Presentación

Lograrás formar parte de los grandes estudios de creación de Videojuegos y de Realidad Virtual gracias a esta maestría oficial”

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Desde los mejores estudios de Videojuegos como Nintendo, RockStarGames, Sony hasta las grandes compañías cinematográficas han incorporado en las últimas décadas la tecnología digital más avanzada. Un auge que ha potenciado salidas profesionales como los escultores digitales, encargados de dar vida a personajes y elementos en los títulos más destacados.

Una amplitud de posibilidades que requiere de un control de las herramientas, software y técnicas utilizadas para poder desarrollar proyectos de primer nivel. Dada su relevancia, TECH lanza esta maestría oficial que ofrece al alumnado un aprendizaje intensivo que le llevará a progresar de manera notoria en este campo.

Se trata de un programa donde el egreso transitará por la creación de superficies rígidas, máquinas, humanoides, así como el rigging de personajes. Todo ello, además, ahondando en los principales softwares empleados en la actualidad como Blender o ZBrush, que le permitirá llevar a cabo completos proyectos para ser presentados ante cualquier cliente o estudio puntero.

Y todo ello, a través de recursos pedagógicos innovadores basados en vídeo resúmenes de cada tema, vídeos en detalle, lecturas especializadas y reflexivas, así como casos de estudio que le aportarán un enfoque teórico-práctico a este programa. Además, el alumno no tendrá que invertir gran cantidad de horas en la memorización, ya que el método Relearning, empleado por TECH, favorece la asimilación de conceptos clave y la disminución del tiempo de estudio.

Una excelente ocasión de obtener una enseñanza de calidad mediante una metodología flexible. Y es que, sin presencialidad, ni clases con horarios fijos, el egresado tendrá una mayor libertad para decidir cuándo accede al temario. Además, el alumno podrá visualizarlo con total comodidad desde cualquier dispositivo electrónico con conexión a internet. Una oportunidad única que tan solo ofrece esta institución, la universidad digital más grande del mundo.

TECH brinda la oportunidad de obtener la maestría oficial en Escultura Digital en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros escultores digitales capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

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Gracias a esta titulación crearás, de principio a fin, tus propios personajes para videojuegos. Da el salto en tu carrera con TECH”

Plan de estudios

El temario de esta maestría oficial ha sido confeccionado por un excelente equipo docente con una extensa experiencia es Escultura Digital. Un bagaje que tiene su reflejo en la planificación y contenido de este temario que le permitirá al egresado ampliar sus capacidades y habilidades para la creación de personajes humanos o no para los estudios más distinguidos. Así, gracias a esta titulación conseguirá dar un salto notorio en su progresión profesional.

Un itinerario académico que te dará las claves para progresar como escultor digital a través del mejor material didáctico”

Plan de estudios

El plan de estudios de esta titulación emplea una metodología 100% online con el objetivo de aportar una mayor flexibilidad al alumnado. De esta forma, TECH facilita la conciliación de una enseñanza de calidad con las responsabilidades diarias.

De esta forma, el egresado obtendrá un aprendizaje no sólo avanzado, sino también que se ajusta a sus necesidades. Con este enfoque, el futuro escultor digital se sumergirá en un aprendizaje que le llevará a controlar los softwares fundamentales para el diseño y desarrollo de un personaje humanoide o no, para la realización de modelado 3D y su posterior presentación.

Para ello, dispone de herramientas didácticas en las que TECH ha empleado la última tecnología aplicada al ámbito académico universitario. De esta forma, podrá integrar de manera mucho más efectiva y dinámica los conocimientos y trasladarlos a sus proyectos. Además, a lo largo de los 10 módulos que constituyen esta maestría oficial, accederá casos prácticos mediante los escenarios simulados planteados por el profesorado que ha elaborado este excelente temario.

Módulo 1. Creación de superficies rígidas
Módulo 2. Texturizado para Escultura Digital
Módulo 3. Creación de máquinas
Módulo 4. Creación de humanoide
Módulo 5. Pelo, ropa y accesorios
Módulo 6. Animales y criaturas
Módulo 7. Uso de programa Blender
Módulo 8. Modelado con luz
Módulo 9. Creaciones de terrenos y entornos orgánicos
Módulo 10. Aplicaciones del modelado a impresión 3D, Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Fotogrametría

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta maestría oficial se ofrece 100% en línea, por lo que el alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la maestría oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Un programa avanzado a la par que flexible. Accede al contenido, cuando y donde desees, desde tu dispositivo digital con conexión a internet”

Módulo 1. Creación de superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado Orgánico

