المؤهلات الجامعية
وصف
هل حلمت دائمًا بتصميم ألعاب الفيديو: هذا البرنامج يتيح لك الفرصة لتحقيق ذلك"

ألعاب الفيديو هي وسيلة الترفيه النهائية في القرن الحادي والعشرين. يلعب الملايين من الأشخاص من مختلف الأعمار في وقت واحد، وفي أي مكان في العالم، ألعاب فيديو مختلفة بأنماط مختلفة: عبر الإنترنت، أو دون اتصال، أو توزيع مجاني، مدفوع أو مجاني مع خيارات الدفع مقابل اللعب (Pay for Play)، مع وحدة تحكم ثابتة أو محمولة... هناك تنوع هائل في الإمكانيات عندما يتعلق الأمر باللعب لأن هناك مجموعة كبيرة من الأشخاص الذين يطلبون باستمرار إصدار عناوين جديدة من أنواع مختلفة، كل منها يتكيف مع قطاع من اللاعبين.
مع ذلك، لا توجد اختلافات فقط من حيث الوسائط وطريقة ألعاب الفيديو، ولكن أيضًا من حيث المحتوى نفسه، حيث أن هناك العشرات من الأنواع، لكل منها خصوصياته، التي تحاول الحصول على موطئ قدم في السوق: الألعاب الإستراتيجية، وألعاب التصويب (Shooters) من منظور الشخص الأول والثالث، وألعاب تقمص الأدوار، ومحاكاة الألعاب الرياضية والسيارات، وألعاب الألواح الصغيرة وألعاب الورق التي يتم تحويلها إلى منتجات رقمية، والألعاب المستقلة أو ذات الميزانية الكبيرة، وما إلى ذلك. وبالتالي، يوجد لكل مجموعة مستخدمين خيارات لا حصر لها لتلبية الطلب.
لهذا السبب، هناك حاجة باستمرار إلى عناوين الإصدارات الجديدة وتحتاج شركات ألعاب الفيديو الكبيرة والصغيرة إلى عدد كبير من الخبراء في المجالات المختلفة لتصميم ألعاب الفيديو لتتمكن من الاستمرار في إنتاج أعمال عالية الجودة وناجحة تجاريًا. إن الماجستير الخاص في ألعاب الفيديو هي الحل لهذه الحاجة، لأنه يعلم الطالب كل ما هو ضروري ليصبح مصمم ألعاب فيديو ويغطي كل جانب من جوانب إنشائه لمنصات وتنسيقات والأنواع المختلفة.
يغطي هذا البرنامج جميع التخصصات ذات الصلة بإنتاج ألعاب الفيديو، حيث سيحول طلابه إلى متخصصين في الفن والرسوم المتحركة والسيناريو وتصميم الصوت والتأليف الموسيقي، بحيث يمكن لخريجي درجة الماجستير هذه القيام بأي من هذه المناصب. وتنفيذ مشروع لعبة فيديو منذ بدايته وحتى إطلاقه.
من المؤكد أن لديك فكرة تطوير لعبة الفيديو التالية الناجحة في جميع أنحاء العالم. قم بتنفيذها بفضل هذا الماجستير الخاص"
يحتوي الماجستير الخاص في ألعاب الفيديو على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالا وتحديثا في السوق. أبرز خصائصها هي
التعلم المطبق على الحالات العملية لتصميم ألعاب الفيديو
الرؤية العامة والخاصة لمحتوياته، مما يجعل خريجي البرنامج خبراء في جوانب محددة، ولكن لديهم أيضًا رؤية عالمية للقطاع
تمارين عملية، والتي ستختبر مدى تقدم الطلاب، بحيث يتم استيعاب التعلم بطريقة أكثر فعالية
تركيزها بشكل خاص على المعرفة الشاملة بجميع الأدوات والخدمات المتاحة لتصميم ألعاب الفيديو وتطويرها بالكامل
هيئة تدريسية تتمتع بالخبرة والخبرة، تعرف قطاع ألعاب الفيديو تمامًا
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت
كن Hideo Kojima التالي: قم بتسجيل جميع أفكارك وتطويرها بفضل المهارات التي ستكتسبها مع هذا الماجستير الخاص"
البرنامج يضم في أعضاء هيئة تدريسهمحترفين في مجال الطاقات المتجددة يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم, بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.
وسيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكلات، والذي المهني في يجب أن تحاول من خلاله حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ من خلاله. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.
تثق TECH في موهبتك، ولهذا السبب توفر لك جميع الأدوات اللازمة لتتمكن من إظهارها من خلال تصميم لعبة الفيديو التي تحلم بها"

لقد استمتعت بمئات الساعات من لعب ألعاب الفيديو المفضلة لديك، والآن حان دورك لتطوير منتجاتك الخاصة"
خطة الدراسة
تم تصميم محتويات هذا البرنامج من قبل أفضل الخبراء، الذين حرصوا على تغطية جميع الجوانب اللازمة لتحويل طلابهم إلى متخصصين حقيقيين في ألعاب الفيديو، على استعداد لوضع معرفتهم المهنية موضع التنفيذ. بالإضافة إلى ذلك، يساعد هيكل هذا المنهج الدراسي الطلاب على التقدم بشكل كافٍ، من العام إلى الخاص، ليكونوا قادرين على استيعاب محتوياته بشكل فعال.

البرنامج الأكثر اكتمالا ينتظرك لتصبح أكثر مصممي ألعاب الفيديو طلبا"
الوحدة 1. تصميم لعبة فيديو
1.1. التصميم
1.1.1 التصميم
2.1.1 أنواع التصميم
3.1.1 عملية التصميم
2.1. عناصر التصميم
1.2.1 القواعد
2.2.1 التقييمات
3.2.1 التسلية
3.1. أنواع اللاعبين
1.3.1 مستكشف واجتماعي
2.3.1 القاتل والفائزون
3.3.1 الاختلافات
4.1. مهارات اللاعب
1.4.1 مهارات الدور
2.4.1 مهارات العمل
3.4.1 مهارات المنصة
5.1. ميكانيكا اللعبة 1
1.5.1 العوامل
2.5.1 الفيزيائية
3.5.1 العناصر (Ítems)
6.1. ميكانيكا اللعبة II
1.6.1 المفاتيح
2.6.1 المنصات
3.6.1 الأعداء
7.1. عناصر أخرى
1.7.1 ميكانيكية
2.7.1 ديناميكية
3.7.1 الجماليات
8.1. تحليل ألعاب الفيديو
1.8.1 تحليل طريقة اللعب
2.8.1 التحليل الفني
3.8.1 تحليل الأسلوب
9.1. تصميم المستوى
1.9.1 تصميم المستويات الداخلية
2.9.1 تصميم المستويات الخارجية
3.9.1 تصميم مستويات مختلطة
10.1. التصميم المتقدم
1.10.1 الأحاجي
2.10.1 الأعداء
3.10.1 الوسط
الوحدة 2. وثيقة التصميم
1.2. هيكل الوثيقة
1.1.2 وثيقة التصميم
2.1.2 الهيكل
3.1.2 الأسلوب
2.2. الفكرة العامة والسوق والمراجع
1.2.2 الفكرة العامة
2.2.2 السوق
3.2.2 المراجع
3.2. الإعداد والتاريخ والشخصيات
1.3.2 التكييف
2.3.2 التاريخ
3.3.2 الأشخاص
4.2. Gameplay والميكانيكا والأعداء
1.4.2 Gameplay
2.4.2 ميكانيكية
3.4.2 الأعداء و NPCs
5.2. التحكم
1.5.2 جهاز التحكم
2.5.2 المحمول
3.5.2 الحاسوب
6.2. المستويات والتقدم
1.6.2 المستويات
2.6.2 المسيرة
3.6.2 التقدم
7.2. العناصر والمهارات والمكونات
1.7.2 العناصر (Ítems)
2.7.2 المهارات
3.7.2 العوامل
8.2. الإنجازات
1.8.2 الميداليات
