Qualificação universitária
A maior faculdade de Informática do mundo”
Apresentação do programa
Aprenda a transformar ideias em projetos multimédia de impacto e notoriedade, com os conhecimentos mais atualizados deste setor num program cómodo e flexível”
Através de uma metodologia exclusiva este Mestrado vai levá-lo ao território da cultura audiovisual. O profissional do design gráfico precisa de conhecer os fenómenos audiovisuais que se movem nos mesmos paradigmas da comunicação gráfica.A influência de alguns meios sobre outros, as diferentes combinações de meios e os novos produtos gráficos que incorporam diferentes técnicas e abordagens de outras áreas da comunicação, são conhecimentos que abrirão novas linhas de pensamento e trabalho.
Neste sentido, ter conhecimento em todos os aspetos possíveis do trabalho é uma janela para possibilidades e caminhos exploráveis muito interessantes.
Por isso, esta formação abordará os aspetos que um designer precisa de conhecer para planear, desenvolver e finalizar qualquer projeto audiovisual. Um percurso formativo que irá aumentar as competências do aluno para o ajudar a alcançar os desafios de um profissional de topo.
O Design Multimédia é apresentado como uma opção viável para um profissional que decide trabalhar de forma independente mas também fazer parte de qualquer organização ou empresa. Uma via interessante de desenvolvimento profissional que beneficiará dos conhecimentos específicos que agora colocamos à sua disposição nesta capacitação.
Este programa permitir-lhe-á melhorar as suas competências e atualizar os seus conhecimentos em Design Multimédia"
Este Mestrado em Design Multimédia conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As características que mais se destacam são:
- Desenvolvimento de grande quantidade de casos práticos apresentados por especialistas
- Conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático
- Novos e vanguardistas desenvolvimentos nesta área
- Exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser utilizado para melhorar a aprendizagem
- Metodologias inovadoras e altamente eficientes
- Lições teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalho de reflexão individual
- Disponibilidade dos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com uma ligação à Internet
Um programa completo e atualizado que lhe permitirá conhecer todas as ferramentas necessárias para desenvolver projetos multimédia, com uma visão clara na aprendizagem prática da sua utilização”
O desenvolvimento deste curso está centrado na prática da aprendizagem teórica proposta. Através dos sistemas de ensino mais eficazes, métodos comprovados importados das universidades mais prestigiadas do mundo, poderá adquirir novos conhecimentos de uma forma eminentemente prática. Desta forma, a TECH empenha-se em transformar o seu esforços em competências reais e imediatas.
O sistema online é outro dos pontos fortes desta proposta de capacitação. Com uma plataforma interativa que tira partido dos mais recentes desenvolvimentos tecnológicos, as ferramentas digitais mais interativas são disponibilizadas. Desta forma, podemos oferecer-lhe uma forma de aprendizagem totalmente adaptável às suas necessidades, para que possa combinar perfeitamente, esta formação com a sua vida pessoal ou profissional.
Impulsione a sua profissão, incorporando o ponto de vista do profissional, através de um estudo completo concebido para lhe ensinar a transformar ideias em projetos"
Uma capacitação desenvolvida para que você possa aplicar o conhecimento adquirido em sua prática diária de forma quase imediata"
Plano de estudos
Neste Mestrado encontrará todo o conteúdo teórico e prático necessário para abordar cada uma das situações que o desenvolvimento de projetos multimédia exige do profissional. Ao estudar as ferramentas e técnicas mais apropriadas para cada projeto, daremos um impulso que tornará a criatividade em realidades vendáveis e apreciáveis para qualquer empresa do setor.
