Apresentação do programa

Um Mestrado Avançado em Modelação 3D Integral 100% online com 3.000 horas letivas de aprendizagem de qualidade"

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Num mundo cada vez mais digital, a Modelação 3D tornou-se uma competência fundamental para qualquer profissional de informática que queira destacar-se na área do design. Um processo criativo que permite a criação de objetos e personagens em três dimensões, oferecendo produções mais realistas e atrativas para o público. Uma técnica muito utilizada na produção de filmes, publicidade, videojogos, arquitetura e engenharia.

Nesse cenário, o cientista da computação tem um amplo leque de possibilidades para crescer em diversos setores de grande relevância. Para promover este objetivo, a TECH disponibiliza este Mestrado Avançado em Modelação 3D Integral formato pedagógico 100% online e com uma duração de apenas 24 meses.

Um Mestrado Avançado com uma abordagem teórico-prática, que levará os alunos a aprofundar as áreas-chave da Modelação Orgânica, da Modelação de Texturas e da Modelação Hardsurface. Para tal, o aluno irá aprofundar a utilização de ferramentas como o ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal e Marmoset Toolbag. Os alunos terão também a oportunidade de aprofundar temas específicos, como a texturização com Substance Painter e Mari da Allegorithmic, a modelação 3D com Graphite Tool e a preparação de UV para sistemas UDIM centrados em modelos de grande produção.

Tudo isto, para além de um sistema que permite ao aluno reduzir as longas horas de estudo e memorização.  E com o método Relearning, baseado na repetição de conteúdos chave, o aluno consolidará rapidamente os principais conceitos.

Uma excelente opção académica para quem pretende aperfeiçoar-se em Modelação 3D e impulsionar a sua carreira através de um ensino flexível. E o facto é que o aluno apenas necessita de um dispositivo digital com ligação à Internet para visualizar, a qualquer momento, os conteúdos deste Mestrado Avançado que está na vanguarda.

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  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Modelação 3D
  • O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático proporciona informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para a prática profissional
  • Os exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser levado a cabo a fim de melhorar a aprendizagem
  • O seu foco especial em metodologias inovadoras de design e de Modelação 3D
  • Palestras teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso ao conteúdo a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet

Desenvolva as suas competências em modelação orgânica, de texturas e hardsurface com ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal e Marmoset Toolbag"

O seu corpo docente inclui profissionais da área da Modulação 3D que trazem a sua experiência profissional para este programa, bem como especialistas reconhecidos de empresas líderes e universidades de prestígio.

Graças ao seu conteúdo multimédia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional terá acesso a uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente de simulação que proporcionará um estudo imersivo programado para treinar em situações reais.

A conceção deste curso baseia-se na Aprendizagem Baseada nos Problemas, através da qual o instrutor deve tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo do Mestrado Avançado. Para tal, o profissional contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos desenvolvido por especialistas reconhecidos.

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Aplique os ensinamentos deste Mestrado Avançado em projetos de diversos setores, desde televisão, design até engenharia"

Plano de estudos

O plano de estudos deste Mestrado Avançado foi meticulosamente preparado por especialistas de grande prestígio. Desta forma, é garantido aos alunos o acesso aos melhores conhecimentos no domínio da Modelação 3D, uma vez que o programa incorpora os mais recentes desenvolvimentos em áreas como os princípios da modelação hardsurface, a modelação avançada no Rhino, a Retopologia e a modelação no Maya, ou a preparação de UV para sistemas UDIM centrados em modelos de grande produção, entre outros.

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Um plano de estudos completo, acessível 24 horas por dia a partir de um computador portátil com ligação à Internet"

Módulo 1. Anatomia

1.1. Massas esqueléticas gerais e proporções

1.1.1. Os ossos
1.1.2. O rosto humano
1.1.3. Cânones anatómicos

1.2. Diferenças anatómicas entre géneros e tamanhos

1.2.1. Formas aplicadas às personagens
1.2.2. Curvas e retas
1.2.3. Comportamentos dos ossos, dos músculos e da pele

1.3. A cabeça

1.3.1. O crânio
1.3.2. Músculos da cabeça
1.3.3. Camadas: pele, osso e músculo. Expressões faciais

1.4. O tronco

1.4.1. Musculatura do tronco
1.4.2. Eixo central do corpo
1.4.3. Diferentes torsos

1.5. Os braços

1.5.1. Articulações: ombro, cotovelo e pulso
1.5.2. Comportamento dos músculos dos braços
1.5.3. Pormenores da pele

1.6. Esculpido das mãos

1.6.1. Ossos da mãos
1.6.2. Músculos e tendões das mãos
1.6.3. Pele e rugas das mãos

1.7. Esculpido das pernas

1.7.1. Articulações: anca, joelho e tornozelo
1.7.2. Músculos das pernas
1.7.3.Detalhe da pele

1.8. Os pés

1.8.1. Construção dos ossos dos pés
1.8.2. Músculos e tendões dos pés
1.8.3. Pele e rugas dos pés

1.9. Composição de toda a figura humana

1.9.1. Criação completa de uma base humana
1.9.2. União de articulações e músculos
1.9.3. Composição da pele, poros e rugas

1.10. Modelo humano completo

1.10.1. Polimento do modelo
1.10.2. Hiper detalhes da pele
1.10.3. Composição

Módulo 2. Retopologia e Maya Modeling

2.1. Retopologia facial avançada

2.1.1. Importação para o Maya e utilização do QuadDraw
2.1.2. Retopologia do rosto humano
2.1.3. Loops

2.2. Retopologia do corpo humano

2.2.1. Criação de loops nas articulações
2.2.2. Ngons e Tris e quando usá-los
2.2.3. Aperfeiçoamento topológico

2.3. Retopologia das mãos e dos pés

2.3.1. Movimento de pequenas articulações
2.3.2. Loops e support edges para melhorar a Base mesh de pés e mãos
2.3.3. Diferentes loops para diferentes mãos e pés

2.4. Diferenças entre a Maya modeling vds ZBrush Sculpting

2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base low poly
2.4.3. Modelo high poly

2.5. Criação de raiz de um modelo humano no Maya

2.5.1. Modelo humano a partir da anca
2.5.2. Forma de base geral
2.5.3. Mãos e pés e a sua topologia

2.6. Transformação do modelo Low Poly em High Poly

2.6.1. ZBrush
2.6.2. High poly: Diferenças entre Divide e Dynamesh
2.6.3. Forma escultórica: Alternativa entre Low Poly e High Poly

