Университетская квалификация
Крупнейший в мире факультет дизайна”
Презентация
Эта магистратура погрузит вас в 3D-моделирование, необходимое главным студиям, создающим видеоигры с виртуальной реальностью"

Специализированная магистратура в области искусства для виртуальной реальности от TECH направлена на изучение всех необходимых инструментов, которые будут сопровождать графического дизайнера в реализации его творений для видеоигр дополненной реальности. Для освоения всех элементов, составляющих отличный художественный дизайн в игровой индустрии, требуется специализированный преподавательский состав, который вы найдете на этом курсе.
Самые влиятельные компании в этом секторе нуждаются в специализированном персонале с глубоким знанием таких программ, как Blender, 3ds Max, Marmoset, и инструментов, позволяющих выполнять ретопографию на самом высоком уровне.
Дизайнеры повысят свою способность к художественному творчеству благодаря методологии работы, которую они приобретут во время прохождения этой программы, что позволит им быть более эффективными в различных процессах и предлагать качественный творческий продукт в мире видеоигр VR.
В этом курсе графический дизайнер сможет выполнять 3D-моделирование, применяя различные процессы для правильного текстурирования, применения фильтров и освещения, а также создания low poly и high poly моделей с экспортом работ с отличным результатом.
Учитывая высокую конкуренцию в этом секторе, студенты приобретут необходимые знания, чтобы знать, какое дизайнерское программное обеспечение наиболее подходит для каждого проекта, его возможности и как решить трудности, которые могут возникнуть в процессе художественного творчества. Специализированная магистратура на 100% онлайн, что позволяет специалистам расширить свои навыки и получить образование из любого места и в любое время. Все, что нужно, – это устройство с доступом в Интернет и желание преуспеть в растущей индустрии.
Продемонстрируйте самым влиятельным студиям в индустрии VR-видеоигр свой художественный талант благодаря этой Специализированной магистратуре"
Данная Специализированная магистратура в области искусства для виртуальной реальности содержит самую полную и современную образовательную программу на рынке. Основными особенностями обучения являются:
- Разбор практических кейсов, представленных экспертами в области искусства для виртуальной реальности
- Наглядное, схематичное и исключительно практическое содержание курса предоставляет практическую информацию по тем дисциплинам, которые необходимы для осуществления профессиональной деятельности
- Практические упражнения для самопроверки, контроля и улучшения успеваемости
- Особое внимание уделяется инновационным методологиям
- Теоретические занятия, вопросы эксперту, дискуссионные форумы по спорным темам и самостоятельная работа
- Учебные материалы курса доступны с любого стационарного или мобильного устройства с выходом в интернет
Сейчас самое время специализироваться в сфере дизайна, которая хочет видеть в своей команде таких творческих личностей, как вы Записывайтесь на программу Специализированной магистратуры”
В преподавательский состав программы входят профессионалы отрасли, признанные специалисты из ведущих сообществ и престижных университетов, которые привносят в обучение опыт своей работы.
Мультимедийное содержание, разработанное с использованием новейших образовательных технологий, позволит профессионалам проходить обучение в симулированной среде, обеспечивающей иммерсивный учебный процесс, основанный на обучении в реальных ситуациях.
Структура этой программы основана на проблемно-ориентированном обучении, с помощью которого специалист должен попытаться разрешить различные ситуации из профессиональной практики, возникающие в течение учебного процесса. В этом им поможет инновационная интерактивная видеосистема, созданная ведущими экспертами.
Создайте высококачественное 3D-моделирование с помощью этой Специализированной магистратуры. Это будет ваше лучшее рекомендательное письмо для крупных компаний в индустрии видеоигр"

Совершенствуйте свои художественные навыки и растите профессионально в бурно развивающейся индустрии VR-игр"
Учебный план
В учебном плане этой Специализированной магистратуры используется методология Relearning, которая способствует наиболее легкому и практичному усвоению содержания, разработанного в рамках данного учебного плана. В соответствии с руководящими принципами, установленными специализированной командой преподавателей, была разработана программа, которая позволит расширить знания об основных программах и инструментах для 3D-моделирования, применяемых в видеоиграх, основанных на технологии виртуальной реальности. Кроме того, этот план показывает глобальное и детальное видение полного развития проекта графического дизайна в индустрии видеоигр.

