Университетская квалификация
Крупнейший в мире факультет видеоигр”
Презентация
Данная Специализированная магистратура станет тем погружением в виртуальную реальность, которое сделает ваш профессиональный проект в сфере видеоигр более успешным"

Программа в области искусства для виртуальной реальности в TECH Технологическом университете имеет целью способствовать карьерному росту профессионалов в области разработки видеоигр, которые хотят углубить свои знания в области виртуальной реальности, создавая полноценные проекты, которые можно будет представить в индустрии видеоигр. Программа выделяется своим содержанием, так как охватывает все доступные инструменты, такие как Blender, 3ds Max, Marmoset, а также ретопологию и их использование на разных этапах создания.
Профессионал не только углубится в знания, относящиеся к этой области, но также расширит свои компетенции в стратегическом видении разработки и выполнения видеоигр для последующей профессиональной презентации.
В ходе обучения профессионал в создании видеоигр для VR углубится в текстуры, освещение, рендеринг и выпекание для создания 3D-объектов художественного и высокого качества. Кроме того, учитывая высокий спрос на специалистов в этом развивающем секторе, будут представлены реальные симуляции проблем, возникающих в процессе создания, и альтернативные решения для их применения в каждом случае. Будет развиваться способность решать проблемы на всех этапах, чтобы стать ценным активом в любом рабочем процессе в этой отрасли.
Специализированная магистратура проходит 100% в онлайн-формате, что предоставляет студентам знания, которые они могут получить в удобное для себя время и место. Единственное, что им нужно — это интернет-соединение и устройство для доступа, чтобы продвигать свою профессиональную карьеру. Такая методология обучения, как Relearning, обеспечивает все необходимые гарантии для закрепления полученных знаний и их применения в быстроразвивающейся отрасли видеоигр.
Раскройте свой творческий потенциал в области графического дизайна, ориентированного на видеоигры с VR, и расширьте свои профессиональные возможности"
Данная Специализированная магистратура в области Искусство для виртуальной реальности содержит самую полную и современную программу на рынке. Основными особенностями обучения являются:
- Разбор практических кейсов, представленных экспертами в области искусства для виртуальной реальности
- Наглядное, схематичное и исключительно практичное содержание курса предоставляет практическую информацию по тем дисциплинам, которые необходимы для осуществления профессиональной деятельности
- Практические упражнения для самопроверки, контроля и улучшения успеваемости
- Особое внимание уделяется инновационным методологиям
- Теоретические занятия, вопросы эксперту, дискуссионные форумы по спорным темам и самостоятельная работа
- Учебные материалы курса доступны с любого стационарного или мобильного устройства с выходом в интернет
Ожидается, что к 2023 году число пользователей мобильной дополненной реальности составит 1,7 млрд. человек, так чего же вы ждете, чтобы специализироваться на растущем рынке?”
В преподавательский состав входят профессионалы отрасли, которые вносят свой опыт работы в эту программу, а также признанные специалисты, принадлежащие к ведущим научным сообществам и престижным университетам.
Мультимедийное содержание программы, разработанное с использованием новейших образовательных технологий, позволит специалисту проходить обучение с учетом контекста и ситуации, т.е. в симулированной среде, обеспечивающей иммерсивный учебный процесс, запрограммированный на обучение в реальных ситуациях.
Структура этой программы основана на проблемно-ориентированном обучении, с помощью которого специалист должен попытаться решить различные ситуации из профессиональной практики, возникающие в течение учебного курса. Для этого практикующему будет помогать инновационная система интерактивных видеоматериалов, созданная признанными и опытными специалистами.
Благодаря этой программе вы научитесь эффективно разрабатывать 3D-объекты для видеоигр виртуальной реальности и раскроете все свои творческие способности"

Углубите свои знания и покажите, что вы можете предложить в области виртуальной реальности в видеоиграх"
Учебный план
Методология Relearning и качественное мультимедийное содержание, используемое в учебном плане этой программы, позволят закрепить знания, которые профессионал должен будет применять на практике на рынке труда. Следуя требованиям, предложенным преподавательским составом данной Специализированной магистратуры, был разработан тематический план, включающий детальное обучение каждой из программ для создания контента в VR. Кроме того, он предоставляет практическое и реальное представление о создании проектов виртуальных игр с целью приобретения всех компетенций, которые требуются крупнейшим компаниям в этой индустрии видеоигр.

