Presentación

La tecnología educativa y el desarrollo docente de las competencias digitales, a tu alcance en esta completa maestría”

1e

En ##este/esta## maestría oficial se ofrece una visión práctica y completa de la aplicación de la tecnología en la educación, desde las herramientas más básicas hasta el desarrollo de habilidades docentes digitales. Un avance sobre los programas eminentemente teóricos, que no abordan el uso de la tecnología en el contexto educativo. Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento de la tecnología adecuada a distintos niveles educativos, de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo, según su interés.  

En ##este/esta## maestría oficial se abordan los estudios requeridos para especializarse en tecnología educativa y competencia digital para adentrarse en el mundo docente, todo ello ofrecido desde una perspectiva práctica. 

De esta manera, el estudiante aprenderá basándose en la experiencia profesional; un enfoque centrado en la pedagogía basada en la evidencia. Esta forma de trabajo que te ofrecemos hace que la capacitación del alumno sea más eficaz y precisa. Así, el alumno consigue de forma óptima la posibilidad de ampliar sus conocimientos y competencias docentes desde una vertiente profesional, pudiendo además aplicar lo aprendido en su trabajo desde el primer momento.  

En el planteamiento docente de esta maestría, nos apoyamos en los sistemas de aprendizaje más eficientes, ofreciéndote sistemas de alta eficacia. Un trabajo intensivo que, sin embargo, es perfectamente compatible con otras ocupaciones laborales o personales. Para ello, hemos desarrollado un aprendizaje contextual y colaborativo que se centra en la competencia del docente, permitiéndole llevar lo aprendido a su propia realidad de forma eficiente. Todo ello, a distancia, adaptando el aprendizaje a tu ritmo y a tus propias necesidades de tiempo y evolución.  

Los diferentes módulos se imparten en sesiones independientes, con un enfoque eminentemente práctico, sustentadas con el necesario soporte teórico. Todos los docentes de la maestría tienen amplia experiencia en casos de todos los niveles formativos y en contextos sociofamiliares y educativos diversos.  

Estos conocimientos se convertirán, para el profesional, en una capacitación extraordinaria que dotará a su CV de una competitividad mucho mayor, de cara a su crecimiento laboral y a su incremento de valor en el actual mercado laboral. 

Conviértete en un experto en tecnología educativa y competencias digitales desde un punto de vista didáctico, en apenas unos meses y desde tu propia casa, solo con tu ordenador” 

Esta maestría oficial en Tecnología Educativa y Competencias Digitales contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas de la capacitación son: 

  • Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en tecnologías educativas y competencias digitales
  • Contenidos gráficosesquemáticos y eminentemente prácticos
  • Información científica y práctica actualizada
  • Novedades sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en el aula
  • Ejercicios prácticos de autoevaluación
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas
  • Metodologías basadas en la evidencia 
  • Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Una maestría creada para ser versátil y flexible, que te permitirá compaginar tu vida personal o profesional con la mejor capacitación online”

Nuestro claustro docente lo integran profesionales de experiencia contrastada, procedentes de universidades y sociedades de prestigio, y con reconocimiento internacional, incluyendo grandes expertos pertenecientes al ámbito de la educación. Un grupo de expertos reconocidos y en activo, que pondrán al servicio del alumnado, su experiencia profesional y docente. 

En el diseño metodológico de esta maestría oficial, elaborada por un equipo multidisciplinario de expertos, se integran los últimos avances en programación e intervención educativa. Durante tu capacitación, contarás con numerosas herramientas multimedia que te permitirán aprender mediante la resolución de problemas reales. Una forma muy eficaz de integrar los conocimientos en el contexto real, de forma inmediata y de conseguir una integración más rápida y solvente. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas. Para realizarlo a distancia, en TECH te ofrecemos la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo que te permitirá una aproximación muy realista a los ámbitos reales en los que se desarrolla cada situación. 

