Presentación

Conviértete en un Ilustrador Profesional reputado gracias a esta maestría oficial creada por TECH”

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Las técnicas de Ilustración y el propio sector han sabido adaptarse a los tiempos culturales, incorporando en los últimos tiempos las diferentes herramientas tecnológicas. De esta forma, se experimentan con técnicas híbridas (tradicionales e híbridas), se expande la conexión con el público a través de las diferentes plataformas y se mantienen géneros como el cómic.

Una realidad, que lleva a los profesionales a estar en una continua actualización de sus competencias para ofrecer creaciones innovadoras y explorar nuevos campos. En este escenario, TECH desarrolla esta maestría oficial en Ilustración Profesional. 

Se trata de un programa intensivo que ofrece una metodología pedagógica 100% online. De este modo, sin presencialidad, ni clases con horarios encorsetados, el egresado tendrá la oportunidad de acceder al temario cuando y donde desee, desde cualquier dispositivo digital con conexión a internet. 

De esta manera obtendrá un aprendizaje, a su ritmo, sobre las herramientas en programas especializadas, la Ilustración con iPad, la narrativa digital o los diferentes tipos de soportes y públicos hacia los que orientan la ilustración. Para ello, el alumnado dispone de numeroso material didáctico en los que esta institución ha empleado la última tecnología aplicado a la enseñanza académica. 

Sin duda, una excelente oportunidad de progresar en este sector a través de una titulación de primer nivel, que permite autogestionar el tiempo de estudio y facilita la conciliación de las actividades diarias con una propuesta universitaria de calidad. 

TECH brinda la oportunidad de obtener la maestría oficial en Ilustración Profesional en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros ilustradores profesionales capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

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Accede a un programa cuya metodología online te permitirá conciliar tus actividades diarias con una enseñanza de calidad. Matricúlate ahora”

Plan de estudios

El temario de esta maestría oficial ha sido diseñado para ofrecer al Ilustrador las herramientas, técnicas y conocimientos esenciales para su desarrollo profesional en este sector. Para ello, TECH pone a disposición del alumnado de una extensa biblioteca virtual, accesible las 24 horas del día, los 7 días de la semana, y un itinerario académico que dará respuesta a las necesidades reales de aprendizaje del estudiante.

Un completo plan de estudios que te permitirá estar al tanto de la narrativa digital aplicada a la Ilustración”

Plan de estudios

El programa de la maestría oficial se imparte en formato 100% en línea, para que el estudiante pueda elegir el momento y el lugar que mejor se adapte a la disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, que se desarrolla a lo largo de 20 meses, pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para el éxito profesional.

Durante los 10 módulos del programa, el estudiante analizará multitud de casos prácticos mediante los escenarios simulados planteados en cada uno de ellos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos in focus, videos de apoyo, clases magistrales y presentaciones multimedia, para hacer sencillo lo más complejo y establecer una dinámica de trabajo que permita al estudiante la correcta adquisición de competencias. 

Módulo 1. Herramientas en programas especializados  
Módulo 2. Ilustración con el iPad
Módulo 3. Narrativa digital aplicada la Ilustración
Módulo 4. La ilustración editorial
Módulo 5. Ilustración y Animación
Módulo 6. Ilustración profesional enfocada al cómic
Módulo 7. Arte conceptual
Módulo 8. Ilustración y rotulación
Módulo 9. Ilustración en el diseño de moda
Módulo 10. Técnicas y procedimientos en la Ilustración

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta maestría oficial se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.  

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.  

El alumno podrá cursar la maestría oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno. 

Profundiza en el contenido sobre arte conceptual que te aporta este programa, cuando desees y desde cualquier parte del mundo”

Módulo 1. Herramientas en programas especializados  

1.1. Diseño de proyecto con Adobe Photoshop

1.1.1. Photoshop como lienzo para ilustrar
1.1.2. Ventajas de utilizar Photoshop para diseñar proyectos de ilustración
1.1.3. Las capas de nuestra ilustración
1.1.4. Formatos y exportación óptima de archivos

1.2. Mejorando nuestros pinceles con Photoshop

1.2.1. Los pinceles por defecto
1.2.2. Instalación de pinceles
1.2.3. Perfeccionamiento de pinceles
1.2.4. Técnicas de coloreado con nuestros pinceles

