Университетская квалификация
Крупнейший в мире факультет информационных технологий”
Презентация
Компании знают, что главное в видеоигре — это программирование. Специализируйтесь в этой области и станьте самым востребованным разработчиком в своей среде"
За каждой великой видеоигрой стоит огромная команда профессионалов, специализирующихся в каждой области работы, которые постараются сделать свою компанию успешной. Обычно наиболее заметными для фанатов являются те разделы, которые они могут воспринимать непосредственно, например, визуальная часть или разделы, связанные с управлением персонажем, механикой или взаимодействием с объектами.
Однако, чтобы все эти элементы работали и были правильно интегрированы, есть одна важная задача, которую часто не учитывают, — программирование. Разработка видеоигры имеет несколько этапов и включает в себя различные отделы, но именно программирование придает всему этому смысл и формирует основной скелет, на который нанизываются все остальные области.
Именно поэтому компании в этой отрасли уделяют этому вопросу так много внимания, так как знают, что правильная и эффективная разработка их видеоигр облегчит продвижение проекта и позволит избежать появления ошибок и багов. Именно поэтому они ищут лучших программистов, специализирующихся в этой области.
Но найти настоящих специалистов в этой области не так уж и просто. И данная Специализированная магистратура в области программирования видеоигр отвечает этому спросу, позволяя студентам стать отличными экспертами в разработке видеоигр, которые могут с легкостью развиваться в индустрии, получая большие возможности для карьерного роста благодаря навыкам и умениям, которые они приобретут на протяжении этой программы.
Разрабатывайте все виды видеоигр в лучших компаниях мира благодаря данной Специализированной магистратуре"
Данная Специализированная магистратура в области Программирование видеоигр содержит самую полную и современную образовательную программу на рынке. Основными особенностями обучения являются:
- Разбор практических кейсов, представленных специалистами в области программирования и разработки видеоигр
- Наглядное, схематичное и исключительно практичное содержание курса предоставляет научную и практическую информацию по тем дисциплинам, которые необходимы для осуществления профессиональной деятельности
- Практические упражнения для самооценки, контроля и улучшения успеваемости
- Особое внимание уделяется инновационным методологиям
- Теоретические занятия, вопросы эксперту, дискуссионные форумы по спорным темам и самостоятельная работа
- Учебные материалы курса доступны с любого стационарного или мобильного устройства с выходом в интернет
Программирование становится все более важной сферой в разработке видеоигр. С этой программой вы станете более востребованным специалистом в отрасли"
В преподавательский состав программы входят профессионалы отрасли, признанные специалисты из ведущих сообществ и престижных университетов, которые привносят в обучение опыт своей работы.
Мультимедийное содержание программы, разработанное с использованием новейших образовательных технологий, позволит специалисту проходить обучение с учетом контекста и ситуации, т.е. в симулированной среде, обеспечивающей иммерсивный учебный процесс, запрограммированный на обучение в реальных ситуациях.
Структура этой программы основана на проблемно-ориентированном обучении, с помощью которого специалист должен попытаться решить различные ситуации из профессиональной практики, возникающие в течение учебного курса. В этом поможет инновационная интерактивная видеосистема, созданная признанными экспертами.
Игры — ваша страсть, и вы хотите стать великим разработчиком. Не раздумывайте и записывайтесь в данную Специализированную магистратуру"
Лучшие компании в отрасли ждут вас. Специализируйтесь сейчас"
Учебный план
Содержание данной Специализированной магистратуры в области программирования видеоигр было тщательно разработано командой выдающихся специалистов в этой области, которые в совершенстве знают современное состояние отрасли. Таким образом, благодаря этой программе студенты смогут получить все необходимые знания, чтобы иметь возможность отвечать на запросы компаний данного сектора, поскольку они были специально подготовлены с учетом их особенностей и специфики, которые являются сложными и постоянно меняющимися.
