Diplôme universitaire
La plus grande faculté des métiers de l’éducation du monde”
Présentation
Un programme complet et 100% en ligne, exclusif à TECH et avec une perspective internationale soutenue par notre affiliation à l’Association for Teacher Education in Europe”

L'éducation évolue à un rythme effréné, donnant naissance à de nouveaux modèles d'enseignement qui répondent aux exigences d'un monde de plus en plus numérisé. Cette transformation nécessite des enseignants et des professionnels capables d'intégrer des technologies innovantes dans leurs stratégies pédagogiques, afin de maximiser l'apprentissage et de favoriser l'inclusion numérique. C'est pourquoi la maîtrise d'outils tels que les plateformes interactives, l'analyse des données éducatives et la réalité augmentée est devenue une nécessité absolue pour mener le changement dans les environnements académiques.
Dans ce contexte, Mastère Spécialisé Avancé présente le Mastère Spécialisé Avancé en Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement, un programme conçu pour former les professionnels aux compétences de pointe. Au fil des modules, des thèmes tels que la conception de ressources éducatives numériques, les stratégies de gamification, l'analyse de l'apprentissage basée sur les données et l'intégration d'outils collaboratifs seront abordés. En outre, l'accent sera mis sur la manière d'appliquer ces innovations dans les environnements éducatifs, en favorisant l'amélioration de l'apprentissage à tous les niveaux scolaires. Ainsi, ils seront en mesure de concevoir des projets éducatifs innovants et de conseiller sur la mise en œuvre de plateformes numériques.
Par ailleurs, ce programme étant dispensé entièrement en ligne, les étudiants pourront accéder au contenu où qu'ils se trouvent et à tout moment. Il sera complété par la méthodologie Relearning, qui repose sur la répétition et la mise à jour constante des connaissances. Enfin, les diplômés bénéficieront des idées les plus innovantes grâce aux Masterclasses dispensées par un Professeur Invité International.
De plus, TECH étant membre de l'Association for Teacher Education in Europe (ATEE), le professionnel aura accès à des revues universitaires spécialisées et bénéficiera de réductions sur les publications. En outre, ils pourront assister gratuitement à des séminaires en ligne ou à des conférences et bénéficieront d'un soutien linguistique. Vous serez également inclus dans la base de données des consultants de l'ATEE, ce qui vous permettra d'élargir votre réseau professionnel et d'accéder à de nouvelles opportunités.
Vivez l'expérience unique de vous former directement auprès d'un expert de renommée mondiale. Grâce aux Masterclasses, vous découvrirez de nouvelles perspectives dans ce domaine pédagogique’’
Ce Mastère Spécialisé Avancé en Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement, contient le programme académique le plus actualisé du panorama universitaire. Les caractéristiques les plus marquantes sont les suivantes:
- Le développement d'études de cas présentées par des experts en Éducation
- Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques de l'ouvrage fournissent des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
- Exercices pratiques permettant de réaliser le processus d'auto-évaluation afin d'améliorer l’apprentissage
- L'accent est mis sur les méthodologies innovantes dans l'Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement
- Leçons théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
- Il est possible d'accéder aux contenus depuis tout appareil fixe ou portable doté d'une connexion à internet
Vous bénéficierez d'une méthodologie 100 % en ligne qui s'adapte à vous : vous aurez accès à un programme conçu par des experts, basé sur la méthode révolutionnaire Relearning’’
Son corps enseignant comprend des professionnels du domaine de l'éducation, qui apportent leur expérience professionnelle à ce programme, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.
Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.
Devenez un expert en innovation pédagogique grâce à ce programme universitaire ! Maîtrisez les outils numériques, les stratégies de gamification et l'analyse de données pour transformer l'enseignement et façonner l'avenir"
Des enseignants d'élite, des contenus actualisés et des ressources innovantes vous attendent dans ce programme de troisième cycle. Entrez dans une nouvelle ère pédagogique et distinguez-vous dans un environnement académique en constante évolution!"
Programme d'études
Grâce à un programme d'études rigoureusement structuré, les professionnels acquerront des compétences pratiques dans des domaines tels que la conception de ressources éducatives numériques, la mise en œuvre de stratégies de gamification, la création de plateformes interactives et la gestion d'outils de vidéoconférence avancés. En outre, ils aborderont des thèmes tels que l'apprentissage adaptatif, l'utilisation de l'Intelligence Artificielle dans l'éducation, l'intégration de la réalité augmentée ou virtuelle et le développement de méthodologies basées sur l'enseignement collaboratif. Enfin, ils approfondiront l'analyse formative afin de mesurer l'impact des stratégies numériques et la conception d'expériences personnalisées qui stimulent les performances des élèves.

