Descripción

Conoce los últimos avances en Gamificación y Flipped Classroom”

Este Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”

Este Diplomado, te va a servir, para descubrir y saber trabajar con una de las más poderosas alternativas a la clase tradicional o magistral, junto con otras metodologías de aprendizaje activo. Sus posibilidades y los resultados obtenidos, junto con el uso de las TIC y la enseñanza basada en el alumnado, hacen de este modelo, una apuesta innovadora de futuro, ya que aumenta el tiempo de trabajo en el aula y su aprovechamiento, pasando el alumno a ser el protagonista de su aprendizaje.

Este Diplomado, por tanto, tiene la intención de ser un punto de partida para todos aquellos docentes que creen de que otra escuela y que otra forma de enseñar es posible.
El docente, no sólo van a estar cualificado para el desempeño profesional en el aula, si no que va a ser capaz de proponer innovaciones educativas con lo que mejorar la calidad de la docencia, aumentando la motivación del alumnado.

Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor docente, que no abordan en profundidad el contexto educativo y las características del alumnado como ejes centrales, sin olvidar el papel de la innovación docente.

Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento del centro tecnológico desde distintos ámbitos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés.

Actualiza tus conocimientos a través del programa de Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom”

Este Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del Diplomado son:

  • Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en Gamificación y Flipped Classroom.
  • Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional.
  • Novedades sobre en Gamificación y Flipped Classroom.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Gamificación y Flipped Classroom.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Este Diplomado puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Gamificación y Flipped Classroom, obtendrás un título por la mayor Universidad Digital del mundo, TECH”

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito en Gamificación y Flipped Classroom, que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el aprendizaje basado en problemas, mediante el cual el educador deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del Diplomado. Para ello, el educador contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo en Gamificación y Flipped Classroom, y con gran experiencia docente.

Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Diplomado”

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Gamificación y Flipped Classroom y mejorar la formación de tus alumnos”

Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación para poder intervenir en la formación y acompañamiento de los alumnos con alta capacidad, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

Este Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado”

Módulo 1. La gamificación como metodología activa. Flipped gamificación

1.1. Historia, definición y conceptos.

1.1.1. Historia y contexto.
1.1.2. Definición.
1.1.3. Conceptos iniciales.

1.2. Elementos.

1.2.1. Clasificaciones.
1.2.2. Insignias y diplomas.
1.2.3. Coleccionables.
1.2.4. Moneda de cambio.
1.2.5. Llaves.
1.2.6. Premios.

1.3. Mecánicas.

1.3.1. Gamificaciones estructurales.
1.3.2. Gamificaciones de contenido.

1.4. Herramientas digitales.

1.4.1. Herramientas de gestión.
1.4.2. Herramientas de productividad.

1.4.2.1. Insignias.
1.4.2.2. Cartas.
1.4.2.3. Otros.

1.5. Ludificaciones y serious games.

1.5.1. El juego en el aula.
1.5.2. Tipología de los juegos.

1.6. Catálogo de juegos comerciales.

1.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.7. Videojuegos y apps.

1.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.8. Diseño de una gamificación.

1.8.1. Planteamiento, objetivos.
1.8.2. Integración en el currículo.
1.8.3. Historia.
1.8.4. Estética.
1.8.5. Evaluación.

1.9. Diseño de juegos.

1.9.1. Planteamiento, objetivos.
1.9.2. Integración en el currículo.
1.9.3. Historia.
1.9.4. Estética.
1.9.5. Evaluación.

Módulo 2. Escape room en las aulas

2.1. Historia de los Escape Room.

2.1.1. ¿De dónde surge?
2.1.2. Popularidad.

2.2. Conocer el formato.

2.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
2.2.2. Escape room de interior.
2.2.3. Escape room de exterior.
2.2.4. Creación de formatos.

2.3. Pasos a tener en cuenta.

2.3.1. Narrativa.
2.3.2. Materiales.
2.3.3. Pruebas.

2.4. Aspectos que disparan la atención.

2.4.1. Sorpresa.
2.4.2. Creatividad.
2.4.3. Emoción.

2.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación.

2.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos.
2.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones.

2.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación.

2.6.1. Configuración del aula.
2.6.2. Contenidos.
2.6.3. Diseño para solucionar enigmas.
2.6.4. Diseño de enigmas, puzzles.
2.6.5. Narrativa excitante.
2.6.6. Orden de pruebas.
2.6.7. Recompensa.

2.7. Herramientas para la creación.

2.7.1. Materiales y sus posibilidades.

2.8. Caso práctico.

2.8.1. Ejemplo de una escape room.

 

Una experiencia de formación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”