Эти материалы сделают вас отличным экспертом в программировании видеоигр"
Модуль 1. Основы программирования
1.1. Введение в программирование
1.1.1. Базовая структура компьютера
1.1.2. Программное обеспечение
1.1.3. Языки программирования
1.1.4. Жизненный цикл программного приложения
1.2. Разработка алгоритмов
1.2.1. Решение задач
1.2.2. Описательные техники
1.2.3. Элементы и структура алгоритма
1.3. Элементы программ
1.3.1. Происхождение и характеристики языка C++
1.3.2. Среда разработки
1.3.3. Концепция программы
1.3.4. Фундаментальные типы данных
1.3.5. Операции
1.3.6. Выражения
1.3.7. Операторы
1.3.8. Ввод и вывод данных
1.4. Операторы управления
1.4.1. Операторы
1.4.2. Бифуркации
1.4.3. Петли
1.5. Абстракция и модульность: Функции
1.5.1. Модульное программирование
1.5.2. Понятие функции и полезности
1.5.3. Определение функции
1.5.4. Поток выполнения во время вызова функции
1.5.5. Прототип функции
1.5.6. Возвращение результатов
1.5.7. Вызов функции: Параметры
1.5.8. Передача параметров по ссылке и по значению
1.5.9. Область идентификатора
1.6. Статические структуры данных
1.6.1. Arrays
1.6.2. Матрицы. Полиэдры
1.6.3. Поиск и сортировка
1.6.4. Строки. Функции ввода/вывода для строк
1.6.5. Структуры. Объединения
1.6.6. Новые типы данных
1.7. Структуры динамических данных: Указатели
1.7.1. Понятие. Понятие указателя
1.7.2. Операторы и операции с указателями
1.7.3. Массивы указателей
1.7.4. Указатели и массивы
1.7.5. Указатели на строки
1.7.6. Указатели на структуры
1.7.7. Множественная косвенность
1.7.8. Указатели на функции
1.7.9. Передача функций, структур и массивов в качестве параметров функции
1.8. Файлы
1.8.1. Основные понятия
1.8.2. Операции с файлами
1.8.3. Типы файлов
1.8.4. Организация файлов
1.8.5. Введение в файлы C++
1.8.6. Работа с файлами
1.9. Рекурсия
1.9.1. Определение рекурсии
1.9.2. Виды рекурсии
1.9.3. Преимущества и недостатки
1.9.4. Соображения
1.9.5. Рекурсивно-итеративное преобразование
1.9.6. Стек рекурсии
1.10. Тестирование и документация
1.10.1. Тестирование программ
1.10.2. Тестирование методом "белого ящика"
1.10.3. Тестирование методом "черного ящика"
1.10.4. Инструменты для тестирования
1.10.5. Программная документация
Модуль 2. Структура данных и алгоритмы
2.1. Введение в шаблоны разработки алгоритмов
2.1.1. Рекурсия
2.1.2. "Разделяй и властвуй"
2.1.3. Другие стратегии
2.2. Эффективность и анализ работы алгоритмов
2.2.1. Меры эффективности
2.2.2. Измерение объема данных на входе
2.2.3. Измерение времени выполнения
2.2.4. Случаи: худший, лучший и средний
2.2.5. Асимптотическая нотация
2.2.6. Критерии математического анализа нерекурсивных алгоритмов
2.2.7. Критерии математического анализа рекурсивных алгоритмов
2.2.8. Эмпирический анализ алгоритмов
2.3. Алгоритмы сортировки
2.3.1. Концепция сортировки
2.3.2. Пузырьковая сортировка
2.3.3. Сортировка выбором
2.3.4. Сортировка вставками
2.3.5. Сортировка слиянием (Merge_Sort)
2.3.6. Быстрая сортировка (Quick_Sort)
2.4. Алгоритмы с применением деревьев
2.4.1. Концепция дерева
2.4.2. Бинарные деревья
2.4.3. Обходы деревьев
2.4.4. Представление выражений
2.4.5. Упорядоченные бинарные деревья
2.4.6. Сбалансированные бинарные деревья
2.5. Алгоритмы с применением кучей
2.5.1. Что такое кучи
2.5.2. Алгоритм сортировки кучей
2.5.3. Очереди с приоритетом
2.6. Алгоритмы на графах