1.3. Gestión del color en Photoshop

1.3.1. El color y el equilibrio visual
1.3.2. El contraste
1.3.3. Luz y sombreado 
1.3.4. Unidad compositiva 

1.4. Diseño de personajes con Photoshop

1.4.1. Boceto y esbozos
1.4.2. Perfeccionamiento lineal
1.4.3. Coloreado y definición
1.4.4. Remates finales

1.5. Técnicas mixtas en Photoshop

1.5.1. La estética collage
1.5.2. Fusión de estilos visuales
1.5.3. Aplicación de recursos mixtos

1.6. Diseño de proyecto con Adobe Illustrator

1.6.1. Aprovechamiento de los recursos disponibles
1.6.2. Organización visual en el espacio de trabajo
1.6.3. Prototipados y validación
1.6.4. Gestión del volumen y color 

1.7. Ilustración vectorial y fluidez en Illustrator

1.7.1. Control de los comandos y acciones óptimas
1.7.2. Pensar en un sistema vectorial
1.7.3. Ilustración geométrica

1.8. Perfeccionamiento gráfico en Illustrator 

1.8.1. Creación de patrones
1.8.2. Texturas
1.8.3. Diseño de escenarios
1.8.4. Acciones complejas

1.9. Animación con Illustrator y After Effects

1.9.1. Animación vectorial
1.9.2. Herramientas imprescindibles a manejar
1.9.3. Continuidad y desarrollo
1.9.4. Exportación y presentación de archivos

1.10. Ilustración e identidad corporativa para nuevos medios

1.10.1. Ilustración como imagen visual corporativa
1.10.2. Aplicación y definición de los recursos visuales 
1.10.3. Diseño de una identidad gráfica sin logotipo
1.10.4. Auditoría gráfica de medios

Módulo 2. Ilustración con el iPad

2.1. Dibujo a mano alzada

2.1.1. Consideraciones previas 
2.1.2. El iPad como herramienta
2.1.3. Aspectos formales
2.1.4. Interfaz y técnica

2.2. Procreate: técnicas de ilustración creativa

2.2.1. Crear un proyecto
2.2.2. Formatos
2.2.3. Gestión de herramientas
2.2.4. Pinceles

2.3. Procreate: retrato ilustrado

2.3.1. Análisis
2.3.2. Síntesis
2.3.3. Trazado
2.3.4. Relleno

2.4. Técnicas tradicionales con Procreate

2.4.1. Dibujo tradicional en tableta
2.4.2. Sombreados y trazados
2.4.3. Volumen y desarrollo
2.4.4. Paisaje y realidad

2.5. Estilos visuales en Procreate

2.5.1. Concebir un estilo
2.5.2. Trayectorias y recursos
2.5.3. Combinación de técnicas 

2.6. Ilustración naturalista

2.6.1.  El paisaje como medio
2.6.2.  Conocimiento del entorno
2.6.3.  La luz como volumen
2.6.4.  Construcción de un paisaje

2.7. Ilustración realista

2.7.1. La complejidad del realismo
2.7.2. La percepción fotográfica
2.7.3. Construcción de un modelo realista 

2.8. Diseño de caricatura en Procreate 

2.8.1.  Referencias visuales 
2.8.2.  Anatomía y cuerpo
2.8.3.  La historia del personaje
2.8.4.  Construcción del personaje

2.9. Creación de guion gráfico en Procreate 

2.9.1. Cómo definir un guion gráfico
2.9.2. Fases y elementos del guion gráfico
2.9.3. Animación y guion gráfico

2.10. Otras apps para ilustrar en iPad

2.10.1.¿Por qué es importante comparar aplicaciones? 
2.10.2. Ilustración vectorial en iPad
2.10.3. Ilustración en mapa de bits en iPad 
2.10.4. Ilustración 3D en iPad
2.10.5. Aplicaciones de ilustración profesional en iPad

Módulo 3. Narrativa digital aplicada la ilustración

3.1. ¿Cómo trasladar la narrativa digital a la ilustración? 