Con un planteamiento didáctico basado en la resolución de situaciones reales, te formarás de forma rápida y eficiente, pudiendo aplicar cada aprendizaje en tu trabajo, de manera inmediata, con total seguridad”

2e

Incorpórate a la vanguardia en esta área de trabajo con una maestría con RVOE competitiva por calidad y prestigio. Una ocasión única para distinguirte como profesional” 

Plan de estudios

En TECH Universidad Tecnológica adaptamos nuestros planes de estudio de forma permanente, incorporando con rapidez los avances en todas las materias que impartimos. Gracias a esto, te ofrecemos una capacitación permanentemente actualizada que incluye las formas más novedosas e innovadoras de trabajo para garantizar siempre que consigas tus objetivos de manera segura y con la calidad más alta del mercado docente. 

5e

El programa docente más completo y desarrollado, creado por los mejores profesionales del panorama universitario” 

Módulo 1. Principios del aprendizaje digital

1.1. Definición del Aprendizaje

1.1.1. Aprendizaje formal vs. informal

1.1.1.1. Características del aprendizaje formal
1.1.1.2. Características del aprendizaje informal

1.1.2. Aprendizaje implícito vs. no formal

1.1.2.1. Características del aprendizaje implícito
1.1.2.2. Características del aprendizaje no formal

1.2. Procesos psicológicos implicados en el aprendizaje

1.2.1. Memoria vs. Atención

1.2.1.1. La memoria en el aprendizaje
1.2.1.2. La atención en el aprendizaje

1.2.2. Metacognición vs. Inteligencia

1.2.2.1. La metacognición en el aprendizaje
1.2.2.2. La inteligencia y el aprendizaje

1.3. Tipos de aprendizaje

1.3.1. Aprendizaje directo vs. indirecto

1.3.1.1. Características del aprendizaje directo
1.3.1.2. Características del aprendizaje indirecto

1.3.2. Aprendizaje activo vs. pasivo

1.3.2.1. Características del aprendizaje activo
1.3.2.2. Características del aprendizaje pasivo

1.4. El contexto en el aprendizaje

1.4.1. Escuela tradicional

1.4.1.1. Familia y educación
1.4.1.2. Escuela y educación

1.4.2. Escuela 4.0

1.4.2.1. Características de la Escuela 2.0
1.4.2.2. Características de la Escuela 4

1.5. Habilidades tecnológicas en docentes

1.5.1. Migrante digital vs. nativo digital

1.5.1.1. Características del migrante digital
1.5.1.2. Características del nativo digital

1.5.2. Competencias digitales en docentes

1.5.2.1. Educación en ofimática
1.5.2.2. Gestión de elementos digitales

1.6. Habilidades tecnológicas en el alumnado

1.6.1. Tecnología de ocio

1.6.1.1. Juegos educativos
1.6.1.2. Gamificación

1.6.2. Tecnología educativa

1.6.2.1. Internet en la escuela
1.6.2.2. Otros medios tecnológicos en el aula

1.7. La enseñanza tradicional con tecnología educativa

1.7.1. Características definitorias de la tecnología educativa

1.7.1.1. Avances tecnológicos en el aula
1.7.1.2. Disposición tecnológica en el aula

1.7.2. Ventajas e inconvenientes sobre la tecnología educativa

1.7.2.1. Ventajas de la tecnología educativa
1.7.2.2. Desventajas de la tecnología educativa

1.8. La enseñanza a distancia

1.8.1. Características definitorias

1.8.1.1. El reto de la escuela a distancia
1.8.1.2. Las características de los alumnos a distancia

1.8.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional

1.8.2.1. Ventajas de la enseñanza a distancia
1.8.2.2. Desventajas de la enseñanza a distancia

1.9. Blended Learning

1.9.1. Características definitorias

1.9.1.1. Inclusión tecnológica de la educación
1.9.1.2. Características de los usuarios del Blended Learning

1.9.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional

1.9.2.1. Ventajas del Blended Learning
