Presentación

Conviértete en un experto en el manejo de Storytelling Transmedia y sus vertientes hacia la publicidad, el periodismo o los videojuegos con la ayuda de este innovador programa de TECH” 

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A día de hoy, la información llega hasta las personas por muchos canales y en una gran variedad de dispositivos. Ese cambio de paradigma en el proceso comunicativo ha sido generado por la irrupción de Internet, las redes sociales y otras tecnologías digitales. Las grandes industrias, donde resaltan la publicidad, el periodismo o los videojuegos, se han percatado de la necesidad de modificar la manera en que intercambian con sus productos con los usuarios. De esa manera, la Comunicación Transmedia ha ido conquistados espacios propios y desarrollando nuevas maneras de hacer y hasta de construir storytelling propios. Al mismo tiempo, el vertiginoso crecimiento de ese campo obliga a la búsqueda de profesionales altamente preparados para enfrentar sus retos más diversos.

TECH, al tanto de ese contexto, ha ideado esta maestría oficial de vanguardia donde se agrupan las principales técnicas y herramientas actualizadas para el trabajo dentro de esa disciplina. A través de un temario académico de excelencia, el alumno pondrá al día sus conocimientos acerca de las narrativas en esta nueva era y estrategias de producción de contenido. Igualmente, examinará acerca de cuál es el impacto de esto recursos en áreas lúdicas como los videojuegos, la realidad aumentada y la virtual. También, analizará sus aplicaciones dentro del ejercicio mediático, tendiendo en cuenta cada uno de los diferentes lenguajes y estructuras que se imponen hoy en los medios de comunicación.

Por otro lado, ese proceso de capacitación tendrá lugar en una plataforma 100% online e interactiva. El alumno podrá acceder a ella desde cualquier dispositivo conectado a Internet y no tendrá que preocuparse de horarios ni cronogramas preestablecidos. De esa manera, la autogestión de los progresos educativos estará garantizada en todo momento. Igualmente, el egresado tendrá en su mano materiales multimedia como vídeos e infografías que le ayudarán a afianzar sus nuevos conocimientos. Además, mediante el método del Relearning, conseguirá vencer los objetivos pedagógicos de un modo más rápido y flexible.

TECH brinda la oportunidad de obtener la maestría oficial en Comunicación Transmedia en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de comunicadores y periodistas capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

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Estás a solo un clic de impulsar tu carrera hacia la excelencia, desarrollando un óptimo dominio acerca de los canales e industrias de la comunicación donde mejor se aplican los contenidos transmedia”

Plan de estudios

El plan de estudios de Esta maestría oficial de TECH realiza, en primer lugar, un recorrido por las evidencias que demuestran el cambio de paradigma dentro de la Comunicación. De ese modo, los alumnos conocerán a fondo el alcance de los contenidos Transmedia en la actualidad. Igualmente, analizarán como estos han ido ganando espacio en industrias del entretenimiento como los videojuegos y, al mismo tiempo, en el periodismo, la publicidad y otros. En definitiva, a lo largo de sus módulos académicos, este temario recoge los aspectos de alta vigencia que ayudarán al comunicador a enfrentar disímiles retos profesionales.  

Este plan de estudios ha sido elaborado por los mejores expertos y en él se reúnen los planteamientos más actualizados de la Comunicación Transmedia” 

Plan de estudios

El programa se imparte de manera 100% online, desde una plataforma de aprendizaje de primer nivel. En ella, además de materiales teóricos, el alumno encontrará recursos multimedia como infografías, videos o resúmenes interactivos. Todos esos elementos han sido creados bajo la premisa de ofrecer una capacitación de excelencia y preparar a los egresados para enfrentar los retos de su ejercicio profesional cotidiano.

Por otro lado, el acceso a la titulación es posible desde cualquier dispositivo contactado a Internet. Con ayuda de un ordenador, Tablet o teléfono inteligente, el comunicador podrá revisar toda la información disponible e interactuar con la comunidad de expertos que integra su claustro docente. Además, podrá marcará de manera personalizada sus progresos, puesto que la maestría oficial no está sujeta a horarios ni cronogramas predefinidos.