1.2. Modelado a través de Edit poly 

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y Ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, Tris y Ngons. Cuando utilizarlos
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low Poly VS High Poly

1.4. Funciones Splines 

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura Orgánica

1.5.1. Interfaz Zbrush
1.5.2. Técnicas de modelado en Zbrush
1.5.3. Alphas y pinceles

1.6. Hoja modelo (Model Sheet)

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para Infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de attrezzo 
1.8.2. Mobiliario 
1.8.3. Detallado en modelado orgánico Zbrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, Polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y dibujo de letras

1.10.1. Uso de Shadow box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Texturizado para Escultura Digital

2.1. Texturizado

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas Compact
2.1.3. Slate jerarquía de Nodos

2.2. Materiales

2.2.1. Material IDs
2.2.2. PBR fotorealistas
2.2.3. No fotorealistas. Caricatura

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de color, albedo y difuminado
2.3.3. Opacidad y especular

2.4. Mejoras de malla

2.4.1. Mapa de Normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Mapa de vectores

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Programa Photoshop
2.5.2. Entorno de trabajo Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas

2.6. Mapeo UVW y baking

2.6.1. Baked de texturas de superficie dura
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de Baking

2.7. Exportaciones e importaciones

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. Formatos Fbx, obj y stl
2.7.3. Subdivisions VS Dynamesh

2.8. Pintados de mallas

2.8.1. Programa Viewport Canvas
2.8.2. Programa Polypaint
2.8.3. Programa Spotlight

2.9. Programa Substance Painter

2.9.1. Zbrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas Low poly con detalle High poly
2.9.3. Tratamientos de materiales 

2.10. Programa Substance Painter Avanzado

2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los baked
2.10.3. Materiales sss (dispersión sub superficial), piel humana

Módulo 3. Creación de máquinas

3.1. Robots 

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Personajes
3.1.3. Motricidad en su estructura

3.2. Despiece de robot

3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Uso de Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Uso de Zmodeler en Zbrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Seccionados mediante mascaras
3.3.2. Programas Trim Adaptive y Dynamic 
3.3.3. Mecanización

3.4. Naves y aviones

3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

3.5. Vehículos terrestres

3.5.1. Topología de Vehículos
3.5.2. Modelando para Animación
3.5.3. Orugas

3.6. Paso del tiempo

3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones 

3.7. Accidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción

3.8. Adaptaciones y evolución

3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Ciencia ficción, Distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Caricatura