2.6.1. Представление
2.6.2. Обход в ширину
2.6.3. Обход в глубину
2.6.4. Топологическая сортировка
2.7. Жадные алгоритмы
2.7.1. Жадная стратегия
2.7.2. Элементы жадной стратегии
2.7.3. Обмен монет
2.7.4. Задача коммивояжера
2.7.5. Задача о рюкзаке
2.8. Поиск кратчайших путей
2.8.1. Задача о кратчайшем пути
2.8.2. Отрицательные дуги и циклы
2.8.3. Алгоритм Дейкстры
2.9. Жадные алгоритмы на графах
2.9.1. Минимальное остовное дерево
2.9.2. Алгоритм Прима
2.9.3. Алгоритм Краскала
2.9.4. Анализ сложности
2.10. Техника Backtracking
2.10.1. Техника Backtracking
2.10.2. Альтернативные техники
Модуль 3. Объектно-ориентированное программирование
3.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
3.1.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
3.1.2. Разработка классов
3.1.3. Введение в унифицированный язык моделирования (UML) для моделирования задач
3.2. Отношения между классами
3.2.1. Абстракция и наследование
3.2.2. Расширенные концепции наследования
3.2.3. Полиморфизм
3.2.4. Состав и агрегация
3.3. Введение в паттерны проектирования для объектно-ориентированных задач
3.3.1. Что такое паттерны проектирования?
3.3.2. Паттерн Фабрика
3.3.4. Паттерн Одиночка
3.3.5. Паттерн Наблюдатель
3.3.6. Паттерн Компоновщик
3.4. Исключения
3.4.1. Что такое исключения?
3.4.2. Перехват и обработка исключений
3.4.3. Запуск исключений
3.4.4. Создание исключений
3.5. Пользовательские интерфейсы
3.5.1. Введение во фреймворк Qt
3.5.2. Позиционирование
3.5.3. Что такое события?
3.5.4. События: определение и захват
3.5.5. Разработка пользовательского интерфейса
3.6. Введение в параллельное программирование
3.6.1. Введение в параллельное программирование
3.6.2. Концепция процесса и потока
3.6.3. Взаимодействие между процессами или потоками
3.6.4. Потоки в C++
3.6.5. Преимущества и недостатки параллельного программирования
3.7. Управление потоками и синхронизация
3.7.1. Жизненный цикл потока
3.7.2. Класс Thread
3.7.3. Планирование потоков
3.7.4. Группы потоков
3.7.5. Демонические потоки
3.7.6. Синхронизация
3.7.7. Механизмы блокировки
3.7.8. Механизмы коммуникации
3.7.9. Мониторы
3.8. Распространенные задачи в параллельном программировании
3.8.1. Задача "производитель – потребитель"
3.8.2. Задача "читатель-писатель"
3.8.3. Задача об обедающих философах
3.9. Документация и тестирование ПО
3.9.1. Почему важно документировать ПО?
3.9.2. Проектный документ
3.9.3. Использование инструментов для документирования
3.10. Тестирование ПО
3.10.1. Введение в тестирование ПО
3.10.2. Виды тестирования
3.10.3. Единичное тестирование
3.10.4. Интеграционное тестирование
3.10.5. Валидационное тестирование
3.10.6. Тестирование системы
Модуль 4. Консоли и игровые устройства
4.1. История программирования видеоигр
4.1.1. Период Atari (1977–1985)
4.1.2. Период NES и SNES (1985–1995)
4.1.3. Период PlayStation / PlayStation 2 (1995–2005)
4.1.4. Период Xbox 360, PS3 и Wii (2005–2013)
4.1.5. Период Xbox One, PS4 и Wii U-Switch (с 2013 года по настоящее время)
4.1.6. Будущее
4.2. История геймплея в видеоиграх
4.2.1. Введение
4.2.2. Социальный контекст
4.2.3. Структурная диаграмма
4.2.4. Будущее
4.3. Адаптация к современности
4.3.1. Игры, основанные на движении
4.3.2. Виртуальная реальность
4.3.3. Дополненная реальность
4.3.4. Смешанная реальность
4.4. Unity: Скриптинг I и примеры
4.4.1. Что такое скрипт?