Вам понадобятся только качественные материалы и преподавательский состав этой программы магистратуры, чтобы обновить свои знания в области графического дизайна для VR-видеоигр”
Модуль 1. Проект и графический движок Unity
1.1. Дизайн
1.1.1. Pureref
1.1.2. Масштаб
1.1.3. Различия и ограничения
1.2. Планирование проекта
1.2.1. Модульное планирование
1.2.2. Блокаут
1.2.3. Сборка
1.3. Визуализация в Unity
1.3.1. Настройка Unity для Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Столкновение и настройки камеры
1.4. Визуализация в Unity: Scene
1.4.1. Настройка Scene для VR
1.4.2. Экспорт APKs
1.4.3. Установка APKs на Oculus Quest 2
1.5. Материалы в Unity
1.5.1. Стандарт
1.5.2. Unlit: особенности этого материала и когда его использовать
1.5.3. Оптимизация
1.6. Текстуры в Unity
1.6.1. Импорт текстур
1.6.2. Прозрачность
1.6.3. Sprite
1.7. Lighting: освещение
1.7.1. Освещение в виртуальной реальности
1.7.2. Меню Lighting в Unity
1.7.3. Skybox VR
1.8. Lighting: lightmaping
1.8.1. Настройки наложения света
1.8.2. Типы освещения
1.8.3. Эмиссивные материалы
1.9. Освещение 3: выпекание
1.9.1. Выпекание
1.9.2. Окружающая обстановка
1.9.3. Оптимизация
1.10. Организация и экспорт
1.10.1. Папки
1.10.2. Prefab
1.10.3. Экспортировать Unity Package и импортировать
Модуль. 2. Blender
2.1. Интерфейс
2.1.1. Программное обеспечение Blender
2.1.2. Элементы управления и горячие клавиши
2.1.3. Сцены и персонализация
2.2. Моделирование
2.2.1. Инструменты
2.2.2. Сетки
2.2.3. Кривые и поверхности
2.3. Изменения
2.3.1. Изменения
2.3.2. Как они используются
2.3.3. Типы модификаторов
2.4. Моделирование Hard Surface
2.4.1. Моделирование реквизита
2.4.2. Моделирование эволюции реквизита
2.4.3. Окончательное моделирование реквизита
2.5. Материалы
2.5.1. Задание и компоненты
2.5.2. Создание материалов
2.5.3. Создание процедурных материалов
2.6. Анимация и риггинг
2.6.1. Ключевые кадры
2.6.2. Арматура
2.6.3. Ограничения
2.7. Моделирование
2.7.1. Жидкости
2.7.2. Волосы и частицы
2.7.3. Одежда
2.8. Рендеринг
2.8.1. Cycles и Eevee
2.8.2. Свет
2.8.3. Камеры
2.9. Grease Pencil
2.9.1. Структура и примитивы
2.9.2. Свойства и модификаторы
2.9.3. Примеры
2.10. Геометрические узлы
2.10.1. Атрибуты
2.10.2. Типы узлов
2.10.3. Наглядный пример
Модуль 3. 3DS Max
3.1. Настройка интерфейса
3.1.1. Начало проекта
3.1.2. Автоматическое и поэтапное сохранение
3.1.3. Единицы измерения
3.2. Меню Create
3.2.1. Предметы
3.2.2. Свет
3.2.3. Цилиндрические и сферические объекты
3.3. Меню Modify
3.3.1. Меню
3.3.2. Конфигурация кнопок
3.3.3. Использование
3.4. Edit poly: poligons
3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry
3.5. Edit poly: выбор
3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs и Smoothing Groups
3.6. Меню Hierarchy
3.6.1. Положение поворотных точек
3.6.2. Reset XFom м Freeze Transform
3.6.3. Настройка меню пивота
3.7. Material Editor
3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object
3.8. Modifier List
3.8.1. Модификаторы моделирования
3.8.2. Модификаторы моделирования эволюции
3.8.3. Модификаторы окончательного моделирования
3.9. XView и Non-Quads
3.9.1. XView
3.9.2. Проверка наличия ошибок в геометрии
3.9.3. Non-Quads
3.10. Экспорт в Unity
3.10.1. Треугольник в asset
3.10.2. DirectX и Open Gl для нормалей
3.10.3. Выводы
Модуль 4. ZBrush
4.1. ZBrush
4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D
4.2. Создание сеток
4.2.1. Quick Mesh и примитивы
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Булевы
4.3. Скульптурирование