3.1.1. La narrativa digital
3.1.2. El arte de contar historias
3.1.3. Recursos disponibles

3.2. La cibercultura y el arte digital

3.2.1. La cibercultura del nuevo siglo
3.2.2. La cultura aplicada a la tecnología
3.2.3. Ilustradores de éxito en el entorno digital 

3.3. La ilustración narrativa 

3.3.1.  Narrar una historia
3.3.2.  Guion y perfeccionamiento 
3.3.3.  La continuidad
3.3.4.  Otros elementos narrativos 

3.4. Ilustración y semiótica

3.4.1. La semiología en el terreno de la ilustración
3.4.2. La simbología como recurso
3.4.3. La sintaxis de la imagen

3.5. Gráficos que hablan por sí solos

3.5.1. Suprimir el texto
3.5.2.  La expresión gráfica
3.5.3.  Dibujar pensando en un discurso 
3.5.4.  El dibujo infantil como paradigma 

3.6. La narrativa digital como recurso didáctico

3.6.1. Desarrollo de narrativas 
3.6.2. El entorno hipertextual 
3.6.3. El entorno multimedia

3.7. El poder del guion gráfico

3.7.1.  Aprovechar el guion gráfico
3.7.2.  Gestión del discurso
3.7.3.  Acciones complementarias
3.7.4.  Aplicación de matices

3.8. Tendencias clave en la ilustración

3.8.1.  Artistas de éxito
3.8.2.  Estilos visuales que han marcado historia
3.8.3.  ¿Copiar o definir un estilo propio? 
3.8.4.  La demanda del cliente potencial

3.9. Técnicas narrativas de perfeccionamiento visual

3.9.1.  La narrativa visual
3.9.2.  Armonía y contraste 
3.9.3.  Conectividad con la historia 
3.9.4.  Alegorías visuales 

3.10. Identidad visual narrativa de un personaje

3.10.1. La identificación de un personaje
3.10.2. Comportamiento y gestualidad
3.10.3. La autobiografía
3.10.4. Discurso gráfico y soporte de proyección

Módulo 4. La ilustración editorial

4.1. Pensar en el soporte

4.1.1. Diseño editorial e ilustración
4.1.2. Formatos disponibles
4.1.3. ¿Impresión o exportación digital? 
4.1.4. Jerarquía y texto

4.2. Acompañamiento literario

4.2.1. El texto dicta los gráficos
4.2.2. ¿Cómo ilustrar lo que leemos?
4.2.3. ¿Qué estética es la más apropiada? 

4.3. Técnicas editoriales de ilustración

4.3.1. La técnica editorial
4.3.2. Consideraciones técnicas 
4.3.3. Más allá de la imagen

4.4. El humor gráfico

4.4.1.  La historieta gráfica
4.4.2.  Humor e ilustración
4.4.3.  Expresión y crítica
4.4.4.  Medios y recursos

4.5. La relación entre el texto y la imagen

4.5.1.  La tipografía en la ilustración
4.5.2.  La tipografía como imagen
4.5.3.  La tipografía creativa
4.5.4.  Jerarquía entre texto e imagen

4.6. Ilustración en revistas

4.6.1.  La revista como soporte
4.6.2.  ¿Por qué ilustrar en una revista? 
4.6.3.  Formatos y especificaciones técnicas
4.6.4.  El acabado final

4.7. Ilustración en catálogos o folletos

4.7.1.  El catálogo y sus aplicaciones gráficas
4.7.2.  Identidad gráfica de soportes impresos
4.7.3.  Posibilidades creativas
4.7.4.  Ingeniería del papel

4.8. Ilustración en libros y novelas

4.8.1. La novela gráfica
4.8.2. El grado de discreción
4.8.3. La ilustración en cuentos infantiles

4.9. Ilustración en prensa 

4.9.1.  La simpleza gráfica
4.9.2.  Espacios para ilustración
4.9.3.  Grandes referentes
4.9.4.  La polémica gráfica 

4.10. Ilustración digital impresa

4.10.1. Consideraciones previas a la impresió
4.10.2. Pruebas y comparación
4.10.3. Tintas y reproducción del color
4.10.4. Simular una técnica tradicional sobre papel

Módulo 5. Ilustración y Animación

5.1. La animación como soporte ilustrativo

5.1.1. Dibujar para animar
5.1.2. Primeros bocetos
5.1.3. Enfoques y artes finales
5.1.4. Ilustración con movimiento

5.2. La sofisticación de la animación

5.2.1. La tecnología en el terreno de la animación
5.2.2. Claves para animar elementos
5.2.3. Nuevos métodos y técnicas

5.3. Paradigmas de éxito en la animación

5.3.1.  El reconocimiento del éxito
5.3.2.  Los mejores estudios de animación
5.3.3.  Tendencias visuales
5.3.4.  Cortometrajes y largometrajes