2.7. Aplicação de detalhes no ZBrush: Poros, capilares, etc.

2.7.1. Alphas e pincéis diferentes
2.7.2. Detalhes: pincel Dam-standard
2.7.3. Projeções e surfaces no ZBrush

2.8. Criação avançada de olhos no Maya

2.8.1. Criação de esferas: esclerótica, córnea e íris
2.8.2. Ferramenta de lattice
2.8.3. Mapa de deslocamento no ZBrush

2.9. Utilização de deformadores no Maya

2.9.1. Deformadores do Maya
2.9.2. Movimento topológico: Polish
2.9.3. Polimento da malha final

2.10. Criação de UV's definitivas e aplicação do mapa de displacement

2.10.1. UV's de personagens e importância dos tamanhos
2.10.2. Texturização
2.10.3. Mapa de deslocamento

Módulo 3. UV's e Texturização com Allegorithmic Substance Painter e Mari

3.1. Criação de UV de alto nível em Maya

3.1.1. UVs faciais
3.1.2. Criação e layout
3.1.3. Advanced UVs

3.2. Preparação de UVs para sistemas UDIM com foco em modelos de grande produção

3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM no Maya
3.2.3. Texturas em 4K

3.3. Texturas XYZ: O que são e como utilizá-las?

3.3.1. XYZ. Hiper-realismo
3.3.2. Mapas MultiChannel
3.3.3. Mapas de texturas

3.4. Texturização: Videojogos e Cinema

3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturização

3.5. Texturização no Substance Painter destinado a videojogos

3.5.1. Bake desde High Poly a Low Poly
3.5.2. Texturas PBR e a sua importância
3.5.3. Zbrush com Substance Painter

3.6. Acabamento de texturas no Substance Painter

3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturização de modelos
3.6.3. Cicatrizes, sardas, tatuagens, pinturas e maquilhagem

3.7. Texturização facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas a cores

3.7.1. Texturas XYZ no Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Correção de erros

3.8. Texturização facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas a cores

3.8.1. Interface do Mari
3.8.2. Texturização no Mari
3.8.3. Projeção das texturas da pele

3.9. Pormenores avançados de mapas de displacement no Zbrush e no Mari

3.9.1. Pintura de texturas
3.9.2. Displacement para o hiper-realismo
3.9.3. Criação de layers

3.10. Shading e implementação de texturas no Maya

3.10.1. Shaders da pele no Arnold
3.10.2. Olho hiper-realista
3.10.3. Retoques e conselhos

Módulo 4. Renderização, iluminação e pose de modelos

4.1. Pose de personagens no ZBrush

4.1.1. Rig no ZBrush com o ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Acabamento profissional

4.2. Rigging e pesagem do nosso próprio esqueleto no Maya

4.2.1. Rig no Maya
4.2.2. Ferramentas de rigging com Advance Skeleton
4.2.3. Pesagem do Rig

4.3. Blend Shapes para dar vida ao rosto do seu personagem

4.3.1. Expressões faciais
4.3.2. Blend shapes do Maya
4.3.3. Animação com o Maya

4.4. Mixamo, uma forma rápida de apresentar o nosso modelo

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs do Mixamo
4.4.3. Animações

4.5. Conceitos de Iluminação

4.5.1. Técnicas de Iluminação
4.5.2. Luzes e cores
4.5.3. Sombras

4.6. Luzes e parâmetros do Arnold render

4.6.1. Luzes com Arnold e Maya
4.6.2. Controlo e parâmetros de luzes
4.6.3. Parâmetros e configurações do Arnold

4.7. Iluminação dos nossos modelos no Maya com Arnold Render

4.7.1. Configuração de iluminação
4.7.2. Iluminação de modelos
4.7.3. Mistura de luzes e cores

4.8. Aprofundar no Arnold: eliminação de ruído e os diferentes AOVs

4.8.1. AOV
4.8.2. Tratamento avançado do ruído
4.8.3. Denoiser

4.9. Pós-produção da renderização no Photoshop

4.9.1. Tratamento de imagem
4.9.2. Photoshop: níveis e contrastes
4.9.3. Camadas: caraterísticas e efeitos

Módulo 5. Criação de cabelo para videojogos e filmes

5.1. Diferenças entre cabelo de videojogos e de cinema

5.1.1. FiberMesh e Cards
5.1.2. Ferramentas para a criação de cabelo
5.1.3. Softwares para cabelo

5.2. Esculpido de cabelo no Zbrush

5.2.1. Formas base para penteados
5.2.2. Criação de pincéis para cabelo no Zbrush
5.2.3. Pincéis curve

5.3. Criação de cabelo no Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2. Coleções e Descrições
5.3.3. Hair vs Grooming

5.4. Modificadores de Xgen: Dar realismo ao cabelo

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guias do cabelos

5.5. Mapas de cores e regiões: para o controlo absoluto do cabelo e do pelo

5.5.1. Mapas das regiões capilares
5.5.2. Cortes de cabelo: encaracolado, rapado e cabelo comprido
5.5.3. Micro detalhe: Pelos faciais

5.6. Xgen Avançado: Utilização de expressões e aperfeiçoamento 

5.6.1. Expressões
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Aperfeiçoamento do cabelo

5.7. Colocação de cards no Maya para modelação de videojogos

5.7.1. Fibras nos Cards
5.7.2. Cards feitos à mão
5.7.3. Cards e motor em Real-time

5.8. Otimização para filmes

5.8.1. Otimização do cabelo e da sua geometria
5.8.2. Preparação para a física do movimento
5.8.3. Pincéis no Xgen

5.9. Hair Shading

5.9.1. Shader no Arnold
5.9.2. Look hiper-realista
5.9.3. Tratamento do cabelo 

5.10. Render

5.10.1. Renderização utilizando o Xgen
5.10.2. Iluminação
5.10.3. Remoção de ruídos

Módulo 6. Simulação de roupa

6.1. Importação do seu modelo para o Marvelous Designer e interface do programa

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidade do software
6.1.3. Simulações em tempo real