4.3.1. Симметрия
4.3.2. Основные кисти
4.3.3. Dynamesh
4.4. Маски
4.4.1. Кисти и меню масок
4.4.2. Маски на кисти
4.4.3. Polygroups
4.5. Органическая скульптуризация реквизита k
4.5.1. Скульптурирование LowPoly
4.5.2. Скульптурная эволюция LowPoly
4.5.3. Скульптурирование финального LowPoly
4.6. Кисти IMM
4.6.1. Контроль
4.6.2. Вставка мультисетчатая
4.6.3. Создание кистей IMM
4.7. Кисти Curve
4.7.1. Контроль
4.7.2. Создание кистей помощью Curve
4.7.3. Кисти IMM с изгибами
4.8. High Poly
4.8.1. Подразделения и динамические подразделения
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Проекционный шум
4.9. Другие виды сетки
4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh
4.10. Органичнoe cкульптурирование prop High Poly
4.10.1. Скульптурирование prop
4.10.2. Скульптурирование prop эволюция
4.10.3. Скульптурирование финального prop
Модуль 5. Ретопология
5.1. Ретопология в Zbrush-Zremesher
5.1.1. Zremesher
5.1.2. Справочники
5.1.3. Примеры
5.2. Ретопология в Zbrush-Decimation Master
5.2.1. Decimation Master
5.2.2. Комбинирование с кистями
5.2.3. Процесс работы
5.3. Ретопология в Zbrush-Zmodeler
5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Режимы
5.3.3. Корректировка сетки
5.4. Ретопология prop
5.4.1. Ретопология prop HardSurface
5.4.2. Доработка органического prop
5.4.3. органического руки
5.5. Topogun
5.5.1. Преимущества Topogun
5.5.2. Интерфейс
5.5.3. Импорт
5.6. Tools: edit
5.6.1. Simple Edit tool
5.6.2. Simple Create tool
5.6.3. Draw tool
5.7. Tools: bridge
5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool
5.8. Tools: tubes
5.8.1. Tubes tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Подразделения карт Feature и выпекание
5.9. Ретопология головы
5.9.1. Лицевые петли
5.9.2. Оптимизация сетки
5.9.3. Экспорт
5.10. Полная доработка тела
5.10.1. Телесные петли
5.10.2. Оптимизация сетки
5.10.3. Требования к VR
Модуль 6. UVs
6.1. Передовые UVs
6.1.1. Предупреждения
6.1.2. Срезы
6.1.3. Плотность текстуры
6.2. Создание UVs в Zbrush-UVMaster
6.2.1. Контроль
6.2.2. Развернуть
6.2.3. Нестандартная топология
6.3. UVMaster: рисование
6.3.1. Контроль рисование
6.3.2. Создание швов
6.3.3. Контрольные швы
6.4. UVMaster: упаковка
6.4.1. UV-упаковка
6.4.2. Создание островов
6.4.3. Сплющить
6.5. UVMaster: клоны
6.5.1. Работа с клонами
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Контрольное рисование
6.6. Rizom UV
6.6.1. Rizom Script
6.6.2. Интерфейс
6.6.3. Импорт с или без UVs
6.7. Seams and cuts
6.7.1. Сочетание клавиш
6.7.2. 3D-панель
6.7.3. UV-панель
6.8. UV Unwrap и Layout Panel
6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout и packing
6.9. UV и tools
6.9.1. Align, Straighten, flip и fit
6.9.2. TopoCopy и Stack1
6.9.3. Параметры краевой петли
6.10. Продвинутый UV Rizom
6.10.1. Автоматические швы
6.10.2. UVs channels
6.10.3. Плотность Texel
Модуль 7. Выпекание
7.1. Выпекание моделей
7.1.1. Подготовка модели для выпекания
7.1.2. Основы выпекания
7.1.3. Варианты обработки
7.2. Bake модели: Painter
7.2.1. Выпекание в Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake High Poly
7.3. Bake модели: ящики
7.3.1. Использование ящиков
7.3.2. Настройка расстояний
7.3.3. Compute tangent space per fragment
7.4. Bake карт
7.4.1. Нормы
7.4.2. ID
7.4.3. Окружающая окклюзия
7.5. Bake карт
7.5.1. Кривая
7.5.2. Толщина
7.5.3. Улучшение качества карт
7.6. Bakeo в Marmoset
7.6.1. Marmoset
7.6.2. Функции
7.6.3. Bakeo в режиме реального времени
7.7. Настройка документа для bakeo в Marmoset