5.4. Tecnología actual en la animación

5.4.1. ¿Qué necesitamos para animar una ilustración? 
5.4.2. Software disponible para animar
5.4.3. Dar vida a un personaje y a un escenario

5.5. Conceptualización de una historia animada

5.5.1.  El concepto gráfico
5.5.2.  El guion y el storyboard
5.5.3.  El modelado de las formas
5.5.4.  Desarrollo técnico

5.6. Ilustración aplicada a una campaña publicitaria

5.6.1.  Ilustración publicitaria.
5.6.2.  Referencias.
5.6.3.  ¿Qué queremos contar? 
5.6.4.  Trasladar las ideas al soporte digital

5.7. Síntesis gráfica 

5.7.1. Menos, es más
5.7.2. Ilustrando con sutileza
5.7.3. La geometría en la ilustración

5.8. Diseño de una historia de animación en 2D

5.8.1.  La ilustración en 2D
5.8.2.  Consideraciones técnicas en la animación 2D
5.8.3.  Contar historias en 2D
5.8.4.  Los escenarios en 2D 

5.9. Diseño de una historia de animación en 3D

5.9.1.  La ilustración en 3D
5.9.2.  Consideraciones técnicas en la animación 3D
5.9.3.  El volumen y el modelado
5.9.4.  La perspectiva en la animación 3D

5.10. El arte de simular el 3D con el 2D

5.10.1. Percepción visual en la animación
5.10.2. Las texturas en la animación
5.10.3. La luz y el volumen
5.10.4. Referencias visuales

Módulo 6. Ilustración profesional enfocada al cómic

6.1. Historieta tipo cómic como medio de expresión

6.1.1. El cómic como soporte de comunicación gráfica
6.1.2. El diseño de historietas visuales
6.1.3. La reproducción del color en el cómic

6.2. Técnicas y evolución del cómic

6.2.1. Los comienzos del cómic
6.2.2. Evolución gráfica
6.2.3. Los motivos narrativos
6.2.4. La representación de elementos 

6.3. Pensamiento formal

6.3.1. La estructura de un cómic
6.3.2. La narración de la historia 
6.3.3. El diseño de los personajes
6.3.4. El diseño de los escenarios
6.3.5. El discurso de las escenas

6.4. El género de súper héroes

6.4.1. El cómic de super héroes
6.4.2. El caso de Marvel Comics
6.4.3. El caso de DC Cómics
6.4.4. Diseño visual

6.5. El género fantástico y de aventuras 

6.5.1. El género de fantasía
6.5.2. El diseño de personajes fantásticos
6.5.3. Recursos y referencias visuales

6.6. El cómic en Asia

6.6.1.  Principios visuales de la ilustración en Asia
6.6.2.  El diseño de caligrafía en oriente
6.6.3.  La narrativa visual de las historietas
6.6.4.  El diseño gráfico oriental

6.7. Desarrollo técnico del manga

6.7.1. El diseño de manga
6.7.2. Aspectos formales y estructura
6.7.3. Narración de historias y guion gráfico

6.8. La relación entre el manga y el anime 

6.8.1.  La animación en Japón
6.8.2.  Características del anime
6.8.3.  El proceso de diseño del anime
6.8.4.  Técnicas visuales en el anime

6.9. El cómic en los medios digitales 

6.9.1.  El cómic a través de la pantalla
6.9.2.  Animación de un cómic
6.9.3.  Equilibrio de color y códigos visuales
6.9.4.  Estructura gráfica y formatos

6.10. Diseño de un cómic personalizado 

6.10.1. Definición de los objetivos
6.10.2. La historia a desarrollar
6.10.3. Los personajes e intérpretes 
6.10.4. Diseño de escenarios
6.10.5. Formatos

Módulo 7. Arte conceptual

7.1. ¿Qué es el Concept Art? 

