Apresentação do programa

Este Mestrado Avançado permitir-lhe-á dominar todas as ferramentas de última geração para criar experiências imersivas em contextos de Realidade Virtual"

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Atualmente, a Realidade Virtual tornou-se uma das tecnologias mais inovadoras e disruptivas em vários domínios, como a educação, a medicina, o entretenimento, a publicidade e os negócios. Os avanços tecnológicos permitiram aos utilizadores mergulharem em ambientes virtuais e viverem experiências imersivas em 3D. Como resultado, existe uma necessidade crescente de profissionais especializados nesta área, capazes de criar este tipo de ambientes e experiências.

Em resposta a este contexto, a TECH criou este Mestrado Avançado, com o qual o profissional poderá dominar as mais recentes técnicas de Design de Realidade Virtual. Assim, o aluno poderá dominar o uso de softwares específicos como ZBrush, 3DS Max ou Unity, aprofundando-se também no desenvolvimento de animação e gráficos 2D e 3D. Da mesma forma, o designer terá a oportunidade de adquirir competências de organização e gestão, lidando com a produção e o financiamento de projetos de videojogos.

Uma das principais vantagens deste Mestrado Avançado é a sua metodologia 100% online, que permite aos estudantes estudar em qualquer lugar e ao seu próprio ritmo. Os alunos usufruem dos recursos multimédia mais avançados do mercado educativo, ao mesmo tempo que recebem uma preparação completa e adaptada ao campo profissional por parte de um corpo docente especializado e de grande prestígio. Tudo isto faz deste mestrado uma excelente opção para a progressão profissional.

Com este Mestrado Avançado poderás manusear facilmente softwares como o ZBrush ou o Unity para o design aplicado à Realidade Virtual"

Este Mestrado Avançado em Design RV conta com o conteúdo educativo mais completo e atualizado do mercado. As caraterísticas que mais se destacam são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Realidade Virtual
  • O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático proporciona informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para a prática profissional
  • Exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser levado a cabo a fim de melhorar a aprendizagem
  • A sua ênfase especial nas metodologias inovadoras em Design RV
  • Lições teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso ao conteúdo a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet

A metodologia 100% online da TECH permitir-lhe-á estudar quando e onde quiser, sem restrições de tempo e sem deslocações incómodas a um centro de estudos"

O seu corpo docente inclui profissionais da área do design que trazem a sua experiência profissional para este Mestrado Avançado, bem como especialistas reconhecidos de empresas líderes e universidades de prestígio.

Graças ao seu conteúdo multimédia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional terá acesso a uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente de simulação que proporcionará um estudo imersivo programado para se formar em situações reais.

A conceção deste programa baseia-se na Aprendizagem Baseada nos Problemas, através da qual o instrutor deve tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo do curso académico. Para tal, o profissional contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo desenvolvido por especialistas reconhecidos.

Da animação 3D, passando pela Inteligência Artificial, até ao Blender: tudo isto e muito mais poderá ser estudado neste Mestrado Avançado"

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Para atualizar o seu perfil profissional no domínio do Design VR, a TECH irá fornecer-lhe os melhores recursos didáticos: estudos de caso, atividades teórico-práticas, resumos interativos, etc"

Plano de estudos

O plano de estudos desta certificação destina-se a dotar os estudantes de uma grande variedade de competências e conhecimentos para conceber experiências imersivas em realidade virtual. Os módulos do mestrado incluem a criação de personagens e ambientes virtuais, a utilização de motores de jogos e ferramentas de modelação 3D, programação e interação, bem como o design de experiências imersivas e a implementação de efeitos especiais em tempo real. Os estudantes também adquirem competências críticas e analíticas para avaliar e melhorar a qualidade dos seus conteúdos, e aprendem a trabalhar em equipa e a comunicar eficazmente num ambiente profissional.  

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Está perante o melhor mestrado orientado para o design de Realidade Virtual. Não perca esta oportunidade e inscreva-se”  

Módulo 1.  O Projeto e o Motor Gráfico Unity

1.1.O Design

1.1.1.PureRef
1.1.2.Escala
1.1.3.Diferenças e limitações

1.2.Planificação do Projeto

1.2.1.Planificação modular
1.2.2.Blockout
1.2.3.Montagem

1.3.Visualização no Unity

1.3.1.Configurar o Unity para Oculus
1.3.2.Oculus App
1.3.3.Colisão e definições da câmara

1.4.Visualização no Unity: Scene

1.4.1.Configuração Scene para RV
1.4.2.Exportação de APKs
1.4.3.Instalar APKs no Oculus Quest 2

1.5.Materiais no Unity

1.5.1.Standard
1.5.2.Unlit: particularidades deste material e quando o utilizar
1.5.3.Otimização