4.4.2. Наш первый скрипт
4.4.3. Добавление скрипта
4.4.4. Открытие скрипта
4.4.5. MonoBehaviour
4.4.6. Debugging
4.5. Unity: Скриптинг II и примеры
4.5.1. Ввод с клавиатуры и мыши
4.5.2. Raycast
4.5.3. Инстанцирование
4.5.4. Переменные
4.5.5. Открытые и сериализованные переменные
4.6. Unity: Скриптинг III и примеры
4.6.1. Получаем компоненты
4.6.2. Модифицируем компоненты
4.6.3. Тестирование
4.6.4. Множественные объекты
4.6.5. Колайдеры и триггеры
4.6.6. Кватернионы
4.7. Периферийные устройства
4.7.1. Эволюция и классификация
4.7.2. Периферийные устройства и интерфейсы
4.7.3. Современные периферийные устройства
4.7.4. Ближайшее будущее
4.8. Видеоигры: перспективы на будущее
4.8.1. Облачные игры
4.8.2. Отсутствие контроллеров
4.8.3. Иммерсивная реальность
4.8.4. Другие альтернативы
4.9. Архитектура
4.9.1. Специфические потребности видеоигр
4.9.2. Эволюция архитектуры
4.9.3. Современная архитектура
4.9.4. Различия между архитектурами
4.10. Средства разработки и их эволюция
4.10.1. Введение
4.10.2. Средства разработки третьего поколения
4.10.3. Средства разработки четвертого поколения
4.10.4. Средства разработки пятого поколения
4.10.5. Средства разработки шестого поколения
Модуль 5. Программная инженерия
5.1. Введение в разработку ПО и моделирование
5.1.1. Природа ПО
5.1.2. Уникальная природа веб-приложений
5.1.3. Разработка ПО
5.1.4. Процесс разработки ПО
5.1.5. Практика разработки ПО
5.1.6. Мифы о ПО
5.1.7. Как все начинается
5.1.8. Объектно-ориентированные концепции
5.1.9. Введение в UML
5.2. Процесс разработки ПО
5.2.1. Общая модель процесса
5.2.2. Предписывающие модели процессов
5.2.3. Специализированные модели процессов
5.2.4. Унифицированный процесс
5.2.5. Модели персональных и командных процессов
5.2.6. Что такое гибкая разработка?
5.2.7. Что такое Agile-процесс?
5.2.8. Scrum
5.2.9. Набор инструментов Agile-процессов
5.3. Принципы, определяющие практику разработки ПО
5.3.1. Принципы, направляющие процесс
5.3.2. Принципы, направляющие практику
5.3.3. Принципы коммуникации
5.3.4. Принципы планирования
5.3.5. Принципы моделирования
5.3.6. Принципы построения
5.3.7. Принципы развертывания
5.4. Понимание требований
5.4.1. Разработка требований
5.4.2. Закладывание основ
5.4.3. Исследование требований
5.4.4. Разработка сценариев использования
5.4.5. Разработка модели требований
5.4.6. Согласование требований
5.4.7. Валидация требований
5.5. Моделирование требований: Сценарии, информация и виды анализа
5.5.1. Анализ требований
5.5.2. Моделирование на основе сценариев
5.5.3. UML-модели, предоставляющие сценарий использования
5.5.4. Концепции моделирования данных
5.5.5. Моделирование на основе классов
5.5.6. Диаграммы классов
5.6. Моделирование требований: Поток, поведение и паттерны
5.6.1. Стратегии формирования требований
5.6.2. Моделирование, ориентированное на поток
5.6.3. Диаграммы состояний
5.6.4. Создание поведенческой модели
5.6.5. Диаграммы последовательностей
5.6.6. Коммуникационные диаграммы
5.6.7. Паттерны для моделирования требований
5.7. Концепции разработки
5.7.1. Проектирование в контексте разработки ПО
5.7.2. Процесс разработки
5.7.3. Концепции разработки
5.7.4. Концепции объектно-ориентированной разработки
5.7.5. Проектная модель
5.8. Архитектурное проектирование
5.8.1. Архитектура ПО
5.8.2. Архитектурные жанры
5.8.3. Архитектурные стили
5.8.4. Архитектурное проектирование
5.8.5. Эволюция альтернативных проектов архитектуры
5.8.6. Составление карты архитектуры с использованием потоков данных
5.9. Разработка на компонентном уровне и на основе паттернов
5.9.1. Что такое компонент?