Учебная программа, разработанная профессионалами в области видеоигр виртуальной реальности, обеспечит вас самым качественным и актуальным содержанием, доступным в настоящее время"
Модуль 1. Проект и графический движок Unity
1.1. Дизайн:
1.1.1. Pureref
1.1.2. Масштаб
1.1.3. Различия и ограничения
1.2. Планирование проекта
1.2.1. Модульное планирование
1.2.2. Блокаут
1.2.3. Сборка
1.3. Визуализация в Unity
1.3.1. Настройка Unity для Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Настройки столкновений и камеры
1.4. Визуализация в Unity: Scene
1.4.1. Настройка scene для VR
1.4.2. Экспорт APK
1.4.3. Установка APK на Oculus Quest 2
1.5. Материалы в Unity
1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: особенности этого материала и когда его использовать
1.5.3. Оптимизация
1.6. Текстуры в Unity
1.6.1. Импорт текстур
1.6.2. Прозрачность
1.6.3. Спрайт
1.7. Lighting: освещение
1.7.1. Освещение в VR
1.7.2. Меню освещения в Unity
1.7.3. Skybox VR
1.8. Lighting: Lightmaping
1.8.1. Настройки Lightmapping
1.8.2. Типы освещения
1.8.3. Излучатели
1.9. Lighting 3: Выпекание
1.9.1. Выпекание
1.9.2. Окружающая окклюзия
1.9.3. Оптимизация
1.10. Организация и экспорт
1.10.1. Папки
1.10.2. Prefab
1.10.3. Экспорт пакета Unity и импорт
Модуль 2. Blender
2.1. Интерфейс
2.1.1. Программное обеспечение Blender
2.1.2. Элементы управления и горячие клавиши
2.1.3. Сцены и кастомизация
2.2. Моделирование
2.2.1. Инструменты
2.2.2. Сетки
2.2.3. Кривые и поверхности
2.3. Модификаторы
2.3.1. Модификаторы
2.3.2. Как они используются?
2.3.3. Типы модификаторов
2.4. Моделирование твердых поверхностей
2.4.1. Моделирование пропса
2.4.2. Моделирование эволюции пропса
2.4.3. Моделирование конечного пропса
2.5. Материалы
2.5.1. Распределение и компоненты
2.5.2. Создание материалов
2.5.3. Создание процедурных материалов
2.6. Анимация и риггинг
2.6.1. Ключевые кадры
2.6.2. Арматуры
2.6.3. Ограничения
2.7. Симуляция
2.7.1. Жидкости
2.7.2. Волосы и частицы
2.7.3. Одежда
2.8. Рендеринг
2.8.1. Cycles и Eevee
2.8.2. Свет
2.8.3. Видеокамеры
2.9. Grease Pencil
2.9.1. Структура и примитивы
2.9.2. Свойства и модификаторы
2.9.3. Примеры
2.10. Геометрические узлы
2.10.1. Атрибуты
2.10.2. Типы узлов
2.10.3. Наглядный пример
Модуль 3. 3Ds Max
3.1. Конфигурация интерфейса
3.1.1. Запуск проекта
3.1.2. Автоматическое и постепенное сохранение
3.1.3. Единицы измерения
3.2. Menu Create
3.2.1. Предметы
3.2.2. Свет
3.2.3. Цилиндрические и сферические объекты
3.3. Menu Modify
3.3.1. Меню
3.3.2. Конфигурация кнопок
3.3.3. Использование
3.4. Edit Poly: Полигоны
3.4.1. Edit Poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry
3.5. Edit Poly: выбор
3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs и Smoothing Groups
3.6. Menu Hierarchy
3.6.1. Расположение поворотного элемента
3.6.2. Reset XFom и Freeze Transform
3.6.3. Adjust Pivot Menu
3.7. Material Editor
3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object
3.8. Modifier List
3.8.1. Модификаторы моделирования
3.8.2. Эволюция модификаторов моделирования
3.8.3. Модификаторы окончательного моделирования
3.9. XView и Non-Quads
3.9.1. XView
3.9.2. Проверка ошибок геометрии
3.9.3. Non-Quads
3.10. Экспорт в Unity
3.10.1. Триангуляция asset
3.10.2. DirectX или OpenGL для нормалей
3.10.3. Выводы
Модуль 4. ZBrush