Uma viagem completa de crescimento profissional que o irá atualizar sobre tudo o que o profissional de Design Multimédia precisa de dominar para se destacar na sua profissão”
Módulo 1. Cultura audiovisual
1.1. A pós-modernidade no campo audiovisual
1.1.1. O que é a pós-modernidade?
1.1.2. A cultura de massas na era pós-moderna
1.1.3. O surgimento de discursos argumentativos
1.1.4. A cultura do simulacro
1.2. Semiótica: os símbolos na cultura audiovisual
1.2.1. O que é a semiótica?
1.2.2. Semiótica ou semiologia?
1.2.3. Os códigos semióticos
1.2.1. Os motivos visuais
1.3. Aprender a olhar
1.3.1. Imagem e contexto
1.3.2. O olhar etnográfico
1.3.3. A fotografia como cruzamento de olhares
1.3.4. Antropologia visual
1.4. A composição da imagem
1.4.1. Observações
1.4.2. O equílibrio dinâmico
1.4.3. Peso e direção visual
1.4.4. Regras básicas
1.5. A estética no audiovisual
1.5.1. O que é a estética?
1.5.2. As categorias estéticas
1.5.3. O grotesco e o abjeto
1.5.4. O kitsch e o Camp
1.6. Novas e renovadas formas do audiovisual
1.6.1. A videoarte viral
1.6.2. O Big Data como prática artística
1.6.3. O vídeo mapping
1.6.4. Os Vj’s
1.7. A intertextualidade como estratégia criativa
1.7.1. O que é a intertextualidade?
1.7.2. A consulta
1.7.3. A alusão
1.7.4. O plágio
1.7.5. A apropriação
1.7.6. A Autorreferencialidade
1.7.7. A paródia
1.8. O diálogo entre as artes
1.8.1. A intermedialidade
1.8.2. A hibridação das artes
1.8.3. O Classicismo e a separação das artes
1.8.4. O Classicismo e a definitiva união das artes
1.8.5. A arte total nas vanguardas
1.8.6. As narrativas transmedia
1.9. O novo cinem
1.9.1. As relações entre cinema, cultura e história
1.9.2. Uma evolução tecnológica (im)previsível
1.9.3. O cinema morreu!
1.9.4. O cinema expandido
1.10. A ascensão do documentário
1.10.1. O documentário
1.10.2. Estratégias da objetividade
1.10.3. A ascensão do falso documentário
1.10.4. O found footage
Módulo 2. Introdução à cor
2.1. Cor, princípios e propriedades
2.1.1. Introdução à cor
2.1.2. Luz e cor: sinestesia cromática
2.1.3. Atributos da cor
2.1.4. Pigmentos e corantes
2.2. Cores no círculo cromático
2.2.1. O círculo cromático
2.2.2. Cores frias e quentes
2.2.3. Cores primárias e derivadas
2.2.4. Relações cromáticas: harmonia e contraste
2.3. Psicologia da cor
2.3.1. Construção do significado de uma cor
2.3.2. Carga emocional
2.3.3. Valores denotativos e conotativos
2.3.4. Marketing emocional. Carga da cor
2.4. Teoria das cores
2.4.1. Uma teoria científica. Isaac Newton
2.4.2. A teoria das cores de Goethe
2.4.3. Aderir à teoria das cores de Goethe
2.4.4. Psicologia da cor de acordo com Eva Heller
2.5. Insistir na classificação da cor
2.5.1. O cone duplo de Wilhelm Ostwald
2.5.2. O sólido de Albert Munsell
2.5.3. O cubo de Alfredo Hickethier
2.5.4. O triângulo CIE (Commission Internationale de l'Eclairage)
2.6. O estudo individual das cores
2.6.1. Preto e branco
2.6.2. Cores neutras. A escala de cinza
2.6.3. Monocromático, duocromático, policromático
2.6.4. Aspetos simbólicos e psicológico das cores
2.7. Modelos a cor
2.7.1. Modelo subtrativo. Modo CMYK
