Descripción

Con los conocimientos en informática gráfica que te aportará este Experto Universitario estarás preparado para digitalizar cualquier clase de diseño o boceto” 

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En el mundo del diseño es cada vez más común que los proyectos, en sus primeras fases de creación, existan sólo en el plano digital. Esto se debe a la propia rapidez que aportan las herramientas de modelado y diseño 3D, así como la propia fluidez del trabajo, ya que el intercambio de archivos e ideas es mucho más ágil en formato digital que en el físico. 

Así las cosas, los diseñadores han tenido que adaptarse a esta nueva realidad y desarrollar conocimientos en herramientas tales como Unreal Engine o Zbrush, grandes aliadas para los profesionales que quieran tener un prototipo digital de calidad en el que no cueste hacer modificaciones y estas se puedan realizar sobre la marcha. 

Pensando en esta nueva necesidad del mercado, TECH ha elaborado ##el/la## siguiente Experto Universitario en Computer Graphics para dotar al diseñador de todos los conocimientos necesarios y exigidos hoy en día en materia de informática gráfica. El alumno aprenderá a modelar y esculpir de forma profesional cualquier boceto o idea previa en los entornos 3D de más alta calidad. 

Además, al tratarse de una enseñanza que se imparte 100% en línea, el alumno no tiene la obligación de asistir a clases presenciales ni ajustarse a horarios predeterminados, por lo que se da la libertad de adaptar todo el material didáctico a las obligaciones propias de cada estudiante. 

Darás un salto de calidad en el campo del diseño sabiendo esculpir con éxito todo tipo de trabajos y encargos”   

Este Experto Universitario en Computer Graphics contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:  

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en diseño e informática gráfica 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en la importancia del apartado visual en los trabajos de diseño 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Obtendrás conocimientos básicos y avanzados del campo de la informática gráfica, lo que te permitirá darle un aspecto mucho más profesional y refinado a tu portfolio personal”   

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Los estudios de diseño valorarán mucho mejor tus proposiciones digitales al presentárselas de una manera refinada, cuidada y correctamente texturizada"

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Verás como mejora muchísimo tu flujo de trabajo y la satisfacción de tus clientes con los conocimientos que te aporta este Experto Universitario en Computer Graphics"

Temario

Partiendo de una explicación amplia de los campos que abarca la informática gráfica 3D, el alumno aprenderá durante esta titulación todo lo necesario en cuanto a modelado 3D, animación y simulación avanzadas se refiere. Haciendo hincapié en el uso actual de la informática gráfica en el campo del diseño, el estudiante sabrá además como aplicar todos los conocimientos adquiridos a su ámbito de trabajo concreto, pudiendo darle un impulso de calidad a su carrera profesional. 

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Tienes a tu alcance la mejor oportunidad para darle ese plus de calidad que buscas en tu portfolio profesional. No la dejes escapar y matricúlate ya”  

Módulo 1.  Informática gráfica 3D 

1.1. Entorno 3D 

1.1.1. Programa 3D 
1.1.2. Comparativa entre programas 
1.1.3. 3D: arte o tecnología 

1.2. Tendencias en 3D: realismo o cartoon 

1.2.1. Tendencias realistas 
1.2.2. Tendencias cartoon 
1.2.3. Estética realista vs estética cartoon 

1.3. El mundo real y el mundo virtual 

1.3.1. 3D aplicado al mundo real 
1.3.2. 3D aplicado al mundo virtual 
1.3.3. Creación de un mundo virtual o un mundo real 

1.4. 3D para producción de videojuegos, producción de cine y publicidad 

1.4.1. 3D para videojuegos 
1.4.2. 3D para producción de cine 
1.4.3. 3D para publicidad 

1.5. La interfaz de 3D Max 

1.5.1. La escena 3D 
1.5.2. Interfaz general 
1.5.3. Modificación o transformación de objetos 
1.5.4. Creación de una escena y un objeto en 3D 

1.6. Interfaz y terminología 

1.6.1. Los viewports 
1.6.2. La barra de menús 
1.6.3. La barra de herramientas principal 
1.6.4. Los controles  

1.7. Modelado 3D 

1.7.1. El modelado 3D 
1.7.2. Programas especializados más utilizados 
1.7.3. Aplicaciones de diseño gráfico  
1.7.4. Motores de render 

