5.1.4. Ilustración con movimiento

5.2. La sofisticación de la animación

5.2.1. La tecnología en el terreno de la animación
5.2.2. Claves para animar elementos
5.2.3. Nuevos métodos y técnicas

5.3. Paradigmas de éxito en la animación

5.3.1. El reconocimiento del éxito
5.3.2. Los mejores estudios de animación
5.3.3. Tendencias visuales
5.3.4. Cortometrajes y largometrajes

5.4. Tecnología actual en la animación

5.4.1. ¿Qué necesitamos para animar una ilustración?
5.4.2. Software disponible para animar
5.4.3. Dar vida a un personaje y a un escenario

5.5. Conceptualización de una historia animada

5.5.1. El concepto gráfico
5.5.2. El guion y el storyboard
5.5.3. El modelado de las formas
5.5.4. Desarrollo técnico

5.6. Ilustración aplicada a una campaña publicitaria

5.6.1. Ilustración publicitaria
5.6.2. Referencias
5.6.3. ¿Qué queremos contar?
5.6.4. Trasladar las ideas al soporte digital

5.7. Síntesis gráfica

5.7.1. Menos, es más
5.7.2. Ilustrando con sutileza
5.7.3. La geometría en la ilustración

5.8. Diseño de una historia de animación en 2D

5.8.1. La ilustración en 2D
5.8.2. Consideraciones técnicas en la animación 2D
5.8.3. Contar historias en 2D
5.8.4. Los escenarios en 2D

5.9. Diseño de una historia de animación en 3D

5.9.1. La ilustración en 3D
5.9.2. Consideraciones técnicas en la animación 3D
5.9.3. El volumen y el modelado
5.9.4. La perspectiva en la animación 3D

5.10. El arte de simular el 3D con el 2D

5.10.1. Percepción visual en la animación
5.10.2. Las texturas en la animación
5.10.3. La luz y el volumen
5.10.4. Referencias visuales

Módulo 6. Ilustración profesional enfocada al cómic

6.1. El cómic como medio de expresión

6.1.1. El cómic como soporte de comunicación gráfica
6.1.2. El diseño de historietas visuales
6.1.3. La reproducción del color en el cómic

6.2. Técnicas y evolución del cómic

6.2.1. Los comienzos del cómic
6.2.2. Evolución gráfica
6.2.3. Los motivos narrativos
6.2.4. La representación de elementos

6.3. Pensamiento formal

6.3.1. La estructura de un cómic
6.3.2. La narración de la historia
6.3.3. El diseño de los personajes
6.3.4. El diseño de los escenarios
6.3.5. El discurso de las escenas

6.4. El género de súper héroes

6.4.1. El cómic de super héroes
6.4.2. El caso de Marvel Comics
6.4.3. El caso de DC Cómics
6.4.4. Diseño visual

6.5. El género fantástico y de aventuras

6.5.1. El género de fantasía
6.5.2. El diseño de personajes fantásticos
6.5.3. Recursos y referencias visuales

6.6. El cómic en Asia

6.6.1. Principios visuales de la ilustración en Asia
6.6.2. El diseño de caligrafía en oriente
6.6.3. La narrativa visual de las historietas
6.6.4. El diseño gráfico oriental

6.7. Desarrollo técnico del manga

6.7.1. El diseño de manga
6.7.2. Aspectos formales y estructura
6.7.3. Storytelling y guion gráfico

6.8. La relación entre el manga y el anime

6.8.1. La animación en Japón
6.8.2. Características del anime
6.8.3. El proceso de diseño del anime
6.8.4. Técnicas visuales en el anime

6.9. El cómic en los medios digitales

6.9.1. El cómic a través de la pantalla
6.9.2. Animación de un cómic
6.9.3. Equilibrio de color y códigos visuales
6.9.4. Estructura gráfica y formatos

6.10. Proyecto: diseño de un cómic personalizado

6.10.1. Definición de los objetivos
6.10.2. La historia a desarrollar
6.10.3. Los personajes e intérpretes
6.10.4. Diseño de escenarios
6.10.5. Formatos

Módulo 7. Concept Art

7.1. ¿Qué es el Concept Art?