5.9.2. Разработка компонентов на основе классов
5.9.3. Реализация проекта на уровне компонентов
5.9.4. Разработка традиционных компонентов
5.9.5. Разработка на основе компонентов
5.9.6. Паттерны проектирования
5.9.7. Разработка ПО на основе паттернов
5.9.8. Архитектурные паттерны
5.9.9. Паттерны проектирования на уровне компонентов
5.9.10. Паттерны разработки пользовательского интерфейса
5.10. Качество ПО и управление проектами
5.10.1. Качество
5.10.2. Качество программного обеспечения
5.10.3. Дилемма качества ПО
5.10.4. Достижение качества ПО
5.10.5. Обеспечение качества ПО
5.10.6. Управленческий спектр
5.10.7. Персонал
5.10.8. Продукт
5.10.9. Процесс
5.10.10. Проект
5.10.11. Принципы и практика
Модуль 6. Движки для разработки игр
6.1. Видеоигры и ИКТ
6.1.1. Введение
6.1.2. Возможности
6.1.3. Вызовы
6.1.4. Выводы
6.2. История движков для видеоигр
6.2.1. Введение
6.2.2. Atari
6.2.3. 1980-е годы
6.2.4. Первые движки. 1990-е годы
6.2.5. Современные движки
6.3. Движки для разработки игр
6.3.1. Виды движков
6.3.2. Части движка видеоигры
6.3.3. Современные движки
6.3.4. Выбор движка для нашего проекта
6.4. Движок Game Maker
6.4.1. Введение
6.4.2. Разработка сценария
6.4.3. Спрайты и анимации
6.4.4. Столкновения
6.4.5. Скриптинг в GML
6.5. Движок Unreal Engine 4: введение
6.5.1. Что такое Unreal Engine 4? В чем заключается его философия?
6.5.2. Материалы
6.5.3. UI
6.5.4. Анимация
6.5.5. Система частиц
6.5.6. Искусственный интеллект
6.5.7. FPS
6.6. Движок Unreal Engine 4: Визуальное программирование
6.6.1. Философия блюпринта и визуального скриптинга
6.6.2. Debugging
6.6.3. Типы переменных
6.6.4. Базовый контроль потока
6.7. Движок Unity 5
6.7.1. Программирование на C# и Visual Studio
6.7.2. Создание префабов
6.7.3. Использование гизмосов для управления видеоиграми
6.7.4. Адаптивный движок: 2D и 3D
6.8. Движок Godot
6.8.1. Философия дизайна Godot
6.8.2. Объектно-ориентированное проектирование и композиция
6.8.3. Все в одном пакете
6.8.4. Бесплатное и управляемое сообществом ПО
6.9. Движок RPG Maker
6.9.1. Философия RPG Maker
6.9.2. Взять за основу
6.9.3. Создание игры с индивидуальным характером
6.9.4. Успешные коммерческие игры
6.10. Движок Source 2
6.10.1. Философия Source 2
6.10.2. Source и Source 2: развитие
6.10.3. Общественное использование: Аудиовизуальные материалы и видеоигры
6.10.4. Будущее движка Source 2
6.10.5. Моды и успешные игры
Модуль 7. Интеллектуальные системы
7.1. Теория агентов
7.1.1. История концепции
7.1.2. Определение агента
7.1.3. Агенты в системах искусственного интеллекта
7.1.4. Агенты в разработке программного обеспечения
7.2. Архитектуры агентов
7.2.1. Процесс рассуждения агента
7.2.2. Реактивные агенты
7.2.3. Дедуктивные агенты
7.2.4. Гибридные агенты