1.6.Texturas no Unity

1.6.1.Importar Texturas
1.6.2.Transparências
1.6.3.Sprite

1.7.Lighting: iluminação

1.7.1.Iluminação na RV
1.7.2.Menu lighting no Unity
1.7.3.Skybox RV

1.8.Lighting: lightmaping

1.8.1.Lightmapping Settings
1.8.2.Tipos de luzes
1.8.3.Emissivos

1.9.Lighting 3: bake

1.9.1.Bake
1.9.2.Ambient Oclussion
1.9.3.Otimização

1.10.Organização e Exportação

1.10.1.Folders
10.1.2.Prefab
10.1.1.Exportar Unity package e importar

Módulo 2. Blender

2.1.Interface

2.1.1.Software Blender
2.1.2.Controlos e shortcuts
2.1.3.Cenas e personalização

2.2.Modelação

2.2.1.Ferramentas
2.2.2.Malhas
2.2.3.Curvas e superfícies

2.3.Modificadores

2.3.1.Modificadores
2.3.2.Como se utilizam
2.3.3.Tipos de modificadores

2.4.Modelação Hard Surface

2.4.1.Modelação de Prop
2.4.2.Modelação de Prop evolução
2.4.3.Modelação de Prop final

2.5.Materiais

2.5.1.Atribuição e componentes
2.5.2.Criar Materiais
2.5.3.Criar Materiais Processuais

2.6.Animação e rigging

2.6.1.Keyframes
2.6.2.Armatures
2.6.3.Constraints

2.7.Simulação

2.7.1.Fluidos
2.7.2.Pelo e partículas
2.7.3.Roupa

2.8.Renderização

2.8.1.Cycles e Eevee
2.8.2.Luzes
2.8.3.Câmaras

2.9.Grease Pencil

2.9.1.Estrutura e Primitivos
2.9.2.Propriedades e Modificadores
2.9.3.Exemplos

2.10.Geometry Nodes

2.10.1.Atributos
2.10.2.Tipos de Nós
2.10.3.Exemplo prático

Módulo 3. 3ds Max

3.1.Configurar a Interface

3.1.1.Início do Projeto
3.1.2.Guardar de forma automática e progressiva
3.1.3.Unidades de medida

3.2.Menu Create

3.2.1.Objetos
3.2.2.Luzes
3.2.3.Objetos cilíndricos e esféricos

3.3.Menu Modify

3.3.1.O Menu
3.3.2.Configurações de Botões
3.3.3.Usos

3.4.Edit poly: poligons

3.4.1.Edit poly Mode
3.4.2.Edit Poligons
3.4.3.Edit Geometry

3.5.Edit poly: seleção

3.5.1.Seleção
3.5.2.Soft Selection
3.5.3.IDs e Smoothing Groups

3.6.Menu Hierarchy

3.6.1.Situação dos pivôs
3.6.2.Reset XFom e Freeze Transform
3.6.3.Adjust Menu Pivô

3.7.Material Editor

3.7.1.Compact material Editor
3.7.2.Slate Material Editor
3.7.3.Multi/Sub-Object

3.8.Modifier List

3.8.1.Modificadores de modelação
3.8.2.Modificadores de modelação evolução
3.8.3.Modificadores de modelação final

3.9.XView e Non-Quads

3.9.1.XView
3.9.2.Verificar se há erros na geometria
3.9.3.Non-Quads

3.10.Exportar para o Unity

3.10.1.Triangular o asset
3.10.2.Direct X ou Open GL para Normais
3.10.3.Conclusões

Módulo 4. ZBrush

4.1.ZBrush

4.1.1.Polymesh
4.1.2.Subtools
4.1.3.Gizmo 3D

4.2.Criar malhas

4.2.1.Quick Mesh e primitivos
4.2.2.Mesh Extract
4.2.3.Booleanos

4.3.Esculpido

4.3.1.Simetria
4.3.2.Pincéis Principais
4.3.3.Dynamesh

4.4.Máscaras

4.4.1.Picéis e menu de máscaras
4.4.2.Máscaras em pincéis
4.4.3.Polygroups

4.5.Esculpido de prop orgânico

4.5.1.Esculpido LowPoly
4.5.2.Esculpido LowPoly evolução
4.5.3.Esculpido LowPoly final

4.6.Pincéis IMM

4.6.1.Controlos
4.6.2.Inserir multi mesh
4.6.3.Criação de Pincéis IMM

4.7.Pincéis Curve

2.7.1.Controlos
2.7.2.Criação de pincéis curve
2.7.3.Pincéis IMM com curvas

4.8.High Poly

4.8.1.Subdivisões e Dynamic Subdivisions
4.8.2.HD-geometry
4.8.3.Projetar ruído

4.9.Outros tipos de malha

4.9.1.MicroMesh
4.9.2.NanoMesh
4.9.3.ArrayMesh

4.10.Esculpido de prop orgânico High Poly

4.10.1.Esculpido de prop
4.10.2.Esculpido de Prop evolução
4.10.3.Esculpido de prop final

