Descripción

Con una especialidad en realidad virtual como la que te ofrece TECH podrás destacar por encima del resto de diseñadores incorporando una de las herramientas más innovadoras a tu trabajo diario” 

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A través de la realidad virtual, diseñadores de todo el mundo han aprendido nuevas formas creativas de representar y mostrar su trabajo. Al tratarse de una experiencia completamente inmersiva para el espectador, el diseñador puede realizar posibles cambios y obtener un buen feedback sin necesidad de tener un producto final físico, lo que ahorra muchísimos costes y agiliza los propios procesos de trabajo. 

Esto se traduce en una metodología de trabajo mucho más ágil, donde el diseñador parte de un boceto digital repleto de detalles para, una vez finalizado, poder verlo en el contexto adecuado y validarlo con una mayor seguridad que si sólo fueran planos digitales. Esta tecnología es tan potente que es aplicable a multitud de campos, entre los que se encuentran la ropa, los vehículos, las infraestructuras o determinados tipos de productos. 

Tal es la importancia de la realidad virtual en el campo del diseño que TECH ha reunido a un grupo de profesionales con amplia experiencia y trabajos con las marcas de mayor prestigio. Este Máster título propio en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos para Videojuegos contiene todos los conocimientos necesarios para que el alumno aplique metodologías de informática gráfica innovadoras a su propio trabajo, destacando con destreza en el campo de la realidad virtual. 

Esto le permitirá al estudiante ampliar sus perspectivas laborales hacia los mejores estudios de diseño, pues siendo una tecnología tan reciente las habilidades en realidad virtual son muy demandadas y valoradas dentro del mercado laboral. Además, la titulación cuenta con la ventaja de impartirse de forma 100% online, lo que da al alumno la flexibilidad necesaria para adaptar la enseñanza a sus propias obligaciones y prioridades. 

Conseguirás un currículo más atractivo y llamativo con este Máster título propio en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos , pudiendo acceder a los mejores estudios de diseño de la industria”   

Este Máster título propio en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:  

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en realidad virtual 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en el modelado y animación 3D en entornos virtuales 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

¿Te imaginas poder interactuar en tiempo real con tus propias creaciones digitales? Esta enseñanza te dará todas las claves para trasladar al mundo de la realidad virtual tus mejores ideas”   

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

Tus clientes se quedarán boquiabiertos al ver el producto final de una forma tan nítida y casi real, ganando una ventaja competitiva decisiva en el mercado del diseño"

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Vengas de la rama del diseño que vengas, seguro que encuentras una forma de aplicar la realidad virtual a tu metodología de trabajo diaria. No lo pienses más y matricúlate ya"

Temario

La estructura de este Máster título propio en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos permite al alumno adquirir todos los conocimientos disponibles de la forma más eficaz y clara, construyendo primero los conceptos más básicos de informática gráfica 3D y modelado 3D, para luego profundizar en el uso de las herramientas más técnicas y expertas tales como Unreal Engine o Unity 3D. Además, el temario también incluye instrucción complementaria en desarrollo de videojuegos de realidad virtual, lo que permitiría incluso al diseñador crear una experiencia de gamificación del producto para su cliente final. 

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Este completo plan de estudios prioriza los conocimientos y aptitudes más importantes para que el alumno adquiera un entendimiento global y experto de la realidad virtual aplicada al ámbito del diseño”  

Módulo 1.  Informática gráfica 3D 

1.1. Entorno 3D 

1.1.1. Programa 3D 
1.1.2. Comparativa entre programas 
1.1.3. 3D: arte o tecnología 

1.2. Tendencias en 3D: realismo o cartoon 

1.2.1. Tendencias realistas 
1.2.2. Tendencias cartoon 
1.2.3. Estética realista vs estética cartoon 

1.3. El mundo real y el mundo virtual 

1.3.1. 3D aplicado al mundo real 
1.3.2. 3D aplicado al mundo virtual 
1.3.3. Creación de un mundo virtual o un mundo real 

