Qualificação universitária
Credenciação/Adesão
A maior faculdade de Informática do mundo”
Apresentação do programa
Um Mestrado Avançado em Modelação 3D Integral 100% online com 3.000 horas letivas de aprendizagem de qualidade"
Num mundo cada vez mais digital, a Modelação 3D tornou-se uma competência fundamental para qualquer profissional de informática que queira destacar-se na área do design. Um processo criativo que permite a criação de objetos e personagens em três dimensões, oferecendo produções mais realistas e atrativas para o público. Uma técnica muito utilizada na produção de filmes, publicidade, videojogos, arquitetura e engenharia.
Nesse cenário, o cientista da computação tem um amplo leque de possibilidades para crescer em diversos setores de grande relevância. Para promover este objetivo, a TECH disponibiliza este Mestrado Avançado em Modelação 3D Integral formato pedagógico 100% online e com uma duração de apenas 24 meses.
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Tudo isto, para além de um sistema que permite ao aluno reduzir as longas horas de estudo e memorização. E com o método Relearning, baseado na repetição de conteúdos chave, o aluno consolidará rapidamente os principais conceitos.
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- O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático proporciona informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para a prática profissional
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- O seu foco especial em metodologias inovadoras de design e de Modelação 3D
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- A disponibilidade de acesso ao conteúdo a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet
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O seu corpo docente inclui profissionais da área da Modulação 3D que trazem a sua experiência profissional para este programa, bem como especialistas reconhecidos de empresas líderes e universidades de prestígio.
Graças ao seu conteúdo multimédia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional terá acesso a uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente de simulação que proporcionará um estudo imersivo programado para treinar em situações reais.
A conceção deste curso baseia-se na Aprendizagem Baseada nos Problemas, através da qual o instrutor deve tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo do Mestrado Avançado. Para tal, o profissional contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos desenvolvido por especialistas reconhecidos.
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Plano de estudos
O plano de estudos deste Mestrado Avançado foi meticulosamente preparado por especialistas de grande prestígio. Desta forma, é garantido aos alunos o acesso aos melhores conhecimentos no domínio da Modelação 3D, uma vez que o programa incorpora os mais recentes desenvolvimentos em áreas como os princípios da modelação hardsurface, a modelação avançada no Rhino, a Retopologia e a modelação no Maya, ou a preparação de UV para sistemas UDIM centrados em modelos de grande produção, entre outros.
Um plano de estudos completo, acessível 24 horas por dia a partir de um computador portátil com ligação à Internet"
