المؤهلات الجامعية
أكبركلية معلوماتية في العالم”
وصف
بفضل هذا الماجستير الخاص الذي يُقدَّم 100% عبر الإنترنت، ستتقن أحدث تقنيات التصميم متعدد الوسائط لإنشاء محتويات رقمية مؤثرة“
في مجتمع تطبعه التجربة الرقمية، أصبح التصميم متعدد الوسائط عنصرًا أساسيًا لربط العلامات التجارية والمنتجات والخدمات بجمهورها لقد جعل التطور المستمر في واجهات الاستخدام، ونمو المنصات الرقمية، والحاجة إلى إنشاء محتويات بصرية وتفاعلية مؤثرة من هذا المجال أحد أكثر المجالات طلبًا في القطاع التكنولوجي.
وفي هذا السياق، تقدم TECH ماجيستير خاص حصري في التصميم متعدد الوسائط. يجمع هذا البرنامج بين قاعدة نظرية متينة وتوجه عملي يركز على أحدث الاتجاهات في البيئة الرقمية. ومن خلال محتواه المتخصص، يتيح اكتساب كفاءات في تصميم الواجهات، والرسوم المتحركة الرقمية، والنمذجة ثلاثية الأبعاد، وتحرير الفيديو، وإنشاء البيئات التفاعلية إتقان هذه المهارات لا يوسّع فقط نطاق العمل المهني، بل يفتح أيضًا آفاقًا للمشاركة في مشاريع مبتكرة، وقيادة تطويرات بصرية، أو التعاون مع فرق متعددة التخصصات في بيئات شديدة الإبداع والتكنولوجيا. كذلك، يمنح الخريج ميزة تنافسية مقارنة مع ملفات التعريف التقليدية في مجال التصميم.
وباعتبارها شهادة تُقدَّم 100% عبر الإنترنت، فإنها توفّر تجربة مرنة تتناسب مع متطلبات المهنيين في القطاع التكنولوجي وتتيح إمكانية الوصول إلى المحتويات في أي وقت ومن أي مكان التوفيق بين الدراسة والمسؤوليات الأخرى دون المساس بالجودة الأكاديمية. تعزز هذه الصيغة الدراسية الاستقلالية، وتشجع التعلم النشط، وتسمح بالتقدم بوتيرة شخصية، مما يساهم في دمج المعرفة بطريقة أكثر فاعلية وعملية.
تُراهن TECH على منهجية مبتكرة مدعومة بموارد رقمية من الجيل الأخير، مما يجعل التجربة الأكاديمية عملية ديناميكية، ومُحدّثة، ومتوافقة مع الاحتياجات الحقيقية للبيئة الرقمية وسوق العمل الحالي.
ستقوم بتصميم رسومات متحركة وأنيميشن عالي الجودة لنشرها على منصات مثل شبكات التواصل الاجتماعي“
يحتوي هذا الماجستير الخاص في التصميم المتعدد الوسائط على البرنامج الجامعي الأكثر شمولاً وحداثة في السوق. أبرز خصائصه هي:
تطوير حالات عملية يقدمها خبراء في التكنولوجيا المتعددة الوسائط
المحتويات الرسومية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها، تجمع المعلومات العلمية والعملية حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها الخاص على المنهجيات المبتكرة في مجال تكنولوجيا الوسائط
دروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
إتاحة الوصول إلى المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت
ستُعزّز الابتكار في السرد البصري الرقمي من خلال دمج التفاعلية والصوت والحركة بمعايير تقنية راسخة“
يضمّ فريقه التدريسي مهنيين ينتمون إلى مجال التصميم المتعدد الوسائط، ينقلون في هذا البرنامج خبراتهم العملية، بالإضافة إلى مختصين معروفين من جمعيات مرجعية وجامعات مرموقة.
إن محتوى الوسائط المتعددة الذي تم تطويره باستخدام أحدث التقنيات التعليمية، والذين سيتيح للمهني فرصة للتعلم الموضوعي والسياقي، أي في بيئة محاكاة ستوفر تعليماً غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي يجب على الطالب من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذه الدورة الأكاديمية. للقيام بذلك، المهني سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.