Módulo 5. Retopo

5.1.Retopo no Zbrush -Zremesher

5.1.1.Zremesher
5.1.2.Guia
5.1.3.Exemplos

5.2.Retopo no Zbrush -Decimation Máster

5.2.1.Decimation Máster
5.2.2.Combiná-lo com pincéis
5.2.3.Workflow

5.3.Retopo no Zbrush -Zmodeler

5.3.1.Zmodeler
5.3.2.Modos
5.3.3.Correigir a malha

5.4.Retopologia de prop

5.4.1.Retopo de prop HardSurface
5.4.2.Retopo de prop orgânico
5.4.3.Retopo de uma mão

5.5.Topogun

5.5.1.Vantagens de Topogun
5.5.2.Interface
5.5.3.Importação

5.6. Tools: edit

5.6.1.Simple Edit tool
5.6.2.Simple Create tool
5.6.3.Draw tool

5.7.Tools: bridge

5.7.1.Bridge tool
5.7.2.Brush tool
5.7.3.Extrude tool

5.8.Tools: tubes

5.8.1.Tubes Tool
5.8.2.Symmetry Setup
5.8.3.Subdivisão Feature e Bake de mapas

5.9.Retopo de uma cabeça

5.9.1.Loops faciais
5.9.2.Otimização da malha
5.9.3.Exportação

5.10.Retopo do corpo inteiro

5.10.1.Loops corporais
5.10.2.Otimização da malha
5.10.3.Requisitos para RV

Módulo 6. UVs

6.1.Uvs Avançadas

6.1.1.Warnings
6.1.2.Cortes
6.1.3.Densidade da Textura

6.2.Criação de Uvs no Zbrush -UVMaster

6.2.1.Controlos
6.2.2.Unwrap
6.2.3.Topologia invulgar

6.3.UVMaster: painting

6.3.1.Control Painting
6.3.2.Criação de seams
6.3.3.Checkseams

6.4.UVMaster: packing

6.4.1.UV Packing
6.4.2.Criação de ilhas
6.4.3.Flatten

6.5.UVMaster: clones

6.5.1.Trabalhar com clones
6.5.2.Polygrups
6.5.3.Control Painting

6.6.Rizom UV

6.6.1.Rizom Script
6.6.2.Interface
6.6.3.Importar com ou sem UVs

6.7.Seams e cuts

6.7.1.Atalhos do teclado
6.7.2.Painel 3D
6.7.3.Painel UV

6.8.UV Unwrap e Layout painel

6.8.1.Unfold
6.8.2.Optimize
6.8.3.Layout e Packing

6.9.UV Tools

6.9.1.Align, Straighten, flip e fit
6.9.2.TopoCopy e Stack1
6.9.3.Edge Loop Parâmetros

6.10.UV Rizom avançado

6.10.1.Auto seams
6.10.2.UVs channels
6.10.3.Texel Density

Módulo 7. Bake

7.1.Bake de modelações

7.1.1.Preparar o modelo para bake
7.1.2.Fundamentos do bake
7.1.3.Opções de processamento

7.2.Bake do modelo: painter

7.2.1.Bake no Painter
7.2.2.Bake Low Poly
7.2.3.Bake High Poly

7.3.Bake do modelo: caixas

7.3.1.Utilizar caixas
7.3.2.Ajustar as distâncias
7.3.3.Compute tangent space per fragment

7.4.Bake de mapas

7.4.1.Normais
7.4.2.ID
7.4.3.Ambient Occlusion

7.5.Bake de mapas: curvaturas

7.5.1.Curvatura
7.5.2.Thickness
7.5.3.Melhorar a qualidade dos mapas

7.6.Bake no Marmoset

7.6.1.Marmoset
7.6.2.Funções
7.6.3.Bake em Real time

7.7.Configurar o documento para bake no Marmoset

7.7.1.High poly e low poly no 3ds Max
7.7.2.Organização da cena no Marmoset
7.7.3.Verificar que está tudo correto

7.8.Painel Bake Project

7.8.1.Bake group, High e Low
7.8.2.Menu Geometry
7.8.3.Load

7.9.Opções Avançadas

7.9.1.Output
7.9.2.Ajustar o Cage
7.9.3.Configure maps

7.10.Bake

7.10.1.Mapas
7.10.2.Pré-visualização do resultado
7.10.3.Bake de geometria flutuante

Módulo 8. Substance Painter

8.1.Criação de projeto

8.1.1.Importação de mapas
8.1.2.UVs
8.1.3.Bake

8.2.Camadas

8.2.1.Tipos de camadas
8.2.2.Opções de camadas
8.2.3.Materiais

8.3.Pintar

8.3.1.Tipos de pincéis
8.3.2.Fill Projections
8.3.3.Advance Dynamic Painting

8.4.Efeitos

8.4.1.Fill
8.4.2.Níveis
8.4.3.Anchor Points

8.5.Máscaras

8.5.1.Alphas
8.5.2.Procedimentos e Grunges
8.5.3.Hard Surfaces

8.6.Geradores

8.6.1.Geradores
8.6.2.Usos
8.6.3.Exemplos

8.7.Filtros

8.7.1.Filtros
8.7.2.Usos
8.7.3.Exemplos

8.8.Texturização de prop hard surface

8.8.1.Texturização de prop
8.8.2.Texturização de prop evolução
8.8.3.Texturização de prop final