Vous acquerrez des connaissances actualisées et une vision stratégique pour transformer l'apprentissage dans n'importe quel contexte éducatif’’
Module 1. Digital Learning
1.1. Définition de l'Apprentissage
1.1.1. Apprentissage formel versus informel
1.1.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage formel
1.1.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage informel
1.1.2. Apprentissage implicite versus non formel
1.1.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage implicite
1.1.2.2. Caractéristiques de l’apprentissage informel
1.2. Processus psychologiques impliqués dans l'apprentissage
1.2.1. Mémoire versus Attention
1.2.1.1. La mémoire dans l'apprentissage
1.2.1.2. L'attention dans l'apprentissage
1.2.2. Métacognition versus Intelligence
1.2.2.1. La métacognition dans l'apprentissage
1.2.2.2. Intelligence et apprentissage
1.3. Types d'apprentissage
1.3.1. Apprentissage direct versus indirect
1.3.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage direct
1.3.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage indirect
1.3.2. Apprentissage actif versus passif
1.3.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage actif
1.3.2.2. Caractéristiques de l'apprentissage passif
1.4. Le contexte dans l'apprentissage
1.4.1. École traditionnelle
1.4.1.1. Famille et éducation
1.4.1.2. École et éducation
1.4.2. École 4.0
1.4.2.1. Caractéristiques de l’École 2.0.
1.4.2.2. Caractéristiques de l’École 4.0.
1.5. Compétences technologiques des enseignants
1.5.1. Immigrant numérique versus natif numérique
1.5.1.1. Caractéristiques de l’immigrant numérique
1.5.1.2. Caractéristiques du natif numérique
1.5.2. Compétences numériques des enseignants
1.5.2.1. Formation en bureautique
1.5.2.2. Gestion des éléments numériques
1.6. Compétences technologiques des élèves
1.6.1. Technologie de loisirs
1.6.1.1. Jeux éducatifs
1.6.1.2. Gamification
1.6.2. Technologie éducative
1.6.2.1. Internet à l'école
1.6.2.2. Autres ressources technologiques en classe
1.7. L’enseignement traditionnel avec la technologie éducative
1.7.1. Caractéristiques qui définissent la technologie éducative
1.7.1.1. Progrès technologiques dans la salle de classe
1.7.1.2. Aptitude technologique dans la salle de classe
1.7.2. Avantages et inconvénients de la technologie éducative
1.7.2.1. Avantages de la technologie éducative
1.7.2.2. Inconvénients de la technologie éducative
1.8. Enseignement à distance
1.8.1. Définir les caractéristiques
1.8.1.1. Le défi de l’école à distance
1.8.1.2. Les caractéristiques des élèves à distance
1.8.2. Avantages et inconvénients par rapport à l'enseignement traditionnel
1.8.2.1. Avantages de l’enseignement à distance
1.8.2.2. Inconvénients de l’enseignement à distance
1.9. Blended Learning
1.9.1. Définir les caractéristiques
1.9.1.1. Intégration technologique de l’éducation
1.9.1.2. Caractéristiques des utilisateurs du Blended Learning
1.9.2. Avantages et inconvénients par rapport à l'enseignement traditionnel
1.9.2.1. Avantages du Blended Learning
1.9.2.2. Inconvénients du Blended Learning
1.10. E-learning
1.10.1. Définir les caractéristiques
1.10.1.1. Nouveaux défis de la virtualisation de l'éducation
1.10.1.2. Nouvelles institutions d'enseignement virtuel
1.10.2. Avantages et inconvénients par rapport à l'enseignement traditionnel
1.10.2.1. Avantages de l’enseignement virtuel
1.10.2.2. Inconvénients de l’enseignement virtuel
Module 2. Digital Teaching
2.1. La technologie dans l'éducation
2.1.1. Histoire et évolution de la technologie
2.1.2. Nouveaux défis
2.2. Internet dans les écoles
2.2.1. Utilisation d'Internet dans les Écoles
2.2.2. L'impact de l'Internet sur l'Éducation
2.3. Dispositifs pour les enseignants et les apprenants
2.3.1. Les appareils en classe
2.3.2. Le tableau blanc électronique
2.3.3. Dispositifs pour les apprenants
2.3.4. Tablettes
2.4. Tutorat en Ligne
2.4.1. Avantages et inconvénients
2.4.2. Mise en œuvre