1.4. 3D para producción de videojuegos, producción de cine y publicidad 

1.4.1. 3D para videojuegos 
1.4.2. 3D para producción de cine 
1.4.3. 3D para publicidad 

1.5. La interfaz de 3D Max 

1.5.1. La escena 3D 
1.5.2. Interfaz general 
1.5.3. Modificación o transformación de objetos 
1.5.4. Creación de una escena y un objeto en 3D 

1.6. Interfaz y terminología 

1.6.1. Los viewports 
1.6.2. La barra de menús 
1.6.3. La barra de herramientas principal 
1.6.4. Los controles  

1.7. Modelado 3D 

1.7.1. El modelado 3D 
1.7.2. Programas especializados más utilizados 
1.7.3. Aplicaciones de diseño gráfico  
1.7.4. Motores de render 

1.8. Aplicación de los materiales a los diferentes modelos 

1.8.1. Editores de materiales 
1.8.2. Creación y edición de materiales  
1.8.3. Aplicación de la luz a los materiales 
1.8.4. Modificador UVW Map. Coordenadas de mapeado 
1.8.5. Creación de texturas 

1.9. Utilización de la informática gráfica para el mercado laboral actual 

1.9.1. Tendencias en el mercado laboral actual 
1.9.2. Últimas aplicaciones 
1.9.3. Utilización de la infografía   

1.10. Organización del trabajo 

1.10.1. Creación de un proyecto  
1.10.2. Estructura de carpetas 
1.10.3. Funcionalidad personalizada 

Módulo 2. Modelado 3D avanzado 

2.1. Técnicas avanzadas de modelado 3D 

2.1.1. Configuración de la interfaz 
2.1.2. La importancia de observar para modelar 
2.1.3. Modelado en alta 
2.1.4. Modelado orgánico para videojuegos 
2.1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D 

2.2. Texturing 3D avanzado 

2.2.1. Interfaz de Substance Painter 
2.2.2. Materiales, alphas y el uso de pinceles 
2.2.3. Uso de partículas 

2.3. Integración con software 3D y Unreal Engine 

2.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños 
2.3.2. Integración de modelos 3D 

2.4. Sculpting digital   

2.4.1. Sculpting digital con ZBrush 
2.4.2. Configuración de la interfaz y atajos 

2.5. Modelado en ZBrush  

2.5.1. Atajos de teclado 
2.5.2. Manejo de las imágenes de referencia  
2.5.3. Modelado por piezas  
2.5.4. Modelado con una malla base 
2.5.5. Estudio de la musculatura humana y animal 

2.6. El uso de Polypaint  

2.6.1. Pinceles avanzados 
2.6.2. Texturas 
2.6.3. Materiales por defecto 

2.7. La retopología 

2.7.1. La retopología. Usos 
2.7.2. Creación de malla low-poly 
2.7.3. Uso del software para la retopología  

2.8. Posados de los modelos 3D 

2.8.1. Visualizadores de imágenes de referencia 
2.8.2. Utilización de traspose  
2.8.3. Uso del traspose para modelos compuestos por diferentes piezas 

2.9. La exportación de modelos 3D 

2.9.1. Exportación de modelos 3D 
2.9.2. Generación de texturas para la exportación 
2.9.3. Configuración del modelo 3d con los diferentes materiales y texturas  
2.9.4. Previsualización del modelo 3D 

2.10. Técnicas avanzadas de trabajo 

2.10.1. El flujo de trabajo 
2.10.2. Organización de los procesos 
2.10.3. Timing de producción 

Módulo 3. Animación y simulación avanzada 

3.1. Manejo del software  

3.1.1. Manejo de información y metodología de trabajo 
3.1.2. La animación 
3.1.3. Timing y peso  
3.1.4. Animación con objetos básicos  