طوّر مهاراتك في التعامل مع الألوان والطباعة، وهما عنصران أساسيان في التكوين البصري، لتحقيق تصاميم أكثر جاذبية وتوازنًا وقدرة على التواصل"
سيسمح لك نظام Relearning المعتمد من TECH بالتعلّم بجهد أقل وكفاءة أعلى، مما يعزز اندماجك وتخصصك في مجال التصميم المتعدد الوسائط"
خطة الدراسة
لقد ترسّخ التصميم المتعدد الوسائط كركيزة أساسية في تطوير بيئات رقمية مبتكرة وعالية التفاعلية. لذلك، تم تصميم هذا البرنامج الدراسي ليقدّم منظورًا شاملاً يشمل جميع المراحل، من التصوّر إلى إنتاج المشاريع الرقمية المتقدمة. ومن خلال محتوى مُحدّث ومنهجيات ديناميكية، يُمكّن من تطوير كفاءات رئيسية تعزّز من التقدّم المهني وتُسهّل التكيّف مع سوق يشهد تطورًا مستمرًا.
ستقوم ببناء تجارب تفاعلية من خلال تطبيق مفاهيم قابلية الاستخدام، وقابلية التوسّع، والتصميم المرتكز على المستخدم“
الوحدة 1. الثقافة السمعية البصرية
1.1. ما بعد الحداثة في المجال السمعي البصري
1.1.1. ما هو ما بعد الحداثة؟
2.1.1. الثقافة الجماهيرية في عصر ما بعد الحداثة
3.1.1. انقطاع الخطابات الجدلية
4.1.1. ثقافة المحاكاة
2.1. السيميائية: رموز في الثقافة السمعية البصرية
1.2.1. ما هي السيميائية؟
2.2.1. سيميولوجيا أم سيميائية؟
3.2.1. الرموز السيميائية
4.2.1. الوافع البصرية
3.1. تعلم كيفية النظر
1.3.1. الصورة والسياق
2.3.1. النظرة الإثنوغرافية
3.3.1. التصوير الفوتوغرافي كمعبر للنظرات
4.3.1. الأنثروبولوجيا البصرية
4.1. تكوين الصورة
1.4.1. ملاحظات
2.4.1. التوازن الديناميكي
3.4.1. الوزن والاتجاه البصري
4.4.1. القواعد الاساسية
5.1. الجماليات السمعية والبصرية
1.5.1. ما هي الجمالية ؟
2.5.1. الفئات الجمالية
3.5.1. البشع والمدقع
4.5.1. kitsch وcamp
6.1. أشكال جديدة ومتجددة من الوسائل السمعية والبصرية
1.6.1. فن الفيديو سريع الانتشار
2.6.1. البيانات الضخمة كممارسة فنية
3.6.1. رسم خرائط الفيديو
4.6.1. VJ's
7.1. التناص كاستراتيجية إبداعية
1.7.1. ما هو التناص؟
2.7.1. الاقتباس
3.7.1. التلميح
4.7.1. السرقة الأدبية
5.7.1. التخصيص
6.7.1. المرجعية الذاتية
7.7.1. المحاكاة الساخرة
8.1. الحوار بين الفنون
1.8.1. الوساطة
2.8.1. تهجين الفنون
3.8.1. الكلاسيكية وفصل الفنون
4.8.1. الرومانسية والوحدة النهائية للفنون
5.8.1. الفن الكلي في الطليعة
6.8.1. روايات ترانسميديا
9.1. السينما الجديدة
1.9.1. العلاقات بين السينما والثقافة والتاريخ
2.9.1. تطور تكنولوجي (غير) يمكن التنبؤ به
3.9.1. السينما ماتت!