7.2.5. Сравнение
7.3. Информация и знания
7.3.1. Различие между данными, информацией и знаниями
7.3.2. Оценка качества данных
7.3.3. Методы сбора данных
7.3.4. Методы получения информации
7.3.5. Методы приобретения знаний
7.4. Представление знаний
7.4.1. Важность представления знаний
7.4.2. Определение представления знаний через их роли
7.4.3. Характеристики представления знаний
7.5. Онтологии
7.5.1. Введение в метаданные
7.5.2. Философская концепция онтологии
7.5.3. Вычислительная концепция онтологии
7.5.4. Онтологии доменов и онтологии более высокого уровня
7.5.5. Как создать онтологию
7.6. Языки онтологий и ПО для создания онтологий
7.6.1. Семантическая тройка RDF, Turtle и N3
7.6.2. Схема RDF
7.6.3. OWL
7.6.4. SPARQL
7.6.5. Знакомство с различными инструментами для создания онтологий
7.6.6. Установка и использование Protégé
7.7. Семантическая паутина
7.7.1. Текущее состояние и будущее семантической паутины
7.7.2. Семантические веб-приложения
7.8. Другие модели представления знаний
7.8.1. Словари
7.8.2. Глобальный обзор
7.8.3. Таксономия
7.8.4. Тезаурусы
7.8.5. Фолксономии
7.8.6. Сравнение
7.8.7. Ментальные карты
7.9. Оценка и интеграция представлений знаний
7.9.1. Логика нулевого порядка
7.9.2. Логика первого порядка
7.9.3. Дескрипционная логика
7.9.4. Взаимосвязь между различными типами логики
7.9.5. Пролог: Программирование на основе логики первого порядка
7.10. Семантические анализаторы, системы, основанные на знаниях, и экспертные системы
7.10.1. Концепция анализатора
7.10.2. Применение анализатора
7.10.3. Системы, основанные на знаниях
7.10.4. MYCIN, история экспертных систем
7.10.5. Элементы и архитектура экспертных систем
7.10.6. Создание экспертных систем
Модуль 8. Программирование в реальном времени
8.1. Основы параллельного программирования
8.1.1. Фундаментальные концепции
8.1.2. Параллелизм
8.1.3. Преимущества параллелизма
8.1.4. Параллелизм и аппаратное обеспечение
8.2. Основные структуры поддержки параллелизма в Java
8.2.1. Параллелизм в Java
8.2.2. Создание потоков
8.2.3. Методы
8.2.4. Синхронизация
8.3. Потоки, жизненный цикл, приоритеты, прерывания, состояния, исполнители
8.3.1. Потоки
8.3.2. Жизненный цикл
8.3.3. Приоритеты
8.3.4. Прерывания
8.3.5. Состояния
8.3.6. Исполнители
8.4. Взаимное исключение
8.4.1. Что такое взаимное исключение?
8.4.2. Алгоритм Деккера
8.4.3. Алгоритм Петерсона
8.4.4. Взаимное исключение в Java
8.5. Зависимости состояний
8.5.1. Внедрение зависимостей
8.5.2. Реализация паттерна в Java
8.5.3. Способы внедрения зависимостей
8.5.4. Пример
8.6. Паттерны проектирования
8.6.1. Введение
8.6.2. Порождающие паттерны
8.6.3. Структурные паттерны
8.6.4. Поведенческие паттерны
8.7. Использование библиотек Java
8.7.1. Что такое библиотеки в Java?