1.9.2.2. Desventajas del Blended Learning

1.10. La enseñanza virtual

1.10.1. Características definitorias

1.10.1.1. Nuevos retos de la virtualización de la enseñanza
1.10.1.2. Nuevas instituciones de enseñanza virtual

1.10.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional

1.10.2.1. Ventajas de la enseñanza virtual
1.10.2.2. Desventajas de la enseñanza virtual

Módulo 2. Incursión de la tecnología en el ámbito educativo

2.1. Historia de la tecnología en la educación

2.1.1. Historia y evolución de la tecnología
2.1.2. Nuevos retos

2.2. Internet en las escuelas

2.2.1. Uso de Internet en las escuelas
2.2.2. El impacto de internet en la educación

2.3. Dispositivos para profesores y alumnos

2.3.1. Dispositivos en el aula
2.3.2. La pizarra electrónica
2.3.3. Dispositivos para alumnos
2.3.4. Las tablets

2.4. Adaptación del material escolar y costes

2.4.1. La desaparición del papel
2.4.2. Licencias y costes

2.5. Gestión del alumnado tecnológico

2.5.1. Adaptación del alumnado a las nuevas tecnologías
2.5.2. Gestión de los alumnos como nativos digitales

2.6. Tutorización online

2.6.1. Ventajas e inconvenientes
2.6.2. Puesta en práctica

2.7. Los padres como migrantes digitales

2.7.1. Formación tecnológica para adultos
2.7.2. Cómo superar la barrera tecnológica

2.8. Uso responsable de las nuevas tecnologías

2.8.1. Privacidad
2.8.2. Protección de datos
2.8.3. Cyber delitos en la etapa escolar

2.9. Adicciones y patologías

2.9.1. Definición de adicción a la tecnología
2.9.2. Cómo evitar una adicción
2.9.3. Cómo salir de una adicción
2.9.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología

2.10. Cyberbullying

2.10.1. Definición de Cyberbullying
2.10.2. Cómo evitar el Cyberbullying
2.10.3. Cómo actuar en casos de Cyberbullying

Módulo 3. Identidad digital y branding digital

3.1. La identidad digital

3.1.1. Definición de la identidad digital
3.1.2. Gestionando la identidad digital en la docencia
3.1.3. Ámbitos de aplicación de la identidad digital

3.2. Blogs

3.2.1. Introducción a los blogs en la docencia
3.2.2. Blogs e identidad digital

3.3. Roles en la identidad digital

3.3.1. Identidad digital del alumnado
3.3.2. Identidad digital del profesorado

3.4. Branding

3.4.1. Qué es el branding digital
3.4.2. Cómo trabajar el branding digital

3.5. Cómo posicionarse en la docencia digital

3.5.1. Casos de éxito de imagen de marca docente
3.5.2. Usos típicos

3.6. Reputación Online

3.6.1. Reputación online vs. reputación física
3.6.2. Reputación online en la docencia
3.6.3. Gestión de crisis de reputación online

3.7. La comunicación digital

3.7.1. Comunicación personal e identidad digital
3.7.2. Comunicación corporativa e identidad digital

3.8. Herramientas de comunicación

3.8.1. Herramientas de comunicación docente
3.8.2. Protocolos de comunicación docente

3.9. La comunicación docente-alumno

3.9.1. Correo electrónico
3.9.2. La agenda digital en las nuevas plataformas

Módulo 4. Redes sociales y blogs en educación

4.1. Redes sociales

4.1.1. Origen y evolución
4.1.2. Redes sociales para docentes
4.1.3. Estrategia, analítica y contenido

4.2. Facebook

4.2.1. El origen y evolución de Facebook
4.2.2. Páginas de Facebook para divulgación docente
4.2.3. Grupos
4.2.4. Búsqueda y base de datos en Facebook
4.2.5. Herramientas

4.3. Twitter

4.3.1. El origen y evolución de Twitter
4.3.2. Perfil de Twitter para divulgación docente
4.3.3. Búsqueda y base de datos en Twitter
4.3.4. Herramientas

4.4. LinkedIn

4.4.1. El origen y evolución de LinkedIn
4.4.2. Perfil docente de LinkedIn
4.4.3. Grupos de LinkedIn
4.4.4. Búsqueda y base de datos en LinkedIn
4.4.5. Herramientas