4.9.1. السينما الموسعة
10.1. صعود الفيلم الوثائقي
1.10.1. الوثائقي
2.10.1. استراتيجيات الموضوعية
3.10.1. صعول الفيلم الوثائي المزيف
4.10.1. اللقطات التي تم العثور عليها
الوحدة 2. مقدمة في اللون
1.2. اللون والمبادئ والخصائص
1.1.2. مقدمة في اللون
2.1.2. الضوء واللون: الحس المتزامن اللوني
3.1.2. سمات اللون
4.1.2. أصماغ و ملونات
2.2. الألوان في الدائرة اللونية
1.2.2. الدائرة اللونية
2.2.2. ألوان باردة ودافئة
3.2.2. الألوان الأساسية والمشتقة
4.2.2. العلاقات اللونية: الانسجام والتباين
3.2. سيكولوجية اللون
1.3.2. بناء معنى لون
2.3.2. الشحنة العاطفية
3.3.2. القيمة الدلالة والتضمينية
4.3.2. التسويق العاطفي. شحنة اللون
4.2. نظرية اللون
1.4.2. نظرية علمية. إيساك نيوتن
2.4.2. نظرية الألوان لجوته
3.4.2. الجمع بين نظرية الألوان لجوته
4.4.2. علم نفس اللون وفقًا لإيفا هيلر
5.2. الإصرار على تصنيف اللون
1.5.2. المخروط المزدوج لـ Guillermo Ostwald
2.5.2. صلب ألبرت مونسيل
3.5.2. مكعب ألفريدو هيكثيير
4.5.2. مثلث CIE (اللجنة الدولية للإكليراج)
6.2. الدراسة الفردية للألوان
1.6.2. اسود و ابيض
2.6.2. ألوان محايدة. المقياس الرمادي
3.6.2. أحادية اللون، ثنائية اللون، متعددة الألوان
4.6.2. الجوانب الرمزية والنفسية للألوان
7.2. نماذج الألوان
1.7.2. نموذج الطرح. الوضع CMYK
2.7.2. نموذج الإضافة. الوضع RGB
3.7.2. نموذج HSB
4.7.2. نظام بانتون. البانتونيرا
8.2. من باوهاوس إلى موراكامي
1.8.2. باوهاوس وفنانيها
2.8.2. نظرية Gestalt في خدمة اللون
3.8.2. Josef Albers. تفاعل اللون
4.8.2. موراكامي، دلالات غياب اللون
9.2. اللون في مشروع التصميم
1.9.2. فن البوب ، لون الثقافات.
2.9.2. الإبداع واللون
3.9.2. الفنانين المعاصرين
4.9.2. تحليل وجهات النظر المختلفة
10.2. إدارة الألوان في البيئة الرقمية
1.10.2. مساحات اللون
2.10.2. ملامح اللون
3.10.2. Calibración de monitores
4.10.2. ما يجب أن نأخذه بعين الاعتبار
الوحدة 3. اللغة السمعية البصرية
1.3. اللغة السمعية البصرية
1.1.3. التعريف والهيكل
2.1.3. وظائف اللغة السمعية البصرية
3.1.3. الرموز في اللغة السمعية والبصرية
4.1.3. التاريخ والتسلسل والمشهد والتصوير والالتقاط
2.3. الكاميرا والصوت
1.2.3. مفاهيم أساسية
2.2.3. أهداف الكاميرا
3.2.3. أهمية الصوت
4.2.3. مواد تكميلية
3.3. تكوين الإطار
1.3.3. تصور الإطار
2.3.3. نظرية Gestalt
3.3.3. مبادئ التكوين
4.3.3. الإضاءة
5.3.3. تقييم الظلال
4.3. المكان
1.4.3. مساحة الفيلم
2.4.3. داخل وخارج الميدان
3.4.3. تصنيف المساحات
4.4.3. اللامكان
5.3. الوقت
1.5.3. وقت الفيلم
2.5.3. الشعور بالاستمرارية
3.5.3. تعديلات مؤقتة: flashback وflashforward
6.3. طباعة ديناميكية
1.6.3. الإيقاع
2.6.3. المونتاج كمؤشر للإيقاع
3.6.3. أصول المونتاج وعلاقته بالحياة العصرية
7.3. الحركة
1.7.3. أنواع الحركة
2.7.3. حركات الكاميرا
3.7.3. الاكسسوارات
8.3. قواعد السينما
1.8.3. العملية السمعية البصرية. المقياس
2.8.3. المسطح
3.8.3. تصنيف الخطط
4.8.3. تصنيف الخطط حسب الزاوية
9.3. دراماتيكية الحبكة
1.9.3. هيكل البرنامج النصي
2.9.3. التاريخ والحبكة والأسلوب
3.9.3. نموذج Syd Field
4.9.3. أنواع رواة القصص
10.3. بناء الشخصية
1.10.3. الشخصية في السرد الحالي
2.10.3. البطل بحسب جوزيف كامبل
3.10.3. بطل ما بعد الكلاسيكية
4.10.3. الوصايا العشر لRobert McKee
5.10.3. تحويل الشخصية
6.10.3. المغنطة
الوحدة 4. الجرافيكات المتحركة
1.4. مقدمة في الرسوم المتحركة
1.1.4. ¿ما هي الرسوم المتحركة أو؟ motion graphic
2.1.4. الوظيفة
3.1.4. الخصائص
4.1.4. تقنيات الرسوم المتحركة
2.4. رسم الكاريكاتير
1.2.4. ما هي؟
2.2.4. المبادئ الأساسية للرسم الكارتوني
3.2.4. التصميم الحجمي مقابل التصميم الغرافيكي
4.2.4. المراجع
3.4. تصميم الشخصية طوال القصة
1.3.4. سنة 20: خرطوم مطاطيRubber Hose
2.3.4. سنة 40: Preston Blair
3.3.4. سنة 50 و60: الكرتون التكعيبية
4.3.4. الشخصيات التكميلية
4.4. مقدمة في الرسوم المتحركة للشخصيات في After Effects
1.4.4. طريقة الرسوم المتحركة
2.4.4. حركة ناقلات
3.4.4. مبادئ الرسوم المتحركة
4.4.4. Timing
5.4. المشروع: تحريك شخصية
1.5.4. توليد الأفكار
2.5.4. القصة المصورة (Storyboard)
3.5.4. المرحلة الأولى في تصميم الشخصية
4.5.4. المرحلة الثانية في تصميم الشخصية
6.4. المشروع: تطوير التخطيط
1.6.4. ¿ماذا نعني Layouts ؟?