6.2. Criação de padrões simples e acessórios de roupa:

6.2.1. Criações: T-shirts, acessórios, bonés e bolsos
6.2.2. Tecido
6.2.3. Padrões, fechos e costuras

6.3. Criação de Roupa Avançada: Padrões complexos

6.3.1. Complexidade dos padrões
6.3.2. Qualidades físicas dos tecidos
6.3.3. Acessórios complexos

6.4. Simulação de roupa no Marvelous

6.4.1. Modelos animados no Marvelous
6.4.2. Otimização de tecidos
6.4.3. Preparação de modelos

6.5. Exportação de roupa do Marvelous Designer para o ZBrush

6.5.1. Low Poly no Maya
6.5.2. UV no Maya
6.5.3. ZBrush, uso do Reconstruct Subdiv

6.6. Aperfeiçoamento do vestuário

6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalhes no ZBrush
6.6.3. Pincéis de roupa no ZBrush

6.7. Melhorar a nossa simulação com o ZBrush

6.7.1. De tris para quads
6.7.2. Manutenção de UVs
6.7.3. Esculpido final

6.8. Texturização de roupa altamente detalhada no Mari

6.8.1. Texturas azulejadas e materiais de tecidos
6.8.2. Bake
6.8.3. Texturização no Mari

6.9. Shading de tecido no Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas criadas no Mari
6.9.3. Realismo com os shaders de Arnold

6.10. Render

6.10.1. Renderização de roupas
6.10.2. Iluminação nas roupas
6.10.3. Intensidade das texturas

Módulo 7. Personagens estilizadas

7.1. Escolha de um personagem estilizado e Blocking das formas base

7.1.1. Referências e concept arts
7.1.2. Formas base
7.1.3. Deformidades e formas do fantástico

7.2. Conversão do modelo Low Poly em High Poly: Esculpido da cabeça, do cabelo e da cara

7.2.1. Blocking da cabeça
7.2.2. Novas técnicas de criação de cabelo
7.2.3. Realização de melhorias

7.3. Aperfeiçoamento do modelo: mãos e pés

7.3.1. Esculpido avançado
7.3.2. Aperfeiçoamento das formas gerais
7.3.3. Limpeza e suavizar de formas

7.4. Criação de mandíbula e dentes

7.4.1. Criação de dentes humanos
7.4.2. Aumentar polígonos
7.4.3. Detalhes finos dos dentes no ZBrush

7.5. Modelação da roupa e dos acessórios

7.5.1. Tipos de roupa dos desenhos animados
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelação no Maya aplicada

7.6. Retopologia e criação de topologia limpa de raiz

7.6.1. Retopologia
7.6.2. Loops de acordo com o modelo
7.6.3. Otimização do Maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UV
7.7.2. Substance Painter: Bake
7.7.3. Polir Bake

7.8. Texturização e Pintura no Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: Texturização
7.8.2. Técnicas de desenhos animados pintados à mão
7.8.3. Preencher camadas com geradores e máscaras

7.9. Iluminação e renderização

7.9.1. Iluminando da nossa personagem
7.9.2. Teoria das cores e apresentação
7.9.3. Substance Painter: Render

7.10. Pose e apresentação final

7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de pose
7.10.3. Apresentação do modelo

Módulo 8. Modelação de criaturas

8.1. Compreensão da anatomia animal

8.1.1. Estudo dos ossos
8.1.2. Proporções de uma cabeça de animal
8.1.3. Diferenças anatómicas

8.2. Anatomia do crânio

8.2.1. Rosto de animal
8.2.2. Músculos da cabeça
8.2.3. Camada da pele, sobre ossos e músculos

8.3. Anatomia da coluna vertebral e da caixa torácica

8.3.1. Musculatura do tronco e das ancas do animal
8.3.2. Eixo central do corpo
8.3.3. Criação de torsos em diferentes animais

8.4. Musculatura animal

8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos e ossos
8.4.3. Formas de um corpo animal

8.5. Répteis e anfíbios

8.5.1. Pele de réptil
8.5.2. Ossos e ligamentos pequenos
8.5.3. Detalhes finos

8.6. Mamíferos

8.6.1. Pele
8.6.2. Ossos e ligamentos maiores e mais fortes
8.6.3. Detalhes finos

8.7. Animais com penas

8.7.1. Plumagem
8.7.2. Ossos e ligamentos elásticos e leves
8.7.3. Detalhes finos

8.8. Análise da mandíbula e criação dos dentes

8.8.1. Dentes específicos de animais
8.8.2. Detalhes dos dentes
8.8.3. Dentes na cavidade da mandíbula

8.9. Criação de pelo e pele de animal

8.9.1. Xgen no Maya: grooming
8.9.2. Xgen: penas
8.9.3. Render

8.10. Animais do fantástico

8.10.1. Animal do fantástico
8.10.2. Modelação completa do animal
8.10.3. Texturização, iluminação e renderização

Módulo 9. Blender: um nova reviravolta na indústria

9.1. Blender VS Zbrush

9.1.1. Vantagens e diferenças
9.1.2. Blender e indústria da arte 3D
9.1.3. Vantagens e desvantagens de um software gratuito

9.2. Interface Blender e conhecimento do programa

9.2.1. Interface
9.2.2. Personalização
9.2.3. Experimentação

9.3. Esculpido da cabeça e transpolação dos comandos do ZBrush para o Blender

9.3.1. Rosto humano
9.3.2. Esculpido 3D
9.3.3. Pincéis do Blender

9.4. Esculpido deFull body

9.4.1. Corpo humano
9.4.2. Técnicas avançadas
9.4.3. Detalhes e aperfeiçoamento

9.5. Retopologia e UV no Blender

9.5.1. Retopologia
9.5.2. UV
9.5.3. UDIMs do Blender

9.6. Do Maya ao Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atalhos do teclado

9.7. Conselhos e estratégias no Blender

9.7.1. Gama de possibilidades
9.7.2. Nós geométricos
9.7.3. Workflow

9.8. Nós no Blender: Shading y colocação de texturas

9.8.1. Sistema de nodal
9.8.2. Shaders que utilizam nós
9.8.3. Texturas e materiais

9.9. Renderização no Blender com o Cycles e Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminação

9.10. Implementação do Blender no nosso workflow como artistas

9.10.1. Implementação no workflow
9.10.2. Procura de qualidade
9.10.3. Tipos de exportações

Módulo 10. Criação de ambientes orgânicos no Unreal Engine

10.1. Configuração do Unreal Engine e organização do projeto

10.1.1. Interface e configuração
10.1.2. Organização de pastas
10.1.3. Procura de ideias e referências

10.2. Blocking de um ambiente no Unreal Engine

10.2.1. PST: elementos primários, secundários e terciários
10.2.2. Conceção de cenas
10.2.3. Storytelling

10.3. Modelação do terreno: Unreal Engine e Maya

10.3.1. Terreno no Unreal
10.3.2. Esculpido do terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Técnicas de modelação