3.9. Render de superficies duras realistas

3.9.1. Escena de Estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física

3.10. Render de superficies NPR

3.10.1. Estructura alámbrcva
3.10.2. Sombreado plano
3.10.3. Ilustración

Módulo 4. Creación de humanoide

4.1. Anatomía humana para modelado

4.1.1. Canon de proporciones
4.1.2. Evolución y funcionalidad
4.1.3. Músculos superficiales y movilidad

4.2. Topología inferior del cuerpo

4.2.1. Tronco
4.2.2. Piernas
4.2.3. Pies

4.3. Topología superior del cuerpo

4.3.1. Brazos y manos
4.3.2. Cuello
4.3.3. Cabeza y cara e interior boca

4.4. Personajes caracterizados y estilizados

4.4.1. Detallado con modelado orgánico
4.4.2. Caracterización de las anatomías
4.4.3. Estilización

4.5. Expresiones

4.5.1. Animaciones faciales y capas
4.5.2. Plataforma Morpher
4.5.3. Animación por texturas

4.6. Posados

4.6.1. Piscología del personaje y relajación
4.6.2. Rig con Zpheras
4.6.3. Posados con motion capture

4.7. Caracterizaciones

4.7.1. Tatuajes
4.7.2. Cicatrices
4.7.3. Arrugas, pecas y manchas

4.8. Retopología manual

4.8.1. En 3ds Max
4.8.2. Programa Blender
4.8.3. Software Zbrush y Proyecciones

4.9. Predefinidos

4.9.1. Adobe Fuse
4.9.2. VRoid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Multitudes y espacios repetitivos

4.10.1. Dispersión
4.10.2. Proxys
4.10.3. Grupos de objetos

Módulo 5. Pelo, ropa y accesorios

5.1. Creación de pelo

5.1.1. Pelo modelado
5.1.2. Pelo low poly y Cards
5.1.3. Pelo high poly, Fibermesh, Hair and fur y Xgen

5.2. Diseño de ropa

5.2.1. Extracciones de malla
5.2.2. Falseados de geometría
5.2.3. Intérprete de comandos (shell)

5.3. Esculpiendo telas

5.3.1. Simulaciones físicas
5.3.2. Cálculo de fuerzas
5.3.3. Pinceles de curvatura en ropa

5.4. Ropa realista

5.4.1. Importación a Marvelous Designer
5.4.2. Filosofía del software
5.4.3. Creación de patrones

5.5. Patrones estándar

5.5.1. Camisetas
5.5.2. Pantalones
5.5.3. Abrigos y calzado

5.6. Uniones y física

5.6.1. Simulaciones realistas
5.6.2. Cremalleras
5.6.3. Costuras

5.7. Ropas

5.7.1. Patrones complejos
5.7.2. Complejidad de los tejidos
5.7.3. Sombreado

5.8. Ropa Avanzada

5.8.1. Baked de las ropas
5.8.2. Adaptabilidad
5.8.3. Exportación

5.9. Accesorios

5.9.1. Joyería
5.9.2. Mochilas y bolsos
5.9.3. Útiles

5.10. Render en telas y pelo

5.10.1. Iluminación y Sombreados
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Render realista en Arnold

Módulo 6. Animales y criaturas

6.1. Anatomía animal para modeladores

6.1.1. Estudio de proporciones 
6.1.2. Diferencias anatómicas
6.1.3. Musculatura de las distintas familias

6.2. Masas principales

6.2.1. Estructuras principales
6.2.2. Posturas ejes de equilibrio
6.2.3. Mallas base con Zpheras

6.3. Cabeza

6.3.1. Cráneos
6.3.2. Mandíbulas
6.3.3. Dientes y cornamentas
6.3.4. Caja torácica, columna vertebral y caderas

6.4. Zona Central

6.4.1. Caja torácica
6.4.2. Columna vertebral 
6.4.3. Caderas

6.5. Extremidades

6.5.1. Patas y Pezuñas
6.5.2. Aletas
6.5.3. Alas y Garras

6.6. Textura animal y adaptación a las formas

6.6.1. Pieles y Pelo
6.6.2. Escamas
6.6.3. Plumas

6.7. El imaginario animal: anatomía y geometría

6.7.1. Anatomía de los seres fantásticos
6.7.2. Cortes de geometría y segmentos
6.7.3. Booleanos de malla

6.8. El imaginario animal: animales fantásticos

6.8.1. Animales fantásticos
6.8.2. Hibridaciones
6.8.3. Seres mecánicos

6.9. Especies NPR (render no fotorealistas)

6.9.1. Estilo caricatura
6.9.2. Anime
6.9.3. FanArt

6.10. Render animal y humano

6.10.1. Materiales para dispersión sub superficial
6.10.2. Mezclado de técnicas en texturizado
6.10.3. Composiciones finales

Módulo 7. Uso de programa Blender

7.1. El software libre

7.1.1. Versión LTS y comunidad
7.1.2. Pros y diferencias
7.1.3. Interfaz y filosofía

7.2. Integración con el 2D

7.2.1. Adaptación del programa
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Combinación 2D en 3D

7.3. Técnicas de modelado

7.3.1. Adaptación del programa
7.3.2. Metodologías de modelado
7.3.3. Geometry nodes

7.4. Técnicas de texturizado

7.4.1. Nodes Shading
7.4.2. Texturas y materiales
7.4.3. Consejos de usos

7.5. Iluminación

7.5.1. Consejos de espacios de luz
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Flujo de trabajo en imagen generada por computadora

7.6.1. Usos necesarios
7.6.2. Exportaciones e importaciones
7.6.3. Arte final

7.7. Adaptaciones de 3ds Max a Blender

7.7.1. Modelado
7.7.2. Texturizado y sombreado
7.7.3. Iluminación

7.8. Conocimientos de Zbrush a Blender

7.8.1. Esculpido 3D
7.8.2. Pinceles y Técnicas avanzadas
7.8.3. Trabajo de orgánico

7.9. De Blender a Maya

7.9.1. Etapas importantes.
7.9.2. Ajustes e integraciones
7.9.3. Aprovechamiento de funcionalidades

7.10. De Blender a Cinema 4D

7.10.1. Consejos hacia el Diseño 3D
7.10.2. Uso del modelado hacia el Videomapping
7.10.3. Modelando con partículas y efectos

Módulo 8. Modelado con luz 

8.1. Motores fuera de línea Arnold

8.1.1. Iluminación para interior y exterior
8.1.2. Aplicación mapas de desplazamiento y normales
8.1.3. Modificadores de render