2.6.4. الخطوات الأولى في تطوير التخطيطات
3.6.4. دمج التخطيطاتlayouts
4.6.4. lخلق الرسوم المتحركة
7.4. المشروع: تنمية الشخصية المرئية
1.7.4. تنمية الشخصية المرئية
2.7.4. تطوير الخلفية المرئية
3.7.4. التطوير البصري للعناصر الإضافية
4.7.4. التصحيحات والتعديلات
8.4. المشروع: تطوير المشهد
1.8.4. صب خرسانة الرسومات
2.8.4. Styleframes
3.8.4. تحضير التخطيطات للرسوم المتحركة
4.8.4. إصلاحات
9.4. المشروع: الرسوم المتحركة I
1.9.4. تهيئة المشهد
2.9.4. التحركات الأولى
3.9.4. سيولة الحركات
4.9.4. إصلاحات بصرية
10.4. المشروع: الرسوم المتحركة II
1.10.4. تحريك وجه الشخصية
2.10.4. مراعاة تعبيرات الوجه
3.10.4. تنشيط الإجراءات
4.10.4. عمل المشي
5.10.4. تقديم المقترحات
الوحدة 5. تصميم للتلفزيون
1.5. عالم التلفزيون
1.1.5. كيف يؤثر التلفزيون على أسلوب حياتنا؟
2.1.5. بعض الحقائق العلمية
3.1.5. التصميم الجرافيكي على شاشة التلفزيون
4.1.5. إرشادات تصميم للتلفزيون
2.5. المؤثرات التلفزيونية
1.2.5. فوائد التعلم
2.2.5. التأثيرات العاطفية
3.2.5. التأثيرات على الاستجابة
4.2.5. التأثيرات على السلوكيات
3.5. التلفزيون والاستهلاك
1.3.5. استهلاك الإعلانات التلفزيونية
2.3.5. تدابير الاستهلاك الحرج
3.3.5. جمعيات المشاهدين
4.3.5. منصات جديدة في الاستهلاك التلفزيوني
4.5. هوية التلفزيون
1.4.5. التحدث عن هوية التلفزيون
2.4.5. وظائف الهوية في وسيلة تلفزيونية
3.4.5. العلامة التجارية التلفزيونية
4.4.5. أمثلة بيانية
5.5. مواصفات التصميم للشاشة
1.5.5. المواصفات العامة
2.5.5. منطقة أمنية
3.5.5. تهيئة
4.5.5. اعتبارات في النصوص
5.5.5. الصور والرسومات
6.5. Adobe After Effects: التعرف على الواجهة
1.6.5. ما الغرض من هذا البرنامج؟
2.6.5. الواجهة ومساحة العمل
3.6.5. الأدوات الرئيسية
4.6.5. إنشاء التراكيب وحفظ الملف وتقديم
7.5. Adobe After Effects: الرسوم المتحركة الأولية
1.7.5. طبقات layers
2.7.5. الإطارات الرئيسية: الإطارات الرئيسية
3.7.5. أمثلة الرسوم المتحركة
4.7.5. منحنيات السرعة
8.5. dobe After Effects: رسوم متحركة نصية وخلفية
1.8.5. إنشاء شاشات للحركة
2.8.5. الرسوم المتحركة على الشاشة: الخطوات الأولى
3.8.5. الرسوم المتحركة على الشاشة: التغمثق في الادوات
4.8.5. التحرير والعرض
9.5. الصوت في الإنتاج السمعي البصري
1.9.5. الصوت مهم
2.9.5. المبادئ الأساسية للصوت
3.9.5. التعامل مع الصوت في Adobe After Effects
4.9.5. تصدير الصوت في Adobe After Effects
10.5. إنشاء مشروع في Adobe After Effects
1.10.5. المراجع البصرية
2.10.5. ميزات المشروع
3.10.5. أفكار، ماذا أريد أن أفعل؟
4.10.5. تحقيق المنتج السمعي البصري الخاص بي
الوحدة 6. الحركات ثنائية الأبعاد
1.6. مقدمة في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد
1.1.6. ما هي الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد؟
2.1.6. أصل وتطور ثنائي الأبعاد
3.1.6. الرسوم المتحركة التقليدية
4.1.6. المشاريع المنفذة في إطار ثنائي الأبعاد