3.2. Cinemática directa e inversa 

3.2.1. Cinemática inversa 
3.2.2. Cadena cinemática 

3.3. Anatomía. Bípedo vs cuadrúpedo 

3.3.1. Bípedo. Sencillez y utilidad 
3.3.2. Cuadrúpedo. Sencillez y utilidad 
3.3.3. Ciclo de caminar 
3.3.4. Ciclo de correr 

3.4. Rig facial y Morpher 

3.4.1. Lenguaje facial. Lip-sync, ojos, focos de atención 
3.4.2. Edición de secuencias 

3.5. Animación aplicada 

3.5.1. Animación 3D para cine y televisión 
3.5.2. Animación para videojuegos 
3.5.3. Animación para otras aplicaciones 

3.6. Captura de movimiento con Kinect 

3.6.1. Captura de movimientos para animación 
3.6.2. Secuencia de movimientos 
3.6.3. Integración en Blender 

3.7. Esqueleto, skinning y setup  

3.7.1. Interacción entre esqueleto y geometría 
3.7.2. Interpolación de mallas 
3.7.3. Pesos de animación 

3.8. Acting 

3.8.1. El lenguaje corporal 
3.8.2. Las poses 
3.8.3. Edición de secuencias 

3.9. El plano 

3.9.1. La cámara y el entorno 
3.9.2. Composición del plano y los personajes 
3.9.3. Acabados 

3.10. Efectos visuales  

3.10.1. Los efectos visuales y la animación 
3.10.2. Tipos de efectos ópticos 
3.10.3. 3D VFX L 

Módulo 4. Desarrollo creativo y conceptual. Briefing de proyectos 

4.1. Desarrollo de la idea 

4.1.1. Idea general 
4.1.2. DAFO (debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades) 
4.1.3. Anticipación de problemas, soluciones y necesidades del proyecto 

4.2. Escenarios y assets 

4.2.1. Diseño de los escenarios 
4.2.2. Diseño de los assets 
4.2.3. Interacción con los niveles  
4.2.4. Planificación de producción 

4.3. Personajes 

4.3.1. Diseño de los personajes 
4.3.2. Diseño de todos los assets de los personajes 
4.3.3. Interacción con los niveles  
4.3.4. Planificación de producción 

4.4. Desarrollo del argumento 

4.4.1. Descripción general del juego/app 
4.4.2. Asignación de objetivos por niveles 
4.4.3. Creación de la biblia y briefing para desarrolladores 

4.5. Objetivos 

4.5.1. Público objetivo  
4.5.2. Posicionamiento del proyecto 
4.5.3. Detección de posibles competidores 

4.6. Diseño del plan de trabajo y producción 

4.6.1. Work flow 
4.6.2. Nomenclatura de archivos y sistema de carpetas  
4.6.3. Elección de herramientas de trabajo 
4.6.4. Recursos necesarios 
4.6.5. Timing  
4.6.6. Costes 

4.7. Música y sound effects 

4.7.1. Diseño de sonido 
4.7.2. Diseño de efectos  
4.7.3. Composición y producción 

4.8. Producción 

4.8.1. Inicio de producción 
4.8.2. Supervisión y control de calidad 
4.8.3. Primera built para test 

4.9. Test and debug 

4.9.1. Pruebas internas 
4.9.2. Pruebas de laboratorio y/o muestra universal 
4.9.3. Test con cliente 

4.10. Lanzamiento beta 

4.10.1. Primera built 
4.10.2. Publicación en soportes y canales de venta 
4.10.3. Lanzamiento (comunicación, plan de medios) 
4.10.4. Servicio posventa 

Módulo 5. Desarrollo de videojuegos  

5.1. El videojuego 

5.1.1. El videojuego 
5.1.2. Errores y aciertos de la historia del videojuego 
5.1.3. Aplicaciones en otras áreas e industrias 