Módulo 1. El nuevo paradigma en comunicación
Módulo 2. Narración de historias, transmedia y crossmedia
Módulo 3. Narrativas transmediáticas
Módulo 4. Producción de contenidos transmedia
Módulo 5. Periodismo transmedia 
Módulo 6. Creación y gestión de comunidades digitales
Módulo 7. Franquicias transmediavil
Módulo 8. Narrativa transmedia en la industria de videojuegos
Módulo 9. Realidad extendida transmedia: realidad virtual y realidad aumentada
Módulo 10. Contenido de marca

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta maestría oficial se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para Hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la maestría oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Este programa es accesible desde cualquier dispositivo conectado a Internet y, desde el primer día, pone en tu mano los contenidos para que puedas examinarlos y abordarlos libremente” 

Módulo 1. El nuevo paradigma en comunicación

1.1. La transformación de los medios y la fragmentación de audiencias

1.1.1. El nuevo rol de los medios
1.1.2. El ciudadano ante la revolución digital
1.1.3. Consumo e infoxicación

1.2. La convergencia de medios

1.2.1. Convergencia tecnológica
1.2.2. Convergencia sociocultural
1.2.3. Convergencia corporativa

1.3. Internet 2.0: del monólogo al diálogo

1.3.1. El proceso de fragmentación
1.3.2. El efecto de la tecnología
1.3.3. El cuestionamiento de los medios tradicionales

1.4. Larga estela o “Long tail”

1.4.1. Concepto de larga estela
1.4.2. Modelos de negocio larga estela o “Long tail”
1.4.3. Elementos de un modelo “Long tail”

1.5. El nuevo “prosumidor”

1.5.1. Concepto de “prosumidor”
1.5.2. La tercera ola
1.5.3. Espectadores vs. influenciadores o “e-fluencers”

1.6. Internet 2.0.

1.6.1. Datos de penetración y uso
1.6.2. Del monólogo al diálogo
1.6.3. El internet de las cosas

1.7. La cultura participativa

1.7.1. Características
1.7.2. Internet y opinión pública
1.7.3. La co-creación

1.8. La atención efímera

1.8.1. Multimedialidad
1.8.2. Multitasking
1.8.3. El colapso de la atención

1.9. Hardware: de la caja negra al hogar hiperconectado

1.9.1. La caja negra
1.9.2. b) Nuevos dispositivos
1.9.3. c) Derribando la brecha digital

1.10. Hacia una nueva televisión

1.10.1. Premisas de la nueva TV
1.10.2. Autoprogramación
1.10.3. La televisión social

Módulo 2. Narración de historias, transmedia y crossmedia

2.1. Cronología noción de transmedia

2.1.1. Transmedia en el contexto de la producción cultural contemporánea
2.1.2. ¿Cómo entendemos transmedia?
2.1.3. Elementos clave que integran una noción general de transmedia

2.2. Transmedia y afines

2.2.1. Economía de la atención
2.2.2. Transmedia y afines
2.2.3. Multimodalidad, crossmedia y transmedia

2.3. Ámbitos de aplicación y potencialidades del transmedia

2.3.1. Transmedia en las industrias culturales
2.3.2. Transmedia y organizaciones
2.3.3. Transmedia en ciencia y educación

2.4. Prácticas de consumo y cultura transmediática

2.4.1. Consumo cultural y vida cotidiana
2.4.2. Plataformas
2.4.3. Contenido generado por usuari@s

2.5. Tecnología(s)

2.5.1. Transmedia, nuevos medios y tecnología: los primeros tiempos
2.5.2. Datos
2.5.3. El factor tecnológico en los proyectos transmedia

2.6. Transmedia, entre lo digital y las experiencias en vivo

2.6.1. El valor de las experiencias en vivo
2.6.2. ¿Qué entendemos por experiencia?
2.6.3. Ejemplos de Experiencias en el mundo real

2.7. Transmedia y juego: diseño de experiencias lúdicas

2.7.1. El todo y las partes: cuestiones a tener en cuenta a la hora de definir los elementos individuales de una experiencia transmedia
2.7.2. El factor lúdico
2.7.3. Algunos ejemplos

2.8. Aspectos críticos sobre el transmedia

2.8.1. ¿Qué puede llegar a ser transmedia?
2.8.2. Discusión
2.8.3. Una mirada crítica: ¿Qué retos y problemas debemos afrontar?