2.6. مبادئ الرسوم المتحركة 1
1.2.6. السياق
2.2.6. الاسكواش والتمدد
3.2.6. التوقع
4.2.6. Staging
3.6. مبادئ الرسوم المتحركة II
1.3.6. الحركة المتتابعة والحركة من وضعية إلى وضعية
2.3.6. متابعة من خلال الإجراءات المتداخلة
3.3.6. التسارع التدريجي والتباطؤ التدريجي
4.3.6. Arcs
5.3.6. عمل ثانوي
4.6. مبادئ الرسوم المتحركة III
1.4.6. Timing
2.4.6. المبالغة
3.4.6. رسم متين
4.4.6. Appeal
5.6. الرسوم المتحركة الرقمية
1.5.6. الرسوم المتحركة الرقمية بالمفاتيح والاستيفاء
2.5.6. الرسوم المتحركة الكرتونية مقابل. الشخصيات الافتراضية
3.5.6. الرسوم المتحركة الرقمية مع التعشيش والمنطق
4.5.6. ظهور تقنيات الرسوم المتحركة الجديدة
6.6. الرسوم المتحركة للفريق. أوراق
1.6.6. مدير الرسوم المتحركة
2.6.6. مشرف الرسوم المتحركة
3.6.6. الفنان الرسومي
4.6.6. المساعد والمتدخل
7.6. فيلم قصيرمتحرك ثنائي الأبعاد. المراجع
1.7.6. Paperman
2.7.6. Morning cowboy
3.7.6. My moon
4.7.6. الممارسة الأولى: البحث عن الافلام القصيرة
8.6. مشروع الرسوم المتحركة: بناء مدينتك
1.8.6. البدء: أداة ثلاثية الأبعاد في Illustrator
2.8.6. اختيار الطباعة
3.8.6. تنمية المدينة
4.8.6. بناء عناصر ثانوية
5.8.6. السيارات
9.6. مشروع الرسوم المتحركة: تحريك العناصر
1.9.6. التصدير إلى Adobe After Effects
2.9.6. تحريك العناصر الرئيسية
3.9.6. تحريك العناصر ثانوية
4.9.6. الرسوم المتحركة النهائية
10.6. التكيف مع الشاشات الجديدة. اكتمال المشروع
1.10.6. شاشات مبتكرة
2.10.6. العرض (Render)
3.10.6. فرملة اليد
4.10.6. المقدمة
الوحدة 7. مشاريع الرسوم المتحركة
1.7. مقدمة في إيقاف الحركة
1.1.7. تعريف المفهوم
2.1.7. الاختلافات بين وقف الحركة والرسوم المتحركة
3.1.7. استخدامات ومبادئ التوقف عن الحركة
4.1.7. أنواع إيقاف الحركة
2.7. السياق التاريخي
1.2.7. بدايات وقف الحركة
2.2.7. إيقاف الحركة كتقنية مؤثرات بصرية
3.2.7. تطور حركة التوقف
4.2.7. مراجع ببليوغرافية
3.7. التفكير في الرسوم المتحركة
1.3.7. أساسيات الرسوم المتحركة
2.3.7. المواد والأدوات
3.3.7. برنامج إيقاف الحركة للرسوم المتحركة
4.3.7. استوديو إيقاف الحركة (ستوب موشن) للهاتف المحمول
4.7. الجوانب الفنية في وقف الحركة
1.4.7. الكاميرا
2.4.7. الإضاءة
3.4.7. الطبعة
4.4.7. برامج التحرير
5.7. خلق القصة
1.5.7. كيف تصنع قصة؟
2.5.7. عناصر ضمن السرد
3.5.7. شخصية الراوي
4.5.7. نصائح لإنشاء قصص قصيرة
6.7. ابتكار الشخصيات
1.6.7. العملية الإبداعية
2.6.7. أنواع الشخصيات
3.6.7. بطاقة الشخصيات
4.6.7. الممارسة الأولى: إنشاء ملف شخصية
7.7. تصميم الدمى المتحركة المتوقفة الحركة
1.7.7. رواية القصص بالدمى
2.7.7. منح الخصائص
3.7.7. المعدات
4.7.7. المراجع البصرية
8.7. خلق السيناريوهات
1.8.7. المشهد
2.8.7. أهمية السيناريو الجيد
3.8.7. تعيين حدود الميزانية
4.8.7. المراجع البصرية
9.7. رسوم متحركة متوقفة الحركة
1.9.7. الرسوم المتحركة للأشياء
2.9.7. الرسوم المتحركة للقطع