5.2. Desarrollo de los videojuegos 

5.2.1. Plan de producción y fases de desarrollo 
5.2.2. Metodología de desarrollo 

5.3. Unity 3D 

5.3.1. Unity 3D. Aplicaciones 
5.3.2. Scripting en Unity 3D 
5.3.3. Mercado de assets  

5.4. Físicas, inputs y otros aspectos 

5.4.1. Físicas en Unity 3D 
5.4.2. Particle system 
5.4.3. Animation y animator 

5.5. Programación de comportamientos físicos 

5.5.1. Uso y desarrollo de motores físicos 
5.5.2. Uso concreto de motores profesionales 
5.5.3. PhysX 

5.6. Técnicas de programación específicas 

5.6.1. Lenguajes de script 
5.6.2. Carga de recursos en la ejecución de juegos en Windows  
5.6.3. Rendimiento  

5.7. Videojuegos para dispositivos móviles 

5.7.1. Desarrollos multiplataforma  
5.7.2. Juegos para dispositivos IOS 
5.7.3. Juegos para dispositivos Android 

5.8. Realidad aumentada 

5.8.1. Tipos de juegos de realidad aumentada 
5.8.2. ARkit y ARcore 
5.8.3. Desarrollo Vuforia  

5.9. Programación de inteligencia artificial 

5.9.1. Lenguajes de script  
5.9.2. Matemáticas y algoritmos de inteligencia artificial 
5.9.3. Redes neuronales 

5.10. Distribución y marketing  

5.10.1. El arte de publicar y promocionar un videojuego 
5.10.2. El responsable del éxito 
5.10.3. Estrategias 

Módulo 6.  Unreal Engine avanzado  

6.1. Programación en Unreal 

6.1.1. Unreal y Blueprints 
6.1.2. Programación en C++ 
6.1.3. Uso de modelos 3D y animaciones 
6.1.4. Inteligencia artificial 

6.2. Construcción avanzada de niveles 

6.2.1. Montaje de un nivel mediante módulos 
6.2.2. Importación de assets  
6.2.3. Configuración para controles del jugador 

6.3. Iluminación en Unreal Engine 

6.3.1. Preparación del entorno para iluminación 
6.3.2. Tipos de luces:  point lights, spot lights, directional lights y skylights 
6.3.3. Lightmaps 
6.3.4. Luces estáticas y dinámicas 
6.3.5. Ajustes de resolución  

6.4. Shaders Complejos 

6.4.1. Materiales opacos y con transparencia 
6.4.2. Reflexiones estáticas y dinámicas 
6.4.3. Blending de materiales  
6.4.4. Materiales especiales 

6.5. El uso de Blueprints 

6.5.1. Blueprints. Lógica de programación 
6.5.2. Creación de controles de movimiento 
6.5.3. Creación de objetos interactivos  

6.6. Creación de cámaras  

6.6.1. Tipos de cámaras 
6.6.2. Propiedades de las cámaras 
6.6.3. Cámaras jugables y cinemáticas 

6.7. Efectos post processing   

6.7.1. Retoque de imagen 
6.7.2. Efectos: luz, sombreado, desenfoque 
6.7.3. Profundidad de campo 

6.8. Juegos multijugador 

6.8.1. Juegos en red 
6.8.2. Desarrollo de juegos en red multijugador 
6.8.3. Resolución de problemas de conectividad 

6.9. Producción 

6.9.1. Proceso de desarrollo 
6.9.2. Organización del equipo 
6.9.3. Planificación y metodologías 

6.10. Desarrollo de videojuegos y equipos implicados 

6.10.1. Colaboración con diseñadores 
6.10.2. Elaboración del concepto y diseño 
6.10.3. Productores y distribuidores 

Módulo 7. Unity 3D Avanzado 

7.1. Proceso técnico 

7.1.1. Creación y optimización de personajes 
7.1.2. Aplicación de retopologías avanzadas 
7.1.3. Transferencias de alta poligonización 
7.1.4. Fotometría 