2.9. Transmedia interdisciplinar: roles, perfiles, equipos

2.9.1. Trabajo en equipo
2.9.2. Competencias transmedia
2.9.3. Roles

2.10. Transmedia clásico

2.10.1. Ejemplos de transmedia clásico en entretenimiento
2.10.2. Ejemplos de transmedia clásico en documental
2.10.3. Otro tipo de ejemplos

Módulo 3. Narrativas transmediáticas

3.1. Las narrativas transmedia según Henry Jenkins

3.1.1. Henry Jenkins, transmedia y cultura de convergencia
3.1.2. Vínculos entre cultura participativa, transmedia y estudios de fans
3.1.3. Los ‘siete principios’ de las narrativas transmedia

3.2. Revisiones y visiones alternativas sobre narrativas transmedia

3.2.1. Perspectivas teóricas
3.2.2. Perspectivas de la práctica profesional
3.2.3. Visiones específicas

3.3. Historias y narrativa (Storytelling)

3.3.1. Historias, narrativa y Storytelling
3.3.2. Narrativa como estructura y como práctica
3.3.3. Intertextualidad

3.4. Narrativa ‘clásica’, narrativa no lineal y transmedia

3.4.1. La experiencia narrativa
3.4.2. Estructura narrativa en tres actos
3.4.3. Las ideas y venidas del ‘Viaje del héroe’

3.5. Narrativa interactiva: estructuras narrativas lineales y no lineales

3.5.1. Interactividad
3.5.2. Agencia
3.5.3. Diferentes estructuras narrativas no lineales

3.6. Historia o “Storytelling” digital

3.6.1. Las narrativas digitales
3.6.2. El origen del Digital Storytelling: historias de vida
3.6.3. Storytelling digital y transmedia

3.7. ‘Anclas’ narrativa transmedia: mundos, personajes, tiempo y líneas temporales, mapas, espacio

3.7.1. El momento del ‘salto’
3.7.2. Mundos imaginarios
3.7.3. Participación del público

3.8. Fenómeno fan, canon y transmedia

3.8.1. La figura del fan
3.8.2. Fandom y productividad
3.8.3. Conceptos clave en la relación entre transmedia y cultura de fans

3.9. Implicación de los públicos (estrategias de compromiso, colaboración, etcétera)

3.9.1. Niveles de implicación: seguidores, entusiastas, fans
3.9.2. El público, el colectivo, la multitud
3.9.3. Crowdsourcing y crowdfunding

3.10. Transmedia y proyectos

3.10.1. Proyectos actuales en el audiovisual y el entretenimiento
3.10.2. Transmedia y celebridades
3.10.3. Transmedia y otros campos

