University certificate
The world's largest faculty of information technology”
Introduction to the Program
Conviértete en el responsable de programación de los mejores videojuegos del futuro gracias a esta Postgraduate diploma”
Los puestos de Dirección y Coordinación son esenciales en Proyectos Audiovisuales. Este tipo de iniciativas requieren de personal especializado en diferentes áreas, tanto artísticas como técnicas. Y el caso de los videojuegos no es diferente, aunque contiene una serie de particularidades que lo hacen especial. Así, la presencia de labores de Programación hace que los Videojuegos experimenten un proceso de desarrollo muy delicado.
La Programación es un asunto clave en el Desarrollo de un Videojuego, ya que contiene las instrucciones básicas para que la obra sea como es. Por ejemplo, la programación interviene en cómo los gráficos reaccionan a los movimientos de los personajes o en la interacción con los diferentes elementos del juego. Sin el código, por tanto, los videojuegos apenas podrían disfrutarse.
Y para poder coordinar esa compleja e importante tarea se necesita personal especializado que sepa llevar a buen puerto proyectos de programación de videojuegos. Por esa razón, esta Postgraduate diploma en Video Game Programming Management es la respuesta para todos aquellos que quieran adquirir todas las habilidades necesarias para dirigir un departamento de desarrollo en una gran empresa de videojuegos.
De esta forma, los alumnos de esta titulación tendrán a su alcance numerosas oportunidades profesionales gracias a las competencias adquiridas, que les colocarán en una posición privilegiada a la hora de competir por los mejores puestos en las grandes empresas del sector.
Dirige el Departamento de Programación en una gran Empresa de Videojuegos y llévala al éxito gracias a las habilidades que aprenderás en este programa”
Esta Postgraduate diploma en Video Game Programming Management contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en dirección de programación para videojuegos
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
La Programación es esencial en un Videojuego. Especialízate y conviértete en alguien indispensable en tu empresa”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Dirige con éxito todo tipo de Proyectos de Programación de Videojuegos gracias a Esta Postgraduate diploma"
Finaliza esta titulación y ábrete las puertas de la industria del videojuego. No esperes más y matricúlate"
Syllabus
The contents of this The Postgraduate diploma have been carefully designed by specialists who are perfectly familiar with the Video Game Industry. They know exactly what companies want and, for that reason, they have focused program contents on precisely that, so students can apply it directly in their professional fields. Thanks to this learning process, students will be prepared for all the challenges that await them in their future careers.
Lead high-level projects through this program. Enroll and watch your career soar in the Video Game Industry”