10.4.1. Esculpido de rochas
10.4.2. Pincéis para rochas
10.4.3. Falésias e otimização

10.5. Criação de vegetação

10.5.1. Software Speedtree
10.5.2. Vegetação Low Poly
10.5.3. Sistema de foliagem do Unreal

10.6. Texturização no Substance Painter e no Mari

10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Textura hiper-realista
10.6.3. Conselhos e diretrizes

10.7. Fotogrametria

10.7.1. Biblioteca de Megascan
10.7.2. Software Agisoft Metashape
10.7.3. Otimização de modelos

10.8. Shading e materiais em Unreal Engine

10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuração de materiais
10.8.3. Retoques finais

10.9. Iluminação e pós-produção do nosso ambiente no Unreal Engine

10.9.1. Olhar da cena
10.9.2. Tipos de luzes e atmosferas
10.9.3. Partículas e neblina

10.10.Render cinematográfico

10.10.1. Técnicas de câmara
10.10.2. Captura de vídeo e ecrã
10.10.3. Apresentação e acabamento final

Módulo 11. Modelação 3D com 3DS Max

11.1. Modelação 3D com 3DS Max

11.1.1. Órbita, espetadores e vistas
11.1.2. Modos de visualização geométrica
11.1.3. Steering Wheels

11.2. Transformações e geometria

11.2.1. Transformações interativas e paramétricas
11.2.2. Primitivas padrão e alargadas
11.2.3. Transformação de escalas
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Alinhamento e simetria

11.3. Operações principais

11.3.1. Duplicação, seleção interativa, grupos de seleção e elementos
11.3.2. Camadas, Grid, Snap e Pontos de Pivot
11.3.3. Ligações, sistemas de coordenadas, ações, vistas e geometria isolada

11.4. Modificadores paramétricos

11.4.1. Bend, Taper, Skew e Twist
11.4.2. Stretch e Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave e Noise
11.4.4. Spherify, Lattice e Mirror
11.4.5. Push e Relax
11.4.6. Slice, Shell e CapHoles

11.5. Modificadores de deformação livre

11.5.1. Modificadores FFD
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. Caixa FFD

11.6. Objetos de composição

11.6.1. Operações booleanas. Booleano e Pro-Booleano
11.6.2. Dispersão de objetos. Scatter
11.6.3. Morfismo. Morph

11.7. Formas 2D. Splines

11.7.1. Splines e as suas opções
11.7.2. Linhas e tipos de Vértice
11.7.3. Subobjecto Vértice, Segmento e Splines

11.8. Formas 2D. Splines avançado

11.8.1. Spline editável e uso de Grid e Snap para criar formas 2D
11.8.2. Modificadores paramétricos, FFD e Booleanos com Splines
11.8.3. Splines alargado e seleção

11.9. Modificadores de Splines

11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe

11.10. Objetos de composição. Splines

11.10.1. Loft
11.10.2. Terreno
11.10.3. Fusão de formas

Módulo 12. Modelação 3D com 3DS Max avançado

12.1. Edição de malhas. Edição poligonal

12.1.1. Edição poligonal. EditablePoly e EditPoly
12.1.2. Painéis, seleção e seleção flexível
12.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth e HSDS

12.2. Edição de malhas. Geometria

12.2.1. Edição de vértices, arestas e bordas
12.2.2. Edição de polígono, elemento e geometria
12.2.3. Geometria. Planos de cortes e acrescento de resolução

12.3. Edição de malhas. Grupos de seleção

12.3.1. Alinhamento e visibilidade da geometria
12.3.2. Seleção. Subobjectos, IDs de materiais e grupos de suavização
12.3.3. Subdivisão da superfície e pintura de vértices

12.4. Edição de malhas. Surface

12.4.1. Displacement geométrico e pincel de deformação
12.4.2. Modo Plano e EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface

12.5. Edição avançada de malhas

12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet y Setup para a modelação
12.5.3. Simetria. Decalque e Symmetry

12.6. Personalização do utilizador

12.6.1. Ferramenta Display Floater e Panel Display
12.6.2. Propriedades e preferências dos objetos
12.6.3. Personalização UI. ShortCuts, menus e cores
12.6.4. Configuração dos visores

12.7. Distribuição dos objetos

12.7.1. Vista ortográfica
12.7.2. Ferramenta de espaçamento e SnapShot
12.7.3. Ferramenta de clonagem e alinhamento
12.7.4. Matrizes. Array

12.8. Operações geométricas

12.8.1. Combinação poligonal e paramétrica
12.8.2. Combinação poligonal e formas
12.8.3. Combinação poligonal e booleano
12.8.4. Combinação poligonal, spline, paramétrica e booleano

12.9. Outras ferramentas

12.9.1. Loops, restrições e divisão de arestas
12.9.2. Isoline e modificadores de colapso
12.9.3. Contadores de polígonos e tipos de otimização

12.10. Plugins e Scripts

12.10.1. Plugins e Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Criação de relva e fibra com Grass-o-matic
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Frature

Módulo 13. Modelação 3D com a Ferramenta Grafite

13.1. Interface

13.1.1. Funcionalidade
13.1.2. Habilitar a ferramenta
13.1.3. Interface

13.2. Subobjetos e seleção

13.2.1. Subobjetos
13.2.2. Modificar a topologia
13.2.3. Modificar a seleção

13.3. Edição

13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints

13.4. Geometria

13.4.1. Relax
13.4.2. Attach e Detach
13.4.3. Create e Collapse
13.4.4. Quadrify e Slice

13.5. Ferramentas semelhantes ao modo poligonal

13.5.1. Polígonos
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivisão
13.5.5. Visibilidade
13.5.6. Alinhamento
13.5.7. Suavizar e endurecer

13.6. PolyDraw 1

13.6.1. Drag e Conform
13.6.2. Step Build sobre o Grid
13.6.3. Step Build sobre uma Surface

13.7. PolyDraw 2

13.7.1. Shapes y Topology
13.7.2. Splines e Strips
13.7.3. Surface e Branches

13.8. PaintDeform

13.8.1. Pincel Shift e as suas opções
13.8.2. Pincel Push/Pull e as suas opções
13.8.3. Mirror e outras opções

13.9. Seleção

13.9.1. Seleções fechadas e abertas e guardar seleções
13.9.2. Selecionar por superfícies, normas, perspetiva ou parâmetros aleatórios
13.9.3. Seleção por vértice, distância, simetria ou cor