2.5. créativité dans les écoles
2.6. Parents et enseignants en tant que migrants numériques
2.6.1. Formation technologique pour les adultes
2.6.2. Comment surmonter la barrière technologique
2.7. Utilisation responsable des nouvelles technologies
2.7.1. Confidentialité
2.7.2. Protection des données
2.7.3. La cybercriminalité à l'école
2.8. Dépendances et pathologies
2.8.1. Définition de la dépendance aux technologies
2.8.2. Comment éviter la dépendance
2.8.3. Comment sortir d'une dépendance
2.8.4. Nouvelles pathologies produites par la technologie
2.9. Cyberbullying
2.9.1. Définition du Cyberbullying
2.9.2. Comment éviter le Cyberbullying
2.9.3. Comment agir en cas de Cyberbullying
2.10. La technologie dans éducation
Module 3. Identité numérique et branding numérique
3.1. L’Identité Numérique
3.1.1. Définition de la l'Identité Numérique
3.1.2. Gestion de l'Identité Numérique dans l'éducation
3.1.3. Domaines d'application de l'Identité Numérique
3.2. Blogs
3.2.1. Introduction aux blogs dans l'enseignement
3.2.2. Blogs et Identité Numérique
3.3. Rôles dans l'identité numérique
3.3.1. L'Identité Numérique des étudiants
3.3.2. L'Identité Numérique des enseignants
3.4. Branding
3.4.1. Qu'est-ce que le Branding Numérique ?
3.4.2. Comment travailler le Branding Numérique
3.5. Comment se positionner dans l'enseignement numérique
3.5.1. Cas de réussite de l'image de marque des enseignants
3.5.2. Utilisations typiques
3.6. Réputation en ligne
3.6.1. Réputation Online Vs Réputation physique
3.6.2. La réputation en ligne dans l'enseignement
3.6.3. Gestion de crise et réputation en ligne
3.7. Communication digitale
3.7.1. La communication personnelle et l’Identité Numérique
3.7.2. La communication d’ entreprise et l’Identité Numérique
3.8. Outil de communication
3.8.1. Enseigner les outils de communication
3.8.2. Enseignement des protocoles de communication
3.9. Évaluation avec les TIC
3.10. Ressources pour la gestion de matériau
Module 4. Les réseaux sociaux et les blogs dans l'enseignement
4.1. Réseaux Sociaux
4.1.1. Origine et évolution
4.1.2. Réseaux sociaux pour enseignants
4.1.3. Stratégie, analyse et contenu
4.2. Facebook
4.2.1. L'origine et l'évolution de Facebook
4.2.2. Pages Facebook pour la sensibilisation des enseignants
4.2.3. Groupes
4.2.4. Recherche et base de données Facebook
4.2.5. Outils
4.3. Twitter
4.3.1. L'origine et l'évolution de Twitter
4.3.2. Profil Twitter pour la sensibilisation des enseignants
4.3.3. Recherche et base de données Twitter
4.3.4. Outils
4.4. Linkedin
4.4.1. L'origine et l'évolution de Linkedin
4.4.2. Profil d'enseignant sur Linkedin
4.4.3. Groupes Linkedin
4.4.4. Recherche et base de données Linkedin
4.4.5. Outils
4.5. Youtube
4.5.1. L'origine et l'évolution de YouTube
4.5.2. Chaînes YouTube pour la sensibilisation des enseignants
4.6. Instagram
4.6.1. L'origine et l'évolution de Instagram
4.6.2. Profil Instagram pour la sensibilisation des enseignants
4.7. Contenu multimédia
4.7.1. Photographie
4.7.2. Infographies
4.7.3. Vidéos
4.7.4. Vidéos en direct
4.8. Blogs et gestion des médias sociaux
4.8.1. Les règles basiques en gestion de réseaux sociaux
4.8.2. Utilisations dans l'enseignement
4.8.3. Outils de création de contenu
4.8.4. Les outils de gestion des réseaux sociaux
4.8.5. Astuces des réseaux sociaux
4.9. Outils de l’analyse
4.9.1. Qu'est-ce que nous analysons ?
4.9.2. Google Analytics
4.10. Communication et Réputation.
4.10.1. Gestion des sources
4.10.2. Protocoles de communication
4.10.3. Gestion de crise
Module 5. Innovation technologique dans l'éducation
5.1. Avantages et inconvénients de l'utilisation technologies dans Éducation
5.1.1. La technologie comme moyen d'éducation
5.1.2. Avantages de l'utilisation
5.1.3. Inconvénients et dépendances
5.2. Neurotechnologie éducative
5.2.1. Neuroscience
5.2.2. Neurotechnologie
5.3. Programmation dans le domaine de l’éducation
5.3.1. Avantages de la programmation dans l'Éducation
