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Descripción

Este programa de Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”

Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

La Robótica hoy en día está considerada como una de las mejores herramientas de aprendizaje para introducir en el aula, ya que se presenta de manera práctica para poder desarrollar proyectos innovadores que permiten el desarrollo de habilidades y competencias de los alumnos.

Por ello este Maestría se ha pensado con la inquietud de establecer unas pautas de aprendizaje, de nuevos conocimientos tecnológicos y pedagógicos para la formación a docentes, educadores o profesionales de la enseñanza, para que sean generadores de un cambio en la educación a nuestros niños y niñas que sin duda serán la sociedad del mañana.

El Maestría de Robótica Educativa, Programación, Diseño e Impresión 3D, pretende ser un medio que facilite al docente de diversas herramientas de ayuda a la motivación y al aprendizaje del alumno, a ser generador de un nuevo perfil del docente del S.XXI.

Es una formación completamente práctica de la enseñanza, planteando al alumno/a desafíos que posteriormente puede aplicar en su aula.

Esta formación hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad de éxito, lo que revierte, en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente en el tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social para toda la comunidad.

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Este Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D. Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional.
  • Novedades sobre la Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para  docentes.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D.
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Este Maestría puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes, obtendrás un título de Maestría por la primera institución educativa de España, TECH”

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de la Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para  docentes, que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el educador deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, el educador contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D y con gran experiencia docente.

Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Maestría”

Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para  docentes y mejorar la formación de tus alumnos”

Objetivos

El Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para  docentes está orientado a facilitar la actuación del profesional de la educación innovador en todos los niveles educativos.

Magister en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

Este Maestría está orientado para que consigas actualizar tus conocimientos en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para  docentes, con el empleo de la última tecnología educativa, para contribuir con calidad y seguridad a la toma de decisiones y seguimiento de estos alumnos”

Objetivos Generales

  • Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D.
  • Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula.
  • Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones.
  • Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Robótica Educativa que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas.
  • Aprender de manera práctica sobre el diseño y la impresión 3D.
  • Facilitar destrezas y habilidades, para las relaciones de las nuevas aulas del futuro.