13.10. Pintura com objetos

13.10.1. Catálogo de objetos
13.10.2. Opções de pincel
13.10.3. Funcionalidade

Módulo 14. Modelação 3D com ZBrush

14.1.ZBrush

14.1.1. Interface e comandos básicos
14.1.2. Subtools, Simetria, Transpose e Deformação
14.1.3. Pincéis e Alphas

14.2. Ferramentas Principais

14.2.1. Máscaras e Polygroups
14.2.2. Subdivisões, Dynamesh e ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR

14.3. Ferramentas de modificação

14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers e Morph Target
14.3.3. Projeções e Extract

14.4. Ferramentas avançadas

14.4.1. Crease e bevel
14.4.2. Surface e Shadowbox
14.4.3. Decimation Master

14.5. ZSpheres e Adaptive Skin

14.5.1. Comandos do ZSpheres
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin

14.6. Dynamesh e Zremesher avançado

14.6.1. Booleanos
14.6.2. Pincéis
14.6.3. Zremesher utilizando guias

14.7. Pincéis Curve

14.7.1. Comandos e modificadores
14.7.2. Curve Surface e outros pincéis
14.7.3. Criação de pincéis com Curve

14.8. Hard Surface

14.8.1. Segmentos com máscaras
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Loops de painel
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitivas

14.9. Modificadores

14.9.1. Extender e Multi Slice
14.9.2. Deformer e Blend twist
14.9.3. Taper e Flatten
14.9.4. Bend Arc e Bend curve

14.10. Transpose Master

14.10.1. Pose de uma personagem com o Transpose Master
14.10.2. Correção de detalhes
14.10.3. Preparar uma personagem para a renderização

Módulo 15. Texturização

15.1. Texturização

15.1.1. Bake
15.1.2. PBR. Renderização fisicamente baseada
15.1.3. Texturização básica e composta
15.1.4. Texturas azulejáveis

15.2. Coordenadas cartográficas. UV

15.2.1. Unwrap e costuras
15.2.2. Editor UVWs
15.2.3. Opções do editor

15.3. ID do objeto

15.3.1. Atribuição de IDs e funcionalidade
15.3.2. Material multi-subobjeto
15.3.3. Aplicação de materiais como instâncias

15.4. HighPoly e Bake de normais no 3DS Max

15.4.1. HighPoly e LowPoly
15.4.2. Configurações de projeção para o Bake do Normal Map
15.4.3. Bake de textura do Normal Map
15.4.4. Configurações do Normal Map

15.5. Bake de outros materiais no 3DS Max

15.5.1. Aplicação e Bake do Mapa Difuso
15.5.2. Material composto
15.5.3. Configuração de máscaras

15.6. Retopologia no 3DS Max

15.6.1. Ferramentas de retopologia
15.6.2. Retopologia com Ferramenta de Grafite
15.6.3. Configurações da retopologia

15.7. Texturização com 3DS Max

15.7.1. Propriedades dos materiais
15.7.2. Bake de texturas
15.7.3. Tostado de texturas. Complete Map, Normal Map e Mapa AO

15.8. Texturização com Photoshop

15.8.1. Template de coordenadas
15.8.2. Acrescentar detalhes no Photoshop e reimportar template com texturas
15.8.3. Azulejar um textura
15.8.4. Criar Normal Map

15.9. Coordenadas de mapeamento com ZBrush

15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap e Flatten

15.10. Texturização com ZBrush

15.10.1. Modo de Pintura
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Projeção de imagens

Módulo 16. Texturização com Substance Painter

16.1. Substance Painter

16.1.1. Criação de um novo projeto e reimportação de modelos
16.1.2. Controlos básicos e interface. Vistas 2D e 3D
16.1.3. Bakes

16.2. Camadas de Bake

16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvatura
16.2.4. Posição
16.2.5. ID, Normal, Thickness

16.3. Camadas

16.3.1. Cor base
16.3.2. Rugosidade
16.3.3. Metálico
16.3.4. Material

16.4. Máscaras e geradores

16.4.1. Camadas e UVs
16.4.2. Máscaras
16.4.3. Geradores de procedimentos

16.5. Material base

16.5.1. Tipos de materiais
16.5.2. Geradores personalizados
16.5.3. Criação de raiz de um material base

16.6. Pincéis

16.6.1. Parâmetros e pincéis pré-definidos
16.6.2. Alphas, lazy mouse e simetria
16.6.3. Criar pincéis personalizados e guardá-los

16.7. Partículas

16.7.1. Pincéis de partículas
16.7.2. Propriedades das partículas
16.7.3. Partículas a usar máscaras

16.8. Projeções

16.8.1. Preparação de texturas
16.8.2. Stencil
16.8.3. Clonagem

16.9. Substance Share/Source

16.9.1. Substance Share
16.9.2. Substance Source
16.9.3. Textures.com

16.10. Terminologia

16.10.1. Mapa normal
16.10.2. Padding ou Bleed
16.10.3. Mipmapping

Módulo 17. Renderização

17.1. Marmoset Toolbag

17.1.1. Preparação da geometria e formato FBX
17.1.2. Conceitos básicos. Importação da geometria
17.1.3. Ligações e Materiais

17.2. Marmoset Toolbag. Sky

17.2.1. Contexto Ambiental
17.2.2. Pontos de Luzes
17.2.3. Luzes fora do Sky

17.3. Marmoset Toolbag. Detalhes

17.3.1. Sombra e pose
17.3.2. Materiais processuais
17.3.3. Canais e reflexão

17.4. Renderização em tempo real com Marmoset Toolbag

17.4.1. Exportação de imagens com transparência
17.4.2. Exportação interativa. Marmoset Viewer
17.4.3. Exportação de filmes

17.5. Marmoset Toolbag. Câmaras de animação

17.5.1. Preparação do modelo
17.5.2. Câmara
17.5.3. Câmara principal. Animação interativa

17.6. Marmoset Toolbag. Câmaras animadas avançadas

17.6.1. Adicionar novas câmaras
17.6.2. Animação paramétrica
17.6.3. Detalhes finais

17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Acrescentar câmaras e renderização de mapas

17.8. Renderização com Substance Painter. IRay

17.8.1. Configuração de IRay
17.8.2. Configurações do visualizador
17.8.3. Configurações de visualização

17.9. Renderização com ZBrush

17.9.1. Configuração de materiais
17.9.2. Renderização BPR e Luzes
17.9.3. Máscaras BPR e renderização final no Photoshop