Módulo 1. Anatomia
1.1. Massas esqueléticas gerais e proporções
1.1.1. Os ossos
1.1.2. O rosto humano
1.1.3. Cânones anatómicos
1.2. Diferenças anatómicas entre géneros e tamanhos
1.2.1. Formas aplicadas às personagens
1.2.2. Curvas e retas
1.2.3. Comportamentos dos ossos, dos músculos e da pele
1.3. A cabeça
1.3.1. O crânio
1.3.2. Músculos da cabeça
1.3.3. Camadas: pele, osso e músculo. Expressões faciais
1.4. O tronco
1.4.1. Musculatura do tronco
1.4.2. Eixo central do corpo
1.4.3. Diferentes torsos
1.5. Os braços
1.5.1. Articulações: ombro, cotovelo e pulso
1.5.2. Comportamento dos músculos dos braços
1.5.3. Pormenores da pele
1.6. Esculpido das mãos
1.6.1. Ossos da mãos
1.6.2. Músculos e tendões das mãos
1.6.3. Pele e rugas das mãos
1.7. Esculpido das pernas
1.7.1. Articulações: anca, joelho e tornozelo
1.7.2. Músculos das pernas
1.7.3.Detalhe da pele
1.8. Os pés
1.8.1. Construção dos ossos dos pés
1.8.2. Músculos e tendões dos pés
1.8.3. Pele e rugas dos pés
1.9. Composição de toda a figura humana
1.9.1. Criação completa de uma base humana
1.9.2. União de articulações e músculos
1.9.3. Composição da pele, poros e rugas
1.10. Modelo humano completo
1.10.1. Polimento do modelo
1.10.2. Hiper detalhes da pele
1.10.3. Composição
Módulo 2. Retopologia e Maya Modeling
2.1. Retopologia facial avançada
2.1.1. Importação para o Maya e utilização do QuadDraw
2.1.2. Retopologia do rosto humano
2.1.3. Loops
2.2. Retopologia do corpo humano
2.2.1. Criação de loops nas articulações
2.2.2. Ngons e Tris e quando usá-los
2.2.3. Aperfeiçoamento topológico
2.3. Retopologia das mãos e dos pés
2.3.1. Movimento de pequenas articulações
2.3.2. Loops e support edges para melhorar a Base mesh de pés e mãos
2.3.3. Diferentes loops para diferentes mãos e pés
2.4. Diferenças entre a Maya modeling vds ZBrush Sculpting
2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base low poly
2.4.3. Modelo high poly
2.5. Criação de raiz de um modelo humano no Maya
2.5.1. Modelo humano a partir da anca
2.5.2. Forma de base geral
2.5.3. Mãos e pés e a sua topologia
2.6. Transformação do modelo Low Poly em High Poly
2.6.1. ZBrush
2.6.2. High poly: Diferenças entre Divide e Dynamesh
2.6.3. Forma escultórica: Alternativa entre Low Poly e High Poly
2.7. Aplicação de detalhes no ZBrush: Poros, capilares, etc.
2.7.1. Alphas e pincéis diferentes
2.7.2. Detalhes: pincel Dam-standard
2.7.3. Projeções e surfaces no ZBrush
2.8. Criação avançada de olhos no Maya
2.8.1. Criação de esferas: esclerótica, córnea e íris
2.8.2. Ferramenta de lattice
2.8.3. Mapa de deslocamento no ZBrush
2.9. Utilização de deformadores no Maya
2.9.1. Deformadores do Maya
2.9.2. Movimento topológico: Polish
2.9.3. Polimento da malha final
2.10. Criação de UV's definitivas e aplicação do mapa de displacement
2.10.1. UV's de personagens e importância dos tamanhos
2.10.2. Texturização
2.10.3. Mapa de deslocamento
Módulo 3. UV's e Texturização com Allegorithmic Substance Painter e Mari
3.1. Criação de UV de alto nível em Maya
3.1.1. UVs faciais
3.1.2. Criação e layout
3.1.3. Advanced UVs
3.2. Preparação de UVs para sistemas UDIM com foco em modelos de grande produção
3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM no Maya
3.2.3. Texturas em 4K
3.3. Texturas XYZ: O que são e como utilizá-las?
3.3.1. XYZ. Hiper-realismo
3.3.2. Mapas MultiChannel
3.3.3. Mapas de texturas
3.4. Texturização: Videojogos e Cinema
3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturização
3.5. Texturização no Substance Painter destinado a videojogos
3.5.1. Bake desde High Poly a Low Poly
3.5.2. Texturas PBR e a sua importância
3.5.3. Zbrush com Substance Painter
3.6. Acabamento de texturas no Substance Painter
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturização de modelos
3.6.3. Cicatrizes, sardas, tatuagens, pinturas e maquilhagem
3.7. Texturização facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas a cores
3.7.1. Texturas XYZ no Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Correção de erros
3.8. Texturização facial hiper-realista com texturas XYZ e mapas a cores
3.8.1. Interface do Mari
3.8.2. Texturização no Mari
3.8.3. Projeção das texturas da pele
3.9. Pormenores avançados de mapas de displacement no Zbrush e no Mari
3.9.1. Pintura de texturas
3.9.2. Displacement para o hiper-realismo
3.9.3. Criação de layers
3.10. Shading e implementação de texturas no Maya
3.10.1. Shaders da pele no Arnold
3.10.2. Olho hiper-realista
3.10.3. Retoques e conselhos
Módulo 4. Renderização, iluminação e pose de modelos
4.1. Pose de personagens no ZBrush
4.1.1. Rig no ZBrush com o ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Acabamento profissional
4.2. Rigging e pesagem do nosso próprio esqueleto no Maya
4.2.1. Rig no Maya
4.2.2. Ferramentas de rigging com Advance Skeleton
4.2.3. Pesagem do Rig
4.3. Blend Shapes para dar vida ao rosto do seu personagem
4.3.1. Expressões faciais
4.3.2. Blend shapes do Maya
4.3.3. Animação com o Maya
4.4. Mixamo, uma forma rápida de apresentar o nosso modelo
4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs do Mixamo
4.4.3. Animações
4.5. Conceitos de Iluminação
4.5.1. Técnicas de Iluminação
4.5.2. Luzes e cores
4.5.3. Sombras
4.6. Luzes e parâmetros do Arnold render
4.6.1. Luzes com Arnold e Maya
4.6.2. Controlo e parâmetros de luzes
4.6.3. Parâmetros e configurações do Arnold
4.7. Iluminação dos nossos modelos no Maya com Arnold Render
4.7.1. Configuração de iluminação
4.7.2. Iluminação de modelos
4.7.3. Mistura de luzes e cores
4.8. Aprofundar no Arnold: eliminação de ruído e os diferentes AOVs
4.8.1. AOV
4.8.2. Tratamento avançado do ruído
4.8.3. Denoiser
4.9. Pós-produção da renderização no Photoshop
4.9.1. Tratamento de imagem