5.3.2. Plate-forme Scratch
5.3.3. Confection du premier “Hola Mundo”
5.3.4. Commandes, paramètres et événements
5.3.5. Exportation de projets
5.4. Introduction à la Flipped Classroom
5.4.1. Sur quoi se base-elle?
5.4.2. Exemples d'utilisation
5.4.3. Enregistrement vidéo
5.4.4. Youtube
5.5. Introduction à la Gamification
5.5.1. Qu'est-ce que la Gamification?
5.5.2. Les Success Stories
5.6. Introduction à la Robotique
5.6.1. L'importance de la robotique dans l'éducation
5.6.2. Arduino (hardware)
5.6.3. Arduino (langage de programmation)
5.7. Introduction à la Réalité Augmentée
5.7.1. Qu'est-ce que la RA?
5.7.2. Quels sont ses avantages dans l'Éducation
5.8. Comment développer vos propres applications de RA
5.8.1. Vuforia
5.8.2. Unity
5.8.3. Exemples d'utilisation
5.9. Samsung Virtual School Suitcase
5.9.1. Apprentissage immersif
5.9.2. Le sac à dos du futur
5.10. Conseils et exemples d'utilisation en classe
5.10.1. Combinaison d'outils d'innovation en classe
5.10.2. Exemples concrets
Module 6. L'environnement Apple dans l'Éducation
6.1. Les dispositifs mobiles dans l'Éducation
6.1.1. m-learning
6.1.2. Une décision problématique
6.2. Pourquoi choisir un iPad pour la classe ?
6.2.1. Critères technopédagogiques
6.2.2. Autres considérations
6.2.3. Objections typiques
6.3. De quoi mon centre a-t-il besoin ?
6.3.1. Philosophie de l'éducation
6.3.2. Critères socio-économiques
6.3.3. Priorités
6.4. Concevoir notre propre modèle
6.4.1. "Celui qui lit beaucoup et marche beaucoup, voit beaucoup et sait beaucoup »
6.4.2. Décisions fondamentales
6.4.2.1. Chariots ou rapport 1:1 ?
6.4.2.2. Quel modèle particulier choisissons-nous ?
6.4.2.3. PDI ou télévision ? Ni l'un ni l'autre ?
6.5. L'écosystème éducatif d'Apple
6.5.1. Le DEP
6.5.2. Systèmes de gestion des dispositifs
6.5.3. Que sont les identifiants Apple gérés ?
6.5.4. Responsable de l'école Apple
6.6. Autres facteurs de développement critiques
6.6.1. Technique : connectivité
6.6.2. Humain : la communauté éducative
6.6.3. Organisation
6.7. La salle de classe entre les mains de l'enseignant
6.7.1. Gestion de l'enseignement : Salle de classe et iDoceo
6.7.2. iTunes U comme Environnement d'Apprentissage Virtuel
6.8. La carte pour découvrir des trésors
6.8.1. La suite bureautique d'Apple
6.8.1.1. Pages
6.8.1.2. Keynote
6.8.1.3. Numbers
6.8.2. Applications de production multimédia
6.8.2.1. iMovie
6.8.2.2. Garage Band
6.8.2.3. Clips
6.9. Apple et les méthodologies émergentes
6.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
6.9.2. Gamification : Kahoot, Socrative et Plickers
6.10. Tout le monde peut programmer
6.10.1. Swift playgrounds
6.10.2. La robotique avec LEGO
Module 7. Google Gsuite for Education
7.1. Univers Google
7.1.1. Histoire de Google
7.1.2. Qui est Google aujourdhui.
7.1.3. L'importance d'un partenariat avec Google
7.1.4. Catalogue d'applications Google
7.2. Google et l'éducation
7.2.1. L'implication de Google dans l'éducation
7.2.2. Procédures de candidature dans votre école
7.2.3. Versions et types d'assistance technique
7.2.4. Premiers pas avec la console de Gestion GSuite
7.2.5. Utilisateurs et groupes
7.3. Google GSuite utilisation avancée
7.3.1. Profils
7.3.2. Rapports
7.3.3. Fonctions de l'administrateur
7.3.4. Gestion des dispositifs
7.3.5. Sécurité
7.3.6. Domaines
7.3.7. Migration des données
7.3.8. Groupes et listes de diffusion
7.3.9. Politique de confidentialité et de protection des données
7.4. Outils pour la recherche d'informations dans la classe
7.4.1. Moteur de recherche Google
7.4.2. Recherche avancée d'informations
7.4.3. Intégration des moteurs de recherche
7.4.4. Google Chrome
7.4.5. Google News
7.4.6. Google Maps
7.4.7. Youtube
7.5. Outils Google pour la communication en classe
7.5.1. Introduction à Google Classroom
7.5.2. Instructions pour les enseignants
7.5.3. Instructions pour les étudiants
7.6. Google Classroom : Utilisations avancées et composants supplémentaires