7.1.1. Definición y utilización del concepto
7.1.2. Aplicación del concept art a los nuevos medios
7.1.3. Desarrollo digital del arte conceptual

7.2. Color y composición digital 

7.2.1.  La pintura digital
7.2.2.  Las bibliotecas y paletas de color
7.2.3.  El coloreado digital
7.2.4.  Aplicación de texturas

7.3. Técnicas escultóricas tradicionales 

7.3.1.  La ilustración llevada a la escultura
7.3.2.  Técnicas de modelado escultórico
7.3.3.  Texturas y volumen
7.3.4.  Proyecto escultórico

7.4. Pintura y texturizado 3D

7.4.1. La pintura en el diseño 3D
7.4.2. Texturas naturales y artificiales en el 3D
7.4.3. Caso práctico: el realismo en los videojuegos

7.5. Modelado de personajes y caricaturas 

7.5.1.  Definición de un personaje 3D
7.5.2.  Software a utilizar
7.5.3.  Soporte técnico
7.5.4.  Herramientas empleadas

7.6. Definición de objetos y escenarios 

7.6.1.  El escenario de una ilustración
7.6.2.  El diseño de escenarios en la proyección isométrica
7.6.3.  Los objetos complementarios
7.6.4.  La decoración del entorno

7.7. Lenguaje cinematográfico 

7.7.1.  El cine de animación
7.7.2.  Recursos gráficos visuales
7.7.3.  Gráficos en movimiento
7.7.4.  Imagen real vs animación por ordenador

7.8. Retoques y perfeccionamiento estético

7.8.1. Errores comunes en el diseño 3D 
7.8.2. Ofrecer mayor grado de realismo 
7.8.3. Especificaciones técnicas

7.9. Simulación de un proyecto 3D

7.9.1.  Diseño volumétrico 
7.9.2.  El espacio y el movimiento
7.9.3.  La estética visual de los elementos
7.9.4.  Los remates finales

7.10. Dirección artística de un proyecto 

7.10.1. Funciones de la dirección artística
7.10.2. Análisis del producto
7.10.3. Consideraciones técnicas 
7.10.4. Evaluación del proyecto

Módulo 8. Ilustración y rotulación

8.1. El resurgir del dibujo artístico de letras

8.1.1. Dibujo artístico de letras y tipografía
8.1.2. La evolución del dibujo artístico de letras
8.1.3. El propósito de crear en el dibujo artístico de letras
8.1.4. Bases del dibujo artístico de letras

8.2. La tipografía como ilustración 

8.2.1. La letra como imagen
8.2.2. La tipografía como identidad
8.2.3. Imagen corporativa y tipografía

8.3. Diseño de una familia tipográfica

8.3.1.  Anatomía tipográfica
8.3.2.  Diseño de cuadratín
8.3.3.  Aspectos técnicos
8.3.4.  Elementos decorativos

8.4. Caligrafía, dibujo artístico de letras y tipografía

8.4.1. La caligrafía en el diseño
8.4.2. La legibilidad en el dibujo artístico de letras
8.4.3. La nueva tipografía

8.5. Conceptualización y dibujo de la letra

8.5.1. El diseño profesional del dibujo artístico de letras
8.5.2. Convertir letras en imágenes
8.5.3. El trazo de un alfabeto tipográfico 

8.6. Dibujo artístico de letras y tipografía y publicidad

8.6.1.  La tipografía en la publicidad
8.6.2.  Promoción de productos a través del texto
8.6.3.  El impacto visual
8.6.4.  La persuasión a través de la mercadotécnica

8.7. La tipografía en el entorno corporativo

8.7.1.  La identidad corporativa a través de imágenes
8.7.2.  Crear una identidad sin logotipo
8.7.3.  El color y la estética tipográfica
8.7.4.  El acabado final y otros efectos

8.8. La tipografía en el entorno digital

8.8.1. La tipografía en las aplicaciones móviles 
8.8.2. La tipografía en los banners publicitarios
8.8.3. La tipografía en el entorno web

8.9. La tipografía en la animación 

8.9.1.  Los gráficos animados
8.9.2.  Pautas de animación para trabajar con tipografías
8.9.3.  Efectos y consideraciones técnicas
8.9.4.  Referencias estéticas

8.10. Diseño de dibujo artístico de letras para redes sociales

8.10.1. Preferencias del usuario actual en las redes sociales 
8.10.2. La visualización del contenido en las plataformas
8.10.3. El intercambio cultural
8.10.4 .El dibujo artístico de letras en las redes sociales

Módulo 9. Ilustración en el diseño de moda

9.1. La mercadotecnia de moda

9.1.1. La estructura del mercado de moda
9.1.2. Investigación y planificación
9.1.3. La promoción de la moda
9.1.4. La marca aplicada a la moda