7.2. Diseño de personajes 

7.2.1. Destrezas 
7.2.2. Técnicas de anatomía 
7.2.3. Creación y comportamiento 

7.3. Exportación de skeletal meshes e importación en Unreal  

7.3.1. Exportación skeletal meshes del software de 3D 
7.3.2. Importación skeletal meshes en unreal  
7.3.3. Optimización  

7.4. Importación de animaciones 

7.4.1. Preparación de animación 
7.4.2. Importación de animaciones 
7.4.3. Resolución de errores en la importación  

7.5. Editor de animaciones 

7.5.1. Creación de blend spaces 
7.5.2. Creación de animation montage 
7.5.3. Creación de notifies para generar eventos en una animación  
7.5.4. Creación de shokets para vincular con objetos o partículas 

7.6. Físicas aplicadas a un personaje u objeto 

7.6.1. Física 3D en Unity 
7.6.2. Dotación de realismo al personaje  
7.6.3. Las leyes físicas  

7.7.  Creación y simulación de un ragdoll Physx 

7.7.1. Configuración de un ragdoll 
7.7.2. Ragdoll a un gráfico de animación  
7.7.3. Simulación de un ragdoll  

7.8. Recursos para la creación de personajes 

7.8.1. Bibliotecas 
7.8.2. Importación y exportación de materiales de bibliotecas 
7.8.3. Manipulación de materiales 

7.9. Equipos de trabajo  

7.9.1. Canalización de recursos 
7.9.2. Procesador de activos 
7.9.3. Generador de recursos 

7.10. Requisitos para un desarrollo exitoso 

7.10.1. Producción para el éxito 
7.10.2. Desarrollo óptimo  
7.10.3. Requisitos imprescindibles 

Módulo 8. Creación de cinemáticas con Sequencer y Niagara 

8.1. Las cámaras 

8.1.1. Visión global de una escena 
8.1.2. Visión específica y detalles de una escena 
8.1.3. Planteamiento de la escena 

8.2. Herramienta Sequencer de Unreal Engine 

8.2.1. Sequencer 
8.2.2. Generación de cinemáticas 
8.2.3. Tipos de cámaras 

8.3. Creación de cinemáticas con Sequencer 

8.3.1. Animación de cámaras cinemáticas 
8.3.2. Creación y edición de planos 
8.3.3. Reproducción de animaciones secuenciadas 

8.4. Objetos animados in-game 

8.4.1. Animación de objetos en Unreal con Sequencer 
8.4.2. Tipos de animación 
8.4.3. Creación de un turntable  

8.5. Sistema de partículas con Niagara 

8.5.1. Tipos de sistemas de partículas 
8.5.2. Creación de sistemas de partículas 

8.6. Partículas específicas  

8.6.1. Partículas de agua 
8.6.2. Partículas de fuego 
8.6.3. Partículas de explosiones  
8.6.4. Partículas de rayos 

8.7. Scripting con Blueprint avanzado 

8.7.1. Síncrona y asíncrona  
8.7.2. Creación de una IA básica 
8.7.3. Creación de una nav mesh 
8.7.4. Creación de interfaz básica con Unreal Motion Graphics 

8.8. Optimización del juego 

8.8.1. Distancia de renderizado 
8.8.2. Niveles de detalle de los modelos  
8.8.3. Uso de cull distance volumes  

8.9. Empaquetado y creación de un instalable  

8.9.1. Configuración del empaquetado 
8.9.2. Empaquetado del proyecto 
8.9.3. Retoques y perfeccionadores  

8.10. Juegos para dispositivos móviles 

8.10.1. Peculiaridades del mobile  
8.10.2. Assets específicos  
8.10.3. Assets compatibles  
8.10.4. Plataformas digitales  

Módulo 9. Realidad virtual  

9.1.  Realidad virtual 

9.1.1. Realidad virtual 
9.1.2. Aplicaciones de la realidad virtual 
9.1.3. La percepción de entornos virtuales, evaluación, presencia e inmersión.  