Objetivos Específicos

  • Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se dirige su rol en la educación.
  • Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación.
  • Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos.
  • Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa.
  • Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula.
  • Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D.
  • Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje.
  • Trasladar al profesor de nuevos entornos físicos que mejoren la práctica educativa.
  • Conocer las competencias del pensamiento computacional.
  • Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje.
  • Acercar a los docentes conocimientos relacionados con el funcionamiento del cerebro.
  • Enseñar al docente a transformar la metodología tradicional en una metodología lúdica.
  • Conocer que es un robot, tipos y elementos que lo componen.
  • Comprender las leyes de la robótica.
  • Aprender técnicas Do it Yourself, para desarrollar la creatividad de los alumnos/as.
  • Conocer los aspectos de la Robótica, la robótica educativa
  • Fundamentar las distintas aplicaciones pedagógicas en la intervención educativa.
  • Conocer los fundamentos del pensamiento computacional y utilizarlo como habilidad de la resolución de problemas.
  • Analizar el pensamiento algorítmico.
  • Adquirir la metodología de trabajo en robótica educativa.
  • Aprender a mantener el estado de flow entre la dificultad del reto y las habilidades del alumno.
  • Valorar la evolución de las nuevas Tecnologías en los primeros ciclos.
  • Conocer la importancia de la competencia digital docente.
  • Aprender la repercusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa.
  • Explicar la aparición de la Robótica en educación infantil
  • Incorporar la Robótica como recurso de aprendizaje en los primeros ciclos
  • Distinguir diferentes herramientas complementarias
  • Conocer distintos recursos Robóticos como alternativas en el aula.
  • Trabajar Softwares para iniciar a los alumnos en la programación.
  • Trabajar Beebot como Robot para iniciarse
  • Conocer las aportaciones de BeeBot en Educación.
  • Analizar el funcionamiento de BeeBot.
  • Crear sesiones con Bee-Bot
  • Conocer otros recursos BeeBot para docentes.
  • Aprender a relacionar contenidos con Robótica.
  • Aprender a desarrollar actividades de Robótica en la etapa de primaria.
  • Desarrollar en el docente competencias para trabajar en equipo.
  • Trasladar un nuevo método de aprendizaje para motivar a los alumnos a investigar y emprender.
  • Conocer la relación entre la Robótica Educativa y el currículo.
  • Identificar los principios científicos tecnológicos para aplicar en el aula.
  • Incorporar el uso de herramientas Robóticas a las clases.
  • Conocer los Kits Robóticos Lego y sus componentes electrónicos.
  • Adquirir primeras nociones de de mecánica construyendo un robot.
  • Entender los diferentes Sensores y aplicaciones para el movimiento del Robot.
  • Conocer la App móvil del Robot mBot
  • Aprender diferentes estrategias de resolución de problemas para impulsar el instinto investigador del alumno.
  • Diseñar diferentes materiales didácticos para el aula.
  • Introducir a los docentes en el uso de la Robótica avanzada para que los alumnos la superación de retos.
  • Trabajar la Robótica como elemento motivador y de enfoque en las carreras del futuro.
  • Aplicación de la Robótica Educativa como asignatura curricular en el aula de secundaria.
  • Conocer los recursos tecnológicos que podemos trabajar en el aula.
  • Identificar los diferentes componentes de Arduino
  • Entender la importancia del Software Libre en Educación y como utilizarlo.
  • Conocer el Software de Arduino y otras aplicaciones online.
  • Aprender a trabajar por retos para la aplicación en el aula.
  • Descubrir las diferentes competiciones internacionales para fomentar la participación y el aprendizaje de los alumnos.
  • Aplicar la Robótica Educativa en la etapa de secundaria y como llevarla a cabo.
  • Reconocer los orígenes de la programación.
  • Analizar el impacto de la programación en el aula.
  • Mostrar la importancia de enseñar programación en el aula. Por dónde empezar, que enseñar y cómo hacerlo.
  • Concienciar acerca de la necesidad de cambio educativo y de los aportes de la programación en la enseñanza de la experimentación.
  • Conocer diferentes herramientas de programación para la aplicación en los diferentes ciclos educativos.
  • Descubrir la plataforma Code Org para introducirla en Infantil y Primaria.
  • Descubrir el Software Kodu como alternativa de programación de videojuegos en 3D.
  • Descubrir la programación avanzada con lenguaje JavaScript, C+, Phyton para Secundaria.
  • Conocer el Software Scratch para aprender programación de forma sencilla.
  • Manejar la interfaz de Scratch y diferenciar los elementos que aparecen en ella.
  • Aprender a identificar y corregir errores de programación
  • Reconocer los diferentes bloques de movimiento y aprender a usarlos.
  • Elegir la apariencia deseada del objeto o escenario escogido.
  • Animar nuestros programas mediante el uso de sonidos.
  • Identificar y comprender el concepto de variables para su uso.
  • Reconocer y diferenciar los bloques de eventos para mejorar un programa.
  • Comprender el concepto de bucle y condicional como conceptos básicos para empezar a programar.
  • Conocer como exportar, importar y compartir un proyecto realizado con Scratch.
  • Conocer los orígenes y la evolución de la Impresión 3D
  • Diferenciar los tipos de materiales que existen para las impresoras 3D
  • Describir los diferentes modelos de impresioras 3D para entender cuales se adaptan mejor a las necesidades educativas.
  • Dar a conocer las aplicaciones del diseño y la impresión 3D en los diferentes campos profesionales.
  • Reconocer los beneficios obtenidos trabajando el diseño y la impresión 3D
  • Dotar de herramientas a los docentes para usarlas posteriormente con sus respectivos alumnos.
  • Demostrar la importancia del desarrollo de la inteligencia espacial.
  • Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo en los alumnos.
  • Despertar interés y motivación por la aplicación de las nuevas tecnologías.
  • Manejar el Software TinkerCad para el aprendizaje del diseño 3D
  • Conocer la Interfaz de TinkerCad
  • Crear nuevos proyectos y modificar sus propiedades.
  • Controlar los diferentes modos de visualización.
  • Reconocer e identificar poliedros, prismas, pirámides y sus elementos básicos, vértices, caras y aristas.
  • Reconocer e identificar cuerpos redondos, conos, cilindros, esferas y sus elementos básicos.
  • Trasladar objetos desde la pestaña objetos hasta el plano de trabajo.
  • Aprender a utilizar operaciones básicas como agrupar y desagrupar.
  • Entender el uso y el funcionamiento del comando “Hole”
  • Aprender a copiar, duplicar y eliminar objetos.
  • Comprobar las diferentes técnicas de modificación de objetos.
  • Ajustar objetos mediante los comandos Aling y mirror.
  • Aprender a importar diseños para modificar los posteriores.
  • Entender el proceso para generar un archivo imprimible.
  • Conocer que se entiende por niños con Necesidades Educativas Especiales
  • Valorar la Robótica Educativa como recurso para niños con Necesidades Educativas Especiales
  • Aplicar la Robótica Educativa como instrumento para la inclusión del alumnado.
  • Transmitir la importancia del Rol del educador para tratar con niños con NEE.
  • Identificar la diferencia entre TEA y asperger.
  • Conocer la Robótica como terapia.
  • Comprender los beneficios que aporta la Robótica Educativa a niños con NEE
  • Crear contenidos para aplicar en las aulas NEE. 