3.9.7. الصور الظلية
4.9.7. مسرح الظل
10.7. مشروع إيقاف الحركة
1.10.7. عرض وشرح المشروع
2.10.7. ابحث عن الأفكار والمراجع
3.10.7. تحضير مشروعنا
4.10.7. تحليل النتائج
الوحدة 8. نمذجية ثلاثية الأبعاد
1.8. ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو، لماذا هو مهم ؟
1.1.8. تاريخ نموذج ثلاث الأبعاد 3D للحاسوب
2.1.8. تنفيذ ثلاثي الأبعاد في ألعاب الفيديو
3.1.8. تقنيات التحسين ثلاثي الأبعاد في ألعاب الفيديو
4.1.8. التفاعل بين برامج الرسومات ومحركات الألعاب
2.8. النمذجة ثلاثية الأبعاد Maya
1.2.8. فلسفة Maya
2.2.8. قدرات Maya
3.2.8. المشاريع المنفذة ببرنامج Autodesk Maya
4.2.8. مقدمة لأدوات النمذجة، Rig، النسيج
3.8. النمذجة ثلاثية الأبعاد Blender
1.3.8. فلسفة Blender
2.3.8. ماضى، حاضر ومستقبل
3.3.8. المشاريع التي تم تنفيذها باستخدام Blender
4.3.8. Blender Cloud
5.3.8. مقدمة إلى أدوات النمذجة، التحريك، والإكساء
4.8. النمذجة ثلاثية الأبعاد Zbrush
1.4.8. فلسفة Zbrush
2.4.8. تكامل ZBrush في Pipeline الإنتاج
3.4.8. المزايا والعيوب مقابل Blender
4.4.8. تحليل التصاميم المنفذة في ZBrush
5.8. التركيب أو القوام ثلاثى الأبعاد Substance Designer
1.5.8. مقدمة إلى Substance Designer
2.5.8. فلسفة Substance Designer
3.5.8. Substance Designer في إنتاج ألعاب الفيديو
4.5.8. تفاعل Substance Designer و Substance Painter
6.8. التركيب أو القوام ثلاثى الأبعاد Substance Painter
1.6.8. لماذا يستخدم Substance Painter ؟
2.6.8. Substance Painter وتوحيد المعايير
3.6.8. Substance Painter فى القوام المنمق
4.6.8. Substance Painter فى القوام الواقعى
5.6.8. تحليلات النماذج ذات القوام
7.8. التركيب أو القوام ثلاثى الأبعاد Substance Alchemist
1.7.8. ما هو Substance Alchemist ؟
2.7.8. Workflow Substance Alchemist
3.7.8. بدائل Substance Alchemist
4.7.8. أمثلة على المشاريع
8.8. التصيير رسم خرائط الملمس والاكساء (baking)
1.8.8. مقدمة فى رسم خرائط القوام
2.8.8. رسم خرائط للأشعة فوق البنفسجية UVs
3.8.8. تحسين الأشعة فوق البنفسجية UVs
4.8.8. شكل القوام المخطط UDIMs
5.8.8. الدمج مع برامج القوام
9.8. التصيير إضاءة متطورة
1.9.8. تقنيات الإضاءة
2.9.8. توازن التباينات
3.9.8. توازن اللون
4.9.8. إضاءة ألعاب الفيديو
5.9.8. محسن الموارد
6.9.8. الإضاءة المعروضة مسبقًا مقابل الإضاءة في الوقت الحقيقي
10.8. التصيير المشاهد, Render Layers و Passes
1.10.8. استخدام المشاهد
2.10.8. فائدة استخدام Render Layers
3.10.8. فائدة استخدام Passes
4.10.8. دمج الممرات في Photoshop
الوحدة 9. الصور الرقمية
1.9 مقدمة لوسائل التصوير الفوتوغرافي المعاصرة
1.1.9. أصول التصوير الفوتوغرافي: الكاميرا الغامضة
2.1.9. إصلاح الصورة. المعالم: daguerreotype و calytype
3.1.9. الكاميرا ذات الثقب
4.1.9. اللقطة الفوتوغرافية. Kodak وتعميم البيئة
2.9. مبادئ التصوير الرقمي
1.2.9. : تصوير الشارع: التصوير كمرآة اجتماعيةl