9.2. El papel del ilustrador en la moda

9.2.1. Las premisas del ilustrador digital
9.2.2. La ilustración en el terreno de la moda
9.2.3. El desarrollo de la moda a través del diseño

9.3. Técnicas creativas enfocadas a la moda

9.3.1.  Arte en el proceso creativo
9.3.2.  El posicionamiento en los mercados de moda
9.3.3.  El producto de moda y la marca
9.3.4.  Las macrotendencias y las microtendencias

9.4. Desarrollo visual de una pieza de moda

9.4.1.  El boceto en el diseño de moda
9.4.2.  Referencias visuales en la moda
9.4.3.  Técnicas experimentales
9.4.4.  El color y el tejido

9.5. La estética en la moda

9.5.1.  Las tendencias en el diseño de moda
9.5.2.  Las vanguardias en el diseño de moda
9.5.3.  La inspiración a la hora de ilustrar los productos de moda
9.5.4.  El diseño inclusivo en la moda

9.6. El desarrollo industrial

9.6.1. Consideraciones técnicas para el diseño 
9.6.2. La producción en la moda
9.6.3. Técnicas de impresión

9.7. Ilustrando sobre el soporte

9.7.1. Ilustración sobre soportes complejos
9.7.2. Moda inspirada en la pintura
9.7.3. Producción artística

9.8. Referentes mundiales en el diseño de moda

9.8.1.  Los grandes diseñadores y diseñadoras
9.8.2.  La gran aportación de la ilustración
9.8.3.  La moda en la maquetación de revistas
9.8.4.  El impacto a través del color

9.9. Diseño de estampación

9.9.1.  La estampación sobre la pieza
9.9.2.  Aplicación del diseño gráfico
9.9.3.  Diseño de patronajes
9.9.4.  La alta costura

9.10. Proyecto: diseño de colección de moda

9.10.1 Los objetivos del prototipo
9.10.2. Principios de diseño para ilustrar el producto
9.10.3. Bocetos e ilustración.
9.10.4. El embalaje en el diseño de moda
9.10.5. Producción y distribución

Módulo 10. Técnicas y procedimientos en la Ilustración

10.1. Aplicación de la estética del siglo XX

10.1.1. El idealismo visual
10.1.2. Arte Pop en los nuevos medios 
10.1.3. La ilustración psicodélica
10.1.4. Desarrollo del estilo retro

10.2. La ilustración orientada al diseño de producto

10.2.1. La complejidad formal
10.2.2. Embalaje retro como referencia gráfica
10.2.3. El diseño nórdico
10.2.4. La orientación visual en el embalaje

10.3. La ilustración en la cartelería

10.3.1. El cartel como medio de comunicación
10.3.2. Propósitos visuales del cartel
10.3.3. Los nuevos medios aplicados a la cartelería

10.4. La ilustración en el género cinematográfico

10.4.1.  La cartelería en el cine
10.4.2.  La cartelería en la animación
10.4.3.  La industria digital
10.4.4.  Creatividad en la composición

10.5. La ilustración en proyectos audiovisuales

10.5.1.  Ilustración para proyección en escenarios
10.5.2.  Ilustración con movimiento
10.5.3.  Ilustración para video con mapeo
10.5.4.  Diseño de stands o de espacios interactivos

10.6. La ilustración en el mercado laboral 

10.6.1.  La preparación de los archivos
10.6.2.  La entrega de los productos
10.6.3.  El contacto con la imprenta o los proveedores
10.6.4.  La reunión con el cliente
10.6.5.  El presupuesto final

10.7. La ilustración orientada a la señalética

10.7.1.  Iconografía universal
10.7.2.  La señalética inclusiva
10.7.3.  El estudio de símbolos
10.7.4.  Diseño de señalética

10.8. La ilustración en el diseño UX

10.8.1. Pautas para el diseño de una interfaz 
10.8.2. El diseño de infografías
10.8.3. Ilustrando el estilo visual de una interfaz

10.9. Creación de un portfolio profesional 

10.9.1.  La estructura del portfolio
10.9.2.  Clasificación de los trabajos
10.9.3.  Ilustrando y maquetando el portfolio
10.9.4.  Materiales y complementos

10.10. Proyecto: diseño de un álbum ilustrado 

10.10.1. Presentación del proyecto 
10.10.2. Objetivos del proyecto
10.10.3. La temática del proyecto
10.10.4. Desarrollo visual del proyecto 
10.10.5. Artes finales y acabados

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