Presentación

¿Quieres crear juegos atractivos para tu alumnado realmente efectivos? esta maestría te ofrece las herramientas de gamificación más efectivas. Matricúlate ahora”

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Es evidente que se viven nuevos tiempos y, por tanto, el profesional de la docencia se encuentra en su aula con estudiantes totalmente diferentes, atraídos por las nuevas tecnologías y los cuales se motivan de manera distinta. La introducción de elementos lúdicos en el aula, si bien es cierto no es nueva, sí ha sufrido un impulso importante en los últimos años acompañada por los recursos digitales.  

El profesional de la docencia debe conocer las herramientas tecnológicas y emplear las técnicas de gamificación más efectivas, dado sus beneficios. En este proceso de enseñanza son claves el conocimiento sobre las dinámicas, los juegos aplicados a las competencias y habilidades que se quieren potenciar en el alumnado. esta maestría, con un enfoque teórico-práctico, facilita la información más actualizada en el ámbito de la Gamificación y Recursos Digitales empleados en el aula. Para ello, TECH cuenta con un equipo docente especializado y con amplia experiencia en el sector, lo que le permitirá al alumnado progresar con un profesorado relevante en su ámbito profesional. 

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el papel del propio profesorado, la organización de los centros escolares en torno a los recursos digitales, las ventajas y limitaciones de las actividades lúdicas, así como su aplicación en empresas son solo algunos de los puntos que aborda esta titulación. Un programa donde los casos prácticos tendrán gran relevancia, ya que se dedica un módulo completo a aportar ejemplos exitosos y fácilmente aplicables en el aula. 

El profesional de la enseñanza está, por tanto, ante una excelente oportunidad para adquirir un aprendizaje intensivo, acorde a sus necesidades actuales, y a través todo ello de una titulación 100% online. Y es que TECH ofrece un programa donde el alumnado podrá acceder al temario cuando y donde desee. Tan solo necesita de un dispositivo electrónico (ordenador, Tablet o móvil) con el que poder conectarse al Campus Virtual para visualizar o descargarse el contenido multimedia que ofrece este programa. Una opción académica flexible, compatible con las responsabilidades más exigentes.

Con esta titulación lograrás conseguir objetivos, consolidar conceptos, enseñar cooperación a tu alumnado, y todo a través del juego”

Esta maestría en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Educación y Gamificación 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Profundiza de manera visual y dinámica en el papel del profesorado en la denominada escuela digital” 

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades
de referencia y universidades de prestigio. 
 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que
se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

Inscríbete en una titulación que te aportará las herramientas y estrategias necesarias para mantener a tus estudiantes motivados”

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Crece en tu carrera profesional con el dominio del Aprendizaje Basado en Juegos. Matricúlate ahora”

Objetivos

Esta maestría ha sido diseñado para ofrecer al alumnado todas las herramientas disponibles para la puesta en marcha de proyectos de Gamificación en el aula, desde su creación y gestión, aprovechando, además, los múltiples recursos digitales existentes. Para ello, el equipo docente que imparte esta titulación aportará su extenso saber a través del contenido multimedia al que tendrá acceso el egresado las 24 horas del día. 

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El equipo docente de este programa te guiará para que apliques las mejores estrategias de gamificación en tu centro educativo

Objetivos generales  

  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y Recursos Digitales 
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial 
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de las necesidades y objetivos 
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales 
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos 
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones 
  • Liderar la transición digital en sus centros 
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital 
  • Transformar sus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo 
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales 

Objetivos específicos   

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos 

  • Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de estudio 
  • Integrar los conocimientos adquiridos sobre la tecnología educativa, así como reflexionar sobre las implicaciones del ejercicio profesional, aplicando a los mismos los valores personales, con lo que mejorar la calidad del servicio ofrecido 
  • Desarrollar habilidades de autoaprendizaje que les permita una capacitación continuada para el mejor desempeño de su puesto de trabajo 

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento 

  • Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la gamificación 
  • Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la gamificación  
  • Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores 
  • Analizar los 3 factores claves que demuestran la finalidad de un proceso gamificado 
  • Descubrir las ventajas que supone la gamificación en diferentes entornos 
  • Identificar las diferencias entre ludificación y gamificación 

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego 

  • Explicar la evolución de los juegos 
  • Describir los distintos tipos de juegos 
  • Aplicar videojuegos en el aula 
  • Aplicar técnicas para formar equipos 
  • Desarrollar estrategias de Team Building en empresas 

Módulo 4. Ludificaciones y Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) 