4.1. ZBrush
4.1.1. Polymesh
4.1.2. Субинструменты
4.1.3. Gizmo 3D
4.2. Создание сеток
4.2.1. Быстрая сетка и примитивы
4.2.2. Извлечение сетки
4.2.3. Булевы
4.3. Скульптурирование
4.3.1. Симметрия
4.3.2. Основные кисти
4.3.3. Dynamesh
4.4. Маски
4.4.1. Меню кистей и масок
4.4.2. Маски на кистях
4.4.3. Полигруппы
4.5. Скульптурирование органических пропсов
4.5.1. LowPoly скульптурирование
4.5.2. Скульптурирование эволюции LowPoly
4.5.3. Окончательное скульптурирование LowPoly
4.6. Кисти IMM
4.6.1. Управление
4.6.2. Вставка мультисетки
4.6.3. Создание кистей IMM
4.7. Кисти Curve
4.7.1. Контроли
4.7.2. Создание кистей Curve
4.7.3. Кисти IMM с кривыми
4.8. High Poly
4.8.1. Субдивизионы и динамические субдивизионы
4.8.2. HD-геометрия
4.8.3. Проекционный шум
4.9. Другие типы сеток
4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh
4.10. Скульптурирование органических пропсов High Poly
4.10.1. Скульптурирование пропса
4.10.2. Скульптурирование эволюции пропса
4.10.3. Окончательное скульптурирование пропса
Модуль 5. Ретопология
5.1. Ретопология в Zbrush-Zremesher
5.1.1. Zremesher
5.1.2. Руководство
5.1.3. Примеры
5.2. Ретопология в Zbrush-Decimation Master
5.2.1. Decimation Master
5.2.2. Комбинирование с кистями
5.2.3. Рабочий процесс
5.3. Ретопология в Zbrush-Zmodeler
5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Режимы
5.3.3. Корректная сетка
5.4. Ретопология пропса
5.4.1. Ретопология пропса HardSurface
5.4.2. Ретопология органического пропса
5.4.3. Ретопология руки
5.5. TopoGun
5.5.1. Преимущества TopoGun
5.5.2. Интерфейс
5.5.3. Импорт
5.6. Tools: Edit
5.6.1. Simple Edit Tool
5.6.2. Simple Create Tool
5.6.3. Draw Tool
5.7. Tools: Bridge
5.7.1. Bridge Tool
5.7.2. Brush Tool
5.7.3. Extrude Tool
5.8. Tools: Tubes
5.8.1. Tubes Tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Подразделение объектов и запекание карт
5.9. Ретопология головы
5.9.1. Петли лица
5.9.2. Оптимизация сетки
5.9.3. Экспорт
5.10. Ретопология всего тела
5.10.1. Петли тела
5.10.2. Оптимизация сетки
5.10.3. Требования к VR
Модуль 6. UVs
6.1. Расширенные Uv-развертки
6.1.1. Предупреждения
6.1.2. Срезы
6.1.3. Плотность текстуры
6.2. Создание uv-разверток в программе Zbrush-UVMaster
6.2.1. Контроли
6.2.2. Развертка
6.2.3. Необычная топология
6.3. UVMaster: Рисование
6.3.1. Control Painting
6.3.2. Создание швов
6.3.3. Контрольные швы
6.4. UVMaster: Packing
6.4.1. UV Packing
6.4.2. Создание островов
6.4.3. Flatten
6.5. UVMaster: клоны
6.5.1. Работа с клонами
6.5.2. Полигруппы
6.5.3. Control Painting
6.6. Rizom UV
6.6.1. Скрипт Rizom
6.6.2. Интерфейс
6.6.3. Импорт с Uvs или без Uvs
6.7. Швы и разрезы
6.7.1. Сочетание клавиш
6.7.2. 3D-панель
6.7.3. UV-панель
6.8. Панель UV Unwrap и Layout Panel
6.8.1. Развернуть
6.8.2. Оптимизировать
6.8.3. Layout и packing
6.9. Дополнительные инструменты UV
6.9.1. Align, straighten, flip и fit
6.9.2. TopoCopy и Stack1
6.9.3. Параметры Edge Loop
6.10. Расширенный UV Rizom
6.10.1. Автоматические швы
6.10.2. Uvs-каналы
6.10.3. Texel Density
Модуль 7. Выпекание
7.1. Выпекание моделей
7.1.1. Подготовка модели к выпеканию
7.1.2. Основы выпекания
7.1.3. Варианты обработки
7.2. Выпекание модели: Painter
7.2.1. Выпекание в Painter
7.2.2. Выпекание low poly
7.2.3. Выпекание High Poly
7.3. Выпекание модели: коробки