17.10. Renderização com Keyshot

17.10.1. De ZBrush a Keyshot
17.10.2. Materiais e iluminação
17.10.3. Composição e imagem final no Photoshop

Módulo 18. Renderização com motor VRay no 3DS Max

18.1. Atribuição do motor de renderização VRay

18.1.1. Preparação do espaço de renderização
18.1.2. Opções de configuração e atribuição de renderização
18.1.3. Otimizar o tempo de renderização

18.2. Iluminação e criação de luzes

18.2.1. Iluminação a 3 pontos
18.2.2. Configuração de luzes
18.2.3. Região de renderização

18.3. Criação e aplicação de materiais

18.3.1. Materiais VRay
18.3.2. Configuração dos materiais VRay
18.3.3. Auto-iluminação

18.4. De Substance Painter a VRay

18.4.1. Conectar nós e configurações de materiais
18.4.2. Presets de exportação
18.4.3. Configurar Smart Material no VRay

18.5. Detalhes e posicionamento na cena

18.5.1. Aplicação de sombras segundo a posição do modelo
18.5.2. Ajustar modelo e silhueta
18.5.3. Base metálica

18.6. Arredondamento de superfícies

18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funcionalidade e configuração
18.6.3. Renderização com e sem arredondamento

18.7. Campo de visão

18.7.1. Câmara e plano
18.7.2. Abertura da câmara
18.7.3. Campo de visão

18.8. Ambient Occlusion e iluminação global

18.8.1. GI e Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex e VrayDirt
18.8.3. Multiplicador de iluminação global

18.9. Renderização de um fotograma estático

18.9.1. Ajustar valores de renderização
18.9.2. Guardar a renderização final
18.9.3. Composição do Ambient Occlusion

18.10. Renderização de uma sequência

18.10.1. Animação de câmara
18.10.2. Opções de renderização para sequência
18.10.3. Edição de fotogramas para a sequência

Módulo 19. Personagens

19.1. Tipos de personagens

19.1.1. Realistas e desenhos animados/estilizados
19.1.2. Humanoides e criaturas
19.1.3. Anatomia e proporções

19.2. Estratégias para trabalhar com ZBrush

19.2.1. Trabalhar com referências e transparências. Encaixe e 1transformación do 2D ao 3D
19.2.2. União de partes com Dynamesh. Trabalho por partes ou em conjunto com poligrupos e ZRemesher.
19.2.3. Lazy Mouse e GoZ

19.3. Esculpido de uma cabeça no ZBrush

19.3.1. Formas primárias e proporções
19.3.2. Pálpebras e olhos
19.3.3. Nariz, orelhas e lábios
19.3.4. ZRemesher para uma cabeça
19.3.5. Sobrancelhas e pestanas
19.3.6. Detalhes e aperfeiçoamento

19.4. Indumentárias

19.4.1. Roupa
19.4.2. Armadura
19.4.3. Detalles de modelação com Noise Maker

19.5. Estratégias para modelar

19.5.1. Mãos
19.5.2. Cabelo estilizado
19.5.3. Detalhes adicionais com Alphas

19.6. Estratégias para modelar tipos de materiais

19.6.1. Penas
19.6.2. Rochas ou minerais
19.6.3. Escamas

19.7. Cabelo com ZBrush

19.7.1. Pincéis Curve
19.7.2. Cabelo longo com pincel curve
19.7.3. Cabelo curto ou de animal

19.8. Cabelo com Xgen

19.8.1. Referências e preparação de ferramentas
19.8.2. Aplicação de modificadores e ferramentas em profundidade
19.8.3. Iluminação e renderização

19.9. Pose com Transpose Master

19.9.1. TPoseMesh. Trabalhar com máscaras suavizadas, mover e rodar
19.9.2. A importância da silhueta
19.9.3. TPose SubtTool. Correção e acabamento de detalhes

19.10. Adereços das personagens e ambiente

19.10.1. Acessórios e armas. Elementos que falam da história da personagem
19.10.2. Elementos do ambiente e fundo. Realçar as personagens
19.10.3. Iluminação própria para a personagem

Módulo 20.  Exportação para Unreal

20.1. Unreal Engine

20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Criação de um novo projeto e comandos
20.1.3. Importação de modelos para o Unreal

20.2. Propriedades básicas dos materiais

20.2.1. Criação de materiais e nós
20.2.2. Constant e os seus valores
20.2.3. Amostra de textura

20.3. Nós comum de materiais

20.3.1. Multiply
20.3.2. Coordenação de textura
20.3.3. Acrescentar
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner

20.4. Materiais e bloom

20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Energia
20.4.3. Clamp

20.5. Texturas para modificar o material

20.5.1. Máscaras
20.5.2. Texturas transparentes
20.5.3. Match Color

20.6. Iluminação básica

20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Nebelina

20.7. Iluminação de preenchimento ecriativa

20.7.1. Point light
20.7.2. Spot light e Rect light
20.7.3. Objetos como fontes de luz

20.8. Iluminação noturna

20.8.1. Propriedades do Light Source
20.8.2. Propriedades do nevoeiro
20.8.3. Propriedades do Skylight

20.9. Lightmaps

20.9.1. Modos de visualizador. Densidade do lightmap
20.9.2. Melhorar a resolução dos lightmaps
20.9.3. Volume de importância lightmass

20.10. Renderização

20.10.1. Câmaras e os seus parâmetros
20.10.2. Pós-processamento básico
20.10.3. Captura de ecrã de alta resolução

Módulo 21. Estudo da figura e da forma

21.1. A figura geométrica

21.1.1. Tipos de figuras geométricas
21.1.2. Construções geométricas básicas
21.1.3. Transformações geométricas no plano

21.2. Polígonos

21.2.1. Triângulos
21.2.2. Quadriláteros
21.2.3. Polígonos regulares

21.3. Sistema axonométrico

21.3.1. Noções básicas do sistema
21.3.2. Tipos de axonometria ortogonal
21.3.3. Rascunhos

21.4. Desenho tridimensional

21.4.1. Perspetiva e terceira dimensão
21.4.2. Elementos essenciais do desenho
21.4.3. Perspetivas

21.5. Desenho Técnico

21.5.1. Noções básicas
21.5.2. Disposição das vistas
21.5.3. Cortes

21.6. Noções básicas dos elementos mecânicos I

21.6.1. Eixos
21.6.2. Juntas e parafusos
21.6.3. Molas

21.7. Noções básicas dos elementos mecânicos II

21.7.1. Rolamentos
21.7.2. Engrenagens
21.7.3. Elementos mecânicos flexíveis

21.8. Leis da simetria

21.8.1. Translação– Rotação– Reflexão- Extensão
21.8.2. Tocante– Sobreposição– Subtração– Intersecção- União
21.8.3. Leis combinadas