Module 1. Programming Fundamentals
1.1. Introduction to Programming
1.1.1. Basic Computer Structure
1.1.2. Software
1.1.3. Programming Languages
1.1.4. Computer Application Life Cycle
1.2. Algorithm Design
1.2.1. Problem Solving
1.2.2. Descriptive Techniques
1.2.3. Algorithm Elements and Structure
1.3. Program Elements
1.3.1. C++ Origin and Features
1.3.2. Development Environment
1.3.3. Concept of Program
1.3.4. Types of Fundamental Data
1.3.5. Operators
1.3.6. Expressions
1.3.7. Statements
1.3.8. Data Input and Output
1.4. Control Statements
1.4.1. Statements
1.4.2. Branches
1.4.3. Loops
1.5. Abstraction and Modularity: Functions
1.5.1. Modular Design
1.5.2. Concept of Function and Utility
1.5.3. Definition of Function
1.5.4. Execution Flow When Function Is Called
1.5.5. Function Prototypes
1.5.6. Results Return
1.5.7. Calling Functions: Parameters
1.5.8. Parameter Passing According to Reference and Value
1.5.9. Scope Identifier
1.6. Statistical Data Structures
1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices: Polyhedra
1.6.3. Searching and Sorting
1.6.4. Chaining: I/O Functions for Chains
1.6.5. Structures: Unions
1.6.6. New Types of Data
1.7. Dynamic Data Structures: Pointers
1.7.1. Concept Definition of Pointer
1.7.2. Pointer Operators and Operations
1.7.3. Pointer Arrays
1.7.4. Pointers and Arrays
1.7.5. Chain Pointers
1.7.6. Structure Pointers
1.7.7. Multiple Indirection
1.7.8. Function Pointers
1.7.9. Function, Structure and Array Passing as Function Parameters
1.8. Files
1.8.1. Basic Concepts
1.8.2. File Operations
1.8.3. Types of Files
1.8.4. File Organization
1.8.5. Introduction to C++ Files
1.8.6. Managing Files
1.9. Recursion
1.9.1. Definition of Recursion
1.9.2. Types of Recursion
1.9.3. Advantages and Inconveniences
1.9.4. Considerations
1.9.5. Recursive-Iterative Conversion
1.9.6. Recursion Stack
1.10. Testing and Documentation
1.10.1. Program Testing
1.10.2. White Box Testing
1.10.3. Black Box Testing
1.10.4. Testing Tools
1.10.5. Program Documentation
Module 2. Software Engineering
2.1. Introduction to Software Engineering and Modeling
2.1.1. The Nature of Software
2.1.2. The Unique Nature of Webapps
2.1.3. Software Engineering
2.1.4. Software Process
2.1.5. Software Engineering Practice
2.1.6. Software Myths
2.1.7. How It All Begins
2.1.8. Object Oriented Concepts
2.1.9. Introduction to UML
2.2. Software Process
2.2.1. A General Process Model
2.2.2. Prescriptive Process Models
2.2.3. Specialized Process Models
2.2.4. Unified Process
2.2.5. Personal and Team Process Models
2.2.6. What Is Agility?
2.2.7. What Is an Agile Process?
2.2.8. Scrum
2.2.9. Agile Process Toolkit
2.3. Software Engineering Guiding Principles
2.3.1. Process Guiding Principles
2.3.2. Practice Guiding Principles
2.3.3. Communication Principles
2.3.4. Planning Principles
2.3.5. Modeling Principles
2.3.6. Building Principles
2.3.7. Deployment Principles
2.4. Understanding Requirements
2.4.1. Requirement Engineering
2.4.2. Establishing Bases
2.4.3. Requirements Inquiry
2.4.4. Use Case Development
2.4.5. Requirements Model Development
2.4.6. Requirements Negotiation
2.4.7. Requirements Validation
2.5. Requirements Modeling: Scenarios, Information and Types of Analysis
2.5.1. Requirements Analysis
2.5.2. Scenario-Based Modeling
2.5.3. UML Models Providing Use Cases
2.5.4. Concepts of Data Modeling
2.5.5. Class-Based Modeling
2.5.6. Class Diagrams
2.6. Requirements Modeling: Flow, Behavior and Patterns
2.6.1. Strategy-Modeling Requirements
2.6.2. Flow-Oriented Modeling
2.6.3. Status Diagrams
2.6.4. Creating Behavior Models
2.6.5. Sequence Diagrams
2.6.6. Communication Diagrams
2.6.7. Requirements Modeling Patterns
2.7. Design Concepts
2.7.1. Design in Software Engineering
2.7.2. Design Process
2.7.3. Design Concepts
2.7.4. Object-Oriented Design Concepts
2.7.5. Design Model
2.8. Architecture Design
2.8.1. Software Design
2.8.2. Architectural Genres
2.8.3. Architectural Styles
2.8.4. Architectural Design
2.8.5. Evolution of Alternative Designs for Architecture
2.8.6. Mapping Architecture Using Data Flows
2.9. Component-Level and Pattern-Based Design
2.9.1. What Is a Component?
2.9.2. Class-Based Component Design
2.9.3. Producing Component-Level Designs
2.9.4. Traditional Component Design
2.9.5. Component-Based Development
2.9.6. Design Patterns
2.9.7. Pattern-Based Software Design
2.9.8. Architectural Patterns
2.9.9. Component-Level Design Patterns
2.9.10. User Interface Design Patterns
2.10. Software Quality and Project Administration
2.10.1. Quality
2.10.2. Software Quality
2.10.3. The Software Quality Dilemma
2.10.4. Achieving Software Quality
2.10.5. Ensuring Software Quality
2.10.6. The Administrative Spectrum
2.10.7. The Staff
2.10.8. The Product
2.10.9. The Process
2.10.10. The Project
2.10.11. Principles and Practices
Module 3. Video Game Engines
3.1. Video Games and Information Communication Technologies (ICTs)
3.1.1. Introduction
3.1.2. Opportunities
3.1.3. Challenges
3.1.4. Conclusions
3.2. History of Video Game Engines
3.2.1. Introduction
3.2.2. Atari
3.2.3. The 80s
3.2.4. First Engines: The 90s
3.2.5. Current Engines
3.3. Video Game Engines
3.3.1. Types of Engines
3.3.2. Video Game Engine Parts
3.3.3. Current Engines
3.3.4. Selecting an Engine
3.4. Motor Game Maker
3.4.1. Introduction
3.4.2. Scenarios Design
3.4.3. Sprites and Animations
3.4.4. Collisions
3.4.5. Scripting in Game Maker Languages (GML)
3.5. Unreal Engine 4: Introduction
3.5.1. What Is Unreal Engine 4? What Is Its Philosophy?
3.5.2. Materials
3.5.3. UI
3.5.4. Animation
3.5.5. Particle Systems
3.5.6. Artificial Intelligence
3.5.7. Frames Per Second (FPS)
3.6. Unreal Engine 4: Visual Scripting
3.6.1. Blueprints and Visual Scripting Philosophy
3.6.2. Debugging
3.6.3. Types of Variables
3.6.4. Basic Flow Control
3.7. Unity 5 Engine
3.7.1. C# y Visual Studio Programming
3.7.2. Creating Prefabs
3.7.3. Using Gizmos to Control Video Games
3.7.4. Adaptive Engine: 2D and 3D
3.8. Godot Engine
3.8.1. Godot Design Philosophy
3.8.2. Object- and Composition-Oriented Design
3.8.3. All in One Package
3.8.4. Open and Community-Driven Software
3.9. RPG Maker Engine
3.9.1. RPG Maker Philosophy
3.9.2. Taking as a Reference
3.9.3. Creating a Game with Personality
3.9.4. Commercially Successful Games
3.10. Source 2 Engine
3.10.1. Source 2 Philosophy
3.10.2. Source and Source 2: Evolution
3.10.3. ommunity Use: Audiovisual Content and Video Games
3.10.4. Future of Source 2 Engine
3.10.5. Successful Mods and Games

Manage the programming of the best video games of the future with this Postgraduate diploma"
Postgraduate Diploma in Video Game Programming Management
.
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