7.6.1. Utilisations avancées de Google Classroom
7.6.2. Flubaroo
7.6.3. FormLimiter
7.6.4. Autocrat
7.6.5. Doctopus
7.7. Outils pour l'organisation de l'information
7.7.1. Premiers pas Google Drive
7.7.2. Organisation des fichiers et des dossiers
7.7.3. Partage de fichiers
7.7.4. Stockage
7.8. Outils Google pour le travail collaboratif
7.8.1. Calendrier
7.8.2. Google Sheets
7.8.3. Google Docs
7.8.4. Google Presentations
7.8.5. Google Forms
7.9. Outils pour la Publication dans la classe
7.9.1. Google +
7.9.2. Blogger
7.9.3. Google Sites
7.10. Google Chromebook
7.10.1. Utilisation de l'appareil
7.10.2. Prix et caractéristiques
Module 8. Les TIC comme outil de gestion et planification
8.1. Outils TIC à l'école
8.1.1. Le facteur perturbateur des TIC
8.1.2. Objectifs des TIC
8.1.3. Bonnes pratiques dans l'utilisation des TIC
8.1.4. Critères de choix des outils
8.1.5. Protection des données
8.1.6. Sécurité
8.2. Communication
8.2.1. Plan de communication
8.2.2. Gestionnaires de messagerie instantanée
8.2.3. Vidéoconférence
8.2.4. Accès à distance aux appareils
8.2.5. Plateformes de gestion scolaire
8.2.6. Autres médias
8.3. Courriel :
8.3.1. Gestionnaires de courrier électronique
8.3.2. Réponses, transfert
8.3.3. Signatures
8.3.4. Classification et étiquetage du courrier
8.3.5. Règles
8.3.6. Listes de diffusion
8.3.7. Alias
8.3.8. Outils avancés
8.4. Génération de documents
8.4.1. Traitements de texte
8.4.2. Feuilles de calcul
8.4.3. Formulaires
8.4.4. Modèles pour l'image de marque
8.5. Outils de gestion de tâches
8.5.1. Gestion des tâches
8.5.2. Listes
8.5.3. Tâches
8.5.4. Avis
8.5.5. Approches d'utilisation
8.6. Calendrier
8.6.1. Calendriers numériques
8.6.2. Événements
8.6.3. Rendez-vous et réunions
8.6.4. Invitations et confirmation de la participation
8.6.5. Liens vers d'autres outils
8.7. Les réseaux sociaux
8.7.1. Les médias sociaux et notre Centre
8.7.2. LinkedIn
8.7.3. Twitter
8.7.4. Facebook
8.7.5. Instagram
8.8. Introduction et paramétrage d'Alexia
8.8.1. Qu'est-ce qu'Alexia ?
8.8.2. Demande et enregistrement du centre sur la plate-forme
8.8.3. Premiers pas avec Alexia
8.8.4. Support Technique d'Alexia
8.8.5. Configuration du centre
8.9. Permissions et gestion administrative dans Alexia
8.9.1. Autorisations d'accès
8.9.2. Rôle
8.9.3. Facturation
8.9.4. Ventes
8.9.5. Cours de formation
8.9.6. Activités périscolaires et autres services
8.10. Alexia. Formation pour les enseignants
8.10.1. Domaines (Modules)
8.10.2. Évaluer
8.10.3. Appel nominal
8.10.4. Agenda/Calendrier
8.10.5. Communication
8.10.6. Interviews
8.10.7. Sections
8.10.8. Élèves
8.10.9. Anniversaire
8.10.10. Liens
8.10.11. Application mobile
8.10.12. Utilités
Module 9. La gamification comme méthodologie active
9.1. Histoire, définition et concepts
9.1.1. Histoire et contexte
9.1.2. Définition
9.1.3. Concepts initiaux
9.2. Éléments
9.2.1. Classifications
9.2.2. Badges et diplômes
9.2.3. Objets de collection
9.2.4. Monnaie
9.2.5. Clés
9.2.6. Prix
9.3. Mécanique
9.3.1. Gamification structurelle
9.3.2. Gamification du contenu
9.4. Outils Numériques
9.4.1. Outils de gestion
9.4.2. Outils de productivité
9.4.2.1. Badges
9.4.2.2. Graphiques
9.4.2.3. Autres
9.5. Gamification et Serious Games
9.5.1. Le jeu en classe
9.5.2. Typologie des jeux
9.6. Catalogue des jeux commerciaux
9.6.1. Des jeux pour développer les compétences
9.6.2. Développement du contenu des jeux
9.7. Jeux vidéo et APPS
9.7.1. Des jeux pour développer les compétences
9.7.2. Développement du contenu des jeux
9.8. Conception de la gamification
9.8.1. Approche, objectifs
9.8.2. Intégration dans le programme d'études
9.8.3. Histoire
9.8.4. Esthétique
9.8.5. Évaluation
9.9. Conception de jeux
9.9.1. Approche, objectifs
9.9.2. Intégration dans le programme d'études
9.9.3. Histoire
9.9.4. Esthétique
9.9.5. Évaluation
9.10. Cas pratiques
9.10.1. De la gamification
9.10.2 De la ludification
Module 10. Qu'est-ce que le modèle de Flipped Classroom?