21.9. Análise da forma

21.9.1. A forma função
21.9.2. A forma mecânica
21.9.3. Tipos de formas

21.10. Análise Topológica

21.10.1. Morfogénese
21.10.2. Composição
21.10.3. Morfologia e Topologia

Módulo 22. A modelação hardsurface

22.1. A modelação hardsurface

22.1.1. Controlo de topologia
22.1.2. Comunicação de função
22.1.3. Velocidade e eficiência

22.2. Hardsurface I

22.2.1. Harsurface
22.2.2. Desenvolvimento
22.2.3. Estrutura

22.3. Hardsurface Il

22.3.1. Aplicações
22.3.2. Indústria física
22.3.3. Indústria virtual

22.4. Tipos de modelação

22.4.1. Modelação Técnica / Nurbs
22.4.2. Modelação poligonal
22.4.3. Modelação Sculp

22.5. Modelação hardsurface profunda

22.5.1. Perfis
22.5.2. Topologia e fluxo de bordas
22.5.3. Resolução de malhas

22.6. Modelação Nurbs

22.6.1. Pontos– linhas– polilinhas- curvas
22.6.2. Superfícies
22.6.3. Geometria 3D

22.7. Noções básicas da modelação poligonal

22.7.1. Editar Poly
22.7.2. Vértices– Arestas- Polígonos
22.7.3. Operações

22.8. Noções básicas da modelação sculpt

22.8.1. Geometria base
22.8.2. Subdivisões
22.8.3. Deformadores

22.9. Topologia e retopologia

22.9.1. High Poly e Low poly
22.9.2. Contagem Poligonal
22.9.3. Bake maps

22.10. Mapas UV

22.10.1. Coordenadas UV
22.10.2. Técnicas e Estratégias
22.10.3. Unwrapping

Módulo 23. Modelação técnica no Rhino

23.1. Modelação Rhino

23.1.1. A interface do Rhino
23.1.2. Tipos de objetos
23.1.3. Navegar no modelo

23.2. Noções Básicas

23.2.1. Edição com gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Ajudantes de modelação

23.3. Modelação de precisão

23.3.1. Entrada por coordenadas
23.3.2. Entrada de restrições de distância e ângulo
23.3.3. Restrição a objetos

23.4. Análise de comandos

23.4.1. Ajudas adicionais à modelação
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Planos de construção

23.5. Linhas e Polilinhas

23.5.1. Círculos
23.5.2. Linhas de forma livre
23.5.3. Hélice e espiral

23.6. Edição de geometrias

23.6.1. Fillet e chanfer
23.6.2. Mistura de curvas
23.6.3. Loft

23.7. Transformações I

23.7.1. Mover- Rodar– Escalar
23.7.2. Juntar– podar- ampliar
23.7.3. Separar- Offset- Formações

23.8. Criação de formas

23.8.1. Formas deformáveis
23.8.2. Modelação com sólidos
23.8.3. Transformação de sólidos

23.9. Criação de superfícies

23.9.1. Superfícies simples
23.9.2. Extrusão, lofting e revolução de superfícies
23.9.3. Varrida de superfícies

23.10. Organização

23.10.1. Camadas
23.10.2. Grupos
23.10.3. Blocos

Módulo 24. Técnicas de modelação e sua aplicação no Rhino

24.1. Técnicas

24.1.1. Intersecção para um suporte
24.1.2. Criação de um capacete espacial
24.1.3. Condutas

24.2. Aplicação I

24.2.1. Criação de uma roda de um carro
24.2.2. Criação de um pneu
24.2.3. Modelação de um relógio

24.3. Técnicas básicas II

24.3.1. Utilização de “isocurvas” e arestas para modelação
24.3.2. Fazer aberturas em geometria
24.3.3. Trabalhar com dobradiças

24.4. Aplicação II

24.4.1. Criação de uma turbina
24.4.2. Construção de entradas de ar
24.4.3. Conselhos para imitar a espessura das bordas

24.5. Ferramentas

24.5.1. Conselhos para usar a simetria de espelhos
24.5.2. Utilização de Filetes
24.5.3. Utilização de Trims

24.6. Aplicação mecânica

24.6.1. Criação de Engrenagens
24.6.2. Construção de uma roldana
24.6.3. Construção de um amortecedor

24.7. Importação e exportação de ficheiros

24.7.1. Envio de ficheiros Rhino
24.7.2. Exportação de ficheiros Rhino
24.7.3. Importação para o Rhino a partir do Ilustrator

24.8. Ferramentas de análise I

24.8.1. Ferramenta de análise gráfica de curvatura
24.8.2. Análise da continuidade das curvas
24.8.3. Problemas e soluções da análise de curvas

24.9. Ferramentas de análise II

24.9.1. Ferramenta de análise de direção da superfície
24.9.2. Ferramenta de análise de superfície do mapa ambiental
24.9.3. Ferramenta de análise para mostrar bordas

24.10. Estratégias

24.10.1. Estratégias de construção
24.10.2. Superfície por rede de curvas
24.10.3. Trabalhar com blueprints

Módulo 25. Modelação avançada no Rhino

25.1. Modelação de uma motocicleta

25.1.1. Importação de imagens de referência
25.1.2. Modelação de pneus traseiros
25.1.3. Modelação das rodas traseiras

25.2. Componentes mecânicos do eixo traseiro

25.2.1. Criação do sistema de travagem
25.2.2. Construção da corrente de transmissão
25.2.3. Modelação do motor de conversão da corrente