2.8.2 الشخصيات السرية
3.8.2 النقط الاضافية
9.2. HUD والواجهة
1.9.2 HUD
1.9.2 الواجهة
2.9.2 الهيكل
10.2. الحفظ والمرفق
1.10.2 الحفظ
2.10.2 المعلومات المرفقة
3.10.2 التفاصيل النهائية
الوحدة 3. تصميم السرد والسيناريو
1.3. سرد ألعاب الفيديو
1.1.3 النماذج الأولية
2.1.3 رحلة البطل
3.1.3 بنية رحلة البطل
2.3. عناصر السرد
1.2.3 الخطية
2.2.3 المتفرعة
3.2.3 مسارات التحويل
3.3. الهياكل السردية
1.3.3 السرد غير الخطي: الكتل
2.3.3 الروايات البيئية والمؤامرات الفرعية
3.3.3 هياكل أخرى: قصص، 4 أعمال
4.3. الموارد
1.4.3 عمليات إعادة الاتصال (Callbacks)
2.4.3 الفأل (Foreshadowing)
3.4.3 Planting و Pay-Off
5.3. الحبكة
1.5.3 الحبكة
2.5.3 التوتر الدرامي
3.5.3 منحنى الفائدة
6.3. الشخصيات 1
1.6.3 المستديرة والمسطحة
2.6.3 تطور الشخصية
3.6.3 الشخصيات الثانوية
7.3. الشخصيات 2
1.7.3 علم النفس
2.7.3 التحفيز
3.7.3 المهارات
8.3. أنواع الحوارات
1.8.3 الداخلي
2.8.3 الخارجي
3.8.3 آخرون
9.3. السيناريو: العناصر
1.9.3 ميزة االسيناريو
2.9.3 مشاهد وتسلسلات
3.9.3 عناصر السيناريو
10.3. السيناريو: الكتابة
1.10.3 الهيكل
2.10.3 الأسلوب
3.10.3 التفاصيل الأخرى
الوحدة 4. الفن في ألعاب الفيديو
1.4. الفن
1.1.4 الأساس الفني
2.1.4 نظرية اللون
3.1.4 Software
2.4. مفهوم الفن (Concept Art)
1.2.4 الرسم التقريبي
2.2.4 مفهوم الفن (Concept Art)
3.2.4 التفاصيل
3.4. سيناريوهات لألعاب الفيديو
1.3.4 السيناريوهات غير المعيارية
2.3.4 السيناريوهات المعيارية
3.3.4 الدعائم (Props) والأجسام المحيطة
4.4. التكييف
1.4.4 الخيالية
2.4.4 الواقعي
3.4.4 الخيال العلمي
5.4. الدعائم (Props) والأشياء
1.5.4 العضوي
2.5.4 اللاعضوي
3.5.4 التفاصيل
6.4. الشخصيات وعناصر ألعاب الفيديو
1.6.4 إنشاء الشخصية
2.6.4 إنشاء بيئات ألعاب الفيديو
3.6.4 إنشاء الأشياء والدعائم (Props)
7.4. أنماط الرسوم المتحركة (Cartoon)
1.7.4 الرسوم المتحركة (Cartoon)
2.7.4 المانغا (Manga)
3.7.4 الواقعية المفرطة
8.4. أسلوب المانغا
1.8.4 شخصية المانغا الكرتونية
2.8.4 رسم بيئة المانغا
3.8.4 رسم المانغا الأجسام
9.4. الأسلوب الواقعي
1.9.4 رسم شخصية واقعية
2.9.4 البيئة الواقعية
3.9.4 الأشياء الواقعية
10.4. التفاصيل النهائية
1.10.4 اللمسات الأخيرة
2.10.4 التطور والأسلوب
3.10.4 التفاصيل والتحسينات
الوحدة 5. البرمجة
1.5. البرمجة في Unity 3D
1.1.5 التركيب
2.1.5 عناصر الواجهة
3.1.5 إنشاء مشهد واستيراد الأشياء
2.5. الموقع (Terrain)
1.2.5 الموقع (Terrain) 1: خلق التربة والجبال
2.2.5 الموقع (Terrain) 2: الأشجار والزهور.