7.1.1. Definición y utilización del concepto
7.1.2. Aplicación del concept art a los nuevos medios
7.1.3. Desarrollo digital del concept art

7.2. Color y composición digital

7.2.1. La pintura digital
7.2.2. Las bibliotecas y paletas de color
7.2.3. El coloreado digital
7.2.4. Aplicación de texturas

7.3. Técnicas escultóricas tradicionales

7.3.1. La ilustración llevada a la escultura
7.3.2. Técnicas de modelado escultórico
7.3.3. Texturas y volumen
7.3.4. Proyecto escultórico

7.4. Pintura y texturizado 3D

7.4.1. La pintura en el diseño 3D
7.4.2. Texturas naturales y artificiales en el 3D
7.4.3. Caso práctico: el realismo en los videojuegos

7.5. Modelado de personajes y caricaturas

7.5.1. Definición de un personaje 3D
7.5.2. Software a utilizar
7.5.3. Soporte técnico
7.5.4. Herramientas empleadas

7.6. Definición de objetos y escenarios

7.6.1. El escenario de una ilustración
7.6.2. El diseño de escenarios en la proyección isométrica
7.6.3. Los objetos complementarios
7.6.4. La decoración del entorno

7.7. Lenguaje cinematográfico

7.7.1. El cine de animación
7.7.2. Recursos gráficos visuales
7.7.3. Gráficos en movimiento
7.7.4. Imagen Real vs. Animación por Ordenador

7.8. Retoques y perfeccionamiento estético

7.8.1. Errores comunes en el diseño 3D
7.8.2. Ofrecer mayor grado de realismo
7.8.3. Especificaciones técnicas

7.9. Simulación de un proyecto 3D

7.9.1. Diseño volumétrico
7.9.2. El espacio y el movimiento
7.9.3. La estética visual de los elementos
7.9.4. Los remates finales

7.10. Dirección artística de un proyecto

7.10.1. Funciones de la dirección artística
7.10.2. Análisis del producto
7.10.3. Consideraciones técnicas
7.10.4. Evaluación del proyecto

Módulo 8. Ilustración y lettering

8.1. El resurgir del lettering

8.1.1. Lettering y tipografía
8.1.2. La evolución del lettering
8.1.3. El propósito de crear lettering
8.1.4. Bases del lettering

8.2. La tipografía como ilustración

8.2.1. La letra como imagen
8.2.2. La tipografía como identidad
8.2.3. Imagen corporativa y tipografía

8.3. Diseño de una familia tipográfica

8.3.1. Anatomía tipográfica
8.3.2. Diseño de cuadratín
8.3.3. Aspectos técnicos
8.3.4. Elementos decorativos

8.4. Caligrafía, lettering y tipografía

8.4.1. La caligrafía en el diseño
8.4.2. La legibilidad en el lettering
8.4.3. La nueva tipografía

8.5. Conceptualización y dibujo de la letra

8.5.1. El diseño profesional de lettering
8.5.2. Convertir letras en imágenes
8.5.3. El trazo de un alfabeto tipográfico

8.6. Lettering y publicidad

8.6.1. La tipografía en la publicidad
8.6.2. Promoción de productos a través del texto
8.6.3. El impacto visual
8.6.4. La persuasión a través del marketing

8.7. La tipografía en el entorno corporativo

8.7.1. La identidad corporativa a través de imágenes
8.7.2. Crear una identidad sin logotipo
8.7.3. El color y la estética tipográfica
8.7.4. El acabado final y otros efectos

8.8. La tipografía en el entorno digital

8.8.1. La tipografía en las aplicaciones móviles
8.8.2. La tipografía en los banners publicitarios
8.8.3. La tipografía en el entorno web

8.9. La tipografía en la animación

8.9.1. Los gráficos animados
8.9.2. Pautas de animación para trabajar con tipografías
8.9.3. Efectos y consideraciones técnicas
8.9.4. Referencias estéticas

8.10. Diseño de lettering para redes sociales

8.10.1. Preferencias del usuario actual en las redes sociales
8.10.2. La visualización del contenido en las plataformas
8.10.3. El intercambio cultural
8.10.4. El lettering en las redes sociales

Módulo 9. Ilustración en el diseño de moda

9.1. El marketing de moda

9.1.1. La estructura del mercado de moda
9.1.2. Investigación y planificación
9.1.3. La promoción de la moda
9.1.4. El branding aplicado a la moda