Posgrado en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

Plan de estudios

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación innovadora, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

Postgrado en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

Este Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado”

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula

2.1. Comienzos de la Robótica.
2.2. ¿Robo…qué?

2.2.1. ¿Qué es un Robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de Robots.
2.2.3. Elementos de un Robot.
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica.
2.2.5. Robótica , Robótica Educativa y Robótica Pedagógica.
2.2.6. Técnicas DIY (Do it yourself).

2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa.

2.3.1. Aprendizaje significativo y activo.
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego.
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas.

2.4. EL Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas.

2.4.1. Naturaleza.
2.4.2. Concepto del PC.
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional.
2.4.4. Pensamiento Algorítmico y Pseudocódigo.
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional.

2.5. Formula de Trabajo en Robótica Educativa.
2.6. Metodología de las cuatro C’S para impulsar a tus alumnos.
2.7. Beneficios Generales de la Robótica Educativa.

Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “no para aprender robótica, sino para aprender con robótica”

3.1. La revolución de las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil.

3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil?
3.1.2. Competencia Digital Docente.
3.1.3. La importancia de la fusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa.
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la Edad Temprana.

3.2. Robótica en el aula de Infantil. Educando para el futuro.

3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil.
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil?
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje.
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa.

3.3. ¡Robots en las aulas!

3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en Educación Infantil?
3.3.2. LEGO DUPLO como herramienta complementaria.
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación.

3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot!

3.4.1. El Robot programable Bee-Bot.
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la Educación.
3.4.3. Estudio del Software y funcionamiento.
3.4.4. Bee-Bot CARDS.
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula.

3.5. Herramientas para el Aula.

3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula?
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del Curriculum de Infantil.
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos.
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula.

Módulo 4. ¡ya soy mayor! Conocimiento de la robótica educativa en la etapa de primaria

4.1. Aprendiendo Robótica, construyendo aprendizajes.

4.1.1. Enfoque pedagógico en las aulas de primaria.
4.1.2. Importancia del trabajo colaborativo.
4.1.3. Método Enjoying By Doing.
4.1.4. De las TICS (Nuevas Tecnologías) a las TAC (Tecnología del aprendizaje y el conocimiento).
4.1.5. Relacionando Robótica y contenidos curriculares.

4.2. ¡Nos convertimos en Ingenieros!