3.2.5 الموقع (Terrain) 3: الماء ونسيج السماء (Skybox)
3.5. إنشاء شخصيات ثنائية الأبعاد
1.3.5 الاصطدامات
2.3.5 الاصطدامات
3.3.5 Trigger
4.5. طريقة اللعب (Gameplay) 1
1.4.5 البرمجة: القدرة على الهجوم
2.4.5 البرمجة: مهارة الهجوم
3.4.5 البرمجة: مهارة الرماية
5.5. طريقة اللعب (Gameplay) 2
1.5.5 البرمجة: الأسلحة
2.5.5 البرمجة: البنود (ítems)
3.5.5 البرمجة: نقطة التفتيش (Checkpoint)
6.5. IA: الأعداء
1.6.5 العدو الأساسي
2.6.5 العدو الطائر
3.6.5 العدو المعقد
7.5. عناصر البرمجة: البنود والمنصات
1.7.5 منصة الحركة
2.7.5 القنابل
8.5. تحريك الشخصيات ثنائية الأبعاد وجسيمات
1.8.5 استيراد الحركات
2.8.5 برمجة الحركات
3.8.5 الجزئيات
9.5. HUD وإنشاء الواجهة
1.9.5 خلق الحياة
2.9.5 إنشاء
10.5. النصوص والحوارات
1.10.5 إنشاء النص
2.10.5 بناء الحوار
3.10.5 اختيار الاستجابة
الوحدة 6. الفن ثلاثي الأبعاد
1.6. الفن المتقدم
1.1.6 من الفن المفاهيمي (concept art) إلى ثلاثي الأبعاد
2.1.6 مبادئ النموذج ثلاثي الأبعاد
3.1.6 أنواع النمذجة: عضوية/غير عضوية
2.6. واجهة 3D Max
1.2.6 برنامج 3D Max
2.2.6 الواجهة الأساسية
3.2.6 تنظيم المشهد
3.6. النمذجة غير العضوية
1.3.6 النمذجة مع البدائيات والمشوهات
2.3.6 النمذجة باستخدام المضلعات القابلة للتحرير
3.3.6 النمذجة مع Graphite
4.6. النمذجة العضوية
1.4.6 نمذجة الشخصيات 1
2.4.6 نمذجة الشخصيات 2
3.4.6 نمذجة الشخصيات 3
5.6. إنشاء UVs
1.5.6 المواد والخرائط الأساسية
2.5.6 فك التغليف (Unwrapping) وإسقاطات القوام
3.5.6 علم إعادة التأهيل
6.6. 3D المتقدمة
1.6.6 إنشاء أطلس للقوام
2.6.6 التسلسلات الهرمية وتكوين العظام
3.6.6 تطبيق الهيكل العظمي
7.6. أنظمة التحريك
1.7.6 Bipet
2.7.6 CAT
3.7.6 الرسوم الهيكلية (Rigging) الخاص
8.6. الرسوم الهيكلية (Rigging) الوجه
1.8.6 التعبيرات
2.8.6 القيود
3.8.6 برامج تشغيل
9.6. مبادئ الحركة
1.9.6 المراحل
2.9.6 المكتبات واستخدام ملفات التقاط حركة MoCap
3.9.6 Motion Mixer
10.6. تصدير المحركات
1.10.6 تصدير إلى محرك Unity
2.10.6 التصدير النموذجي
3.10.6 تصدير الحركات
الوحدة 7. البرمجة المتقدمة
1.7. البرمجة في Unity 3D
1.1.7 إنشاء مشهد ثلاثي الأبعاد والحركة
2.1.7 بنية البرمجيات
3.1.7 Game Manager
2.7. إنشاء شخصيات ثنائية الأبعاد
1.2.7 الحركة
2.2.7 القفزة
3.2.7 الهجوم
3.7. تحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد
1.3.7 أنواع الحركات
2.3.7 برمجة الحركات
3.3.7 البرمجة المتقدمة للحركات
4.7. الذكاء الاصطناعي، NPCs والأعداء
1.4.7 الذكاء الصناعي
2.4.7 NPCs
3.4.7 الأعداء
5.7. الفيزيائية
1.5.7 مواد فيزيكية (Phisic Materials)
2.5.7 Hinge Joint/Sprint Joint
3.5.7 Distance Joint/Wheel Joint