  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales Juegos de tablero 
  • Elaborar tablas de competencias de los mismos 
  • Gestionar tareas de forma gamificada 
  • Definir estrategias y herramientas para realizar un seguimiento de las acciones 
  • Adquirir estrategias para fomentar la cohesión de los equipos 

Módulo 5. Gamificación en la empresa. RR. HH., Marketing, ventas 

  • Desarrollar estrategias de motivación mediante retos compartidos 
  • Aplicar herramientas para fomentar la colaboración de forma digital 
  • Definir estrategias para fomentar la motivación en un grupo de trabajo 
  • Aumentar la capacidad para analizar el funcionamiento de un grupo 
  • Dirigir las tareas repetitivas de una forma diferente 

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos 

  • Gestionar el entorno de trabajo de la manera más efectiva y funcional posible 
  • Adquirir estrategias para generar gamificaciones de calidad 
  • Transformar un panel de control en un escenario totalmente gamificado 
  • Trabajar con aplicaciones web y Apps para gestionar el desarrollo del trabajo en base a una gamificación 
  • Adquirir estrategias para el uso de diferentes elementos de gamificación 
  • Elaborar tareas individuales y sus rúbricas 
  • Elaborar tareas colectivas y sus rúbricas 

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital 

  • Crear guiones/presentaciones base para vídeos de Flipped Classroom 
  • Utilizar Explain Everything para crear videolecciones 
  • Utilizar estrategias que permitan trabajar tanto individualmente como colectivamente a los alumnos 
  • Desarrollar mecánicas de gamificación 
  • Elaborar un vídeo narrativo 
  • Crear herramientas de seguimiento 
  • Diseñar recompensas 

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos 

  • Crear contenidos en EdPuzzle 
  • Crear tareas en EdPuzzle 
  • Utilizar herramientas de diseño para producir juegos Print And Play 
  • Crear y gestionar un canal de YouTube 
  • Crear y gestionar un pódcast 

Módulo 9. El profesor en la escuela digital 

  • Conocer las diferentes plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos 
  • Crear contenido multimedia e innovador para el aula 

Módulo 10. Casos prácticos 

  • Crear materiales en Moodle 
  • Crear tareas en Moodle 
  • Crear materiales y tareas en Google Classroom 
  • Crear materiales y tareas en iTunes U
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Conseguirás tus objetivos gracias a las herramientas que te aporta TECH en esta titulación universitaria

Máster en Gamificación y Recursos Digitales

La incorporación dinámica de técnicas propias de la ludificación en los entornos educativos y empresariales, debe llevarse a cabo de manera orgánica y por ello, TECH Universidad Tecnológica ha creado este Máster, focalizado en las distintas mecánicas para estimular el aprendizaje y la automatización de las actividades. El programa cuenta con un completo plan de estudios que aborda, en un primer momento, los procesos cognitivos/metacognitivos y los elementos que obstaculizan el razonamiento, como las deficiencias de habilidades o las dificultades ambientales. De este eje temático se desprende la identificación de caminos orientados a la construcción de puentes entre el conocimiento individual y la narrativa conjunta, lo que garantiza el cumplimiento de objetivos comunes. Posteriormente, se ahonda en el análisis del papel que desempeña el juego en la actualidad para así, emplear correctamente las estrategias didácticas que ofrece este modelo aplicativo. Al finalizar este recorrido teórico-práctico, el alumnado contará con las destrezas necesarias para convertir las actividades abstractas y repetitivas en desafíos interesantes.

Máster en Gamificación y Recursos Digitales

Este posgrado permite al profesional interesado en esta área desarrollar competencias indispensables para liderar los procesos de transición digital en los ambientes académicos o laborales. Las herramientas que ofrece el equipo docente de TECH proporcionan valiosos cimientos tanto para la comprensión del aprendizaje en la sociedad digital, como para el análisis integral del desarrollo, la conectividad y la formación, organización y consolidación de comunidades en la virtualidad. De esta manera, es posible reflexionar en torno a la cuantificación de estímulos académicos-productivos y, con base en ello, reedificar los criterios directos e indirectos de evaluación, en aras de ajustar coherentemente las oportunidades instructivas brindadas y las competencias efectivamente adquiridas. El egresado del Máster logrará potencializar sus aptitudes en el diseño de juegos, mediante el uso de las TIC, que faciliten la obtención de conocimientos, la resolución de problemas, la optimización de la productividad y el mantenimiento de la motivación. Además, será capaz de reconocer y liderar las posibilidades transformadoras, puesto que, replanteará constantemente la eficacia de los modelos educativos o empresariales.