4.2.1. La Robótica como recurso educativo.
4.2.2. Recursos Robóticos para introducir en la etapa de primaria.

4.3. Conociendo LEGO©.

4.3.1. Kit Lego WeDo 9580.

4.3.1.1. Contenido del kit.
4.3.1.2. Software Lego WEDO 9580.

4.3.2. Kit Lego WeDo 2.0.

4.3.2.1. Contenido del kit.
4.3.2.2. Software WEDO 2.0

4.3.3. Primeras nociones de mecánica. 

4.3.3.1. Principios científicos – tecnológicos de Palancas.
4.3.3.2. Principios científicos – tecnológicos de Ruedas y Ejes.
4.3.3.3. Principios científicos – tecnológicos de Engranajes.
4.3.3.4. Principios científicos – tecnológicos de Poleas.

4.4. Práctica Docente. Construyendo mi Primer Robot.

4.4.1. Introducción a mBot, Primeros pasos.
4.4.2. Movimiento del Robot.
4.4.3. Sensor IR (Sensor de Luz).
4.4.4. Sensor Ultrasonidos. Detector de obstáculos.
4.4.6. Sensor Sigue Líneas.
4.4.7. Sensores adicionales que no encontramos en el Kit.
4.4.8. mBot Face.
4.4.9. Manejo del Robot con la APP.

4.5. ¿Cómo Diseñar tus materiales didácticos?

4.5.1. Desarrollo de competencias con la tecnología.
4.5.2. Trabajando Proyectos vinculados con el currículo escolar.
4.5.3. ¿Cómo se desarrolla una sesión de Robótica en el aula de Primaria?

Módulo 5. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro

5.1. La Robótica como Elemento Motivador.

5.1.1. Motivación como estrategia de aprendizaje.
5.1.2. La Robótica Educativa contra el abandono escolar. Informe de la OECD.
5.1.3. El camino hacia las carreras del futuro.
5.1.4. Robótica como Asignatura en la Enseñanza Secundaria.
5.1.5. Robótica para el emprendimiento de los jóvenes.

5.2. ¿Qué recursos podemos introducir en las aulas de Secundaria?
5.3. Ser Electrónicos.

5.3.1. Importancia del Open Source Hardware (OSH).
5.3.2. Utilidades Educativas de la tecnología Open Source.
5.3.3. ¿Qué es Arduino?
5.3.4. Partes de Arduino.
5.3.5. Tipos de Arduino.
5.3.6. Software Arduino.
5.3.7. Funcionamiento de la Protoboard.
5.3.8. Fritzing. Como plataforma de entrenamiento.

5.4. LEGO MINDSTORMS Education EV3.

5.4.1. Desarrollo de Lego Mindstorms. MIT + Lego©.
5.4.2. Generaciones Mindstorms.
5.4.3. Componentes Kit Robótico Lego Mindstorms.
5.4.4. Software EV3.
5.4.5. Bloques de programación.

5.5. Retomando mBot.

5.5.1. Reto: Robot rastreador de paredes.
5.5.2. Reto El Robot Resuelve laberintos.
5.5.2. Reto Sigue Lineas Avanzado.
5.5.3. Reto Vehículo Autónomo.
5.5.4. Reto SumoBot.

5.6. Las Competiciones: El desafío de los mejores.

5.6.1. Tipos de competiciones de Robótica Educativa.
5.6.2. RoboCup.
5.6.3. Competencia Robótica.
5.6.4. First Lego League (FLL).
5.6.5. World Robot Olympiad (WRO).
5.6.6. Robotlypic.

Módulo 6. Robótica específica para niños con NEE (necesidades educativas especiales)

6.1. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE.

6.1.1. ¿Qué se entiende por alumnos con necesidades educativas especiales?
6.1.2. El rol del Educador frente alumnos con NEE.
6.1.3. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE.