8.7.2. Mockito-All, Mockito-Core
8.7.3. Guava
8.7.4. Commons-io
8.7.5. Commons-lang, commons-Lang3
8.8. Программирование шейдеров
8.8.1. Пайплайн в 3D и создание растрового изображения
8.8.2. Вертексное затенение
8.8.3. Пиксельное затенение: Освещение I
8.8.4. Пиксельное затенение: Освещение II
8.8.5. Пост-эффекты
8.9. Программирование в реальном времени
8.9.1. Введение
8.9.2. Обработка прерываний
8.9.3. Синхронизация и коммуникация между процессами
8.9.4. Системы планирования в реальном времени
8.10. Планирование в реальном времени
8.10.1. Концепции
8.10.2. Эталонная модель для систем реального времени
8.10.3. Политики планирования
8.10.4. Циклические планировщики
8.10.5. Планировщики со статическими свойствами
8.10.6. Планировщики с динамическими свойствами
Модуль 9. Проектирование и разработка веб-игр
9.1. Происхождение и стандарты веб
9.1.1. Происхождение сети Интернет
9.1.2. Создание Всемирной паутины
9.1.3. Появление веб-стандартов
9.1.4. Популярность веб-стандартов
9.2. HTTP и структура "клиент — сервер"
9.2.1. Роли клиента и сервера
9.2.2. Коммуникация клиента и сервера
9.2.3. Новейшая история
9.2.4. Централизованные вычисления
9.3. Веб-программирование: Введение
9.3.1. Основные понятия
9.3.2. Подготовка веб-сервера
9.3.3. Основные концепции HTML5
9.3.4. HTML-формы
9.4. Введение в HTML и примеры
9.4.1. История HTML5
9.4.2. Элементы HTML5
9.4.3. APIs
9.4.4. CCS3
9.5. Объектная модель документа
9.5.1. Что такое объектная модель документа?
9.5.2. Использование DOCTYPE
9.5.3. Важность валидации HTML
9.5.4. Доступ к элементам
9.5.5. Создание элементов и текстов
9.5.6. Использование innerHTML
9.5.7. Удаление текстового элемента или узла
9.5.8. Чтение и запись атрибутов элемента
9.5.9. Манипулирование стилями элементов
9.5.10. Прикрепление нескольких файлов одновременно
9.6. Введение в CSS и примеры
9.6.1. Синтаксис CSS3
9.6.2. Таблицы стилей
9.6.3. Ярлыки
9.6.4. Селекторы
9.6.5. Веб-разработка с использованием CSS
9.7. Введение в JavaScript и примеры
9.7.1. Что такое JavaScript?
9.7.2. Краткая история языка
9.7.3. Версии JavaScript
9.7.4. Отображение диалогового окна
9.7.5. Синтаксис JavaScript
9.7.6. Понимание скриптов
9.7.7. План пространства
9.7.8. Комментарии
9.7.9. Функции
9.7.10. Внутренний и внешний JavaScript
9.8. Функции в JavaScript
9.8.1. Функциональные утверждения
9.8.2. Функциональные выражения
9.8.3. Функции вызова
9.8.4. Рекурсия
9.8.5. Вложенные функции и закрытия
9.8.6. Сохранение переменных
9.8.7. Мультивложенные функции
9.8.8. Конфликты имен
9.8.9. Закрытия или замыкания
9.8.10. Параметры функции
9.9. PlayCanvas для разработки веб-игр
9.9.1. Что такое PlayCanvas?
9.9.2. Конфигурация проекта
9.9.3. Создание объекта
9.9.4. Добавление физики
9.9.5. Добавление модели
9.9.6. Изменение параметров гравитации и сцены
9.9.7. Выполнение скриптов
9.9.8. Контролеры камеры
9.10. Phaser для разработки веб-игр
9.10.1. Что такое Phaser?