4.9.2. Photoshop: níveis e contrastes
4.9.3. Camadas: caraterísticas e efeitos
Módulo 5. Criação de cabelo para videojogos e filmes
5.1. Diferenças entre cabelo de videojogos e de cinema
5.1.1. FiberMesh e Cards
5.1.2. Ferramentas para a criação de cabelo
5.1.3. Softwares para cabelo
5.2. Esculpido de cabelo no Zbrush
5.2.1. Formas base para penteados
5.2.2. Criação de pincéis para cabelo no Zbrush
5.2.3. Pincéis curve
5.3. Criação de cabelo no Xgen
5.3.1. Xgen
5.3.2. Coleções e Descrições
5.3.3. Hair vs Grooming
5.4. Modificadores de Xgen: Dar realismo ao cabelo
5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guias do cabelos
5.5. Mapas de cores e regiões: para o controlo absoluto do cabelo e do pelo
5.5.1. Mapas das regiões capilares
5.5.2. Cortes de cabelo: encaracolado, rapado e cabelo comprido
5.5.3. Micro detalhe: Pelos faciais
5.6. Xgen Avançado: Utilização de expressões e aperfeiçoamento
5.6.1. Expressões
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Aperfeiçoamento do cabelo
5.7. Colocação de cards no Maya para modelação de videojogos
5.7.1. Fibras nos Cards
5.7.2. Cards feitos à mão
5.7.3. Cards e motor em Real-time
5.8. Otimização para filmes
5.8.1. Otimização do cabelo e da sua geometria
5.8.2. Preparação para a física do movimento
5.8.3. Pincéis no Xgen
5.9. Hair Shading
5.9.1. Shader no Arnold
5.9.2. Look hiper-realista
5.9.3. Tratamento do cabelo
5.10. Render
5.10.1. Renderização utilizando o Xgen
5.10.2. Iluminação
5.10.3. Remoção de ruídos
Módulo 6. Simulação de roupa
6.1. Importação do seu modelo para o Marvelous Designer e interface do programa
6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidade do software
6.1.3. Simulações em tempo real
6.2. Criação de padrões simples e acessórios de roupa:
6.2.1. Criações: T-shirts, acessórios, bonés e bolsos
6.2.2. Tecido
6.2.3. Padrões, fechos e costuras
6.3. Criação de Roupa Avançada: Padrões complexos
6.3.1. Complexidade dos padrões
6.3.2. Qualidades físicas dos tecidos
6.3.3. Acessórios complexos
6.4. Simulação de roupa no Marvelous
6.4.1. Modelos animados no Marvelous
6.4.2. Otimização de tecidos
6.4.3. Preparação de modelos
6.5. Exportação de roupa do Marvelous Designer para o ZBrush
6.5.1. Low Poly no Maya
6.5.2. UV no Maya
6.5.3. ZBrush, uso do Reconstruct Subdiv
6.6. Aperfeiçoamento do vestuário
6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalhes no ZBrush
6.6.3. Pincéis de roupa no ZBrush
6.7. Melhorar a nossa simulação com o ZBrush
6.7.1. De tris para quads
6.7.2. Manutenção de UVs
6.7.3. Esculpido final
6.8. Texturização de roupa altamente detalhada no Mari
6.8.1. Texturas azulejadas e materiais de tecidos
6.8.2. Bake
6.8.3. Texturização no Mari
6.9. Shading de tecido no Maya
6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas criadas no Mari
6.9.3. Realismo com os shaders de Arnold
6.10. Render
6.10.1. Renderização de roupas
6.10.2. Iluminação nas roupas
6.10.3. Intensidade das texturas
Módulo 7. Personagens estilizadas
7.1. Escolha de um personagem estilizado e Blocking das formas base
7.1.1. Referências e concept arts
7.1.2. Formas base
7.1.3. Deformidades e formas do fantástico
7.2. Conversão do modelo Low Poly em High Poly: Esculpido da cabeça, do cabelo e da cara
7.2.1. Blocking da cabeça
7.2.2. Novas técnicas de criação de cabelo
7.2.3. Realização de melhorias
7.3. Aperfeiçoamento do modelo: mãos e pés
7.3.1. Esculpido avançado
7.3.2. Aperfeiçoamento das formas gerais
7.3.3. Limpeza e suavizar de formas
7.4. Criação de mandíbula e dentes
7.4.1. Criação de dentes humanos
7.4.2. Aumentar polígonos
7.4.3. Detalhes finos dos dentes no ZBrush
7.5. Modelação da roupa e dos acessórios
7.5.1. Tipos de roupa dos desenhos animados
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelação no Maya aplicada
7.6. Retopologia e criação de topologia limpa de raiz
7.6.1. Retopologia
7.6.2. Loops de acordo com o modelo
7.6.3. Otimização do Maya
7.7. UV Mapping & Baking
7.7.1. UV
7.7.2. Substance Painter: Bake
7.7.3. Polir Bake
7.8. Texturização e Pintura no Substance Painter
7.8.1. Substance Painter: Texturização
7.8.2. Técnicas de desenhos animados pintados à mão
7.8.3. Preencher camadas com geradores e máscaras
7.9. Iluminação e renderização
7.9.1. Iluminando da nossa personagem
7.9.2. Teoria das cores e apresentação
7.9.3. Substance Painter: Render
7.10. Pose e apresentação final
7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de pose
7.10.3. Apresentação do modelo
Módulo 8. Modelação de criaturas
8.1. Compreensão da anatomia animal
8.1.1. Estudo dos ossos
8.1.2. Proporções de uma cabeça de animal
8.1.3. Diferenças anatómicas
8.2. Anatomia do crânio
8.2.1. Rosto de animal
8.2.2. Músculos da cabeça
8.2.3. Camada da pele, sobre ossos e músculos
8.3. Anatomia da coluna vertebral e da caixa torácica
8.3.1. Musculatura do tronco e das ancas do animal
8.3.2. Eixo central do corpo
8.3.3. Criação de torsos em diferentes animais
8.4. Musculatura animal
8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos e ossos
8.4.3. Formas de um corpo animal
8.5. Répteis e anfíbios
8.5.1. Pele de réptil
8.5.2. Ossos e ligamentos pequenos
8.5.3. Detalhes finos
8.6. Mamíferos
8.6.1. Pele
8.6.2. Ossos e ligamentos maiores e mais fortes
8.6.3. Detalhes finos
8.7. Animais com penas
8.7.1. Plumagem
8.7.2. Ossos e ligamentos elásticos e leves
8.7.3. Detalhes finos
8.8. Análise da mandíbula e criação dos dentes
8.8.1. Dentes específicos de animais
8.8.2. Detalhes dos dentes
8.8.3. Dentes na cavidade da mandíbula
8.9. Criação de pelo e pele de animal
8.9.1. Xgen no Maya: grooming
8.9.2. Xgen: penas
8.9.3. Render
8.10. Animais do fantástico
8.10.1. Animal do fantástico
8.10.2. Modelação completa do animal