25.3. Modelação do motor

25.3.1. Criação do corpo
25.3.2. Adição de elementos mecânicos
25.3.3. Incorporação de detalhes técnicos

25.4. Modelação do revestimento principal

25.4.1. Modelação de curvas e superfícies
25.4.2. Modelação do revestimento
25.4.3. Corte da armação

25.5. Modelação da zona superior

25.5.1. Construção do assento
25.5.2. Criação de detalhes na zona dianteira
25.5.3. Criação de detalhes na zona traseira

25.6. Peças funcionais

25.6.1. O tanque de gasolina
25.6.2. Luzes traseiras
25.6.3. Luzes dianteiras

25.7. Construção do eixo dianteiro I

25.7.1. Sistema de travagem e roda
25.7.2. A forquilha
25.7.3. O guiador

25.8. Construção do eixo dianteiro II

25.8.1. As alavancas
25.8.2. Os cabos de travagem
25.8.3. Os instrumentos

25.9. Acrescentar detalhes

25.9.1. Aperfeiçoamento do corpo principal
25.9.2. Acrescentar o silenciador
25.9.3. Incorporar os pedais

25.10. Elementos finais

25.10.1. Modelação do para-brisas
25.10.2. Modelação do suporte
25.10.3. Detalhes finais

Módulo 26. Modelação poligonal no 3D Studio Max

26.1. Modelação com referências

26.1.1. Criação de imagens de referência
26.1.2. Suavizar superfícies duras
26.1.3. Organização de cenas

26.2. Malhas de alta resolução

26.2.1. Modelação de alisamento básica e grupos de alisamento
26.2.2. Modelação com extrusões e biséis
26.2.3. Utilização do modificador Turbosmooth

26.3. Modelação com Splines

26.3.1. Modificação de curvaturas
26.3.2. Configuração das caras dos polígonos
26.3.3. Extrusão e esferificação

26.4. Criação de formas complexas

26.4.1. Configuração de componentes e grelha de trabalho
26.4.2. Duplicação e soldadura de componentes
26.4.3. Limpeza e suavização de polígonos

26.5. Modelação com cortes de bordas

26.5.1. Criação e posicionamento do modelo
26.5.2. Fazer cortes e limpeza de topologia
26.5.3. Extrusão de formas e criação de dobras

26.6. Modelação a partir do modelo Low poly

26.6.1. Iniciar com a forma básica e acrescentar chanfros
26.6.2. Acrescentar subdivisões e gerar bordas
26.6.3. Corte, soldadura e detalhes

26.7. Modificador Edit Poly I

26.7.1. Fluxo de trabalho
26.7.2. Interface
26.7.3. Subobjeto

26.8. Criação de objetos compostos

26.8.1. Morph, Scatter, Conform e Connect Compound objects
26.8.2. BlobMesh, ShapeMerge e Boolean Compound objects
26.8.3. Loft, Mesher e Proboolean Compound objects

26.9. Técnicas e estratégias para criação de UVs

26.9.1. Geometrias simples e geometrias de arco
26.9.2. Superfícies duras
26.9.3. Exemplos e aplicações

Módulo 27. Modelação poligonal avançada no 3D Studio MAX

27.1. Modelação de uma nave Sci-Fi

27.1.1. Criação do nosso espaço de trabalho
27.1.2. Começar com o corpo principal
27.1.3. Configuração para as asas

27.2. A cabine

27.2.1. Desenvolvimento da área da cabine
27.2.2. Modelação do painel de controlo
27.2.3. Acrescentar detalhes

27.3. A fuselagem

27.3.1. Definição de componentes
27.3.2. Ajuste de componentes menores
27.3.3. Desenvolvimento do painel inferior do corpo

27.4. As asas

27.4.1. Criação das asas principais
27.4.2. Incorporar a cauda
27.4.3. Adição de inserções para as abas

27.5. Corpo principal

27.5.1. Separação das peças em componentes
27.5.2. Criação de painéis adicionais
27.5.3. Incorporação das portas dos compartimentos

27.6. Os motores

27.6.1. Criação do espaço para os motores
27.6.2. Construção das turbinas
27.6.3. Acrescentar dos escapes

27.7. Incorporação dos detalhes

27.7.1. Componentes laterais
27.7.2. Componentes caraterísticas
27.7.3. Aperfeiçoamento dos componentes gerais

27.8. Bónus I - Criação do capacete do piloto

27.8.1. Bloco da cabeça
27.8.2. Aperfeiçoamento dos detalhes
27.8.3. Modelação do pescoço do capacete

27.9. Bónus II - Criação do capacete do piloto

27.9.1. Aperfeiçoamento do pescoço do capacete
27.9.2. Passos para os detalhes finais
27.9.3. Finalização da malha

27.10. Bónus III - Criação de um robô copiloto

27.10.1. Desenvolver as formas
27.10.2. Acrescentar detalhes
27.10.3. Arestas de suporte para subdivisão

Módulo 28. Modelação Low Poly 3D Studio MAX

28.1. Modelação de um veículo de maquinaria pesada

28.1.1. Criação do modelo volumétrico
28.1.2. Modelação volumétrica dos rastos
28.1.3. Construção volumétrica da pá

28.2. Incorporação de diferentes componentes

28.2.1. Construção volumétrica da cabine
28.2.2. Volumetria do braço mecânico
28.2.3. Volumetria da lâmina da pá mecânica

28.3. Adição de subcomponentes

28.3.1. Criação dos dentes da pá
28.3.2. Acrescentar pistão hidráulico
28.3.3. Conectar subcomponentes

28.4. Incorporar detalhes às volumetrias I

28.4.1. Criação dos dentes dos rastos
28.4.2. Incorporação dos rolamentos dos rastos
28.4.3. Definição da estrutura dos rastos

28.5. Incorporação dos detalhes à volumetria II

28.5.1. Subcomponentes do chassis
28.5.2. Capas dos rolamentos
28.5.3. Acrescentar cortes de partes

28.6. Incorporação dos detalhes à volumetria III

28.6.1. Criação dos radiadores
28.6.2. Acrescentar a base do braço hidráulico
28.6.3. Criação dos tubos de escape

28.7. Incorporação dos detalhes à volumetria IV

28.7.1. Criação da grelha de proteção da cabine
28.7.2. Acrescentar tubagem
28.7.3. Acrescentar porcas, parafusos e rebites

28.8. Desenvolvimento do braço hidráulico

28.8.1. Criação dos suportes
28.8.2. Retentores, anilhas, parafusos e ligações
28.8.3. Criação da cabeça

28.9. Desenvolvimento da cabine

28.9.1. Definição da estrutura
28.9.2. Acrescentar para-brisas
28.9.3. Detalhes do puxador e dos faróis

28.10. Desenvolvimento mecânico da escavadora

28.10.1. Criação do corpo e dos dentes
28.10.2. Criação da roldana de dentes
28.10.3. Cablagem com estrias, conetores e fixadores

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