4.5. YouTube

4.5.1. El origen y evolución de YouTube
4.5.2. Canal de YouTube para divulgación docente

4.6. Instagram

4.6.1. El origen y evolución de Instagram
4.6.2. Perfil de Instagram para la divulgación docente

4.7. Contenidos Multimedia

4.7.1. Fotografía
4.7.2. Infografías
4.7.3. Vídeo
4.7.4. Vídeos en directo

4.8. Blogs y gestión de redes sociales

4.8.1. Reglas básicas en la gestión de redes sociales
4.8.2. Usos en la docencia
4.8.3. Herramientas de creación de contenido
4.8.4. Herramientas de gestión de redes sociales
4.8.5. Trucos en redes sociales

4.9. Herramientas de analítica

4.9.1. ¿Qué analizamos?
4.9.2. Google Analytics

4.10. Comunicación y reputación

4.10.1. Gestión de fuentes
4.10.2. Protocolos de comunicación
4.10.3. Gestión de crisis

Módulo 5. Innovación tecnológica en educación

5.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en educación

5.1.1. La tecnología como medio de educación
5.1.2. Ventajas del uso
5.1.3. Inconvenientes y adicciones

5.2. Neurotecnología educativa

5.2.1. Neurociencia
5.2.2. Neurotecnología

5.3. La programación en educación

5.3.1. Beneficios de la programación en la educación
5.3.2. Plataforma Scratch
5.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”
5.3.4. Comandos, parámetros y eventos
5.3.5. Exportación de proyectos

5.4. Introducción a la Flipped Classroom

5.4.1. En qué se basa
5.4.2. Ejemplos de uso
5.4.3. Grabación de vídeos
5.4.4. YouTube

5.5. Introducción a la gamificación

5.5.1. ¿Qué es la gamificación?
5.5.2. Casos de éxito

5.6. Introducción a la robótica

5.6.1. La importancia de la robótica en la educación
5.6.2. Arduino (hardware)
5.6.3. Arduino (lenguaje de programación)

5.7. Consejos y ejemplos de uso en el aula

5.7.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
5.7.2. Ejemplos reales

5.8. Introducción a la realidad aumentada

5.8.1. ¿Qué es la RA?
5.8.2. ¿Qué beneficios tiene en la educación?

5.9. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA

5.9.1. Vuforia
5.9.2. Unity
5.9.3. Ejemplos de uso

5.10. Samsung Virtual School Suitcase

5.10.1. Aprendizaje inmersivo
5.10.2. La mochila del futuro

Módulo 6. La gamificación como metodología activa

6.1. Historia, definición y conceptos

6.1.1. Historia y contexto
6.1.2. Definición
6.1.3. Conceptos iniciales

6.2. Elementos

6.2.1. Clasificaciones
6.2.2. Insignias y diplomas
6.2.3. Coleccionables
6.2.4. Moneda de cambio
6.2.5. Llaves
6.2.6. Premios