8.10.3. Texturização, iluminação e renderização
Módulo 9. Blender: um nova reviravolta na indústria
9.1. Blender VS Zbrush
9.1.1. Vantagens e diferenças
9.1.2. Blender e indústria da arte 3D
9.1.3. Vantagens e desvantagens de um software gratuito
9.2. Interface Blender e conhecimento do programa
9.2.1. Interface
9.2.2. Personalização
9.2.3. Experimentação
9.3. Esculpido da cabeça e transpolação dos comandos do ZBrush para o Blender
9.3.1. Rosto humano
9.3.2. Esculpido 3D
9.3.3. Pincéis do Blender
9.4. Esculpido deFull body
9.4.1. Corpo humano
9.4.2. Técnicas avançadas
9.4.3. Detalhes e aperfeiçoamento
9.5. Retopologia e UV no Blender
9.5.1. Retopologia
9.5.2. UV
9.5.3. UDIMs do Blender
9.6. Do Maya ao Blender
9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atalhos do teclado
9.7. Conselhos e estratégias no Blender
9.7.1. Gama de possibilidades
9.7.2. Nós geométricos
9.7.3. Workflow
9.8. Nós no Blender: Shading y colocação de texturas
9.8.1. Sistema de nodal
9.8.2. Shaders que utilizam nós
9.8.3. Texturas e materiais
9.9. Renderização no Blender com o Cycles e Eevee
9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminação
9.10. Implementação do Blender no nosso workflow como artistas
9.10.1. Implementação no workflow
9.10.2. Procura de qualidade
9.10.3. Tipos de exportações
Módulo 10. Criação de ambientes orgânicos no Unreal Engine
10.1. Configuração do Unreal Engine e organização do projeto
10.1.1. Interface e configuração
10.1.2. Organização de pastas
10.1.3. Procura de ideias e referências
10.2. Blocking de um ambiente no Unreal Engine
10.2.1. PST: elementos primários, secundários e terciários
10.2.2. Conceção de cenas
10.2.3. Storytelling
10.3. Modelação do terreno: Unreal Engine e Maya
10.3.1. Terreno no Unreal
10.3.2. Esculpido do terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya
10.4. Técnicas de modelação
10.4.1. Esculpido de rochas
10.4.2. Pincéis para rochas
10.4.3. Falésias e otimização
10.5. Criação de vegetação
10.5.1. Software Speedtree
10.5.2. Vegetação Low Poly
10.5.3. Sistema de foliagem do Unreal
10.6. Texturização no Substance Painter e no Mari
10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Textura hiper-realista
10.6.3. Conselhos e diretrizes
10.7. Fotogrametria
10.7.1. Biblioteca de Megascan
10.7.2. Software Agisoft Metashape
10.7.3. Otimização de modelos
10.8. Shading e materiais em Unreal Engine
10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuração de materiais
10.8.3. Retoques finais
10.9. Iluminação e pós-produção do nosso ambiente no Unreal Engine
10.9.1. Olhar da cena
10.9.2. Tipos de luzes e atmosferas
10.9.3. Partículas e neblina
10.10.Render cinematográfico
10.10.1. Técnicas de câmara
10.10.2. Captura de vídeo e ecrã
10.10.3. Apresentação e acabamento final
Módulo 11. Modelação 3D com 3DS Max
11.1. Modelação 3D com 3DS Max
11.1.1. Órbita, espetadores e vistas
11.1.2. Modos de visualização geométrica
11.1.3. Steering Wheels
11.2. Transformações e geometria
11.2.1. Transformações interativas e paramétricas
11.2.2. Primitivas padrão e alargadas
11.2.3. Transformação de escalas
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Alinhamento e simetria
11.3. Operações principais
11.3.1. Duplicação, seleção interativa, grupos de seleção e elementos
11.3.2. Camadas, Grid, Snap e Pontos de Pivot
11.3.3. Ligações, sistemas de coordenadas, ações, vistas e geometria isolada
11.4. Modificadores paramétricos
11.4.1. Bend, Taper, Skew e Twist
11.4.2. Stretch e Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave e Noise
11.4.4. Spherify, Lattice e Mirror
11.4.5. Push e Relax
11.4.6. Slice, Shell e CapHoles
11.5. Modificadores de deformação livre
11.5.1. Modificadores FFD
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. Caixa FFD
11.6. Objetos de composição
11.6.1. Operações booleanas. Booleano e Pro-Booleano
11.6.2. Dispersão de objetos. Scatter
11.6.3. Morfismo. Morph
11.7. Formas 2D. Splines
11.7.1. Splines e as suas opções
11.7.2. Linhas e tipos de Vértice
11.7.3. Subobjecto Vértice, Segmento e Splines
11.8. Formas 2D. Splines avançado
11.8.1. Spline editável e uso de Grid e Snap para criar formas 2D
11.8.2. Modificadores paramétricos, FFD e Booleanos com Splines
11.8.3. Splines alargado e seleção
11.9. Modificadores de Splines
11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe
11.10. Objetos de composição. Splines
11.10.1. Loft
11.10.2. Terreno
11.10.3. Fusão de formas
Módulo 12. Modelação 3D com 3DS Max avançado
12.1. Edição de malhas. Edição poligonal
12.1.1. Edição poligonal. EditablePoly e EditPoly
12.1.2. Painéis, seleção e seleção flexível
12.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth e HSDS
12.2. Edição de malhas. Geometria
12.2.1. Edição de vértices, arestas e bordas
12.2.2. Edição de polígono, elemento e geometria
12.2.3. Geometria. Planos de cortes e acrescento de resolução
12.3. Edição de malhas. Grupos de seleção
12.3.1. Alinhamento e visibilidade da geometria
12.3.2. Seleção. Subobjectos, IDs de materiais e grupos de suavização
12.3.3. Subdivisão da superfície e pintura de vértices
12.4. Edição de malhas. Surface
12.4.1. Displacement geométrico e pincel de deformação
12.4.2. Modo Plano e EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface
12.5. Edição avançada de malhas
12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet y Setup para a modelação
12.5.3. Simetria. Decalque e Symmetry
12.6. Personalização do utilizador
12.6.1. Ferramenta Display Floater e Panel Display
12.6.2. Propriedades e preferências dos objetos
12.6.3. Personalização UI. ShortCuts, menus e cores
12.6.4. Configuração dos visores
12.7. Distribuição dos objetos
12.7.1. Vista ortográfica
12.7.2. Ferramenta de espaçamento e SnapShot