2.2.9. أساسيات التصوير الرقمي
3.2.9. JPG و RAW
4.2.9. المعمل الرقمي
3.9. المفاهيم والمعدات وتقنيات التصوير الفوتوغرافي
1.3.9. الكاميرا: الزاوية البصرية والعدسات
2.3.9. مقياس التعرض. تعديل التعرض
3.3.9. عناصر التحكم في الصورة
4.3.9. الممارسة 1: التحكم في الكاميرا
4.9. الإضاءة
1.4.9. الضوء الطبيعي وأهميته
2.4.9. خصائص الضوء
3.4.9. الضوء المستمر وضوء النمذجة
4.4.9. مخططات الإضاءة
5.4.9. إكسسوارات لمعالجة الضوء
6.4.9. الخلفيات. الأدوات التجارية
5.9. الفلاش
1.5.9. الوظائف الرئيسية للوميض
2.5.9. أنواع الوميض
3.5.9. وميض الشعلة
4.5.9. المميزات والعيوب
09.6 التصوير الفوتوغرافي بكاميرا احترافية
1.6.9. التصوير الفوتوغرافي Lifestyle. بحثا عن الأرجاء
2.6.9. الممارسة 2: تشغيل الأضواء
3.6.9. الممارسة 3: المساحات السلبية
4.6.9. الممارسة 4: التقاط المشاعر
7.9. التصوير الفوتوغرافي المتحرك: مقدمة
1.7.9. كاميرا جيبنا ومواد أخرى
2.7.9. الحصول على أفضل جودة
3.7.9. الحيل التركيبية
4.7.9. خلق البيئة
8.9. التصوير الفوتوغرافي المتنقل: المشروع
1.8.9. المسطحات
2.8.9. التصوير الداخلي
3.8.9. الأفكار الإبداعية من أين تبدأ؟
4.8.9. الممارسة 5: الصور الأولى
9.9. التصوير الفوتوغرافي المتحرك: التحرير
1.9.9. تحرير الصور باستخدام Snapseed
2.9.9. تحرير الصور باستخدام VSCO
3.9.9. تحرير الصور باستخدام Instagram
4.9.9. الممارسة 6: تحرير الصور الفوتوغرافية الخاصة بك
10.9. مشروع التصوير الفوتوغرافي الإبداعي
1.10.9. المؤلفون المرجعيون في الإبداع الفوتوغرافي المعاصر
2.10.9. المحفظة الفوتوغرافية
3.10.9. المراجع المرئية للمحفظة
4.10.9. بناء محفظة النتائج الخاصة بك
الوحدة 10. الطباعة
1.10. مقدمة في الطباعة
1.1.10. ما هي الطباعة ؟
2.1.10. دور الطباعة في التصميم الرسومي
3.1.10. التسلسل والتباين والشكل والتناقض
4.1.10. العلاقة والاختلافات بين الطباعة والخط والحروف
2.10. الأصل المتعدد للكتابة
1.2.10. الكتابة الأيديوجرافية
2.2.10. الأبجدية الفينيقية
3.2.10. الأبجدية الرومانية
4.2.10. الإصلاح الكارولنجي
5.2.10. الأبجدية اللاتينية الحديثة
3.10. بدايات الطباعة
1.3.10. الطباعة حقبة جديدة أول الطابعات
2.3.10. الثورة الصناعية: الطباعة الحجرية
3.3.10. الحداثة: بدايات الطباعة التجارية
4.3.10. الطلائع
5.3.10. فترة ما بين الحربين
4.10. دور مدارس التصميم في الطباعة
1.4.10. Bauhaus
2.4.10. Herbert Bayer
3.4.10. علم نفس الجشطالت
4.4.10. المدرسة السويسرية
5.10. الطباعة الحالية
1.5.10. 1960-1970، بوادر الثورة
2.5.10. ما بعد الحداثة والتفكيك والتكنولوجيا
3.5.10. إلى أين تتجه الطباعة؟
4.5.10. الخطوط التي حددت الاتجاه
6.10. النموذج المطبعي الأول
1.6.10. تشريح الحروف
2.6.10. قياسات وخصائص النوع
3.6.10. العائلات المطبعية
4.6.10. صندوق عالي وصندوق منخفض وحروف صغيرة
5.6.10. الفرق بين الطباعة والخط وعائلة الخط
6.6.10. شرائح وخطوط وعناصر هندسية
7.10. النموذج المطبعي II
1.7.10. تركيبة مطبعية