8.9.Texturização de prop orgânico

8.10.1.Texturização de prop
8.10.2.Texturização de prop evolução
8.10.3.Texturização de prop final

8.10.Renderização

8.10.1.Iray
8.10.2.Pós-processamento
8.10.3.Gestão da cor

Módulo 9. Marmoset

9.1.A Alternativa

9.1.1.Importar
9.1.2.Interface
9.1.3.Viewport

9.2.Classic

9.2.1.Scene
9.2.2.Tool Settings
9.2.3.History

9.3.Dentro de Scene

9.3.1.Render
9.3.2.Main Camera
9.3.3.Sky

9.4.Lights

9.4.1.Tipos
9.4.2.Shadow Catcher
9.4.3.Fog

9.5.Texture

9.5.1.Texture project
9.5.2.Importar mapas
9.5.3.Viewport

9.6.Layers: paint

9.6.1.Paint Layer
9.6.2.Fill Layer
9.6.3.Group

9.7.Layers: adjustments

9.7.1.Adjustment Layer
9.7.2.Imput processor Layer
9.7.3.Procedural Layer

9.8.Layers: masks

9.8.1.Mask
9.8.2.Channels
9.8.3.Maps

9.9.Materiais

9.9.1.Tipos de materiais
9.9.2.Configuração dos mesmos
9.9.3.Aplicação à cena

9.10.Dossiê

9.10.1.Marmoset Viewer
9.10.2.Exportar imagens do Render
9.10.3.Exportar vídeos

Módulo 10. Sci-fi Environment

10.1.Sci-Fi concept e planificação

10.1.1.Referências
10.1.2.Planificação
10.1.3.Blockout

10.2.Implementação no Unity

10.2.1.Importar o Blockout e verifcar a escala
10.2.2.Skybox
10.2.3.Ficheiros e materiais preliminares

10.3.Módulo 1: Solos

10.3.1.Modelação modular High to Low
10.3.2.Uvs e Bake
10.3.3.Texturização

10.4.Módulo 2: Paredes

10.4.1.Modelação modular High to Low
10.4.2.Uvs e Bake
10.4.3.Texturização

10.5.Módulo 3: Tetos

10.5.1.Modelação modular High to Low
10.5.2.Retopo, Uvs e Bake
10.5.3.Texturização

10.6.Módulo 4: Extras (tubos, grades, etc.)

10.6.1.Modelação modular High to Low
10.6.2.Uvs e Bake
10.6.3.Texturização

10.7.Hero Asset 1: Portas mecânicas

10.7.1.Modelação modular High to Low
10.7.2.Retopo, Uvs e Bake
10.7.3.Texturização

10.8.Hero Asset 2: Câmara de hibernação

10.8.1.Modelação modular High to Low
10.8.2.Retopo, Uvs e Bake
10.8.3.Texturização

10.9.No Unity

10.9.1.Importação das texturas
10.9.2.Aplicação de materiais
10.9.3.Iluminação da cena

10.10.Finalização do projeto

10.10.1.Visualização em RV
10.10.2.Prefab e Exportação
10.10.3.Conclusões

Módulo 11. A indústria do 3D

11.1.Indústria 3D na Animação e nos Videojogos

11.1.1.Animação 3D
11.1.2.Indústria 3D na Animação e nos Videojogos
11.1.3.Animação 3D Futuro

11.2.3D em Videojogos

11.2.1.Videojogos Limitações
11.2.2.Desenvolvimento de videojogos 3D. Dificuldades
11.2.3.Soluções para as dificuldades no desenvolvimento de um videojogo

11.3.Softwares para 3D em videojogos

11.3.1.Maya. Prós e contras
11.3.2.3Ds Max. Prós e contras
11.3.3.Blender. Prós e contras

11.4.Pipeline na criação de assets 3D para Videojogos

11.4.1.Ideia e montagem a partir de um Modelsheet
11.4.2.Modelação com pouca geometria e muitos pormenores
11.4.3.Projeção de detalhes por texturas

11.5.Principais estilos artísticos em 3D para videojogos

11.5.1.Estilo cartoon
11.5.2.Estilo realista
11.5.3.Cel shading
11.5.4.Motion capture

11.6.Integração 3D

11.6.1.Integração 2d no mundo digital
11.6.2.Integração 3d no mundo digital
11.6.3.Integração no mundo real (AR, MR/XR)