7.3.1. Использование коробок
7.3.2. Регулировка расстояний
7.3.3. Вычисление касательного пространства для каждого фрагмента
7.4. Выпекание карты
7.4.1. Нормали
7.4.2. ID
7.4.3. Окружающая окклюзия
7.5. Выпекание карт: кривизны
7.5.1. Кривизна
7.5.2. Толщина
7.5.3. Повышение качества карт
7.6. Выпекание в Marmoset
7.6.1. Marmoset
7.6.2. Функции
7.6.3. Выпекание в реальном времени
7.7. Конфигурация документа для выпекания в Marmoset
7.7.1. High Poly и Low Poly в 3ds Max
7.7.2. Организация сцены в Marmoset
7.7.3. Проверка корректности работы
7.8. Панель выпекания проекта
7.8.1. Группа выпекания, высокий и низкий уровни
7.8.2. Меню Геометрия
7.8.3. Загрузка
7.9. Дополнительные параметры
7.9.1. Вывод
7.9.2. Настройка клетки
7.9.3. Настройка карт
7.10. Выпекание
7.10.1. Карты
7.10.2. Предварительный просмотр результатов
7.10.3. Выпекание плавающей геометрии
Модуль 8. Substance Painter
8.1. Создание проекта
8.1.1. Импорт карт
8.1.2. UVs
8.1.3. Выпекание
8.2. Слои
8.2.1. Типы слоев
8.2.2. Параметры слоев
8.2.3. Материалы
8.3. Рисование
8.3.1. Виды кистей
8.3.2. Проекции заливки
8.3.3. Расширенное динамическое рисование
8.4. Эффекты
8.4.1. Заливка
8.4.2. Уровни
8.4.3. Точки привязки
8.5. Маски
8.5.1. Альфы
8.5.2. Процедурные и грунтовые
8.5.3. Твердые поверхности
8.6. Генераторы
8.6.1. Генераторы
8.6.2. Использование
8.6.3. Примеры
8.7. Фильтры
8.7.1. Фильтры
8.7.2. Использование
8.7.3. Примеры
8.8. Текстурирование твердых поверхностей пропса
8.8.1. Текстурирование пропса
8.8.2. Текстурирование эволюции пропса
8.8.3. Текстурирование конечного пропса
8.9. Текстурирование органического пропса
8.9.1. Текстурирование пропса
8.9.2. Текстурирование эволюции пропса
8.9.3. Текстурирование конечного пропса
8.10. Render
8.10.1. Iray
8.10.2. Постобработка
8.10.3. Обработка кабелей
Модуль 9. Marmoset
9.1. Альтернатива
9.1.1. Импортировать
9.1.2. Интерфейс
9.1.3. Viewport
9.2. Classic
9.2.1. Scene
9.2.2. Tool Settings
9.2.3. History
9.3. В центре scene
9.3.1. Render
9.3.2. Main Camera
9.3.3. Sky
9.4. Lights
9.4.1. Типы
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog
9.5. Texture
9.5.1. Texture project
9.5.2. Импорт карт
9.5.3. Viewport
9.6. Layers: Paint
9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group
9.7. Layers: Adjustments
9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer
9.8. Layers: Masks
9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps
9.9. Материалы
9.9.1. Типы материалов
9.9.2. Конфигурации
9.9.3. Применение на сцене
9.10. Досье
9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Экспорт изображений из рендера
9.10.3. Экспорт видеороликов
Модуль 10. Sci-Fi Environment
10.1. Концепция и планирование Sci-Fi
10.1.1. Референсы
10.1.2. Планирование
10.1.3. Блокаут
10.2. Реализация в Unity
10.2.1. Импорт блокаута и проверка масштабирования
10.2.2. Skybox
10.2.3. Предварительные файлы и материалы
10.3. Модуль 1: полы
10.3.1. Модульное моделирование High to Low
10.3.2. Uvs и выпекание
10.3.3. Текстурирование
10.4. Модуль 2: стены
10.4.1. Модульное моделирование High to Low
10.4.2. Uvs и выпекание
10.4.3. Текстурирование
10.5. Модуль 3: потолки
10.5.1. Модульное моделирование High to Low
10.5.2. Ретопология, Uvs и выпекание
10.5.3. Текстурирование
10.6. Модуль 4: дополнительные элементы (трубы, перила и т.д.)