6.2. La Robótica Educativa la respuesta Educativa al TDAH.

6.2.1. ¿Qué es Trastorno de Déficit Atencional con Hiperactividad (TDAH)?
Proceso enseñanza-aprendizaje, Atención y Motivación.
6.2.2. ¿Por qué la Robótica Educativa aporta beneficios a niños con TDAH?
Estrategias docentes para trabajar con alumnos con TDAH.
6.2.3. La parte más importante: Diversión y motivación.

6.3. La Robótica como Terapia para niños con autismo y asperger.

6.3.1. ¿Qué es el Trastorno de Espectro Autista?
6.3.2. ¿Qué es el Síndrome de Asperger?
6.3.3. ¿Qué diferencias encontramos entre TEA y Asperger?
6.3.4. Beneficios que aporta la Robótica a niños con TEA y Asperger.
6.3.5. Puede un Robot ayudar a socializarse a un niño con autismo.
6.3.6. APPS de apoyo al aprendizaje oral, escrito,matemáticas etc.
6.3.7. APPS poyo a la vida diaria.

6.4. La Robótica, una alternativa para niños con Altas Capacidades.

6.4.1. Inteligencia y altas capacidades.
6.4.2. Estilo de aprendizaje de niños con Altas Capacidades.
6.4.3. ¿En qué ayuda la Robótica educativa a los niños con altas capacidades?
6.4.4. Recursos Robóticos para trabajar con niños con Altas Capacidades.

Módulo 7. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch

7.1. Introducción a Scratch.

7.1.1. ¿Qué es Scratch?
7.1.2. El conocimiento libre.
7.1.3. Uso Educativo de Scratch.

7.2. Conociendo el entorno de Scratch.

7.2.1. Escenario.
7.2.2. Edición de objetos y escenarios.
7.2.3. Barra de menús y herramientas.
7.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos.
7.2.5. Ver y compartir proyectos.
7.2.6. Edición de programas por bloques.
7.2.7. Ayuda.
7.2.8. Mochila.

7.3. Desarrollo Bloques de programación.

7.3.1. Según la forma.
7.3.2. Según el color.

7.3.2.1. Bloques de movimiento (Azul marino).
7.3.2.2. Bloques de apariencia (Morado).
7.3.2.3. Bloques de sonido (Rosa).
7.3.2.4. Bloques de lápiz (Verde).
7.3.2.5. Bloques de datos (Naranja).
7.3.2.6. Bloques de eventos: (Marrón).
7.3.2.7. Bloques de control (Ocre).
7.3.2.8. Bloques de sensores (Azul claro).
7.3.2.9. Bloques operadores (Verde claro).
7.3.2.10. Más Bloques (Violeta y gris oscuro).

7.4. Apilando Bloques. Parte práctica.
7.5. Comunidad Scratch para alumnos.
7.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes.

Módulo . 8 Programar para aprender jugando

8.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar.

8.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO.
8.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas.
8.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error.

8.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.

8.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
8.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?

8.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?

8.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org.
8.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab.
8.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat.
8.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela.

Módulo 9. Diseño e impresión 3d “si puedes soñarlo puedes crearlo”

9.1. Orígenes y desarrollo del Diseño y la Impresión 3D.

9.1.1. ¿Qué es?
9.1.2. Proyecto NMC Horizon. InformeEDUCAUSE Learning.
9.1.3. Evolución de la Impresión 3D.

9.2. Impresoras 3D ¿Cuáles podemos encontrar?

9.2.1. SLA – Estereolitografía.
9.2.2. SLS – sinterizado selectivo por láser.
9.2.3. Inyección.
9.2.4. FDM – Deposición Material Fundido.

9.3. ¿Qué tipos de materiales hay para Imprimir en 3D?