9.10.2. Загрузка ресурсов
9.10.3. Построение мира
9.10.4. Платформы
9.10.5. Игрок
9.10.6. Добавление физики
9.10.7. Использование клавиатуры
9.10.8. Подбор пикапов
9.10.9. Очки и подсчет очков
9.10.10. Прыгающая бомба
Модуль 10. Многопользовательские сети и системы
10.1. История и эволюция многопользовательских видеоигр
10.1.1. 1970-е Первые многопользовательские игры
10.1.2. 90-е годы: Duke Nukem, Doom, Quake
10.1.3. Расцвет многопользовательских видеоигр
10.1.4. Локальный и сетевой мультиплеер
10.1.5. Игры для вечеринок
10.2. Многопользовательские бизнес-модели
10.2.1. Происхождение и функционирование возникающих бизнес-моделей
10.2.2. Сервисы онлайн-продаж
10.2.3. Играть бесплатно
10.2.4. Микроплатежи
10.2.5. Реклама
10.2.6. Подписка с ежемесячными платежами
10.2.7. Заплатить, чтобы поиграть
10.2.8. Попробовать, прежде чем купить
10.3. Локальные и сетевые игры
10.3.1. Локальные игры: зарождение
10.3.2. Игры для вечеринок: Nintendo и единение семьи
10.3.3. Сетевые игры: зарождение
10.3.4. Развитие сетевых игр
10.4. Модель OSI: Уровни I
10.4.1. Модель OSI: введение
10.4.2. Физический уровень
10.4.3. Канальный уровень
10.4.4. Сетевой уровень
10.5. Модель OSI: Уровни II
10.5.1. Транспортный уровень
10.5.2. Сеансовый уровень
10.5.3. Уровень представления
10.5.4. Прикладной уровень
10.6. Компьютерные сети и интернет
10.6.1. Что такое компьютерная сеть?
10.6.2. Программное обеспечение
10.6.3. Аппаратное обеспечение
10.6.4. Серверы
10.6.5. Сетевое хранилище
10.6.6. Сетевые протоколы
10.7. Мобильные и беспроводные сети
10.7.1. Мобильная сеть
10.7.2. Беспроводная сеть
10.7.3. Эксплуатация мобильных сетей
10.7.4. Цифровые технологии
10.8. Безопасность
10.8.1. Персональная безопасность
10.8.2. Взломы и читы в видеоиграх
10.8.3. Защита от взломов
10.8.4. Анализ систем против взломов
10.9. Многопользовательские системы: Серверы
10.9.1. Хостинг серверов
10.9.2. Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры
10.9.3. Выделенные серверы для видеоигр
10.9.4. LAN Parties
10.10. Дизайн и программирование многопользовательских видеоигр
10.10.1. Основы проектирования многопользовательских видеоигр в Unreal
10.10.2. Основы проектирования многопользовательских игр в Unity
10.10.3. Как сделать многопользовательскую игру увлекательной?
10.10.4. За рамками команды: Инновации в управлении мультиплеером
Если вы хотите сделать большую карьеру, программируя всемирно известные видеоигры, эта программа для вас"
Специализированная магистратура в области Программирование видеоигр
Готовы ли вы погрузиться в увлекательный мир создания видеоигр? TECH Технологический университет приглашает вас изучить нашу Магистратуру в области программирования видеоигр, виртуальный опыт, который преобразует ваши компьютерные навыки и поднимет их на совершенно новый уровень технической подготовки. Наша Магистратура в области программирования видеоигр дает вам возможность приобрести уникальные навыки в области создания цифровых игр. С высококвалифицированным преподавательским составом, обладающим обширным опытом в индустрии, вы получите поддержку экспертов, которые поделятся своими знаниями и помогут вам на вашем пути к успеху. Вы узнаете о продвинутых техниках программирования, разработке 2D и 3D графики, применении искусственного интеллекта в видеоиграх и проектировании увлекательных уровней.
Эта программа погрузит вас в интерактивную виртуальную среду, где у вас будет доступ к широкому спектру ресурсов и передовых инструментов. Вы сможете исследовать последние тенденции в индустрии видеоигр и применять их в практических проектах, которые вызовут ваше изобретательство и креативность. Начиная от концептуализации и до внедрения, вы разовьете комплексные навыки, которые позволят вам создавать незабываемые игровые опыты.
Будущее индустрии в ваших руках!
По окончании Магистратуры вы получите сертификат от TECH Технологического университета, подкрепленный нашей репутацией академического превосходства. Этот сертификат станет вашим паспортом в мир профессиональных возможностей. Вы сможете работать разработчиком видеоигр, дизайнером уровней, программистом искусственного интеллекта и многое другое.
Присоединяйтесь к нам в TECH и вместе мы создадим будущее индустрии видеоигр!