Módulo 4. Producción de contenidos transmedia

4.1. La fase de ideación del proyecto

4.1.1. Relato
4.1.2. Plataformas
4.1.3. Público

4.2. Documentación, investigación, búsqueda de referentes

4.2.1. Documentación
4.2.2. Referentes de éxito
4.2.3. Aprendiendo de otros

4.3. Estrategias creativas: a la búsqueda de la premisa

4.3.1. La premisa
4.3.2. Necesidad de la premisa
4.3.3. Proyectos coherentes

4.4. Plataformas, relato y participación. Un proceso iterativo

4.4.1. Proceso creativo
4.4.2. Conexión entre las distintas piezas
4.4.3. Las narrativas transmedia como proceso

4.5. La propuesta narrativa: relato, arcos, mundos, personajes

4.5.1. El relato y los arcos narrativos
4.5.2. Mundos y universos
4.5.3. Personajes como centro del relato

4.6. El soporte óptimo de nuestra narrativa. Formatos y plataformas

4.6.1. El medio y el mensaje
4.6.2. Selección de plataformas
4.6.3. Selección de formatos

4.7. Diseño de la experiencia y la participación. Conoce a tu audiencia

4.7.1. Descubre a tu público
4.7.2. Niveles de participación
4.7.3. Experiencia y memorabilidad

4.8. La biblia de producción transmedia: enfoque, plataformas, viaje del usuario

4.8.1. La biblia de producción transmedia
4.8.2. Enfoque y plataformas
4.8.3. Viaje del usuario

4.9. La biblia de producción transmedia: estética del proyecto y necesidades materiales y técnicas

4.9.1. Importancia de la estética
4.9.2. Posibilidades y producción
4.9.3. Necesidades materiales y técnicas

4.10. La biblia de producción transmedia: estudios de casos de modelos de negocio

4.10.1. Diseño del modelo
4.10.2. Adaptación del modelo
4.10.3. Casos

Módulo 5. Periodismo transmedia

5.1. Evolución de las TIC: medios tradicionales y nuevos medios

5.1.1. Las TIC como acelerador de la transformación de los medios
5.1.2. Medios nativos digitales
5.1.3. Las TIC y los medios ya no tan tradicionales

5.2. El ciudadano como informador

5.2.1. El ciudadano, generador de información
5.2.2. Límites y limitaciones del periodismo ciudadano
5.2.3. Fundamentos de la información ciudadana

5.3. La figura del periodista transmedia

5.3.1. Habilidades y conocimientos imprescindibles para el periodista transmedia
5.3.2. Periodistas transmedia para empresas transmedia
5.3.3. Periodismo mojo

5.4. Diseño, creación y producción de contenidos informativos transmedia

5.4.1. Fundamentos de la producción transmedia
5.4.2. Los principios básicos de lo transmedia de Jenkins adaptados al periodismo
5.4.3. El proceso de creación de proyecto periodístico transmedia

5.5. Formatos en periodismo transmedia: vídeo, foto, sonido, infografía

5.5.1. Redacción de contenidos periodísticos en medios digitales
5.5.2. Imagen y audio
5.5.3. Herramientas para el diseño de infografías

5.6. Difusión del periodismo transmedia: canales propios y ganados

5.6.1. Periodismo y comunicación corporativa
5.6.2. Difusión en canales propios
5.6.3. Difusión en medios ganados

5.7. Periodismo de marca

5.7.1. Redacción Informativa
5.7.2. Contenido de marca o “Branded Content” y periodismo: características del periodismo de marca
5.7.3. Publicaciones ejemplares de periodismo de marca

5.8. Periodismo participativo

5.8.1. El periodista participativo
5.8.2. El usuario participativo
5.8.3. El blog para la especialización periodística

5.9. Gamificación del periodismo, juego de la información o “Newsgames”

5.9.1. Un formato periodístico de última generación
5.9.2. Subgéneros
5.9.3. Casos clásicos y otros juegos formativos o “Serious Games” más novedosos

5.10. Podcast transmedia

5.10.1. El podcast tradicional: audio
5.10.2. El podcast transmedia
5.10.3. El Branded Podcast

Módulo 6. Creación y gestión de comunidades digitales

6.1. Una comunidad virtual y dónde podemos crearlas

6.1.1. Tipos de usuario
6.1.2. Espacios donde crear comunidades virtuales
6.1.3. Particularidades de dichos espacios

6.2. Gestión de comunidades en Facebook e Instagram

6.2.1. Conceptos básicos
6.2.2. Herramientas de creación y gestión de comunidades
6.2.3. Posibilidades y límites

6.3. Gestión de comunidades en Twitter

6.3.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
6.3.2. Posibilidades y límites

6.4. Gestión de comunidades en Youtube

6.4.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
6.4.2. Posibilidades y límites

6.5. Gestión de comunidades en Twitch

6.5.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
6.5.2. Posibilidades y límites

6.6. Gestión de futuras comunidades en espacios emergentes. Sus claves

6.6.1. Claves a tener en cuenta del análisis de las redes comentadas
6.6.2. Qué pasos seguir cuando nazcan nuevas redes sociales
6.6.3. Discursos y diálogos