12.7.3. Ferramenta de clonagem e alinhamento
12.7.4. Matrizes. Array
12.8. Operações geométricas
12.8.1. Combinação poligonal e paramétrica
12.8.2. Combinação poligonal e formas
12.8.3. Combinação poligonal e booleano
12.8.4. Combinação poligonal, spline, paramétrica e booleano
12.9. Outras ferramentas
12.9.1. Loops, restrições e divisão de arestas
12.9.2. Isoline e modificadores de colapso
12.9.3. Contadores de polígonos e tipos de otimização
12.10. Plugins e Scripts
12.10.1. Plugins e Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Criação de relva e fibra com Grass-o-matic
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Frature
Módulo 13. Modelação 3D com a Ferramenta Grafite
13.1. Interface
13.1.1. Funcionalidade
13.1.2. Habilitar a ferramenta
13.1.3. Interface
13.2. Subobjetos e seleção
13.2.1. Subobjetos
13.2.2. Modificar a topologia
13.2.3. Modificar a seleção
13.3. Edição
13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints
13.4. Geometria
13.4.1. Relax
13.4.2. Attach e Detach
13.4.3. Create e Collapse
13.4.4. Quadrify e Slice
13.5. Ferramentas semelhantes ao modo poligonal
13.5.1. Polígonos
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivisão
13.5.5. Visibilidade
13.5.6. Alinhamento
13.5.7. Suavizar e endurecer
13.6. PolyDraw 1
13.6.1. Drag e Conform
13.6.2. Step Build sobre o Grid
13.6.3. Step Build sobre uma Surface
13.7. PolyDraw 2
13.7.1. Shapes y Topology
13.7.2. Splines e Strips
13.7.3. Surface e Branches
13.8. PaintDeform
13.8.1. Pincel Shift e as suas opções
13.8.2. Pincel Push/Pull e as suas opções
13.8.3. Mirror e outras opções
13.9. Seleção
13.9.1. Seleções fechadas e abertas e guardar seleções
13.9.2. Selecionar por superfícies, normas, perspetiva ou parâmetros aleatórios
13.9.3. Seleção por vértice, distância, simetria ou cor
13.10. Pintura com objetos
13.10.1. Catálogo de objetos
13.10.2. Opções de pincel
13.10.3. Funcionalidade
Módulo 14. Modelação 3D com ZBrush
14.1.ZBrush
14.1.1. Interface e comandos básicos
14.1.2. Subtools, Simetria, Transpose e Deformação
14.1.3. Pincéis e Alphas
14.2. Ferramentas Principais
14.2.1. Máscaras e Polygroups
14.2.2. Subdivisões, Dynamesh e ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR
14.3. Ferramentas de modificação
14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers e Morph Target
14.3.3. Projeções e Extract
14.4. Ferramentas avançadas
14.4.1. Crease e bevel
14.4.2. Surface e Shadowbox
14.4.3. Decimation Master
14.5. ZSpheres e Adaptive Skin
14.5.1. Comandos do ZSpheres
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin
14.6. Dynamesh e Zremesher avançado
14.6.1. Booleanos
14.6.2. Pincéis
14.6.3. Zremesher utilizando guias
14.7. Pincéis Curve
14.7.1. Comandos e modificadores
14.7.2. Curve Surface e outros pincéis
14.7.3. Criação de pincéis com Curve
14.8. Hard Surface
14.8.1. Segmentos com máscaras
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Loops de painel
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitivas
14.9. Modificadores
14.9.1. Extender e Multi Slice
14.9.2. Deformer e Blend twist
14.9.3. Taper e Flatten
14.9.4. Bend Arc e Bend curve
14.10. Transpose Master
14.10.1. Pose de uma personagem com o Transpose Master
14.10.2. Correção de detalhes
14.10.3. Preparar uma personagem para a renderização
Módulo 15. Texturização
15.1. Texturização
15.1.1. Bake
15.1.2. PBR. Renderização fisicamente baseada
15.1.3. Texturização básica e composta
15.1.4. Texturas azulejáveis
15.2. Coordenadas cartográficas. UV
15.2.1. Unwrap e costuras
15.2.2. Editor UVWs
15.2.3. Opções do editor
15.3. ID do objeto
15.3.1. Atribuição de IDs e funcionalidade
15.3.2. Material multi-subobjeto
15.3.3. Aplicação de materiais como instâncias
15.4. HighPoly e Bake de normais no 3DS Max
15.4.1. HighPoly e LowPoly
15.4.2. Configurações de projeção para o Bake do Normal Map
15.4.3. Bake de textura do Normal Map
15.4.4. Configurações do Normal Map
15.5. Bake de outros materiais no 3DS Max
15.5.1. Aplicação e Bake do Mapa Difuso
15.5.2. Material composto
15.5.3. Configuração de máscaras
15.6. Retopologia no 3DS Max
15.6.1. Ferramentas de retopologia
15.6.2. Retopologia com Ferramenta de Grafite
15.6.3. Configurações da retopologia
15.7. Texturização com 3DS Max
15.7.1. Propriedades dos materiais
15.7.2. Bake de texturas
15.7.3. Tostado de texturas. Complete Map, Normal Map e Mapa AO
15.8. Texturização com Photoshop
15.8.1. Template de coordenadas
15.8.2. Acrescentar detalhes no Photoshop e reimportar template com texturas
15.8.3. Azulejar um textura
15.8.4. Criar Normal Map
15.9. Coordenadas de mapeamento com ZBrush
15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap e Flatten
15.10. Texturização com ZBrush
15.10.1. Modo de Pintura
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Projeção de imagens
Módulo 16. Texturização com Substance Painter
16.1. Substance Painter
16.1.1. Criação de um novo projeto e reimportação de modelos
16.1.2. Controlos básicos e interface. Vistas 2D e 3D
16.1.3. Bakes
16.2. Camadas de Bake
16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvatura
16.2.4. Posição
16.2.5. ID, Normal, Thickness
16.3. Camadas
16.3.1. Cor base
16.3.2. Rugosidade
16.3.3. Metálico
16.3.4. Material
16.4. Máscaras e geradores
16.4.1. Camadas e UVs
16.4.2. Máscaras
16.4.3. Geradores de procedimentos
16.5. Material base
16.5.1. Tipos de materiais
16.5.2. Geradores personalizados
16.5.3. Criação de raiz de um material base
16.6. Pincéis
16.6.1. Parâmetros e pincéis pré-definidos
16.6.2. Alphas, lazy mouse e simetria
16.6.3. Criar pincéis personalizados e guardá-los
16.7. Partículas
16.7.1. Pincéis de partículas
16.7.2. Propriedades das partículas
16.7.3. Partículas a usar máscaras
16.8. Projeções