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
2.7.3. Modelo HSB
2.7.4. Sistema Pantone. A palete de cores
2.8. De Bauhaus a Murakami
2.8.1. A Bauhaus e os seus artistas
2.8.2. Teoria da Gestalt ao serviço da cor
2.8.3. Josef Albers. A interação da cor
2.8.4. Murakami, as conotações da ausência de cor
2.9. A cor no projeto de design
2.9.1. A pop art. A cor das culturas
2.9.2. Criatividade e cor
2.9.3. Artistas contemporâneos
2.9.4. Análise de diferentes óticas e perspetivas
2.10. Gestão das cores no ambiente digital
2.10.1. Espaços de cor
2.10.2. Perfis de cor
2.10.3. Calibração de monitores
2.10.4. O que devemos ter em conta
Módulo 3. Linguagem audiovisual
3.1. A linguagem audiovisual
3.1.1. Definição e estrutura
3.1.2. As funções da linguagem audiovisual
3.1.3. Os símbolos na linguagem audiovisual
3.1.4. História, sequência, cena, tomada, plano
3.2. A câmara e o som
3.2.1. Conceitos básicos
3.2.2. Os objetivos da câmara
3.2.3. A importância do som
3.2.4. Materiais complementares
3.3. A composição do enquadramento
3.3.1. A perceção do enquadramento
3.3.2. A teoria da Gestalt
3.3.3. Princípios de composição
3.3.4. A iluminação
3.3.5. Avaliação das tonalidades
3.4. Espaço
3.4.1. O espaço fílmico
3.4.2. O dentro e fora de campo
3.4.3. Tipologia dos espaços
3.4.4. Os não-lugares
3.5. O tempo
3.5.1. O tempo fílmico
3.5.2. A sensação de continuidade
3.5.3. As alterações temporais: o flashback e o flash-forward
3.6. Impressão dinâmica
3.6.1. O ritmo
3.6.2. A montagem como marcador do ritmo
3.6.3. As origens da montagem e a sua relação com a vida moderna
3.7. O movimento
3.7.1. Tipos de movimento
3.7.2. Os movimentos de câmara
3.7.3. Acessórios
3.8. A gramática cinematográfica
3.8.1. O processo audiovisual A escala
3.8.2. O plano
3.8.3. Tipologia de planos
3.8.4. Tipologia de planos de acordo com o ângulo
3.9. A dramatização do argumento
3.9.1. A estruturas do guião
3.9.2. História, argumento e estilo
3.9.3. O paradigma de Syd Field
3.9.4. Os tipos de narradores
3.10. A construção do personagem
3.10.1. O personagem na narrativa atual
3.10.2. O herói segundo Joseph Campbell
3.10.3. O herói pós-clássico
3.10.4. Os 10 mandamentos de Robert McKee
3.10.5. A transformação do personagem
3.10.6. A anagnórise
Módulo 4. Gráficos em movimento
4.1. Introdução aos gráficos em movimento
4.1.1. O que é um gráfico em movimento ou motion graphic?
4.1.2. Função
4.1.3. Características
4.1.4. Técnicas de Motion Graphics
4.2. O Cartooning
4.2.1. O que é?
4.2.2. Princípios básicos do Cartooning
4.2.3. Design volumétrico vs. Gráfico
4.2.4. Referências
4.3. O design de personagens ao longo da história
4.3.1. Anos 20: RubberhHose
4.3.2. Anos 40: Preston Blair
4.3.3. Anos 50 e 60: Cubism cartoon
4.3.4. Personagens complementares
4.4. Introdução à animação de personagens em After Effects
4.4.1. Método de animação
4.4.2. Movimento de vetores
4.4.3. Princípios animados
4.4.4. Timing
4.5. Projeto: animação de um personagem
4.5.1. Geração de ideias
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Primeira fase na conceção do personagem