6.7. Cómo provocar la generación de contenidos por usuarios

6.7.1. El prosumen tras el COVID
6.7.2. Concursos, sorteos y campañas
6.7.3. Conexión con redes sociales y transmedia

6.8. Planificación y medición de contenidos I

6.8.1. Tipos de contenidos y redacción
6.8.2. Estructuración de contenidos

6.9. Planificación y medición de contenidos II

6.9.1. Medición de las acciones en redes sociales
6.9.2. Impacto en Google
6.9.3. Toma de decisiones

6.10. Elaboración de contenidos en blogs y su movimiento por redes

6.10.1. La importancia del blog hoy
6.10.2. Técnicas de movimiento de contenido por redes
6.10.3. Resolución de crisis

Módulo 7. Franquicias transmedia

7.1. Denominación y delimitación de términos

7.1.1. Transmedia y Franquicias de medios vs. Franquicias de negocio
7.1.2. Franquicias de medios transmedia
7.1.3. Productos de consumo, derechos de uso y comercialización

7.2. Elementos para modelos de negocio transmedia

7.2.1. Tecnología
7.2.2. Cultura de la tendencia o “mainstream”
7.2.3. Fenomeno fanTema

7.3. Modelos de negocio transmedia: creación, monetización, ciclo vida

7.3.1. Orígenes de la Franquicia transmedia y tipos de franquicia
7.3.2. Monetización del negocio de franquicia
7.3.3. Ciclo de vida de la franquicia

7.4. Evolución histórica franquicias transmedia

7.4.1. Antecedentes
7.4.2. Franquicias de medios antiguas (1928/1977)
7.4.3. Franquicias de medios modernas

7.5. Base jurídica franquicias: propiedad intelectual, derechos audiovisuales, cesión derechos

7.5.1. Propiedad intelectual, autor y obra
7.5.2. Derechos de propiedad intelectual: derechos morales y derechos patrimoniales. Derechos de autor y copyright
7.5.3. Cesión de derechos: Registro de marcas. Tipos de acuerdos de franquicia

7.6. Gestión de franquicias transmedia: medios, cronología, partners

7.6.1. La estrategia
7.6.2. Categorías clave y selección de partners
7.6.3. Desarrollo de productos y servicios

7.7. Herramientas gestión franquicias

7.7.1. Contrato de franquicia (cláusulas tipo)
7.7.2. Formularios de Evaluación y de aprobación
7.7.3. Guía de estilo

7.8. Gestión de marca en gestión de franquicias

7.8.1. Plan de negocio
7.8.2. Derechos de autor y venta masiva
7.8.3. Mínimo garantizado y tarifas de mercadotecnia o “fees”

7.9. Aspectos financieros

7.9.1. Plan de marcas
7.9.2. Campaña de marketing 360º
7.9.3. El comportamiento del consumidor

7.10. Diagrama de gestión de una franquicia transmedia

7.10.1. Gestión de la estrategia, selección de asociados y acuerdo de franquicia
7.10.2. Gestión de la producción y la comercialización

Módulo 8. Narrativa transmedia en la industria de videojuegos

8.1. Una relación histórica: los videojuegos en el inicio de las teorías del transmedia “storytelling

8.1.1. Contexto
8.1.2. Marsha Kinder y las Tortugas Ninja
8.1.3. De Pokémon a Matrix: Henry Jenkins

8.2. Importancia de la industria de los videojuegos en los conglomerados de medios

8.2.1. Videojuegos como generadores de contenidos
8.2.2. Algunas cifras
8.2.3. El salto a nuevos y viejos medios

8.3. Relevancia y evolución de los videojuegos como objeto cultural y como objeto de estudio académico

8.3.1. Videojuegos y cultura popular
8.3.2. Consideración como objeto cultural
8.3.3. Los videojuegos en la universidad

8.4. Historia en la marca o storytelling y transmedialidad en relatos emergentes

8.4.1. Transmedia el parque de atracciones
8.4.2. Nuevas consideraciones sobre la narrativa
8.4.3. Relatos emergentes

8.5. Sobre la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia

8.5.1. Discusiones tempranas sobre narratividad y videojuegos
8.5.2. El valor del relato en los videojuegos
8.5.3. Ontología de los videojuegos

8.6. Los videojuegos como creadores de mundos transmediales

8.6.1. Las reglas del mundo
8.6.2. Universos jugables
8.6.3. Mundos y personajes inagotables

8.7. Crossmedialidad y transmedialidad: estrategia adaptativa de la industria a las nuevas demandas del público

8.7.1. Productos derivados
8.7.2. Un nuevo público
8.7.3. El salto a la transmedialidad

8.8. Adaptaciones y expansiones transmediales de videojuegos

8.8.1. Estrategia industrial
8.8.2. Adaptaciones fallidas
8.8.3. Expansiones transmediales

8.9. Los videojuegos y los personajes transmediales

8.9.1. Personajes viajeros
8.9.2. Del medio narrativo al videojuego
8.9.3. Fuera de nuestro control: el salto a otros medios