11.7.Fatores chave do 3D para diferentes indústrias

11.7.1.3D no cinema e séries
11.7.2.3D nos videojogos
11.7.3.3D na publicidade

11.8.Render: Render em tempo real pré-renderizada

11.8.1.Iluminação
11.8.2.Definição de sombras
11.8.3.Qualidade vs. Velocidade

11.9.Criação de assets 3D no 3D Max

11.9.1.Software 3D Max
11.9.2.Interface, menus e barra de ferramentas
11.9.3.Controlos
11.9.4.Cena
11.9.5.Viewports
11.9.6.Basic shapes
11.9.7.Criação, modificação e transformação de objetos
11.9.8.Criação de uma cena 3D
11.9.9.Modelação 3D de assets profissionais para videojogos
11.9.10.Editores de materiais

11.9.10.1. Criação e edição de materiais
11.9.10.2. Aplicação da luz nos materiais
11.9.10.3. Modificador UVW Map. Coordenadas do mapeado
11.9.10.4. Criação de texturas

11.10.Organização do espaço de trabalho e boas práticas

11.10.1.Criação de um projeto
11.10.2.Estrutura das pastas
11.10.3.Funcionalidade personalizada

Módulo 12. Arte e 3D na indústria do Videojogo

12.1.Projetos 3D em RV

12.1.1.Software de criação de malha 3D
12.1.2.Software de edição de imagem
12.1.3.Realidade Virtual (VR)

12.2.Problemas típicos, soluções e necessidades do projeto

12.2.1.Necessidades do Projeto
12.2.2.Possíveis problemas 
12.2.3.Soluções

12.3.Estudo de linha estética para a criação do estilo artístico em videojogos: Do design do jogo à criação de arte 3D

12.3.1.Escolha do público-alvo do videojogo. A quem é que queremos chegar
12.3.2.Possibilidades artísticas do criador
12.3.3.Definição final da linha estética

12.4.Pesquisa de referências e análise da concorrência a nível estético

12.4.1.Pinterest e páginas similares
12.4.2.Criação de um Modelsheet
12.4.3.Pesquisa de concorrentes

12.5.Criação doa “bíblia” e Briefing

12.5.1.Criação da “Bíblia”
12.5.2.Desenvolvimento da “bíblia”
12.5.3.Desenvolvimento de um briefing

12.6.Cenários e assets

12.6.1.Planificação da produção dos assets nos níveis
12.6.2.Design dos cenários
12.6.3.Design dos assets

12.7.Integração dos assets nos níveis e testes

12.7.1.Processo de integração nos níveis
12.7.2.Texturas
12.7.3.Retoques finais

12.8.Personagens

12.8.1.Planeamento da produção de personagens
12.8.2.Design das personagens
12.8.3.Design de assets para personagens

12.9.Integração de personagens em cenários e testes

12.9.1.Processo de integração nos níveis
12.9.2.Necessidades do projeto
12.9.3.Animações

12.10.Áudio nos videojogos

12.10.1.Interpretação do dossier do projeto para a criação da identidade sonora do videojogo
12.10.2.Processos de composição e produção
12.10.3.Design da banda sonora
12.10.4.Design de efeitos sonoros
12.10.5.Design de vozes

Módulo 13. 3D avançado

13.1.Técnicas avançadas de modelação 3D

13.1.1.Configuração da Interface
13.1.2.Observação para Modelação
13.1.3.Modelação em alta
13.1.4.Modelação orgânica para videojogos
13.1.5.Mapeamento avançado de objetos 3D

13.2.Texturing 3D avançada

13.2.1.Interface do Substance Painter
13.2.2.Materiais, alphas e o uso de pincéis
13.2.3.Uso de partículas

13.3.Exportar para software 3D e Unreal Engine

13.3.1.Integração do Unreal Engine nos designs
13.3.2.Integração de modelos 3D
13.3.3.Aplicação de texturas no Unreal Engine

13.4.Sculpting digital

13.4.1.Sculpting digital com ZBrush
13.4.2.Primeiros passos no ZBrush
13.4.3.Interface, menus e navegação
13.4.4.Imagens de referência
13.4.5.Modelação 3D completa de um objeto no ZBrush
13.4.6.Utilizar malhas de base
13.4.7.Modelação por peças
13.4.8.Exportação de modelos 3D no ZBrush

13.5.A utilização do Polypaint

13.5.1.Pincéis avançados
13.5.2.Texturas
13.5.3.Materiais por defeito

13.6.Retopologia

13.6.1.A retopologia. Utilização na indústria dos videojogos
13.6.2.Criação de malha low-poly
13.6.3.Utilização de software para retopologia

13.7.Posicionamento de modelos 3D

13.7.1.Visualizadores de imagens de referência
13.7.2.Utilização de transpose
13.7.3.Utilização da transpose para modelos compostos por diferentes peças

13.8.A exportação de modelos 3D

13.8.1.Exportação de modelos 3D
13.8.2.Geração de texturas para exportação
13.8.3.Configuração do modelo 3D com os diferentes materiais e texturas
13.8.4.Pré-visualização do modelo 3D