6.7. الفيزيائية 2
1.6.7 Platform Effector 1
2.6.7 Platform Effector 2
3.6.7 Surface Effector
7.7. الصوت
1.7.7 الموسيقى
2.7.7 التأثيرات الصوتية
3.7.7 برمجة SFX والموسيقى المتقدمة
8.7. برمجة المستوى
1.8.7 Raycast
2.8.7 Pathfinding
3.8.7 Triggerعلى المستوى
9.7. الجسيمات و FX
1.9.7 خلق الجسيمات 1
2.9.7 خلق الجسيمات 2
3.9.7 اللون والتأثيرات
10.7. الخيارات
1.10.7 الصوت
2.10.7 الحفظ
3.10.7 الحفظ التلقائي
الوحدة 8. الحركة
1.8. الحركة
1.1.8 الحركات التقليدية
2.1.8 الحركات ثنائية الأبعاد
3.1.8 الحركات ثلاثية الأبعاد
2.8. 12 مبدأ للحركات 1
1.2.8 تمدد وتقلص
2.2.8 الاستباق
3.2.8 التدريج
3.8. 12 مبدأ للحركات 2
1.3.8 العمل المباشر والوضع
2.3.8 الإجراءات المستمرة والمتداخلة
3.3.8 التسارع والتباطؤ
4.8. 12 مبدأ للحركات 3
1.4.8 الأقواس
2.4.8 العمل الثانوي
3.4.8 التوقيت (Timing)
5.8. 12 مبدأ للحركات 4
1.5.8 المبالغة
2.5.8 الرسم الصلب
3.5.8 الشخصية
6.8. الحركات ثلاثية الأبعاد
1.6.8 الحركات ثلاثية الأبعاد 1
2.6.8 الحركات ثلاثية الأبعاد 2
3.6.8 الحركيات ثلاثية الأبعاد
7.8. الحركات ثنائية الأبعاد المتقدمة
1.7.8 حركة الشخصية 1
2.7.8 حركة الشخصية 2
3.7.8 حركة الشخصية 3
8.8. Rigging للحركات ثنائية الأبعاد
1.8.8 مقدمة لل Rig في ثنائية الأبعاد
2.8.8 إنشاء Rig ثنائية الأبعاد
3.8.8 Rig الوجه ثنائية الأبعاد
9.8. الحركات ثنائية الأبعاد
1.9.8 حركة االأشياء 1
2.9.8 حركة الأشياء 2
3.9.8 حركة الأشياء 3
10.8. معادلات الحركة
1.10.8 إنشاء حركية ثنائية الأبعاد: مقدمة أساسية
2.10.8 إنشاء حركية ثنائية الأبعاد: حركات البيئة
3.10.8 إنشاء حركية ثنائية الأبعاد: التصدير
الوحدة 9. تصميم الصوت والموسيقى
1.9. التشكيل
1.1.9 التكوين الخطي
2.1.9 تكوين غير خطي
3.1.9 إنشاء المجالات
2.9. التطور الموسيقي
1.2.9 الأجهزة:
2.2.9 الأوركسترا وأقسامها
3.2.9 الإلكترونية
3.9. Software
1.3.9 Cubase Pro
2.3.9 الأدوات الافتراضية
3.3.9 Plugins
4.9. التنسيق
1.4.9 التنسيق MIDI
2.4.9 المزج والأدوات الرقمية
3.4.9 الخلط المسبق
5.9. مرحلة ما بعد الإنتاج
1.5.9 مرحلة ما بعد الإنتاج
2.5.9 الخاتمة
3.5.9 Plugins
6.9. المزيج
1.6.9 المزيج الداخلي
2.6.9 الأشكال
3.6.9 تصميم الصوت
7.9. الإنتاج
1.7.9 مكتبات الصوت
2.7.9 الصوت الاصطناعي
3.7.9 Foley
8.9. تقنيات تكوين ألعاب الفيديو
1.8.9 التحليلات 1
2.8.9 تحليل نقاط الضعف والتهديدات ونقاط القوة والفرص (II)
3.8.9 إنشاء loops
9.9. أنظمة التكيف
1.9.9 إعادة التسلسل الأفقي
2.9.9 إعادة الخلط العمودي
3.9.9 التحولات وStingers
10.9. الاندماج
1.10.9 Unity 3D
2.10.9 FMOD
3.10.9 Mater Audio
الوحدة 10. الإنتاج والإدارة
1.10. الإنتاج
1.1.10 عملية الإنتاج
2.1.10 الإنتاج 1
3.1.10 الإنتاج 2