6.3. Mecánicas

6.3.1. Gamificaciones estructurales
6.3.2. Gamificaciones de contenido

6.4. Herramientas digitales

6.4.1. Herramientas de gestión
6.4.2. Herramientas de productividad
6.4.3. Insignias
6.4.4. Cartas
6.4.5. Otros

6.5. Ludificaciones y Serious Games

6.5.1. El juego en el aula
6.5.2. Tipología de los juegos

6.6. Catálogo de juegos comerciales

6.6.1. Juegos para desarrollar competencias
6.6.2. Juegos para desarrollar contenidos

6.7. Videojuegos y APPS

6.7.1. Juegos para desarrollar competencias
6.7.2. Juegos para desarrollar contenidos

6.8. Diseño de una gamificación

6.8.1. Planteamiento, objetivos
6.8.2. Integración en el currículo
6.8.3. Historia
6.8.4. Estética
6.8.5. Evaluación

6.9. Diseño de juegos

6.9.1. Planteamiento, objetivos
6.9.2. Integración en el currículo
6.9.3. Historia
6.9.4. Estética
6.9.5. Evaluación

6.10. Casos prácticos

6.10.1. De una gamificación
6.10.2. De una ludificación

Módulo 7. Modelo Flipped Classroom

7.1. El modelo Flipped Classroom

7.1.1. Concepto
7.1.2. Historia
7.1.3. ¿Qué es y cómo funciona?

7.2. El nuevo papel del docente en el modelo Flipped Classroom

7.2.1. El nuevo rol del docente
7.2.2. Trabajo en el aula

7.3. El papel de los alumnos en el modelo Flipped Classroom

7.3.1. Nuevo aprendizaje del alumnado
7.3.2. Tareas en clase, lecciones en casa

7.4. Implicación de las familias en el modelo Flipped Classroom

7.4.1. Participación familiar
7.4.2. Comunicación con los padres

7.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo Flipped Classroom

7.5.1. Clase tradicional vs aula invertida
7.5.2. Tiempo de trabajo

7.6. La personalización de la enseñanza

7.6.1. ¿Qué es el aprendizaje personalizado?
7.6.2. ¿Cómo personalizar el aprendizaje?
7.6.3. Ejemplos de personalización del aprendizaje

7.7. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom

7.7.1. ¿Qué es la atención a la diversidad?
7.7.2. ¿Cómo nos ayuda el modelo FC a llevar a la práctica la atención a la diversidad?
7.7.3. Beneficios del modelo Flipped Classroom
7.7.4. Flexibilidad del alumnado en su aprendizaje
7.7.5. Adelantar contenidos
7.7.6. Entorno de aprendizaje alrededor del alumnado
7.7.7. Colaboración entre alumnos/-as
7.7.8. Tiempo extra fuera del aula
7.7.9. Mayor tiempo de atención personalizada al alumnado

7.8. La relación de la Taxonomía de Bloom con el modelo Flipped Classroom

7.8.1. ¿Qué es una taxonomía?
7.8.2. Historia
7.8.3. Niveles y ejemplos
7.8.4. Tabla de verbos

Módulo 8. El entorno Apple en educación

8.1. Los dispositivos móviles en educación

8.1.1. El m-learning
8.1.2. Una decisión problemática

8.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?

8.2.1. Criterios tecnopedagógicos
8.2.2. Otras consideraciones
8.2.3. Objeciones típicas

8.3. ¿Qué necesita mi centro?

8.3.1. Filosofía educativa
8.3.2. Criterios socioeconómicos
8.3.3. Prioridades

8.4. Diseñando nuestro propio modelo

8.4.1. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
8.4.2. Decisiones fundamentales
8.4.3. ¿Carritos o proporción 1:1?
8.4.4. ¿Qué modelo concreto elegimos?
8.4.5. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?

8.5. El ecosistema educativo de Apple

8.5.1. El DEP
8.5.2. Sistemas de gestión de dispositivos
8.5.3. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
8.5.4. Apple School Manager

8.6. Otros factores críticos de desarrollo

8.6.1. Técnicos: conectividad
8.6.2. Humanos: la comunidad educativa
8.6.3. Organizativos

8.7. La clase en manos del profesor

8.7.1 Gestión docente: Aula e iDoceo
8.7.2 iTunes U como Entorno Virtual de Aprendizaje

8.8. El mapa para descubrir tesoros

8.8.1. La suite ofimática de Apple
8.8.2. Pages
8.8.3. Keynote
8.8.4. Numbers
8.8.5. Apps para producción multimedia
8.8.6. iMovie
8.8.7. Garage Band
8.8.8. Clips

8.9. Apple y las metodologías emergentes

8.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
8.9.2. Gamificación: Kahoot, Socrative y Plickers