13.9.Técnicas avançadas de trabalho

13.9.1.Fluxo de trabalho na modelação 3D
13.9.2.Organização dos processos de trabalho na modelação 3D
13.9.3.Estimativas de esforço para a produção

13.10.Finalização do modelo e exportação para outros programas

13.10.1.Fluxo de trabalho para finalizar o modelo
13.10.2.Exportação com Zpluging
13.10.3.Ficheiros possíveis. Vantagens e desvantagens

Módulo 14. Animação 3D

14.1.Gestão do software

14.1.1.Gestão de informação e metodologia de trabalho
14.1.2.A animação
14.1.3.Timing e peso
14.1.4. Animação com objetos básicos
14.1.5.Cinemática direta e inversa
14.1.6.Cinemática inversa
14.1.7.Cadeia cinemática

14.2.Anatomia. Bípede vs. Quadrúpede

14.2.1.Bípede
14.2.2.Quadrúpede
14.2.3.Ciclo de caminhar
14.2.4.Ciclo de corrida

14.3.Rig facial e Morpher

14.3.1.Linguagem facial. Lip-Sync, olhos, foco de atenção
14.3.2.Edição de sequências
14.3.3.A fonética. Importância

14.4.Animação aplicada

14.4.1.Animação 3D para cinema e televisão
14.4.2.Animação para videojogos
14.4.3.Animação para outras aplicações

14.5.Captura de movimento com Kinect

14.5.1.Captura de movimentos para animação
14.5.2.Sequência de movimentos
14.5.3.Integração no Blender

14.6.Esqueleto, skinning e setup

14.6.1.Interação entre o esqueleto e a geometria
14.6.2.Interpolação da malhas
14.6.3.Pesos de animação

14.7.Acting

14.7.1.Linguagem corporal
14.7.2.As poses
14.7.3.Edição de sequências

14.8.Câmaras e planos

14.8.1.Câmara e ambiente
14.8.2.Composição do plano e personagens
14.8.3.Acabamentos

14.9.Efeitos visuais especiais

14.9.1.Os efeitos especiais e a animação
14.9.2.Tipos de efeitos óticos
14.9.3.3D VFX L

14.10.O animador como ator

14.10.1.As expressões
14.10.2.Referências dos atores
14.10.3.Da câmara ao programa

Módulo 15. Domínio do Unity 3D e da Inteligência Artificial

15.1.O Videojogo Unity 3D

15.1.1.O videojogo
15.1.2.O Videojogo Erros e Acertos
15.1.3.Aplicações do Videojogo noutras áreas e indústrias

15.2.Desenvolvimento dos videojogos. Unity 3D

15.2.1.Plano de produção e fases de desenvolvimento
15.2.2.Metodologia de desenvolvimento
15.2.3.Correções e conteúdos adicionais

15.3.Unity 3D

15.3.1.Unity 3D Aplicações
15.3.2.Scripting no Unity 3D
15.3.3.Asset Store e plugins de terceiros

15.4.Físicas, inputs

15.4.1.InputSystem
15.4.2.Físicas no Unity 3D
15.4.3.Animation e animator

15.5.Prototipagem em Unity

15.5.1.Blocking e colliders
15.5.2.Prefabs
15.5.3.Scriptable Objects

15.6.Técnicas de programação específicas

15.6.1.Modelo Singleton
15.6.2.Carga de recursos ao executar jogos do Windows
15.6.3.Desempenho e Profiler

15.7.Videojogos para dispositivos móveis

15.7.1.Jogos para dispositivos Android
15.7.2.Jogos para dispositivos IOS
15.7.3.Desenvolvimentos multiplataformas

15.8.Realidade Aumentada

15.8.1.Tipos de jogos de realidade aumentada
15.8.2.ARkit e ARcore
15.8.3.Desenvolvimento do Vuforia

15.9.Programação da Inteligência Artificial

15.9.1.Algoritmos da Inteligência Artificial
15.9.2.Máquinas de estados finitas
15.9.3.Redes neuronais

15.10.Distribuição e Marketing

15.10.1.A arte de publicar e promover um videojogo
15.10.2.O responsável pelo sucesso
15.10.3.Estratégias

Módulo 16. Desenvolvimento de videojogos 2D e 3D

16.1.Recursos gráficos rasterizados

16.1.1.Sprites
16.1.2.Atlas
16.1.3.Texturas

16.2.Desenvolvimento de interfaces e Menus

16.2.1.Unity GUI
16.2.2.Unity UI
16.2.3.UI Toolkit

16.3.Sistemas de Animação

16.3.1.Curvas e Chaves de animação
16.3.2.Eventos de animação aplicados
16.3.3.Modificadores