16.8.1. Preparação de texturas
16.8.2. Stencil
16.8.3. Clonagem
16.9. Substance Share/Source
16.9.1. Substance Share
16.9.2. Substance Source
16.9.3. Textures.com
16.10. Terminologia
16.10.1. Mapa normal
16.10.2. Padding ou Bleed
16.10.3. Mipmapping
Módulo 17. Renderização
17.1. Marmoset Toolbag
17.1.1. Preparação da geometria e formato FBX
17.1.2. Conceitos básicos. Importação da geometria
17.1.3. Ligações e Materiais
17.2. Marmoset Toolbag. Sky
17.2.1. Contexto Ambiental
17.2.2. Pontos de Luzes
17.2.3. Luzes fora do Sky
17.3. Marmoset Toolbag. Detalhes
17.3.1. Sombra e pose
17.3.2. Materiais processuais
17.3.3. Canais e reflexão
17.4. Renderização em tempo real com Marmoset Toolbag
17.4.1. Exportação de imagens com transparência
17.4.2. Exportação interativa. Marmoset Viewer
17.4.3. Exportação de filmes
17.5. Marmoset Toolbag. Câmaras de animação
17.5.1. Preparação do modelo
17.5.2. Câmara
17.5.3. Câmara principal. Animação interativa
17.6. Marmoset Toolbag. Câmaras animadas avançadas
17.6.1. Adicionar novas câmaras
17.6.2. Animação paramétrica
17.6.3. Detalhes finais
17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Acrescentar câmaras e renderização de mapas
17.8. Renderização com Substance Painter. IRay
17.8.1. Configuração de IRay
17.8.2. Configurações do visualizador
17.8.3. Configurações de visualização
17.9. Renderização com ZBrush
17.9.1. Configuração de materiais
17.9.2. Renderização BPR e Luzes
17.9.3. Máscaras BPR e renderização final no Photoshop
17.10. Renderização com Keyshot
17.10.1. De ZBrush a Keyshot
17.10.2. Materiais e iluminação
17.10.3. Composição e imagem final no Photoshop
Módulo 18. Renderização com motor VRay no 3DS Max
18.1. Atribuição do motor de renderização VRay
18.1.1. Preparação do espaço de renderização
18.1.2. Opções de configuração e atribuição de renderização
18.1.3. Otimizar o tempo de renderização
18.2. Iluminação e criação de luzes
18.2.1. Iluminação a 3 pontos
18.2.2. Configuração de luzes
18.2.3. Região de renderização
18.3. Criação e aplicação de materiais
18.3.1. Materiais VRay
18.3.2. Configuração dos materiais VRay
18.3.3. Auto-iluminação
18.4. De Substance Painter a VRay
18.4.1. Conectar nós e configurações de materiais
18.4.2. Presets de exportação
18.4.3. Configurar Smart Material no VRay
18.5. Detalhes e posicionamento na cena
18.5.1. Aplicação de sombras segundo a posição do modelo
18.5.2. Ajustar modelo e silhueta
18.5.3. Base metálica
18.6. Arredondamento de superfícies
18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funcionalidade e configuração
18.6.3. Renderização com e sem arredondamento
18.7. Campo de visão
18.7.1. Câmara e plano
18.7.2. Abertura da câmara
18.7.3. Campo de visão
18.8. Ambient Occlusion e iluminação global
18.8.1. GI e Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex e VrayDirt
18.8.3. Multiplicador de iluminação global
18.9. Renderização de um fotograma estático
18.9.1. Ajustar valores de renderização
18.9.2. Guardar a renderização final
18.9.3. Composição do Ambient Occlusion
18.10. Renderização de uma sequência
18.10.1. Animação de câmara
18.10.2. Opções de renderização para sequência
18.10.3. Edição de fotogramas para a sequência
Módulo 19. Personagens
19.1. Tipos de personagens
19.1.1. Realistas e desenhos animados/estilizados
19.1.2. Humanoides e criaturas
19.1.3. Anatomia e proporções
19.2. Estratégias para trabalhar com ZBrush
19.2.1. Trabalhar com referências e transparências. Encaixe e 1transformación do 2D ao 3D
19.2.2. União de partes com Dynamesh. Trabalho por partes ou em conjunto com poligrupos e ZRemesher.
19.2.3. Lazy Mouse e GoZ
19.3. Esculpido de uma cabeça no ZBrush
19.3.1. Formas primárias e proporções
19.3.2. Pálpebras e olhos
19.3.3. Nariz, orelhas e lábios
19.3.4. ZRemesher para uma cabeça
19.3.5. Sobrancelhas e pestanas
19.3.6. Detalhes e aperfeiçoamento
19.4. Indumentárias
19.4.1. Roupa
19.4.2. Armadura
19.4.3. Detalles de modelação com Noise Maker
19.5. Estratégias para modelar
19.5.1. Mãos
19.5.2. Cabelo estilizado
19.5.3. Detalhes adicionais com Alphas
19.6. Estratégias para modelar tipos de materiais
19.6.1. Penas
19.6.2. Rochas ou minerais
19.6.3. Escamas
19.7. Cabelo com ZBrush
19.7.1. Pincéis Curve
19.7.2. Cabelo longo com pincel curve
19.7.3. Cabelo curto ou de animal
19.8. Cabelo com Xgen
19.8.1. Referências e preparação de ferramentas
19.8.2. Aplicação de modificadores e ferramentas em profundidade
19.8.3. Iluminação e renderização
19.9. Pose com Transpose Master
19.9.1. TPoseMesh. Trabalhar com máscaras suavizadas, mover e rodar
19.9.2. A importância da silhueta
19.9.3. TPose SubtTool. Correção e acabamento de detalhes
19.10. Adereços das personagens e ambiente
19.10.1. Acessórios e armas. Elementos que falam da história da personagem
19.10.2. Elementos do ambiente e fundo. Realçar as personagens
19.10.3. Iluminação própria para a personagem
Módulo 20. Exportação para Unreal
20.1. Unreal Engine
20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Criação de um novo projeto e comandos
20.1.3. Importação de modelos para o Unreal
20.2. Propriedades básicas dos materiais
20.2.1. Criação de materiais e nós
20.2.2. Constant e os seus valores
20.2.3. Amostra de textura
20.3. Nós comum de materiais
20.3.1. Multiply
20.3.2. Coordenação de textura
20.3.3. Acrescentar
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner
20.4. Materiais e bloom
20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Energia
20.4.3. Clamp
20.5. Texturas para modificar o material
20.5.1. Máscaras
20.5.2. Texturas transparentes
20.5.3. Match Color
20.6. Iluminação básica
20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Nebelina
20.7. Iluminação de preenchimento ecriativa
20.7.1. Point light