8.10. Videojuegos y aficionados o fandom: teorías afectivas y seguidores

8.10.1. Caracterización o Cosplaying
8.10.2. Somos lo que jugamos
8.10.3. Los fans toman el mando

Módulo 9. Realidad Extendida transmedia: realidad virtual y realidad aumentada

9.1. La Realidad Extendida

9.1.1. Aspectos fundamentales
9.1.2. Características de la Realidad Extendida

9.2. Predicciones de evolución de la Realidad extendida

9.2.1. Presente
9.2.2. Comparativa de dispositivos
9.2.3. Futuro

9.3. Aspectos técnicos de la Realidad Extendida

9.3.1. Tipos de interacción
9.3.2. Locomoción
9.3.3. Ventajas y limitaciones de la XR

9.4. La importancia de los 5 sentidos

9.4.1. Dispositivos hápticos
9.4.2. Dispositivos multisensoriales
9.4.3. El sonido en la Realidad Extendida

9.5. Proceso de creación de un proyecto de Realidad Extendida

9.5.1. Proceso creativo
9.5.2. Perfiles de Realidad Extendida

9.5.3. Caso de ejemplo

9.6. Diseño de “experiencia del usuario” en Realidad Extendida
9.6.1. Proceso de diseño
9.6.2. Experiencia del usuario

9.7. Nuevos lenguajes narrativos de la Realidad Extendida

9.7.1. Contar una historia vs vivir la experiencia
9.7.2. Aspectos narrativos propios de la Realidad Extendida
9.7.3. Casos de estudio de Realidad extendida Transmedia

9.8. Diseño narrativo: Guion gráfico o “storyboard

9.8.1. Diseño
9.8.2. Guion
9.8.3. Guion gráfico o “storyboard

9.9. Desarrollo técnico y herramientas

9.9.1. Desarrollo de instrucciones o “briefing técnico”
9.9.2. Herramientas de prototipado
9.9.3. La Industria de la Realidad Extendida

9.10. Distribución de una experiencia de Realidad Extendida

9.10.1. El producto mínimo viable
9.10.2. Distribución
9.10.3. Mercadotecnia y promoción

Módulo 10. Contenido de marca

10.1. El modelo publicitario tradicional: “Push

10.1.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación “push
10.1.2. Orígenes y evolución
10.1.3. El futuro de las estrategias “push

10.2. El nuevo modelo “Pull

10.2.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación “Pull
10.2.2. Orígenes y contexto actual
10.2.3. Claves de éxito

10.3. Contenido de marca

10.3.1. Contenidos de marca, contenidos de mercado, anuncios nativos
10.3.2. Cómo identificar un contenido de marca

10.4. Las marcas como publicidad: implicaciones

10.4.1. La nueva cadena de valor
10.4.2. Implicaciones
10.4.3. Modelos

10.5. El contenido de marca y su rol en la comunicación

10.5.1. Contexto actual
10.5.2. Contenido de marca y Propósito de marca
10.5.3. Casos inspiradores

10.6. La convivencia de contenidos y publicidad

10.6.1. Diferencias
10.6.2. Aportación al Brand Equity
10.6.3. Ejemplos de convivencia

10.7. Contenido de marca: formatos y géneros

10.7.1. Géneros
10.7.2. Otros enfoques, otros géneros
10.7.3. Formatos

10.8. Metodología de creación de contenido de marca

10.8.1. Estrategia
10.8.2. Ideación
10.8.3. Producción

10.9. La importancia de la promoción en contenidos de marca

10.9.1. Metodología
10.9.2. Fases
10.9.3. Formatos

10.10. Medición de la eficacia del Contenido de marca

10.10.1. Cómo medir un proyecto de BC
10.10.2. Medición cualitativa y cuantitativa
10.10.3. Métricas e indicadores o “KPI’s”

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