16.4.Materiais e shaders

16.4.1.Componentes de um material
16.4.2.Tipos de RenderPass
16.4.3.Shaders

16.5.Partículas

16.5.1.Sistema de partículas
16.5.2.Emissores e sub-emissores
16.5.3.Scripting
16.5.4.Iluminação

16.6.Modos de iluminação

16.6.1.Bake de luzes
16.6.2.Light probes

16.7.Mecanim

16.7.1.State Machines, SubState Machines  e Transições entre animações
16.7.2.Blend trees
16.7.3.Animation Layers e IK

16.8.Acabamento cinemático

16.8.1.Timeline
16.8.2.Efeitos de pós-processamento
16.8.3.Universal Render Pipeline e High Definition Render Pipeline

16.9.VFX avançado

16.9.1.VFX Graph
16.9.2.Shader Graph
16.9.3.Pipeline tools

16.10.Componentes do Áudio

16.10.1.Audio Source e Audio Listener
16.10.2.Audio Mixer
16.10.3.Audio Spatializer

Módulo 17. Programação, criação de mecânicas e técnicas de prototipagem para videojogos

17.1.Processo técnico

17.1.1.Modelos lowpoly e highpoly ao Unity
17.1.2.Configuração de materiais
17.1.3.High Definition Render Pipeline

17.2.Design das personagens

17.2.1.Movimento
17.2.2.Design de colliders
17.2.3.Criação e comportamento

17.3.Importação de Skeletal Meshes para o Unity

17.3.1.Exportação de skeletal meshes do software de 3D
17.3.2.Skeletal meshes no Unity
17.3.3.Pontos de ancoragem para acessórios

17.4.Importação de animações

17.4.1.Preparação de animação
17.4.2.Importação de animações
17.4.3.Animator y transições

17.5.Editor de animações

17.5.1.Criação de blend spaces
17.5.2.Criação de animation montage
17.5.3.Edição de animações read-only

17.6.Criação e simulação de um ragdoll

17.6.1.Configuração de um ragdoll
17.6.2.Ragdoll para um gráfico de animação
17.6.3.Simulação de um ragdoll

17.7.Recursos para a criação de personagens

17.7.1.Bibliotecas
17.7.2.Importação e exportação de materiais de bibliotecas
17.7.3.Manipulação de materiais

17.8.Equipa de trabalho

17.8.1.Hierarquia e postos de trabalho
17.8.2.Sistema de controlo de versões
17.8.3.Resolução de conflitos

17.9.Requisitos para um desenvolvimento bem-sucedido

17.9.1.Produção para o sucesso
17.9.2.Desenvolvimento perfeito
17.9.3.Requisitos essenciais

17.10.Acondicionamento para publicação

17.10.1.Player settings
17.10.2.Build
17.10.3.Criação de um instalador

Módulo 18. Desenvolvimento de videojogos imersivos em RV

18.1.Singularidade da RV

18.1.1.Videojogos Tradicionais e VR Diferenças
18.1.2.Motion Sickness: fluidez frente aos efeitos
18.1.3.Interações únicas da VR

18.2.Interação

18.2.1.Eventos
18.2.2.Triggers físicos
18.2.3.Mundo virtual vs mundo real

18.3.Locomoção imersiva

18.3.1.Teletransporte
18.3.2.Arm swinging
18.3.3.Forward Movement com e sem Facing

18.4.Físicas na VR

18.4.1.Objectos agarráveis e atiráveis
18.4.2.Peso e massa na RV
18.4.3.Gravidade na RV

18.5.UI na VR

18.5.1.Posicionamento e curvatura dos elementos da UI
18.5.2.Modos de interação com menus na RV
18.5.3.Boas práticas para uma experiência confortável

18.6.Animação na VR

18.6.1.Integração de modelos animados na RV
18.6.2.Objetos e personagens animados vs. Objetivos físicos
18.6.3.Transições animadas vs processuais

18.7.O Avatar

18.7.1.Representação do avatar a partir dos seus próprios olhos
18.7.2.Representação externa do próprio avatar
18.7.3.Cinemática inversa e animação processual aplicadas ao avatar

18.8.Áudio

18.8.1.Configuração de Audio Sources e Audio Listeners para RV
18.8.2.Efeitos disponíveis para uma experiência mais imersiva
18.8.3.Audio Spatializer RV

18.9.Otimização em projetos de RV e RA

18.9.1.Occlusion Culling
18.9.2.Static Batching
18.9.3.Configurações de qualidade e tipos de Render Pass

18.10.Prática: Escape Room VR

18.10.1.Design de experiência
18.10.2.Layout do cenário
18.10.3.Desenvolvimento das mecânicas

Módulo 19. Áudio Profissional para videojogos 3d em RV

19.1.Áudio nos videojogos 3D profissionais

19.1.1.Áudio nos videojogos
19.1.2.Tipos de estilos de áudio nos videojogos atuais
19.1.3.Modelos de áudio espacial