1.8.     Aplicación de los materiales a los diferentes modelos 

1.8.1. Editores de materiales 
1.8.2. Creación y edición de materiales  
1.8.3. Aplicación de la luz a los materiales 
1.8.4. Modificador UVW Map. Coordenadas de mapeado 
1.8.5. Creación de texturas 

1.9. Utilización de la informática gráfica para el mercado laboral actual 

1.9.1. Tendencias en el mercado laboral actual 
1.9.2. Últimas aplicaciones 
1.9.3. Utilización de la infografía   

1.10. Organización del trabajo 

1.10.1. Creación de un proyecto  
1.10.2. Estructura de carpetas 
1.10.3. Funcionalidad personalizada 

Módulo 2. Modelado 3D avanzado 

2.1. Técnicas avanzadas de modelado 3D 

2.1.1. Configuración de la interfaz 
2.1.2. La importancia de observar para modelar 
2.1.3. Modelado en alta 
2.1.4. Modelado orgánico para videojuegos 
2.1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D 

2.2. Texturing 3D avanzado 

2.2.1. Interfaz de Substance Painter 
2.2.2. Materiales, alphas y el uso de pinceles 
2.2.3. Uso de partículas 

2.3. Integración con software 3D y Unreal Engine 

2.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños 
2.3.2. Integración de modelos 3D 

2.4. Sculpting digital   

2.4.1. Sculpting digital con ZBrush 
2.4.2. Configuración de la interfaz y atajos 

2.5. Modelado en ZBrush  

2.5.1. Atajos de teclado 
2.5.2. Manejo de las imágenes de referencia  
2.5.3. Modelado por piezas  
2.5.4. Modelado con una malla base 
2.5.5. Estudio de la musculatura humana y animal 

2.6. El uso de Polypaint  

2.6.1. Pinceles avanzados 
2.6.2. Texturas 
2.6.3. Materiales por defecto 

2.7.  La retopología 

2.7.1. La retopología. Usos 
2.7.2. Creación de malla low-poly 
2.7.3. Uso del software para la retopología  

2.8. Posados de los modelos 3D 

2.8.1. Visualizadores de imágenes de referencia 
2.8.2. Utilización de traspose  
2.8.3. Uso del traspose para modelos compuestos por diferentes piezas 

2.9. La exportación de modelos 3D 

2.9.1. Exportación de modelos 3D 
2.9.2. Generación de texturas para la exportación 
2.9.3. Configuración del modelo 3d con los diferentes materiales y texturas  
2.9.4. Previsualización del modelo 3D 

2.10. Técnicas avanzadas de trabajo 

2.10.1. El flujo de trabajo 
2.10.2. Organización de los procesos 
2.10.3. Timing de producción 

Módulo 3. Animación y simulación avanzada 

3.1. Manejo del software  

3.1.1. Manejo de información y metodología de trabajo 
3.1.2. La animación 
3.1.3. Timing y peso  
3.1.4. Animación con objetos básicos  

3.2. Cinemática directa e inversa 

3.2.1. Cinemática inversa 
3.2.2. Cadena cinemática 

3.3. Anatomía. Bípedo vs cuadrúpedo 

3.3.1. Bípedo. Sencillez y utilidad 
3.3.2. Cuadrúpedo. Sencillez y utilidad 
3.3.3. Ciclo de caminar 
3.3.4. Ciclo de correr 

3.4. Rig facial y Morpher 

3.4.1. Lenguaje facial. Lip-sync, ojos, focos de atención 
3.4.2. Edición de secuencias 

3.5. Animación aplicada 

3.5.1.  Animación 3D para cine y televisión 
3.5.2. Animación para videojuegos 
3.5.3. Animación para otras aplicaciones 

3.6. Captura de movimiento con Kinect 

3.6.1. Captura de movimientos para animación 
3.6.2. Secuencia de movimientos 
3.6.3. Integración en Blender 

3.7. Esqueleto, skinning y setup  

3.7.1. Interacción entre esqueleto y geometría 
3.7.2. Interpolación de mallas 
3.7.3. Pesos de animación 

3.8. Acting 

3.8.1. El lenguaje corporal 
3.8.2. Las poses 
3.8.3. Edición de secuencias 

3.9. El plano 

3.9.1. La cámara y el entorno 
3.9.2. Composición del plano y los personajes 
3.9.3. Acabados 

3.10. Efectos visuales  

3.10.1. Los efectos visuales y la animación 
3.10.2. Tipos de efectos ópticos 
3.10.3. 3D VFX L