9.3.1. Abs.
9.3.2. Pla.
9.3.3. Nylon.
9.3.4. Flex.
9.3.5. Pet.
9.3.6. Hips.

9.4. Aplicaciones en Diferentes Campos.

9.4.1. Arte.
9.4.2. Alimentación.
9.4.3. Textil y Joyas.
9.4.4. Medicina.
9.4.5. Construcción.
9.4.6. Educación.

Módulo 10. Tinkercad, una forma distinta de aprender

10.1. Trabajando TinkerCad en el aula.

10.1.1. Conociendo Tinkercad.
10.1.2. Percepción de las 3D.
10.1.3. Cubo ¡Hola Mundo!

10.2. Primeras Operaciones con TinkerCad.

10.2.1. Utilizando el comando “Hole”
10.2.2. Agrupar y desagrupar elementos.

10.3. Creando clones.

10.3.1. Copiar, pegar, duplicar.
10.3.2. Escalado del diseño; Modificando clones.

10.4. Ajustando nuestras creaciones.

10.4.1. Alinear.
10.4.2. “Mirror” (Efecto espejo).

10.5. Imprimiendo los primeros diseños.

10.5.1. Importar y exportar diseños.
10.5.2. ¿Qué Softwares podemos usar para realizar nuestra impresión?
10.5.3. De TinkerCad a CURA. ¡Haciendo realidad nuestros diseños!

10.6. Orientaciones para el diseño y la impresión 3D en el aula.

10.6.1. ¿Cómo trabajar el diseño en el aula?
10.6.2. Relacionando el diseño y los contenidos.
10.6.3. Thingiverse como herramienta de ayuda al docente.

 

Una experiencia de formación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”

Formación en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

Método

Con TECH el educador, docente o maestro experimenta una forma de aprender que está moviendo los cimientos de las Universidades tradicionales de todo el mundo”

En TECH Education School empleamos el Método del caso

Ante una determinada situación concreta, ¿qué haría usted? A lo largo del programa formativo meses, usted se enfrentará a múltiples casos clínicos simulados, basados en pacientes reales en los que deberá investigar, establecer hipótesis y, finalmente, resolver la situación. Existe abundante evidencia científica sobre la eficacia del método.

Sabía qué este método fue desarrollado en 1912 en Harvard para los estudiantes de Derecho? El método del caso consistía en presentarles situaciones complejas reales para que tomasen decisiones y justificasen cómo resolverlas. En 1924 se estableció como método estándar de enseñanza en Harvard”

Se trata de una técnica que desarrolla el espíritu crítico y prepara al educador para la toma de decisiones, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones.

La eficacia del método se justifica con cuatro logros fundamentales:

  1. Los educadores que siguen este método no solo consiguen la asimilación de conceptos, sino un desarrollo de su capacidad mental mediante ejercicios de evaluación de situaciones reales y aplicación de conocimientos.

  2. El aprendizaje se concreta de una manera sólida, en capacidades prácticas, que permiten al educador una mejor integración del conocimiento a la práctica diaria.

  3. Se consigue una asimilación más sencilla y eficiente de las ideas y conceptos, gracias al planteamiento de situaciones que han surgido de la docencia real.

  4. La sensación de eficiencia del esfuerzo invertido se convierte en un estímulo muy importante para el alumnado, que se traduce en un interés mayor en los aprendizajes y un incremento del tiempo dedicado a trabajar en el curso.

El educador aprenderá mediante casos reales y resolución de situaciones complejas en entornos simulados de aprendizaje. Estos simulacros están desarrollados a partir de software de última generación que permiten facilitar el aprendizaje inmersivo”

Relearning Methodology

En TECH potenciamos el método del caso de Harvard con la mejor metodología de enseñanza 100 % online del momento: el Relearning.

Nuestra Universidad es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina un mínimo de 8 elementos diferentes en cada lección, y que suponen una auténtica revolución con respecto al simple estudio y análisis de casos.

Relearning

El relearning te permitirá aprender con menos esfuerzo y más rendimiento, implicándote más en tu formación, desarrollando el espíritu crítico, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones: una ecuación directa al éxito”

Situado a la vanguardia pedagógica mundial, el método Relearning ha conseguido mejorar los niveles de satisfacción global de los profesionales que finalizan sus estudios, con respecto a los indicadores de calidad de la mejor universidad online en habla hispana (Universidad de Columbia).

