La estructura del relato audiovisual

La estructura del relato audiovisual hace parte de la conformación adecuada de la historia y la narrativa en los videojuegos.

facultad de videojuegos · dirección general
viernes, 29 de julio de 2022
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Desde la antigüedad, se ha establecido un paradigma que rige la estructura básica de cualquier narración, la estructura en tres actos; planteamiento, desarrollo y conclusión, así pues, a lo largo del tiempo se ha mantenido y tanto la narrativa literaria, como la audiovisual, han adoptado la estructura del relato audiovisual. Esta narrativa audiovisual se encuentra en el cine, pero también en los videojuegos, los cuales se diferencian del género narrativo cinematográfico debido a su interactividad; es decir, la capacidad del público para tomar cierto número de decisiones durante el desarrollo del “relato”.

Estos nuevos medios han hecho que la estructura clásica se haya modificado un poco con el objetivo de adaptarse a las nuevas tecnologías; esta narrativa audiovisual se ha visto influenciada la una por la otra, la industria de los videojuegos ha experimentado grandes cambios a lo largo de sus más de cuarenta años de historia, tanto tecnológicos como narrativos. El cine ha sido sin duda el medio que más ha influido en la maduración del videojuego como producto audiovisual.

Ha pasado de ser un entretenimiento simple caracterizado por su narrativa primitiva y mecánicas de juego sencillas, a ser considerado una nueva disciplina artística que consigue transmitir emociones y hacer reflexionar al jugador a través de las historias que narran, añadiendo el factor de la interactividad. Como, en sus inicios, el videojuego no fue creado con la intención de contar historias, de narrar una sucesión de hechos que van tomando forma según se avanza.

Además, en la cual el jugador es partícipe directo, si no que estos son creados con el objetivo de entretener a un público, mayoritariamente niños, adolescentes, con juegos de acción rápida, mecánicas de juego simples y una sucesión de niveles.

La industria del videojuego

Hoy día el videojuego ya no es solamente un producto para niños o para adolescentes, hoy el público objetivo de un videojuego es mucho más amplio. La industria no es ajena a este fenómeno, hasta tal punto que en los últimos años los videojuegos han dado un viraje adoptando en ocasiones una nueva nomenclatura: ocio interactivo. Un término que se queda corto. Esto dado que la palabra ‘ocio’ nos remite a un factor de puro entretenimiento, cuando los videojuegos no son solo un entretenimiento.

Del mismo modo que hay películas con diversos géneros, esos mismos u otros géneros, también existen en el videojuego; como por ejemplo desarrollos terapéuticos, serious game, educativos, simuladores, de ayuda, etc. Uno de los elementos más importantes que se han adoptado del género cinematográfico a los videojuegos ha sido la guionización. En los últimos años, la importancia del guion en el videojuego ha ganado mucho peso, y ahora las compañías contratan a equipos de los mejores guionistas de la industria cinematográfica para que creen las historias de sus videojuegos.

El público es más exigente que en 1986, cuando The Legend of Zelda triunfó enormemente. Por eso hoy en día existen juegos con guiones incluso más extensos que los de muchas superproducciones de Hollywood. Este el caso de Red Dead Redemption 2 (2018), con más de dos mil páginas de guion y una historia de alrededor de 60 horas de duración; aunque no es el único que maneja estas enormes cantidades de guionización. La cuarta entrega de la saga estrella de Konami, Metal Gear Solid 4 (2008) también posee alrededor de mil páginas de guion.

La estructura del relato

Cuando se habla del relato en los videojuegos, la mayor diferencia sé que encuentra con respecto a la literatura y la narrativa tradicional es la narrativa no lineal de sus guiones, es decir, no es la norma contar la historia de manera cronológica. El camino para cumplir nuestros objetivos en esos videojuegos no es exactamente igual para todos los jugadores. Por lo tanto, la interacción nos permite “contaminar” la historia propuesta por el autor.