10.1. Le modèle Flipped Classroom
10.1.1. Concept
10.1.2. Histoire
10.1.3. Qu'est-ce que c'est et comment ça marche ?
10.2. Le nouveau rôle de l'enseignant dans le modèle Flipped Classroom
10.2.1. Le nouveau rôle de l'enseignant
10.2.2. Travail en classe
10.3. Le rôle des étudiants dans le modèle Flipped Classroom
10.3.1. Nouvel apprentissage des étudiants
10.3.2. Devoirs en classe, leçons à la maison
10.4. Implication des familles dans le modèle Flipped Classroom
10.4.1. Participation des familles
10.4.2. Communication avec les parents
10.5. Différences entre le modèle traditionnel et le modèle "Flipped Classroom"
10.5.1. Classe traditionnelle vs. Classe inversée
10.5.2. Temps de travail
10.6. Personnalisation de l'enseignement
10.6.1. Qu'est-ce que l'apprentissage personnalisé ?
10.6.2. Comment personnaliser l'apprentissage ?
10.6.3. Exemples de personnalisation apprentissage
10.7. L'attention portée à la diversité dans le modèle Flipped Classroom
10.7.1. Qu'est-ce que l'attention portée à la diversité ?
10.7.2. Comment le modèle FC nous aide-t-il à mettre en pratique l'attention portée à la diversité ?
10.8. AAvantages du modèle Flipped Classroom
10.8.1. Flexibilité des étudiants dans leur apprentissage
10.8.2. Faire évoluer le contenu
10.8.3. Environnement d'apprentissage autour de l'apprenant
10.8.4. Collaboration entre les apprenants
10.8.5. Temps supplémentaire en dehors de la classe
10.8.6. Plus de temps pour une attention personnalisée aux étudiants
10.9. La relation entre la taxonomie de Bloom et le modèle Flipped Classroom
10.9.1. Qu'est-ce qu'une taxonomie ?
10.9.2. Histoire
10.9.3. Niveaux et exemples
10.9.4. Tableau des verbes
Module 11. Lancement du modèle avec de nouvelles méthodologies d'apprentissage coopératif