2.10. مراحل تطوير ألعاب الفيديو
1.2.10 مرحلة التصور
2.2.10 مرحلة التصميم
3.2.10 مرحلة التخطيط
3.10. مراحل تطوير ألعاب الفيديو 2
1.3.10 بطاقة الإنتاج
2.3.10 مرحلة الاختبار
3.3.10 مرحلة التوزيع والتسويق
4.10. الإنتاج والإدارة
1.4.10 Ceo/الرئيس التنفيذي
2.4.10 المدير المالي
3.4.10 مدير المبيعات
5.10. عملية الإنتاج
1.5.10 مرحلة ما قبل الإنتاج
2.5.10 الإنتاج
3.5.10 مرحلة ما بعد الإنتاج
6.10. الوظائف والواجبات
1.6.10 المصممين
2.6.10 البرمجة
3.6.10 الفنانين
7.10. مصمم ألعاب (Game Designer)
1.7.10 المصمم الإبداعي (Creative Designer)
2.7.10 المصمم الرئيسي (Lead Designer)
3.7.10 مصمم أول (Senior Designer)
8.10. البرمجة
1.8.10 المدير التقني (Technical Director)
2.8.10 البرنامج الرئيسي (Lead Program)
3.8.10 كبير المبرمجين (Senior Programer)
9.10. الفن
1.9.10 الفنان المبدع (Creative Artist)
2.9.10 الفنان الرئيسي (Lead Artist)
3.9.10 الفنان الأول (Senior Artist)
10.10. ملامح اخرا
1.10.10 رسام الرسوم المتحركة الرئيسي (Lead Animator)
2.10.10 كبير رسامي الرسوم المتحركة (Senior Animator)
3.10.10 المبتدئ (Juniors)

لن تجد برنامجًا أكثر اكتمالًا ليكون أفضل مصمم ألعاب فيديو"
ماجستير في ألعاب الفيديو
أثبتت ألعاب الفيديو نفسها كجزء أساسي من صناعة الترفيه, حيث يزداد سوق المبيعات ويتجدد لتلبية الطلبات العالية للمستهلكين. وقد أدى ذلك بالشركات إلى البحث عن متخصصين متعددي التخصصات, يمكنهم تقديم نظرة تفاضلية على القطاع ومساعدة الشركات على وضع نفسها كشركات رائدة في الصناعة. يقدم ماجستير في ألعاب الفيديو منTECH الجامعة التكنولوجية نفسه كفرصة ممتازة للنمو المهني. لدينا خطة دراسة جديدة, يتعلم من خلالها المتقدمون تصميم جميع مراحل لعبة الفيديو, من الفكرة الأولية إلى الإصدار النهائي. وبالمثل, سوف نتعمق في جميع العمليات التي تشكل مرحلة التطوير, وفهم البنية الأولية, وبرمجة الشخصيات وإنشاء الذكاء الاصطناعي, وبالتالي عند التخرج, سيتم تمكين الطلاب من إنشاء منتجات تنافسية.
درجة الدراسات العليا في تصميم ألعاب الفيديو 100٪ عبر الإنترنت
تمتلك درجة الدراسات العليا في تصميم ألعاب الفيديو من TECH طاقم تدريس متمرس ومؤهل, وبفضله سيتعلم الطلاب من يد خبراء الموضوع الذين سيضمنون أفضل محتوى في الموضوعات التالية: البرمجة المتقدمة, وثيقة التصميم, الرسوم المتحركة, عملية الإنتاج, من بين مواضيع أخرى ذات أهمية كبيرة لتوحيدها كمحترف يتمتع بأفضل المهارات التقنية والنظرية. وبالمثل, ستتعلم التأثير على التأليف الموسيقي وتصميم الصوت, بالإضافة إلى نمذجة الأشياء وتنسيقها. من ناحية أخرى, في نهاية البرنامج, سيتم منح الخريجين شهادة جامعية في هذا الموضوع, إلى جانب دبلوم الاعتراف الدولي.