8.10. Todo el mundo puede programar

8.10.1. Swift playgrounds
8.10.2. Robótica con LEGO

Módulo 9. Google Suite for Education

9.1. Historia de Google

9.1.1. Quién es Google
9.1.2. La importancia de asociarse con Google

9.2. Google y la Educación

9.2.1. Implicación de Google en la Educación
9.2.2. Herramientas presentas y futuras

9.3. Aplicaciones de Google

9.3.1. Catálogo de aplicaciones
9.3.2. Gmail
9.3.3. Calendar
9.3.4. Google Sheets
9.3.5. Google Forms
9.3.6. Google Docs

9.4. Introducción a GSuite for Education

9.4.1. Primeros pasos
9.4.2. Trial Version
9.4.3. Tipos de soporte técnico
9.4.4. Documentación técnica

9.5. Gestiones para la solicitud en tu centro

9.5.1. Documentación y requerimientos
9.5.2. Actualizar versión

9.6. Configuración de la consola

9.6.1. Primeros pasos
9.6.2. Gestor de la consola
9.6.3. Usuarios
9.6.4. Perfiles
9.6.5. Informes
9.6.6. Grupos
9.6.7. Funciones de administrador
9.6.8. Administración de dispositivos
9.6.9. Seguridad
9.6.10. Dominios
9.6.11. Migración de datos

9.7. Configuración de los permisos

9.7.1. Permisos de usuarios
9.7.2. Permisos de carpetas en Drive
9.7.3. Roles
9.7.4. Política de Privacidad
9.7.5. Protección de datos

9.8. Google Classroom para profesores y alumnos

9.8.1. Instrucciones de uso para profesores
9.8.2. Instrucciones de uso para alumnos

9.9. Usos típicos en el aula y consejos

9.9.1. Corrección de Tareas
9.9.2. Agenda escolar
9.9.3. Consejos de uso e implicación de alumnos y padres
9.9.4. Componentes adicionales para uso más avanzado
9.9.5. Flubaroo
9.9.6. FormLimiter
9.9.7. Autocrat
9.9.8. Doctopus

9.10. Google Chromebook

9.10.1. Uso del dispositivo
9.10.2. Precios y características

Módulo 10. Plataforma de gestion de centros, Alexandria

10.1. Introducción a las plataformas de gestión

10.1.1. Evolución de las plataformas de gestión
10.1.2. Ejemplo plataforma SM
10.1.3. Ejemplo plataforma Alexia

10.2. Características comunes de las plataformas de gestión

10.2.1. Primeros pasos
10.2.2. Puntos comunes

10.3. Usos típicos de las plataformas de gestión

10.3.1. Comunicación con familias
10.3.2. Boletín de notas
10.3.3. Tienda online

10.4. Introducción a Alexia

10.4.1. Solicitud y registro del centro en la plataforma
10.4.2. Primeros pasos con Alexia
10.4.3. Soporte Técnico de Alexia

10.5. Parametrización de Alexia

10.5.1. Configuración del centro
10.5.2. Básicos

10.6. Permisos en Alexia

10.6.1. Permisos de acceso
10.6.2. Roles
10.6.3. Política de Privacidad
10.6.4. Protección de datos

10.7. La agenda en Alexia

10.7.1. Uso típico
10.7.2. Agendas compartidas

10.8. Formación para docentes

10.8.1. Asignaturas
10.8.2. Evaluar
10.8.3. Pasar lista
10.8.4. Calendario
10.8.5. Comunicados
10.8.6. Entrevistas
10.8.7. Áreas
10.8.8. Secciones
10.8.9. Alumnos
10.8.10. Galerías
10.8.11. Cumpleaños
10.8.12. Enlaces
10.8.13. Utilidades
10.8.14. APP móvil

10.9. Formación para alumnos y padres

10.9.1. Controles
10.9.2. Seguimiento Diario
10.9.3. Comunicados
10.9.4. Entrevistas
10.9.5. Notas
10.9.6. Recibos y Facturas
10.9.7. Pedidos
10.9.8. Extraescolares

10.10. Formación para empleados de administración

10.10.1. Facturación
10.10.2. Actividades y Servicios
10.10.3. Utilidades
10.10.4. APP móvil

6e

 

Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

La tecnología está transformando constantemente la vida de los usuarios y la Educación no se queda atrás en este proceso. Es por ello que los profesionales de la Enseñanza deben actualizarse y adaptarse a estos cambios para proporcionar a los estudiantes una capacitación completa y actualizada sobre la Comunicación Social en la era digital. Con mayor razón, deben dominar la última tecnología educativa y todos los aspectos del aprendizaje digital para estar preparados para enfrentar los retos que plantea la Educación en el siglo XXI. Y en todos estos aspectos podrán ahondar con la Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales.

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