19.2.Estudo preliminar de materiais

19.2.1.Estudo da documentação de design do jogo
19.2.2.Estudo da documentação de design de níveis
19.2.3.Avaliação da complexidade e da tipologia do projeto de criação de áudio

19.3.Estudo das referências sonoras

19.3.1.Lista das principais referências por semelhança com o projeto
19.3.2.Referências auditivas de outros meios para dar identidade ao videojogo
19.3.3.Estudo das referências e elaboração de conclusões

19.4.Design da identidade sonora do jogo de vídeo

19.4.1.Principais fatores que influenciam o projeto
19.4.2.Aspetos relevantes na composição do áudio: instrumentação, andamento, outros
19.4.3.Definição de vozes

19.5.Criação da banda sonora

19.5.1.Lista de ambientes e áudios
19.5.2.Definição do motivo, tema e instrumentos
19.5.3.Composição e ensaio áudio de protótipos funcionais

19.6.Criação de efeitos sonoros (FX)

19.6.1.Efeitos sonoros: tipos de FX e lista completa de acordo com as necessidades do projeto
19.6.2.Definição do motivo, tema e criação
19.6.3.Avaliação do FX do som e teste em protótipos funcionais

19.7.Criação de vozes

19.7.1.Tipos de voz e listagem de frases
19.7.2.Pesquisa e avaliação de atores e atrizes de dobragem
19.7.3.Avaliação das gravações e teste das vozes em protótipos funcionais

19.8.Avaliação da qualidade áudio

19.8.1.Elaboração de sessões de audição com a equipa de desenvolvimento
19.8.2.Integração de todos os áudios num protótipo funcional
19.8.3.Testes e avaliação dos resultados obtidos

19.9.Exportação, formatação e importação do áudio para o projeto

19.9.1.Formatos de áudio e compressão nos videojogos
19.9.2.Exportação de áudio
19.9.3.Importação de áudio para o projeto

19.10.Preparação de bibliotecas de áudio para comercialização

19.10.1.Conceção de bibliotecas de sons versáteis para profissionais de videojogos
19.10.2.Seleção de áudios por tipo: banda sonora, FX e vocais
19.10.3.Comercialização de bibliotecas de assets de áudio

Módulo 20. Produção e financiamento de videojogos

20.1.Produção de videojogos

20.1.1.Metodologias em cascata
20.1.2.Análise de casos de ausência de gestão de Projeto e de plano de trabalho
20.1.3.Consequências da ausência de um departamento de produção na indústria dos videojogos

20.2.Equipa de desenvolvimento

20.2.1.Departamentos fundamentais no desenvolvimento de projetos
20.2.2.Principais perfis na microgestão: LEAD e SENIOR
20.2.3.Problema da falta de experiência nos perfis JUNIOR
20.2.4.Estabelecimento de um plano de capacitação para os perfis com pouca experiência

20.3.Metodologias ágeis em o desenvolvimento de videojogos

20.3.1.SCRUM
20.3.2.AGILE
20.3.3.Metodologias híbridas

20.4.Estimativas de esforço, tempo e custos

20.4.1.O preço do desenvolvimento de um videojogo: principais conceitos de Gastos
20.4.2.Programação das tarefas: pontos críticos, chaves e aspetos a ter em conta
20.4.3.Estimativas baseadas em pontos de esforço VS cálculo em horas

20.5.Definição de prioridades no planeamento de protótipos

20.5.1.Estabelecimento dos objetivos gerais do Projeto
20.5.2.Priorização das principais funcionalidades e conteúdos: ordem e necessidades de acordo com o departamento
20.5.3.Agrupamento das funcionalidades e dos conteúdos em produção para constituir os produtos (protótipos funcionais)

20.6.Boas práticas na produção de videojogos

20.6.1.Reuniões, daylies, weekly meeting, reuniões de fim de sprint, reuniões de verificação das metas ALFA, BETA y RELEASE
20.6.2.Medição da velocidade do Sprint
20.6.3.Deteção da falta de motivação e da baixa produtividade e antecipação de potenciais problemas de produção

20.7.Análise na produção

20.7.1.Análise preliminar I: análise da situação do mercado
20.7.2.Análise preliminar 2: estabelecimento dos principais pontos de referência do projeto (concorrentes diretos)
20.7.3.Conclusões das análises preliminares

20.8.Cálculo dos custos de desenvolvimento

20.8.1.Recursos humanos
20.8.2.Tecnologia e licenças
20.8.3.Custos externos ao desenvolvimento

20.9.Procura de investimento

20.9.1.Tipos de investidores
20.9.2.Sumário executivo
20.9.3.Pitch Deck
20.9.4.Editoras
20.9.5.Autofinanciamento

20.10.Elaboração de Post Mortem de projeto

20.10.1.Processo de elaboração do Post Mortem na empresa
20.10.2.Análise dos pontos positivos do projeto
20.10.3.Estudo dos pontos negativos do projeto
20.10.4.Proposta de melhoria dos pontos negativos do projeto e conclusões

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