4.5.4. Segunda Fases na conceção do Personagens
4.6. Projeto: desenvolvimento de Layouts
4.6.1. O que entendemos por Layout?
4.6.2. Primeiros passos no desenvolvimento de layouts
4.6.3. Consolidando os Layouts
4.6.4. Criando o Animatic
4.7. Projeto: desenvolvimento visual do personagem
4.7.1. Desenvolvimento visual do personagem
4.7.2. Desenvolvimento visual do fundo
4.7.3. Desenvolvimento visual de elementos extra
4.7.4. Correções e ajustamentos
4.8. Projeto: desenvolvimento de cenas
4.8.1. Concretização de esboços
4.8.2. Styleframes
4.8.3. Preparar desenhos para animação
4.8.4. Correções
4.9. Projeto: animação I
4.9.1. Configurando a cena
4.9.2. Primeiros movimentos
4.9.3. A fluidez nos movimentos
4.9.4. Correções visuais
4.10. Projeto: animação II
4.10.1. Animando o rosto do personagem
4.10.2. Considerando as expressões faciais
4.10.3. Animando as ações
4.10.4. Ação caminhar
4.10.5. Apresentação de propostas
Módulo 5. Design para televisão
5.1. O mundo da televisão
5.1.1. Como é que a televisão influencia o nosso estilo de vida?
5.1.2. Alguns dados científicos
5.1.3. O design gráfico na televisão
5.1.4. Diretrizes de design para televisão
5.2. Efeitos da televisão
5.2.1. Efeitos na aprendizagem
5.2.2. Efetios emocionais
5.2.3. Efeitos na resposta
5.2.4. Efeitos no comportamento
5.3. Televisão e consumo
5.3.1. Consumo de publicidade na televisão
5.3.2. Medidas para um consumo crítico
5.3.3. As associações de telespetadores
5.3.4. Novas plataformas no consumo televisivo
5.4. A identidade televisiva
5.4.1. Falar de identidade televisiva
5.4.2. Funções de identidade num meio televisivo
5.4.3. TV Branding
5.4.4. Exemplos gráficos
5.5. Especificações de design para ecrã
5.5.1. Especificações gerais
5.5.2. Área de segurança
5.5.3. Otimização
5.5.4. Considerações nos textos
5.5.5. Imagem e gráficos
5.6. Adobe After Effects: conhecendo o interface
5.6.1. Para que serve este programa?
5.6.2. A Interface e o espaço de trabalho
5.6.3. Ferramentas principais
5.6.4. Criar composições, guardar ficheiros e renderizar
5.7. Adobe After Effects: primeiras animações
5.7.1. Camadas ou layers
5.7.2. Fotogramas chaves: Keyframes.
5.7.3. Exemplos de animação
5.7.4. Curvas de velocidade
5.8. Adobe After Effects: animações de textos e fundos
5.8.1. Criação de ecrãs para animar
5.8.2. Animação de ecrãs: primeiros passos
5.8.3. Animação de ecrãs: aprofundar as ferramentas
5.8.4. Edição e renderização
5.9. O som na produção audiovisual
5.9.1. O audio importa
5.9.2. Princípios básicos do som
5.9.3. Trabalhar com som em Adobe After Effects
5.9.4. Exportar som em Adobe After Effects
5.10. Criação de um projeto em Adobe After Effects
5.10.1. Referências visuais
5.10.2. Caraterísticas do projeto
5.10.3. Ideias, o que é que quero fazer?
5.10.4. Realização do meu produto audiovisual
Módulo 6. Animação 2D
6.1.Introdução à animação 2D
6.1.1. O que é animação 2D?
6.1.2. Origem e evolução do 2D
6.1.3. A animação tradicional
6.1.4. Projetos realizados em 2D
6.2. Princípios de animação I
6.2.1. Contexto
6.2.2. Squash and Stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging
6.3. Princípios de animação II
6.3.1. Straight Ahead Action and pose to pose
6.3.2. Follow through and overlapping action
6.3.3. Slow in and slow out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary Action
6.4. Princípios de animação III
6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid Drawing
6.4.4. Apelo
6.5. Animação digital
6.5.1. Animação digital por chaves e interpolação
6.5.2. Cartoon animation vs personagens virtuais
6.5.3. Animação digital com aninhamento e lógica
6.5.4. Aparecimento de novas técnicas de animação
6.6. A animação em equipa. Papéis
6.6.1. Diretor de animação
6.6.2. O supervisor de animação
6.6.3. O animador
6.6.4. O assistente e o intercalador
6.7. Curtas-metragens de animação 2D. Referências
6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning Cowboy
6.7.3. My Moon
6.7.4. Prática I: em busca de curtas-metragens
6.8. Projeto de animação: construa a sua cidade
6.8.1. Iniciação: ferramenta 3D em Illustrator
6.8.2. Escolha do tipo de letra
6.8.3. Desenvolvimento da cidade
6.8.4. Construção de elementos secundários
6.8.5. Os carros
6.9. Projeto de animação: animando os elementos
6.9.1. Exportar para Adobe After Effects
6.9.2. Animando elementos principais
6.9.3. Animando elementos secundários
6.9.4. Animação final
6.10. Adaptação a novos ecrãs. Conclusão do projeto
6.10.1. Ecrãs inovadores
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Apresentação
Módulo 7. Projetos de animação
7.1. Introdução ao Stop Motion
7.1.1. Definição de conceito
7.1.2. Diferenças entre stop motion e desenho animado
7.1.3. Usos do Stop Motion e princípios
7.1.4. Tipos de Stop Motion
7.2. Contexto histórico
7.2.1. Os inícios do Stop Motion
7.2.2. Stop Motion como técnica de efeitos visuais
7.2.3. A evolução stop motion
7.2.4. Referências bibliográficas
7.3. Pensando na animação
7.3.1. Conceitos básicos de animação
7.3.2. Materiais e ferramentas
7.3.3. Software de animação Stop Motion
7.3.4. Stop Motion studio para telemóvel
7.4. Aspetos técnicos no Stop Motion
7.4.1. A câmara
7.4.2. A iluminação
7.4.3. A edição
7.4.4. Programas de edição
7.5. Criação de histórias
7.5.1. Como criar uma história?
7.5.2. Elementos dentro da narração
7.5.3. A figura do narrador
7.5.4. Dicas para a criação de pequenas histórias
7.6. A criação de personagens
7.6.1. O processo criativo
7.6.2. Tipos de personagens
7.6.3. Ficha de personagens
7.6.4. Prática I: crie uma ficha de um personagem
7.7. A criação de marionetas em stop motion
7.7.1. Contar histórias com marionetas
7.7.2. Outorgar caraterísticas
7.7.3. Materiais
7.7.4. Referências visuais
7.8. A criação de cenários
7.8.1. A cenografia
7.8.2. A importância de um bom cenário
7.8.3. Delimitação de orçamento
7.8.4. Referências visuais
7.9. Animação em Stop Motion
7.9.1. A animação de objetos
7.9.2. A animação de recortes
7.9.3. As silhuetas
7.9.4. Teatro das sombras
7.10. Projeto em Stop Motion
7.10.1. Apresentação e explicação do projeto
7.10.2. Procura de ideias e referências
7.10.3. Preparando o nosso projeto
7.10.4. Análise dos resultados
Módulo 8. Modelação 3D
8.1. 3D em videojogos, porquê é importante?