7.7.1. High poly и low poly в 3dsMax
7.7.2. Организация сцены в Marmoset
7.7.3. Проверка правильности выполнения
7.8. Панель Bake Project
7.8.1. Bake group, High и Low
7.8.2. Меню Geometry
7.8.3. Загрузка
7.9. Дополнительные настройки
7.9.1. Результат
7.9.2. Настройка Cage
7.9.3. Настройка карт
7.10. Выпекание
7.10.1. Карты
7.10.2. Предварительный просмотр результата
7.10.3. Выпекание плавающей геометрии
Модуль 8. Substance Painter
8.1. Создание проекта
8.1.1. Импорт карт
8.1.2. UVs
8.1.3. Выпекание
8.2. Слои
8.2.1. Типы слоев
8.2.2. Варианты слоев
8.2.3. Материалы
8.3. Рисование
8.3.1. Типы кистей
8.3.2. Заполнение проекций
8.3.3. Динамическая живопись
8.4. Эффекты
8.4.1. Заполнение
8.4.2. Уровни
8.4.3. Anchor Points
8.5. Маски
8.5.1. Альфы
8.5.2. Процессы и Grunges
8.5.3. Твердые поверхности
8.6. Генераторы
8.6.1. Генераторы
8.6.2. Использование
8.6.3. Примеры
8.7. Фильтры
8.7.1. Фильтры
8.7.2. Использование
8.7.3. Примеры
8.8. Текстурирование prop hard surface
8.8.1. Текстурирование prop
8.8.2. Текстурирование prop эволюция
8.8.3. Текстурирование финального prop
8.9. Органичное текстурирование реквизита
8.9.1. Текстурирование prop
8.9.2. Текстурирование prop эволюция
8.9.3. Текстурирование финального prop
8.10. Render
8.10.1. Iray
8.10.2. Пост-обработка
8.10.3. Управление col
Модуль 9. Marmoset
9.1. Альтернатива
9.1.1. Импортировать
9.1.2. Интерфейс
9.1.3. Порт просмотра
9.2. Классика
9.2.1. Scene
9.2.2. Настройки инструментов
9.2.3. Истоки
9.3. Внутри Scene
9.3.1. Render
9.3.2. Основная камера
9.3.3. Небо
9.4. Свет
9.4.1. Типы
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog
9.5. Texture
9.5.1. Texture project
9.5.2. Импорт карт
9.5.3. Viewport
9.6. Layers: paint
9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group
9.7. Layers: adjustments
9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer
9.8. Layers: masks
9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps
9.9. Материалы
9.9.1. Типы материалов
9.9.2. Конфигурации
9.9.3. Применение их к сцене
9.10. Досье
9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Экспорт изображений из Render
9.10.3. Экспорт видео
Модуль 10. Научно-фантастическая среда
10.1. Sci-Fi concept и проектирование
10.1.1. Референсы
10.1.2. Планирование
10.1.3. Блокаут
10.2. Реализация в Unity
10.2.1. Импорт Blockout и проверка масштаба
10.2.2. Skybox
10.2.3. Файлы и предварительные материалы
10.3. Модуль 1: Почвы
10.3.1. Модульное моделирование High to Low
10.3.2. UVs и выпекание
10.3.3. Текстурирование
10.4. Модуль 2: Стены
10.4.1. Модульное моделирование High to Low
10.4.2. UVs и выпекание
10.4.3. Текстурирование
10.5. Модуль 3: Потолки
10.5.1. Модульное моделирование High to Low
10.5.2. Ретушь, UVs и Bakeado
10.5.3. Текстурирование
10.6. Модуль 4: Дополнительные элементы (трубы, перила и т.д.)
10.6.1. Модульное моделирование High to Low
10.6.2. UVs и выпекание
10.6.3. Текстурирование
10.7. Hero asset 1: механические двери
10.7.1. Модульное моделирование High to Low
10.7.2. Ретушь, UVs и выпекание
10.7.3. Текстурирование
10.8. Hero Asset 2: Гибернационная камера
10.8.1. Модульное моделирование High to Low
10.8.2. Ретопология, UVs и выпекание
10.8.3. Текстурирование
10.9. В Unity
10.9.1. Импорт текстур
10.9.2. Применение материалов
10.9.3. Освещение сцены
10.10. Завершение проекта
10.10.1. Визуализация в Vr
10.10.2. Prefab и экспорт
10.10.3. Выводы

Программа, разработанная для того, чтобы вы могли использовать этот творческий потенциал в лучших студиях видеоигр"
.