11.1. Flipped Classroom et apprentissage coopératif
11.1.1. Qu'est-ce que l'apprentissage coopératif?
11.1.2. Problèmes de mise en œuvre de l'apprentissage coopératif
11.2. Nous regroupons nos étudiants
11.2.1. Nous concevons des regroupements
11.2.2. Disposition, répartition et placement des élèves dans les équipes.
11.3. Nous créons une classe coopérative
11.3.1. Règles dans la coopérative
11.3.2. Rôles coopératifs
11.4. Les trois piliers de l'apprentissage coopératif
11.4.1. Interdépendance positive
11.4.2. Responsabilité individuelle
11.4.3. Participation égale
11.5. Modèles de coopération pour une classe inversée
11.5.1. Travail en groupe
11.5.2. Travail en groupe et travail individuel
11.5.3. Travail individuel et travail en groupe
11.5.4. Travail individuel
11.6. Techniques coopératives simples
11.6.1. Arrêt de trois minutes
11.6.2. Twitter coopératif
11.7. Techniques coopératives complexes
11.7.1. Jigsaw ou casse-tête
11.7.2. Groupes de recherche
11.8. Évaluation
11.8.1. Évaluation des enseignants
11.8.2. Auto-évaluation
11.8.3. Coévaluation
Module 12. Créer une Classe Inversée ou Flipped Classroom
12.1. Apprendre la technique aux élèves, les initier au modèle
12.1.1. Enseigner comment regarder les vidéos
12.1.2. Convaincre les élèves
12.1.3. Enseigner comment trouver des idées
12.2. Préparation du contenu
12.2.1. Les piliers de la FC
12.2.2. Avantages
12.2.3. Inconvénients
12.3. Créer un espace pour le matériel
12.3.1. Comment partager des vidéos ou du matériel ?
12.3.2. Où trouver le matériel d'autres personnes ?
12.4. Apprendre à connaître le flipp-in-class
12.4.1. Mode "Flipp in classroom
12.4.2. Raisons de l'utiliser
12.4.3. Comment l'utiliser ?
12.5. Les problèmes et les obstacles qui peuvent survenir
12.5.1. Obstacles pouvant survenir dans différentes situations
12.6. Résoudre les difficultés éventuelles
12.6.1. Comment faire face aux problèmes qui se présentent ?
12.7. Pourquoi la Flipped Classroom fonctionne vraiment
12.7.1. Principale raison pour laquelle le FC fonctionne
12.7.2. Perception du modèle FC par les élèves
12.8. Conseils à retenir
12.8.1. Conseils pour un espace personnalisé
12.8.2. Rendre le temps de classe attrayant
12.9. Notes de cornell
12.9.1. Que sont les notes de Cornell ?
12.9.2. Histoire des notes de cornell
12.9.3. Format et relation avec la FC
12.9.4. Notes de cours et qualifications
Module 13. Création de contenu propre, outils Flipped Classroom
13.1. Introduction
13.1.1. Contenu propre
13.1.2. Contenu externe
13.1.3. Outils et applications
13.2. Conseils pour créer une vidéo efficace
13.2.1. Importance d'une bonne conception numérique
13.2.2. Durée
13.2.3. Types de prises de vue
13.2.4. Voix, intonation
13.2.5. Des vidéos enrichissantes
13.2.6. Le caractère concret de la vidéo
13.3. Création de vidéos avec un mobile, une tablette
13.3.1. Comment créer des vidéos ?
13.3.2. Montage vidéo
13.4. Créer une vidéo avec une capture d'écran
13.4.1. Comment créer des vidéos ?
13.4.2. Montage vidéo
13.5. Création vidéo avec chroma
13.5.1. Outils à utiliser
13.5.2. Édition
13.6. Infrastructure de gadgets numériques
13.6.1. Polyvalence
13.6.2. Facilité d'utilisation
13.6.3. Coûts
13.7. Autres éléments importants de la création et du montage vidéo
13.7.1. Instruments
13.7.2. Hardware
13.8. Faire une Flipped Classroom avec peu de technologie
13.8.1. Comment le faire avec presque aucune technologie ?
Module 14. Escape room dans la salle de classe
14.1. Histoire de la Escape Room
14.1.1. D'où vient-il ?
14.1.2. Popularité
14.2. Connaître le format
14.2.1. Quand l'exécuter ?
14.2.2. Escape room d’intérieur
14.2.3. Escape room d’extérieur
14.2.4. Création du format
14.3. Étapes à considérer
14.3.1. Narration
14.3.2. Matériaux
14.3.3. Essais
14.4. Aspects qui déclenchent l'attention
14.4.1. Surprise
14.4.2. Créativité
14.4.3. Émotion
14.5. Améliorer l'apprentissage par la motivation
14.5.1. Encourager le travail d'équipe avec un objectif commun à tous.
14.5.2. Créer des espaces de discussion et de prise de décision
14.6. Aspects à prendre en compte pour sa création
14.6.1. Aménagement de la salle de classe
14.6.2. Contenu
14.6.3. Conception pour la résolution d'énigmes
14.6.4. Conception d'énigmes, de puzzles
14.6.5. Un récit passionnant
14.6.6. Ordre des preuves
14.6.7. Récompense
14.7. Outils de création
14.7.1. Les matériaux et leurs possibilités
14.8. Cas pratiques
14.8.1. Exemple d'une escape room
Module 15. Mettre la barre plus haut avec le Flipped Classroom
15.1. Méthodologies inductives
15.1.1. Que sont les méthodologies inductives ?
15.1.2. Méthodologies déductives vs. Méthodes inductives
15.1.3. Méthodologies inductives + FC
15.2. Projets et PBL
15.2.1. Description de la méthode
15.2.2. Objectifs de sa mise en œuvre
15.2.3. Caractéristiques et phases
15.2.4. PBL et FC
15.3. Enseignement par les pairs (peer Instruction)
15.3.1. Qu'est-ce que l'apprentissage par les pairs ?
15.3.2. Comment cela fonctionne-t-il ?
15.3.3. Peer Instruction et FC
15.4. Flipped mastery
15.4.1. Qu'est-ce qu'un cours maîtrisé ?
15.4.2. Le travail de Ramsey Musallam
15.4.3. Mastery learning cycles
15.5. Learning by doing (apprendre par la pratique)
15.5.1. Histoire
15.5.2. Qu'est-ce que l'apprentissage par la pratique ?
15.5.3. Avantages
15.5.4. Propositions
15.6. Apprentissage par les problèmes
15.6.1. Qu'est-ce que l'apprentissage par les problèmes ?
15.6.2. Travailler avec cette méthodologie
15.6.3. PBL + FC
15.7. Modèle SAMR
15.7.1. Intégration des TIC dans les processus éducatifs
15.7.2. Représentation du modèle
15.7.3. Les composantes du modèle SAMR, étape par étape
15.8. Blended Learning
15.8.1. Qu'est-ce que le blended learning?
15.8.2. Avantages
15.8.3. Exemples de systèmes BL
15.8.4. Stratégies
15.9. JITT (Just-in-timeTeaching)
15.9.1. Histoire
15.9.2. Méthodologie
15.9.3. JITT + FC
Module 16. Création de matériel graphique, le flipped n'est pas seulement une vidéo. Concevoir un PLE (environnement d'apprentissage personnel)