10.6.1. Модульное моделирование High to Low
10.6.2. Uvs и выпекание
10.6.3. Текстурирование
10.7. Геройский объект 1: механические двери
10.7.1. Модульное моделирование High to Low
10.7.2. Ретопология, Uvs и выпекание
10.7.3. Текстурирование
10.8. Hero Asset 2: камера гибернации
10.8.1. Модульное моделирование High to Low
10.8.2. Ретопология, Uvs и выпекание
10.8.3. Текстурирование
10.9. В Unity
10.9.1. Импорт текстур
10.9.2. Применение материалов
10.9.3. Освещение сцены
10.10. Завершение проекта
10.10.1. Просмотр в Vr
10.10.2. Prefab и экспорт
10.10.3. Выводы

Программа, которая поможет вам добиться успеха с вашими творениями в области виртуальной реальности в секторе видеоигр"
Специализированная магистратура в области Искусство для виртуальной реальности
Сегодня виртуальная реальность представляет собой ключевой фактор для индустрии видеоигр, так как она служит инновационным элементом в создании новых проектов с большим потенциалом. Если вы хотите стать частью этого технологического прорыва и познакомиться со всеми его аспектами, в TECH Технологическом университете вы найдете Магистратуру в области искусства для виртуальной реальности. Здесь вы приобретете необходимые навыки для работы в этой сфере. Мы уверены в потенциале виртуальности как многогранного и масштабного инструмента, поэтому наши занятия проводятся в 100% онлайн-формате и структурированы в учебные модули, использующие динамичные методики. С помощью нашей современной системы обучения вы узнаете, как работать с такими инструментами как Blender, 3DS Max, Retopo, Marmoset, ZBrush и ретопография, а также текстуры, освещение, рендеринг и ""bakeado"", чтобы создавать высококачественные 3D-объекты. На основе этого вы получите стратегическое видение творческой разработки при выполнении новых проектов видеоигр с VR.
Станьте экспертом в искусстве для виртуальной реальности
Знаете ли вы, что в январе 2022 года компания Ekto One создала ботинки с виртуальной реальностью, которые создают ощущение ходьбы по любой поверхности? Несомненно, этот технологический инструмент стал частью нашего повседневного опыта, превратившись в ключевой элемент для процессов в творческих индустриях. Теперь TECH открывает перед вами свои двери, чтобы вы могли погрузиться в этот увлекательный мир, посредством занятий 100% онлайн и обширной учебной программы, созданной экспертами с богатым опытом в этой области. Применяя практико-ориентированный подход нашей послевузовской программы, вы изучите темы, которые охватывают все от научно-фантастических сред до основ ретопологии, UV-координат, ""запекание"" в Substance Painter и наиболее используемых материалов в виртуальной реальности. Таким образом, вы приобретете навыки для работы с инструментами и программным обеспечением, используемым для моделирования 3D-объектов. Обладая этими знаниями, вы сможете разрабатывать, проектировать и создавать прототипы для их внедрения в видеоигры виртуальной реальности. По завершении 12-месячной подготовки по данной магистерской программе, вы сможете претендовать на все рабочие возможности, которые предоставляет данная область, так что решайтесь и записывайтесь уже сейчас.