2.7.10. تنسيقات الخطوط المطبعية (PostScript-TrueType-OpenType)
3.7.10. تراخيص الطباعة
4.7.10. من يجب أن يشتري الترخيص، العميل أو المصمم؟
8.10. التصحيح المطبعي. تكوين النصوص
1.8.10. المسافات بين الحروف. تتبع الأحرف والمسافة بين الحروف kerning
2.8.10. المسافة بين الكلمات. المربع
3.8.10. تباعد الأسطر
4.8.10. جسم الحرف
5.8.10. سمات النص
9.10. رسم الحروف
1.9.10. العملية الإبداعية
2.9.10. المواد التقليدية والرقمية
3.9.10. استخدام لوح الرسم و الايباد
4.9.10. الطباعة الرقمية: الخطوط العريضة والصور النقطية
10.10. ملصقات مطبعية
1.10.10. الخط كأساس لرسم الحروف
2.10.10. كيف تصنع تركيبة مطبعية مؤثرة؟
3.10.10. المراجع البصرية
4.10.10. مرحلة الرسم
5.10.10. المشروع
اكتشف تأثير الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد في صناعة الوسائط السمعية البصرية، واصنع شخصيات وبيئات مليئة بالحيوية لألعاب الفيديو“
ماجستير في تصميم الوسائط المتعددة
يعد الاتصال الرسومي ذا أهمية حيوية لفهم الثقافة السمعية والبصرية وتطويرها، ولذلك قمنا في جامعة TECH التكنولوجية بإنشاء هذا البرنامج المتخصص في عمليات إنشاء الشخصيات والقصص والسيناريوهات المتحركة. من خلال المنهج، سوف ينغمس الطلاب في سيميائية الصورة، وفي التناص، وفي تهجين الفنون في روايات ترانسميديا الحالية وفي لغة هذه البيئات. وفيما يتعلق بالجانب الفني، فسوف يتناول نظريات تطبيق الألوان والرسوم الكاريكاتورية والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد والتصميم التلفزيوني والنمذجة ثلاثية الأبعاد في Blender وإيقاف الحركة والتصوير الرقمي والتصحيح المطبعي. بفضل هذه الرحلة النظرية والعملية، سيكون لدى كل فرد العناصر الأساسية لتطوير أسلوب يتوافق مع هويته مما يسمح له باقتراح وتنفيذ جميع أنواع المشاريع بمهارة في سياقات تواصلية مختلفة. وبالمثل، سيمكنك برنامجنا من أن تصبح الوسيط بامتياز بين الوسائط التعبيرية المختلفة.
اُدْرُسْ الماجستير في تصميم الوسائط المتعددة
من خلال درجة الدراسات العليا التي تقدمها TECH، سيتمكن المحترفون المهتمون بهذا المجال من صقل مهاراتهم في إنشاء القطع التي تحقق أقصى استفادة من الإمكانيات التي يوفرها سرد القصص، مع اتباع معايير سهولة الاستخدام والتفاعل بشكل مناسب. بدءًا من الإتقان في إنتاج الصور الثابتة والمتحركة ومعالجتها وعرضها، من الممكن تحديد المهارات التحليلية والتفسيرية للمرئيات، وتقسيم عمليات توليد الأفكار، والتخطيط، وتعبئة الاستراتيجيات والموارد، وأخيرًا، الاختبار والخطأ. تصحيح. ما سبق سيمكن الطلاب من اتخاذ قرارات إبداعية، حيث يتم إعطاء أهمية خاصة لراحة الأساليب التي توجه السرد وتقييم الصفات التعبيرية للأدوات المستخدمة. وبهذه الطريقة، سيكون الخريج قادرًا على كتابة وتطوير وتنسيق مشاريع التصميم الرقمي التي تهدف إلى التكامل المستمر بين الفن والعلوم والتكنولوجيا. ومن خلال ذلك، سيكون قادرًا على تعزيز التبادل التواصلي لمختلف أشكال الدعم والأشكال بشكل مبتكر.