Con esta metodología hemos formado a más de 85.000 educadores con un éxito sin precedentes, en todas las especialidades clínicas. Nuestra metodología pedagógica está desarrollada en entorno de máxima exigencia, con un alumnado universitario de un perfil socioeconómico medio-alto y una media de edad de 43,5 años.

La puntuación global que obtiene nuestro sistema de aprendizaje es de 8.01, con arreglo a los más altos estándares internacionales.

En nuestra Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes, el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede en espiral (aprendemos, desaprendemos, olvidamos y reaprendemos). Por eso, combinamos cada uno de estos elementos de forma concéntrica.

... y todo ello con los mejores materiales de aprendizaje a la vanguardia tecnológica y pedagógica.

Materiales educativos de educación

Material Material de estudio 30%

Todos los contenidos didácticos son creados por los educadores especialistas que van a impartir el programa universitario, específicamente para él, de manera que el desarrollo didáctico sea realmente específico y concreto.

Estos contenidos son aplicados después al formato audiovisual que creará nuestra manera de trabajo online, con las técnicas más novedosas que nos permiten ofrecerte una gran calidad, en cada una de las piezas que pondremos a tu servicio.

Técnicas Técnicas y procedimientos educativos en video 15%

Te acercamos a las técnicas más novedosas, con los últimos avances educativos, al primer plano de la actualidad en Educación. Todo esto, en primera persona, con el máximo rigor, explicado y detallado para tu asimilación y comprensión. Y lo mejor, puedes verlos las veces que quieras.

Resúmenes interactivos Resúmenes interactivos 15%

Presentamos los contenidos de manera atractiva y dinámica en píldoras multimedia que incluyen audio, vídeos, imágenes, esquemas y mapas conceptuales con el fin de afianzar el conocimiento.

Este sistema exclusivo de formación para la presentación de contenidos multimedia fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

Lecturas Lecturas complementarias 3%

Artículos recientes, documentos de consenso, guías internacionales..., en nuestra biblioteca virtual tendrás acceso a todo lo que necesitas para completar tu formación.

Análisis Análisis de casos elaborados y guiados por expertos 20%

El aprendizaje eficaz tiene, necesariamente, que ser contextual. Por eso, te presentaremos los desarrollos de casos reales en los que el experto te guiará a través del desarrollo de la atención y la resolución de las diferentes situaciones: una manera clara y directa de conseguir el grado de comprensión más elevado.

Testing Testing & Retesting 17%

Evaluamos y reevaluamos periódicamente tu conocimiento a lo largo de la Maestría en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes, mediante actividades y ejercicios evaluativos y autoevaluativos: para que compruebes cómo vas consiguiendo tus metas.

Clases Clases magistrales 7%

Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos.

El denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y genera seguridad en nuestras futuras decisiones difíciles.

Guides Guías rápidas de actuación 3%

Te ofrecemos los contenidos más relevantes del curso en forma de fichas o guías rápidas de actuación. Una manera sintética, práctica y eficaz de ayudarte a progresar en tu aprendizaje.

El educador podrá aprender con las ventajas del acceso a entornos simulados de aprendizaje y el planteamiento de aprendizaje por observación, esto es, Learning from an expert”

Reconocimiento

Este programa te permitirá obtener el título de Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes. A tu egreso recibirás un diploma universitario avalado por Tech Universidad Tecnológica de reconocido prestigio a nivel internacional.

Este título propio de Tech Universidad, garantiza la adquisición de competencias en el área de conocimiento, de modo que confiere un alto valor curricular al estudiante que supere las evaluaciones y acredite el programa tras cursarlo en su totalidad.

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Título: Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

Modalidad: online (en línea)

Horas: 1500 horas

Duración: aprox. 1 año

*Apostilla de La Haya. En caso de que necesites que tu grado en papel recabe la Apostilla de La Haya, Tech realizará las gestiones oportunas para su obtención con un coste añadido más gastos de envío del diploma apostillado. Puede ponerse en contacto con su asesor.

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