9.2. Dispositivos de entrada y salida  

9.2.1. Dispositivos de entrada 
9.2.2. Renderizado de audio 3D 
9.2.3. Displays y otros dispositivos 

9.3. Visión estereoscópica 

9.3.1. La visión estéreo  
9.3.2. Algoritmos principales y formatos actuales 
9.3.3. Dispositivos HMD 

9.4. interacción háptica  

9.4.1. La interacción háptica en realidad virtual 
9.4.2. Algoritmos de renderizado háptico 
9.4.3. Métodos de navegación háptica     

9.5. Arquitecturas orientadas a la realidad virtual 

9.5.1. Arquitectura y software de las aplicaciones de realidad virtual 
9.5.2. Diseño  
9.5.3. Simuladores de realidad virtual 

9.6. Técnicas de interacción  

9.6.1. Técnicas de interacción para entornos inmersivos  
9.6.2. Principales algoritmos y dispositivos 
9.6.3. Interfaces cerebro-ordenador 

9.7. Toma de decisiones en tiempo real 

9.7.1. Organización del modelo en REVIT para su utilización 
9.7.2. Funcionalidades de Enscape 
9.7.3. Alternativas  

9.8. Imagen 360 

9.8.1. Lumion 
9.8.2. Bidireccionalidad 
9.8.3. Funcionalidades de Lumion 
9.8.4. Tratamiento de imagen 360 

9.9. Vídeo 360 

9.9.1. Twinmotion     
9.9.2. Funcionalidades de Twinmotion 
9.9.3. Tratamiento de vídeo 360 

9.10. Tour virtual 

9.10.1. Render 360 
9.10.2. Fotografía 360 
9.10.3. Edición de imagen 360 
9.10.4. Creación de tour virtual 

Módulo 10. Software para desarrollo de realidad virtual 

10.1. Aplicaciones avanzadas de realidad virtual 

10.1.1. Creación de aplicaciones avanzadas en VR para móviles 
10.1.2. Creación de aplicaciones avanzadas en VR para standalone  
10.1.3. Creación de aplicaciones avanzadas en VR para PC 

10.2. Realidad virtual con Unreal Engine 

10.2.1. Bidireccionalidad 
10.2.2. Organización del contenido 
10.2.3. Desarrollo de aplicaciones 

10.3. Realidad virtual con Unity 

10.3.1. Bidireccionalidad 
10.3.2. Organización del contenido 
10.3.3. Desarrollo de aplicaciones 

10.4. Coordinación de diseño en realidad virtual 

10.4.1. Aspectos generales a tener en cuenta 
10.4.2. Flujo de trabajo 
10.4.3. Herramientas 

10.5. La realidad extendida 

10.5.1. Realidad extendida 
10.5.2. Contextualización  
10.5.3. Implantación 

10.6. Realidad mixta  

10.6.1. Realidad mixta 
10.6.2. Usos de la realidad mixta 
10.6.3. Tipos de aplicaciones de realidad mixta 

10.7. Software de realidad mixta 

10.7.1. Realidad mixta con Unity 
10.7.2. Realidad mixta con Unreal Engine 
10.7.3. Dispositivos de realidad mixta 

10.8. Realidad aumentada 

10.8.1. La realidad aumentada 
10.8.2. Creación de experiencias de realidad aumentada 
10.8.3. Aplicaciones de la realidad aumentada 

10.9. Creación de aplicaciones de realidad aumentada 

10.9.1. Realidad aumentada con Unity 
10.9.2. Realidad aumentada con Vuforia 
10.9.3. Realidad aumentada con Unreal Engine 

10.10. Implantación de la realidad virtual  

10.10.1. Usos de la realidad virtual 
10.10.2. Aplicaciones educativas y formativas de realidad virtual  
10.10.3. Creación de una aplicación de realidad virtual útil 
10.10.4. Estrategia de venta de una aplicación de realidad virtual

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