8.1.1. História do 3D por computador
8.1.2. Implementação do 3D em videojogos
8.1.3. Técnicas para a optimização do 3D em videojogos
8.1.4. Interacção entre softwares gráficos e motores de videojogos
8.2. Modelação 3D: Maya
8.2.1. Filosofia do Maya
8.2.2. Capacidades do Maya
8.2.3. Projectos realizados com Autodesk Maya
8.2.4. Introdução às ferramentas de modelling, rig, texturing
8.3. Modelação 3D: Blender
8.3.1. Filosofia do Blender
8.3.2. Passado, presente e futuro
8.3.3. Projectos realizados com Blender
8.3.4. Blender Cloud
8.3.5. Introdução às ferramentas de modelling, rig, texturing
8.4. Modelação 3D: Zbrush
8.4.1. Filosofia do Zbrush
8.4.2. Integração do Zbrush num pipeline de produção
8.4.3. Vantagens e desvantagens face ao Blender
8.4.4. Análise de designs realizados no ZBrush
8.5. Texturização 3D: Substance Designer
8.5.1. Introdução ao Substance Designer
8.5.2. Filosofia do Substance Designer
8.5.3. Substance Designer na produção de videojogos
8.5.4. Interacção entre Substance Designer e Substance Painter
8.6. Texturização 3D: Substance Painter
8.6.1. Para que é utilizado o Substance Painter?
8.6.2. Substance Painter e a sua padronização
8.6.3. Substance Painter na texturização estilizada
8.6.4. Substance Painter na texturização realista
8.6.5. Análise de modelos texturizados
8.7. Texturização 3D: Substance Alchemist
8.7.1. O que é o Substance Alchemist?
8.7.2. Workflow do Substance Alchemist
8.7.3. Alternativas ao Substance Alchemist
8.7.4. Exemplos de projectos
8.8. Renderização: Mapeamento de Texturas e Baking
8.8.1. Introdução ao mapeamento de texturas
8.8.2. Mapeamento de UVs
8.8.3. Optimização de UVs
8.8.4. UDIMs
8.8.5. Integração com softwares de texturização
8.9. Renderização: Iluminação avançada
8.9.1. Técnicas de iluminação
8.9.2. Balanceamento de contrastes
8.9.3. Balanceamento de cores
8.9.4. Iluminação em videojogos
8.9.5. Optimização de recursos
8.9.6. Iluminação pré-renderizada vs. Iluminação em tempo real
8.10. Renderização: Cenas, Render Layers e Passes
8.10.1. Uso de cenas
8.10.2. Utilidade dos Render Layers
8.10.3. Utilidade dos Passes
8.10.4. Integração dos Passes no Photoshop
Módulo 9. Fotografia digital.