20.7.2. Spot light e Rect light
20.7.3. Objetos como fontes de luz
20.8. Iluminação noturna
20.8.1. Propriedades do Light Source
20.8.2. Propriedades do nevoeiro
20.8.3. Propriedades do Skylight
20.9. Lightmaps
20.9.1. Modos de visualizador. Densidade do lightmap
20.9.2. Melhorar a resolução dos lightmaps
20.9.3. Volume de importância lightmass
20.10. Renderização
20.10.1. Câmaras e os seus parâmetros
20.10.2. Pós-processamento básico
20.10.3. Captura de ecrã de alta resolução
Módulo 21. Estudo da figura e da forma
21.1. A figura geométrica
21.1.1. Tipos de figuras geométricas
21.1.2. Construções geométricas básicas
21.1.3. Transformações geométricas no plano
21.2. Polígonos
21.2.1. Triângulos
21.2.2. Quadriláteros
21.2.3. Polígonos regulares
21.3. Sistema axonométrico
21.3.1. Noções básicas do sistema
21.3.2. Tipos de axonometria ortogonal
21.3.3. Rascunhos
21.4. Desenho tridimensional
21.4.1. Perspetiva e terceira dimensão
21.4.2. Elementos essenciais do desenho
21.4.3. Perspetivas
21.5. Desenho Técnico
21.5.1. Noções básicas
21.5.2. Disposição das vistas
21.5.3. Cortes
21.6. Noções básicas dos elementos mecânicos I
21.6.1. Eixos
21.6.2. Juntas e parafusos
21.6.3. Molas
21.7. Noções básicas dos elementos mecânicos II
21.7.1. Rolamentos
21.7.2. Engrenagens
21.7.3. Elementos mecânicos flexíveis
21.8. Leis da simetria
21.8.1. Translação– Rotação– Reflexão- Extensão
21.8.2. Tocante– Sobreposição– Subtração– Intersecção- União
21.8.3. Leis combinadas
21.9. Análise da forma
21.9.1. A forma função
21.9.2. A forma mecânica
21.9.3. Tipos de formas
21.10. Análise Topológica
21.10.1. Morfogénese
21.10.2. Composição
21.10.3. Morfologia e Topologia
Módulo 22. A modelação hardsurface
22.1. A modelação hardsurface
22.1.1. Controlo de topologia
22.1.2. Comunicação de função
22.1.3. Velocidade e eficiência
22.2. Hardsurface I
22.2.1. Harsurface
22.2.2. Desenvolvimento
22.2.3. Estrutura
22.3. Hardsurface Il
22.3.1. Aplicações
22.3.2. Indústria física
22.3.3. Indústria virtual
22.4. Tipos de modelação
22.4.1. Modelação Técnica / Nurbs
22.4.2. Modelação poligonal
22.4.3. Modelação Sculp
22.5. Modelação hardsurface profunda
22.5.1. Perfis
22.5.2. Topologia e fluxo de bordas
22.5.3. Resolução de malhas
22.6. Modelação Nurbs
22.6.1. Pontos– linhas– polilinhas- curvas
22.6.2. Superfícies
22.6.3. Geometria 3D
22.7. Noções básicas da modelação poligonal
22.7.1. Editar Poly
22.7.2. Vértices– Arestas- Polígonos
22.7.3. Operações
22.8. Noções básicas da modelação sculpt
22.8.1. Geometria base
22.8.2. Subdivisões
22.8.3. Deformadores
22.9. Topologia e retopologia
22.9.1. High Poly e Low poly
22.9.2. Contagem Poligonal
22.9.3. Bake maps
22.10. Mapas UV
22.10.1. Coordenadas UV
22.10.2. Técnicas e Estratégias
22.10.3. Unwrapping
Módulo 23. Modelação técnica no Rhino
23.1. Modelação Rhino
23.1.1. A interface do Rhino
23.1.2. Tipos de objetos
23.1.3. Navegar no modelo
23.2. Noções Básicas
23.2.1. Edição com gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Ajudantes de modelação
23.3. Modelação de precisão
23.3.1. Entrada por coordenadas
23.3.2. Entrada de restrições de distância e ângulo
23.3.3. Restrição a objetos
23.4. Análise de comandos
23.4.1. Ajudas adicionais à modelação
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Planos de construção
23.5. Linhas e Polilinhas
23.5.1. Círculos
23.5.2. Linhas de forma livre
23.5.3. Hélice e espiral
23.6. Edição de geometrias
23.6.1. Fillet e chanfer
23.6.2. Mistura de curvas
23.6.3. Loft
23.7. Transformações I
23.7.1. Mover- Rodar– Escalar
23.7.2. Juntar– podar- ampliar
23.7.3. Separar- Offset- Formações
23.8. Criação de formas
23.8.1. Formas deformáveis
23.8.2. Modelação com sólidos
23.8.3. Transformação de sólidos
23.9. Criação de superfícies
23.9.1. Superfícies simples
23.9.2. Extrusão, lofting e revolução de superfícies
23.9.3. Varrida de superfícies
23.10. Organização
23.10.1. Camadas
23.10.2. Grupos
23.10.3. Blocos
Módulo 24. Técnicas de modelação e sua aplicação no Rhino
24.1. Técnicas
24.1.1. Intersecção para um suporte
24.1.2. Criação de um capacete espacial
24.1.3. Condutas
24.2. Aplicação I
24.2.1. Criação de uma roda de um carro
24.2.2. Criação de um pneu
24.2.3. Modelação de um relógio
24.3. Técnicas básicas II
24.3.1. Utilização de “isocurvas” e arestas para modelação
24.3.2. Fazer aberturas em geometria
24.3.3. Trabalhar com dobradiças
24.4. Aplicação II
24.4.1. Criação de uma turbina
24.4.2. Construção de entradas de ar
24.4.3. Conselhos para imitar a espessura das bordas
24.5. Ferramentas
24.5.1. Conselhos para usar a simetria de espelhos
24.5.2. Utilização de Filetes
24.5.3. Utilização de Trims
24.6. Aplicação mecânica
24.6.1. Criação de Engrenagens
24.6.2. Construção de uma roldana
24.6.3. Construção de um amortecedor
24.7. Importação e exportação de ficheiros
24.7.1. Envio de ficheiros Rhino
24.7.2. Exportação de ficheiros Rhino
24.7.3. Importação para o Rhino a partir do Ilustrator
24.8. Ferramentas de análise I
24.8.1. Ferramenta de análise gráfica de curvatura
24.8.2. Análise da continuidade das curvas
24.8.3. Problemas e soluções da análise de curvas
24.9. Ferramentas de análise II
24.9.1. Ferramenta de análise de direção da superfície
24.9.2. Ferramenta de análise de superfície do mapa ambiental
24.9.3. Ferramenta de análise para mostrar bordas
24.10. Estratégias
24.10.1. Estratégias de construção
24.10.2. Superfície por rede de curvas
24.10.3. Trabalhar com blueprints
Módulo 25. Modelação avançada no Rhino
25.1. Modelação de uma motocicleta
25.1.1. Importação de imagens de referência
25.1.2. Modelação de pneus traseiros
25.1.3. Modelação das rodas traseiras
25.2. Componentes mecânicos do eixo traseiro
25.2.1. Criação do sistema de travagem
25.2.2. Construção da corrente de transmissão