8.2. Motor V-ray

8.2.1. Bases de iluminación
8.2.2. Sombreado
8.2.3. Mapas

8.3. Técnicas avanzadas de Iluminación global

8.3.1. Gestión con GPU ActiveShade
8.3.2. Optimización del Render fotorealista. Denoiser
8.3.3. Render no fotorealista (caricatura y pintado a mano)

8.4. Visualización rápida de modelos

8.4.1. Zbrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset

8.5. Postproducción de renders

8.5.1. Multipases
8.5.2. Ilustración 3D en Zbrush
8.5.3. Multipass.en Zbrush

8.6. Integración en espacios reales

8.6.1. Materiales de Sombras
8.6.2. HDRI e iluminación global
8.6.3. Trackeados de imágenes

8.7. Motor de videojuego Unity

8.7.1. Interfaz y configuración
8.7.2. Importación a motores de videojuego
8.7.3. Materiales

8.8. Motor de juego Unreal

8.8.1. Interfaz y configuración
8.8.2. Escultura en Unreal
8.8.3. Sombreadores

8.9. Modelando en motores de videojuego

8.9.1. Uso de Probuilder
8.9.2. Herramientas de modelado
8.9.3. Plantillas y guardados en memoria

8.10. Técnicas avanzadas de Iluminación en videojuegos

8.10.1. Tiempo real, precálculo de luces y renderizado de alta definición (HDRP)
8.10.2. Trazado de rayos (raytracing)
8.10.3. Postprocesados

Módulo 9. Creaciones de terrenos y entornos orgánicos

9.1. Modelado orgánico en la naturaleza

9.1.1. Adaptación de pinceles
9.1.2. Creación de rocas y acantilados
9.1.3. Integración con Substance painter 3D

9.2. Terreno

9.2.1. Mapas de desplazamiento en terrenos
9.2.2. Creación de rocas y acantilados
9.2.3. Librerías de escaneados

9.3. Vegetación

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetación low poly
9.3.3. Fractales

9.4. Herramienta para crear terrenos en Unity

9.4.1. Modelado orgánico del terreno
9.4.2. Pintado del terreno
9.4.3. Creación de Vegetación

9.5. Herramienta para crear terrenos en Unreal

9.5.1. Mapa de alturas
9.5.2. Texturizados
9.5.3. Sistema Unreal foliage

9.6. Físicas y realismo

9.6.1. Físicas
9.6.2. Viento
9.6.3. Fluidos

9.7. Paseos virtuales

9.7.1. Cámaras virtuales
9.7.2. Tercera persona
9.7.3. Disparos en primera persona (FPS)

9.8. Cinematografía

9.8.1. Herramientas Cinemachine
9.8.2. Secuenciador
9.8.3. Grabación y Ejecutables

9.9. Visualización del modelado en realidad virtual

9.9.1. Consejos de modelado y texturizado
9.9.2. Aprovechamiento del espacio interaxial
9.9.3. Preparación de proyectos

9.10. Creación de escena en realidad virtual

9.10.1. Situación de las cámaras
9.10.2. Terrenos e infoarquitectura
9.10.3. Plataformas de uso

Módulo 10. Aplicaciones del modelado a impresión 3D, Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Fotogrametría

10.1. Preparación para impresión 3D

10.1.1. Tipos de impresiones
10.1.2. Reducción de polígonos
10.1.3. Proyecciones de malla

10.2. Listos para impresión 3D

10.2.1. Vaciados
10.2.2. Encastres
10.2.3. Consejos e importaciones

10.3. Fotogrametría

10.3.1. Megascan biblioteca
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Preparación del modelo

10.4. Preparación de la Fotogrametría

10.4.1. Obtención de puntos
10.4.2. Retopología
10.4.3. Optimización del modelo

10.5. Trabajando en Realidad Virtual 

10.5.1. Software Quill
10.5.2. interfaz 
10.5.3. Brushes y Clone tool 
10.5.4. Creación de personaje en VR

10.6. Personaje y escenario con Quill

10.6.1. Creación de personaje en VR
10.6.2. Escenario inmersivo
10.6.3. Desarrollo de personaje

10.7. Preparación de escena en Quill

10.7.1. Pintado del personaje en VR
10.7.2. Posado 
10.7.3. Spawn Area. Ajustando cámaras

10.8. De Quill a Arnold y Unreal

10.8.1. Exportación y formato
10.8.2. Render en Arnold
10.8.3. Integración en Unreal

10.9. Realidad Aumentada: unity y vuforia

10.9.1. Importación a Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Iluminación y materiales

10.10. Realidad Aumentada: preparación de escena

10.10.1. Preparación de la escena
10.10.2. Visualización sobre entorno real
10.10.3. Creación visualización múltiple en AR

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