16.1. Qu'est-ce qu'un environnement d'apprentissage personnel (EAP) ?
16.1.1. Concept de l'EAP
16.1.2. Concevez votre propre EAP
16.2. Plateformes de classe
16.2.1. Edmodo
16.2.2. Google Classroom
16.3. Création de matériel interactif
16.3.1. Genial.ly
16.4. Codes QR
16.4.1. Utilisations pédagogiques
16.4.2. Création de codes QR
16.5. Infographies
16.5.1. Pictochart
16.5.2. Canva
16.6. Cartes mentales
16.6.1. GonConqr
16.6.2. Mindomo
16.6.3. Popplet
16.7. Créer un site web
16.7.1. WIX
16.8. Utilisation des réseaux sociaux dans l'apprentissage
16.8.1. Twitter
16.8.2. Instagram
16.9. Travailler avec des PDF
16.9.1. Perrusall
Module 17. Programmation et planification dans le modèle flipped classroom
17.1. Pourquoi flipper notre classe ?
17.1.1. Preuve de la nécessité de la classe inversée
17.2. Taxonomie de Bloom pour la programmation
17.2.1. Nous définissons les niveaux cognitifs de la taxonomie de Bloom
17.3. Espace individuel
17.3.1. Espace individuel de l'enseignant et de l'apprenant
17.4. Système de gestion de l'apprentissage
17.4.1. Google Classroom
17.4.2. Padlet
17.5. Espace groupe
17.5.1. Que faire dans l'espace de groupe ?
17.6. Conception d'une unité flipped
17.6.1. Éléments d'une unité flipped
17.6.2. Exemple d'une unité flipped
17.7. Comment évaluer votre classe inversée ?
17.7.1. Différentes stratégies pour évaluer nos étudiants
Module 18. Une nouvelle forme d'évaluation
18.1. Kahoot
18.1.1. Description de l'outil
18.1.2. Modes de jeu
18.1.3. Création d'activités
18.2. Socrative
18.2.1. Description de l'outil
18.2.2. Modes de jeu
18.2.3. Création d'activités
18.3. Google Forms
18.3.1. Description de l'outil
18.3.2. Création de documents
18.4. EdPuzzle
18.4.1. Description de l'outil
18.4.2. Création d'activités
18.5. Rubriques
18.5.1. Description du système d'évaluation par rubriques
18.5.2. Création de rubriques
18.6. iDoceo
18.6.1. Description de l'outil
18.6.2. Apprendre à gérer la classe avec iDoceo
18.7. Addittio
18.7.1. Description de l'outil
18.7.2. Apprendre à gérer la classe avec Addittio
18.8. CoRubrics
18.8.1. Description de l'outil
18.8.2. Créer des rubriques avec CoRubrics
18.9. Google Classroom
18.9.1. Description de l'outil
18.9.2. Apprendre à gérer les classes et les tâches virtuelles

Une expérience de formation unique, clé et décisive pour stimuler votre développement professionnel"
Mastère Spécialisé Avancé en Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement
Le renouvellement technologique est un processus que les différentes institutions doivent traverser aujourd'hui. Dans le domaine de l'éducation, cette transformation exige des étudiants et des enseignants une mise à jour constante de leurs compétences. Comme l'un des objectifs de TECH Global University est, précisément, l'adaptation complète des professionnels au monde académique et au monde du travail, nous avons créé ce Mastère Spécialisé Avancé axé sur la triade de la pédagogie, de l'apprentissage et de la virtualité. Notre programme comprend une série de contenus théoriques et pratiques, nécessaires pour concevoir des projets de formation didactique qui favorisent l'apprentissage coopératif grâce à l'utilisation d'outils TIC, tels que les blogs et les réseaux sociaux, les plateformes Moodle et Schoology, les services d'informatique en nuage et des méthodologies telles que la gamification. Tout cela, afin de faciliter l'application du modèle de classe inversée (Flipped Classroom) et de permettre le positionnement de l'éducateur dans le domaine de l'enseignement numérique.
Mastère Spécialisé Avancé en Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement
Un programme de troisième cycle de TECH, conçu pour surmonter la barrière technologique entre les migrants et les natifs du numérique dans les environnements éducatifs, offre un programme complet qui couvre tout ce qui concerne la relation entre le traditionnel et le virtuel dans l'enseignement. Tout au long du programme, les étudiants revisiteront les fondamentaux de l'apprentissage pour ensuite mobiliser leurs typologies en fonction de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Cette présentation débouchera sur une analyse des défis auxquels sont confrontés les établissements d'enseignement pour renouveler les mesures proposées par l'École 2.0, à travers les critères exigés par l'École 4.0. Grâce au parcours proposé, le diplômé sera en mesure de réaliser des processus d'instruction éducative personnalisés, basés sur l'interdépendance positive, la responsabilité individuelle et l'égalité de participation. Ces processus leur permettront de développer progressivement leurs propres modèles, visant à promouvoir la participation active des compétences numériques dans leur travail quotidien. De cette manière, vous renforcerez et garantirez l'efficacité des méthodes de formation que vous avez choisies.