25.2.3. Modelação do motor de conversão da corrente
25.3. Modelação do motor
25.3.1. Criação do corpo
25.3.2. Adição de elementos mecânicos
25.3.3. Incorporação de detalhes técnicos
25.4. Modelação do revestimento principal
25.4.1. Modelação de curvas e superfícies
25.4.2. Modelação do revestimento
25.4.3. Corte da armação
25.5. Modelação da zona superior
25.5.1. Construção do assento
25.5.2. Criação de detalhes na zona dianteira
25.5.3. Criação de detalhes na zona traseira
25.6. Peças funcionais
25.6.1. O tanque de gasolina
25.6.2. Luzes traseiras
25.6.3. Luzes dianteiras
25.7. Construção do eixo dianteiro I
25.7.1. Sistema de travagem e roda
25.7.2. A forquilha
25.7.3. O guiador
25.8. Construção do eixo dianteiro II
25.8.1. As alavancas
25.8.2. Os cabos de travagem
25.8.3. Os instrumentos
25.9. Acrescentar detalhes
25.9.1. Aperfeiçoamento do corpo principal
25.9.2. Acrescentar o silenciador
25.9.3. Incorporar os pedais
25.10. Elementos finais
25.10.1. Modelação do para-brisas
25.10.2. Modelação do suporte
25.10.3. Detalhes finais
Módulo 26. Modelação poligonal no 3D Studio Max
26.1. Modelação com referências
26.1.1. Criação de imagens de referência
26.1.2. Suavizar superfícies duras
26.1.3. Organização de cenas
26.2. Malhas de alta resolução
26.2.1. Modelação de alisamento básica e grupos de alisamento
26.2.2. Modelação com extrusões e biséis
26.2.3. Utilização do modificador Turbosmooth
26.3. Modelação com Splines
26.3.1. Modificação de curvaturas
26.3.2. Configuração das caras dos polígonos
26.3.3. Extrusão e esferificação
26.4. Criação de formas complexas
26.4.1. Configuração de componentes e grelha de trabalho
26.4.2. Duplicação e soldadura de componentes
26.4.3. Limpeza e suavização de polígonos
26.5. Modelação com cortes de bordas
26.5.1. Criação e posicionamento do modelo
26.5.2. Fazer cortes e limpeza de topologia
26.5.3. Extrusão de formas e criação de dobras
26.6. Modelação a partir do modelo Low poly
26.6.1. Iniciar com a forma básica e acrescentar chanfros
26.6.2. Acrescentar subdivisões e gerar bordas
26.6.3. Corte, soldadura e detalhes
26.7. Modificador Edit Poly I
26.7.1. Fluxo de trabalho
26.7.2. Interface
26.7.3. Subobjeto
26.8. Criação de objetos compostos
26.8.1. Morph, Scatter, Conform e Connect Compound objects
26.8.2. BlobMesh, ShapeMerge e Boolean Compound objects
26.8.3. Loft, Mesher e Proboolean Compound objects
26.9. Técnicas e estratégias para criação de UVs
26.9.1. Geometrias simples e geometrias de arco
26.9.2. Superfícies duras
26.9.3. Exemplos e aplicações
Módulo 27. Modelação poligonal avançada no 3D Studio MAX
27.1. Modelação de uma nave Sci-Fi
27.1.1. Criação do nosso espaço de trabalho
27.1.2. Começar com o corpo principal
27.1.3. Configuração para as asas
27.2. A cabine
27.2.1. Desenvolvimento da área da cabine
27.2.2. Modelação do painel de controlo
27.2.3. Acrescentar detalhes
27.3. A fuselagem
27.3.1. Definição de componentes
27.3.2. Ajuste de componentes menores
27.3.3. Desenvolvimento do painel inferior do corpo
27.4. As asas
27.4.1. Criação das asas principais
27.4.2. Incorporar a cauda
27.4.3. Adição de inserções para as abas
27.5. Corpo principal
27.5.1. Separação das peças em componentes
27.5.2. Criação de painéis adicionais
27.5.3. Incorporação das portas dos compartimentos
27.6. Os motores
27.6.1. Criação do espaço para os motores
27.6.2. Construção das turbinas
27.6.3. Acrescentar dos escapes
27.7. Incorporação dos detalhes
27.7.1. Componentes laterais
27.7.2. Componentes caraterísticas
27.7.3. Aperfeiçoamento dos componentes gerais
27.8. Bónus I - Criação do capacete do piloto
27.8.1. Bloco da cabeça
27.8.2. Aperfeiçoamento dos detalhes
27.8.3. Modelação do pescoço do capacete
27.9. Bónus II - Criação do capacete do piloto
27.9.1. Aperfeiçoamento do pescoço do capacete
27.9.2. Passos para os detalhes finais
27.9.3. Finalização da malha
27.10. Bónus III - Criação de um robô copiloto
27.10.1. Desenvolver as formas
27.10.2. Acrescentar detalhes
27.10.3. Arestas de suporte para subdivisão
Módulo 28. Modelação Low Poly 3D Studio MAX
28.1. Modelação de um veículo de maquinaria pesada
28.1.1. Criação do modelo volumétrico
28.1.2. Modelação volumétrica dos rastos
28.1.3. Construção volumétrica da pá
28.2. Incorporação de diferentes componentes
28.2.1. Construção volumétrica da cabine
28.2.2. Volumetria do braço mecânico
28.2.3. Volumetria da lâmina da pá mecânica
28.3. Adição de subcomponentes
28.3.1. Criação dos dentes da pá
28.3.2. Acrescentar pistão hidráulico
28.3.3. Conectar subcomponentes
28.4. Incorporar detalhes às volumetrias I
28.4.1. Criação dos dentes dos rastos
28.4.2. Incorporação dos rolamentos dos rastos
28.4.3. Definição da estrutura dos rastos
28.5. Incorporação dos detalhes à volumetria II
28.5.1. Subcomponentes do chassis
28.5.2. Capas dos rolamentos
28.5.3. Acrescentar cortes de partes
28.6. Incorporação dos detalhes à volumetria III
28.6.1. Criação dos radiadores
28.6.2. Acrescentar a base do braço hidráulico
28.6.3. Criação dos tubos de escape
28.7. Incorporação dos detalhes à volumetria IV
28.7.1. Criação da grelha de proteção da cabine
28.7.2. Acrescentar tubagem
28.7.3. Acrescentar porcas, parafusos e rebites
28.8. Desenvolvimento do braço hidráulico
28.8.1. Criação dos suportes
28.8.2. Retentores, anilhas, parafusos e ligações
28.8.3. Criação da cabeça
28.9. Desenvolvimento da cabine
28.9.1. Definição da estrutura
28.9.2. Acrescentar para-brisas
28.9.3. Detalhes do puxador e dos faróis
28.10. Desenvolvimento mecânico da escavadora
28.10.1. Criação do corpo e dos dentes
28.10.2. Criação da roldana de dentes
28.10.3. Cablagem com estrias, conetores e fixadores
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