9.2. El papel del ilustrador en la moda

9.2.1. Las premisas del ilustrador digital
9.2.2. La ilustración en el terreno de la moda
9.2.3. El desarrollo de la moda a través del diseño

9.3. Técnicas creativas enfocadas a la moda

9.3.1. Arte en el proceso creativo
9.3.2. El posicionamiento en los mercados de moda
9.3.3. El producto de moda y la marca
9.3.4. Las macrotendencias y las microtendencias

9.4. Desarrollo visual de una pieza de moda

9.4.1. El boceto en el diseño de moda
9.4.2. Referencias visuales en la moda
9.4.3. Técnicas experimentales
9.4.4. El color y el tejido

9.5. La estética en la moda

9.5.1. Las tendencias en el diseño de moda
9.5.2. Las vanguardias en el diseño de moda
9.5.3. La inspiración a la hora de ilustrar los productos de moda
9.5.4. El diseño inclusivo en la moda

9.6. El desarrollo industrial

9.6.1. Consideraciones técnicas para el diseño
9.6.2. La producción en la moda
9.6.3. Técnicas de impresión

9.7. Ilustrando sobre el soporte

9.7.1. Ilustración sobre soportes complejos
9.7.2. Moda inspirada en la pintura
9.7.3. Producción artística

9.8. Referentes mundiales en el diseño de moda

9.8.1. Los grandes diseñadores y diseñadoras
9.8.2. La gran aportación de la ilustración
9.8.3. La moda en la maquetación de revistas
9.8.4. El impacto a través del color

9.9. Diseño de estampación

9.9.1. La estampación sobre la pieza
9.9.2. Aplicación del diseño gráfico
9.9.3. Diseño de patronajes
9.9.4. La alta costura

9.10. Proyecto: diseño de colección de moda

9.10.1. Los objetivos del prototipo
9.10.2. Principios de diseño para ilustrar el producto
9.10.3. Bocetos e ilustración
9.10.4. El packaging en el diseño de moda
9.10.5. Producción y distribución

Módulo 10. Técnicas y procedimientos en la ilustración

10.1. Aplicación de la estética del siglo XX

10.1.1. El idealismo visual
10.1.2. Arte Pop en los nuevos medios
10.1.3. La ilustración psicodélica
10.1.4. Desarrollo del estilo retro

10.2. La ilustración orientada al diseño de producto

10.2.1. La complejidad formal
10.2.2. Packaging retro como referencia gráfica
10.2.3. El diseño nórdico
10.2.4. La orientación visual en el packaging

10.3. La ilustración en la cartelería

10.3.1. El cartel como medio de comunicación
10.3.2. Propósitos visuales del cartel
10.3.3. Los nuevos medios aplicados a la cartelería

10.4. La ilustración en el género cinematográfico

10.4.1. La cartelería en el cine
10.4.2. La cartelería en la animación
10.4.3. La industria digital
10.4.4. Creatividad en la composición

10.5. La ilustración en proyectos audiovisuales

10.5.1. Ilustración para proyección en escenarios
10.5.2. Ilustración con movimiento
10.5.3. Ilustración para video mapping
10.5.4. Diseño de stands o de espacios interactivos

10.6. La ilustración en el mercado laboral

10.6.1. La preparación de los archivos
10.6.2. La entrega de los productos
10.6.3. El contacto con la imprenta o los proveedores
10.6.4. La reunión con el cliente
10.6.5. El presupuesto final

10.7. La ilustración orientada a la señalética

10.7.1. Iconografía universal
10.7.2. La señalética inclusiva
10.7.3. El estudio de símbolos
10.7.4. Diseño de señalética

10.8. La ilustración en el diseño UX

10.8.1. Pautas para el diseño de una interfaz
10.8.2. El diseño de infografías
10.8.3. Ilustrando el estilo visual de una interfaz

10.9. Creación de un portfolio profesional

10.9.1. La estructura del portfolio
10.9.2. Clasificación de los trabajos
10.9.3. Ilustrando y maquetando el portfolio
10.9.4. Materiales y complementos

10.10. Proyecto: diseño de un álbum ilustrado

10.10.1. Presentación del proyecto
10.10.2. Objetivos del proyecto
10.10.3. La temática del proyecto
10.10.4. Desarrollo visual del proyecto
10.10.5. Artes finales y acabados

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