Si se observa en la esencia del medio en sí misma, de hecho, eso se aplica en absolutamente todos los videojuegos. Esto porque a diferencia que, en una película, que una vez se ponga se reproducirá hasta el final, haya alguien o no al otro lado de la pantalla. En el videojuego, se necesita de un jugador para llegar a los títulos de crédito, por tanto, la narrativa no lineal salpica en múltiples formas a juego y jugador. Además de que los desarrolladores se aprovechan de ella para contar historias con métodos menos tradicionales. Rompiendo el trinomio de planteamiento, nudo y desenlace y apoyándose en la agencia del jugador para descubrir las cosas por sí mismo.

El relato video lúdico, es decir el relacionado con los videojuegos, tiene características formales únicas y específicas. La narrativa proposicional existente y usualmente llevada a cabo para crear historias a partir de reglas concebidas por y para el género. Esta hace que se deban tener en cuenta algunos conceptos propios del texto no lineal si se quieren simular nuevas y originales propuestas en el videojuego. Relato jugable concepto de llave, el relato video lúdico, es el relato por el que el receptor es capaz de transformar el mensaje. Sin embargo, los creadores, diseñadores y guionistas de videojuegos deben plantear un entramado que otorgue a los jugadores esa capacidad retro narrativa.

Género, formato y tono

Steve Ince en “Escribiendo para videojuegos” (2006) señala que existen términos tomados de otros medios y que se han adaptado a este, como el de “género”. Es allí donde, en los videojuegos, se refiere al tipo de juego que se está presentando. Así mismo, hay una gran variedad de estos, que a continuación se verá. El género del videojuego está definido por el estilo de juego; todos los jugadores necesitan saber que el juego contiene la jugabilidad que más les gusta.

Por lo que es imprescindible definir este aspecto en un momento temprano de producción. Se puede dividir estos géneros de muchas maneras, pero se verá bastante completa, en la que se basa Scott Rogers (2010). Así, separándolos en seis grandes grupos: acción, aventura, juego de rol, simulaciones, estrategia y multijugadores.

Acción

  1. Acción-aventura: mezclan la recolección de objetos con la solución de acertijos e historias de larga resolución.
  2. Acción-arcade: Cualquier juego que presente una jugabilidad rápida, donde debes recolectar puntos y tienen una duración de juego corta.
  3. Plataforma: Un jugador que salta de un lado a otro entre los distintos niveles. También puede disparar o pelear.
  4. Cautelosos: Juegos donde lo principal es evitar a los enemigos más que enfrentarlos.
  5. Pelea: Dos o más oponentes se enfrentan en la arena.
  6. Destrúyelos a por completo: Batallas contra cientos de enemigos a la vez.

Composición en el videojuego

Si se habla de composición, lo primero que puede llegar a la cabeza del lector es el diseño. Sin embargo, esto va mucho más allá cuando de videojuegos se trata, ya que de aquí parten diferentes puntos que harán de esta obra un éxito. En cuenta al relato y la trama de un videojuego, esta tiene gran amplitud teniendo en cuenta los múltiples aspectos que harán de un videojuego inmersivo y atrapante para el jugador. Para dominar este campo, se hace necesario que el profesional cuente con los conocimientos indicados y pertinentes, en muchos casos, adquiridos mediante la especialización académica.

TECH Universidad Tecnológica actualmente hace parte de las mejores instituciones educativas que imparten educación en modalidad virtual. Esto, acompañado de su amplio portafolio educativo, le ha permitido posicionarse como una de las mejores universidad digitales. En el caso de su Facultad de Videojuegos, destacan posgrados tales como el Máster en Programación para Videojuegos y el Máster en Arte para Videojuegos. Por otra parte, para aquellos que buscan dominar el campo de la conformación de un videojuego en 3D, no cabe duda que su mejor elección será tomar el Máster en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos.

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