9.1. Introdução ao meio fotográfico contemporâneo
9.1.1. Origens da fotografia: a câmara obscura
9.1.2. A fixação da imagem. Marcos: o daguerreótipo e o calótipo
9.1.3. A câmara pinhole
9.1.4. A instantânea fotográfica. Kodak e a popularização do meio
9.2. Princípios da fotografia digital
9.2.1. Street Photography: a fotografia como espelho social
9.2.2. Fundamentos da imagem digital
9.2.3. JPG e RAW
9.2.4. Laboratório digital
9.3. Conceitos, equipamentos e técnicas fotográficas
9.3.1. A câmara: ângulo visual e lentes
9.3.2. Medidor de exposição. Ajuste de exposição
9.3.3. Elementos de controlo da imagem
9.3.4. Prática I: controlando a câmara
9.4. Iluminação
9.4.1. A luz natural e a sua importância
9.4.2. Propriedades da luz
9.4.3. Luz contínua e luz de modelação
9.4.4. Esquemas de iluminação
9.4.5. Acessórios para manipular a luz
9.4.6. Os fundos. Ferramentas comerciais
9.5. Flash
9.5.1. Principais funções de um flash
9.5.2. Tipos de flash
9.5.3. Flash de lanterna
9.5.4. Vantagens e desvantagens
9.6. Fotografia com câmara profissional
9.6.1. Fotografia Lifestyle. À procura de cantos
9.6.2. Prática II: jogo de luzes
9.6.3. Prática III: espaços negativos
9.6.4. Prática IV: captar a emoção
9.7. Fotografia móvel: introdução
9.7.1. A nossa câmara de bolso e outros materiais
9.7.2. Conseguir a melhor qualidade
9.7.3. Truques de composição
9.7.4. Criação de ambiente
9.8. Fotografia móvel: projeto
9.8.1. Os Flat Lay
9.8.2. Fotografia de interiores
9.8.3. Ideias criativas: Por onde começar?
9.8.4. Prática VI: primeiras fotografias
9.9. Fotografia móvel: edição
9.9.1. Edição de fotos com Snapseed
9.9.2. Edição de fotos com VSCO
9.9.3. Edição de fotos com Instagram
9.9.4. Prática IV: editando as suas fotografias
9.10. O projeto criativo fotográfico
9.10.1. Autores de referência na criação fotográfica contemporânea
9.10.2. O portfólio fotográfico
9.10.3. Referências visuais de portfólio
9.10.4. Construa o seu portfólio de resultados
Módulo 10. Tipografia
10.1. Introdução à tipografia
10.1.1. O que é a tipografia?
10.1.2. O papel da tipografia no design gráfico
10.1.3. Sequência, contraste, forma e contraforma
10.1.4. Relação e diferenças entre tipografia, caligrafia e criação de letras
10.2. As múltiplas origens da escrita
10.2.1. A escrita ideográfica
10.2.2. O alfabeto fenício
10.2.3. O alfabeto romano
10.2.4. A reforma carolíngia
10.2.5. O alfabeto latino moderno
10.3. Os primórdios da tipografia
10.3.1. A imprensa, uma nova era. Primeiros tipógrafos
10.3.2. A revolução industrial: a litografia
10.3.3. O modernismo: os primórdios da tipografia comercial
10.3.4. A vanguarda
10.3.5. Período entre guerras
10.4. O papel das escolas de design na tipografia
10.4.1. A Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicologia de Gestalt
10.4.4. A escola suíça
10.5. Tipografia de atual
10.5.1. 1960-1970, precursores da revolta
10.5.2. Pós-modernismo, desconstrutivismo e tecnologia
10.5.3. Para onde se dirige a tipografia?
10.5.4. Tipografias que definem tendências
10.6. Forma tipográfica I
10.6.1. Anatomia da letra
10.6.2. Tamanhos e atributos do tipo
10.6.3. Famílias tipográficas
10.6.4. Maiúsculas, minúsculas e versalete
10.6.5. Diferença entre tipografia, fonte e família tipográfica
10.6.6. Filetes, linhas e elementos geométricos
10.7. Forma tipográfica II
10.7.1. A combinação tipográfica
10.7.2. Formatos de tipos de letras (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licenças tipográficas
10.7.4. Quem deve comprar a licença, cliente ou designer?
10.8. Correção de tipográfica. Composição de textos
10.8.1. Espaçamento entre letras. Tracking e Kerning
10.8.2. Espaçamento entre palavras. O quadratim
10.8.3. Espaçamento entre linhas
10.8.4. Corpo da letra
10.8.5. Atributos do texto
10.9. O desenho de letras
10.9.1. O processo criativo
10.9.2. Materiais tradicionais e digitais
10.9.3. A utilização do tablet gráfico e do Ipad
10.9.4. Tipografia digital: esboços e bitmaps
10.10. Cartazes tipográficos
10.10.1. Caligrafia como base para o desenho de letras
10.10.2. Como criar uma composição tipográfica que tenha impacto?
10.10.3. Referências visuais
10.10.4. A fase do esboço
10.10.5. Projeto
Una experiencia de capacitación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”
Mestrado em Design Multimédia
A comunicação gráfica é de vital importância para a compreensão e o desenvolvimento da cultura audiovisual e, por esse motivo, a TECH Universidade Tecnológica desenvolveu este programa especializado nos processos de criação de personagens, histórias e cenários em movimento. Através do plano de estudos, o aluno mergulhará na semiótica da imagem, na intertextualidade, na hibridização das artes nas atuais narrativas transmedia e na linguagem própria destes ambientes. No que diz respeito ao aspeto técnico, serão abordadas as teorias aplicadas da cor, o cartooning, a animação 2D, o design para televisão, a modelação 3D em Blender, o stop motion, a fotografia digital e a correção tipográfica. Graças a este percurso teórico-prático, cada participante contará com os elementos indispensáveis para o desenvolvimento de um estilo próprio, que lhe permita conceber e executar, com destreza, todo o tipo de projetos em diferentes contextos comunicativos. Do mesmo modo, o nosso programa habilitá-lo-á a tornar-se o mediador por excelência entre os distintos meios expressivos.
Estude um Mestrado em Design Multimédia
Com esta pós-graduação oferecida pela TECH, os profissionais interessados nesta área poderão aprimorar as suas competências na criação de peças que aproveitem ao máximo as possibilidades oferecidas pelo storytelling, respeitando devidamente os critérios de usabilidade e interatividade. A partir do domínio na produção, manipulação e apresentação de imagens fixas e em movimento, será possível desenvolver as competências analítico-interpretativas do visual, desdobrando os processos de geração de ideias, de planeamento, de mobilização de estratégias e recursos e, por fim, de testes e correção de erros. Tudo isto facultará ao aluno uma maior capacidade na tomada de decisões criativas, atribuindo especial importância à adequação das abordagens narrativas e à valorização das qualidades expressivas das ferramentas utilizadas. Deste modo, o aluno estará apto para redigir, desenvolver e coordenar projetos de design digital orientados para a integração coerente da arte, da ciência e da tecnologia. Através destes, será capaz de impulsionar de forma inovadora a comunicação entre diferentes suportes e formatos.