Presentación

Lleva a tu aula la forma de aprendizaje más divertida y eficiente, con las técnicas más avanzadas en ludificación” 

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El programa de esta Maestría les permitirá a los estudiantes dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital. En cuanto a la primera, el docente debe reconocer las necesidades de los jóvenes y encontrar una dinámica de juego que ayude a implicarlos para alcanzar sus metas. Por ejemplo, si el objetivo es despertar el interés por algún tema, lo mejor es emplear un sistema de recompensa; por el contrario, si quiere motivar la participación en una actividad, se puede aplicar una dinámica de competición.
 
Por otro lado, la revolución tecnológica ha favorecido la inclusión de este y otro tipo de técnicas en los ambientes educativos. Así, el docente se encuentra ante un mundo de oportunidades que le permite beneficiarse en distintos aspectos: la búsqueda de información actualizada, contenidos más interactivos, incremento de la participación y trabajo en equipo, rupturas de las barreras geográficas, entre otros.

Así, esta Maestría se realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, permitiendo a los estudiantes aprender cómo usar este sistema para resolver los problemas actuales en el aula y los colegios. Para ello, integramos a los alumnos en una gamificación, para que descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.

En el mundo educativo, este programa permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Se aprenderá también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados. Se multiplicarán así tus oportunidades de promoción y el desarrollo de tu marca personal.

El planteamiento docente de esta Maestría, se apoya en los sistemas de aprendizaje más eficientes, ofreciéndote sistemas de alta eficacia. Un trabajo intensivo que, sin embargo, es perfectamente compatible con otras ocupaciones laborales o personales. Para ello, se ha desarrollado un aprendizaje contextual y colaborativo que se centra en la competencia del docente, permitiéndole llevar lo aprendido a su propia realidad de forma eficiente. Todo ello, a distancia, adaptando el aprendizaje a tu ritmo y a tus propias necesidades de tiempo y evolución.
Por todo esto, al finalizar la Maestría, el docente tendrá la oportunidad de incorporarse efectivamente en el mercado laboral, ofreciendo nuevas estrategias y metodologías de enseñanzas a sus estudiantes. 
TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría en Gamificación y Recursos Digitales en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros docentes capaces de desarrollar su labor en c ualquier lugar del mundo.

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Una Maestría creada para ser versátil y flexible, que te permitirá compaginar tu vida personal o profesional con la mejor formación online”

Plan de estudios

El temario de esta Maestría se adapta a las necesidades del sector educativo. Por ello, se ha creado un completo recorrido que abarca todos los aspectos que los docentes necesitaran para aplicar estrategias de gamificación en sus aulas de clases. Así, lograrán motivar a sus estudiantes a participar activamente y romperán las barreras geográficas de la enseñanza.

El programa docente de esta Maestría está pensado para ayudarte a potenciar tu carrera profesional”

 Plan de estudios

El programa de la Maestría se imparte en formato 100% en línea, para que el estudiante pueda elegir el momento y el lugar que mejor se adapte a la disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para el éxito profesional.

Durante los 10 módulos del programa, el estudiante analizará multitud de casos prácticos mediante los escenarios simulados planteados en cada uno de ellos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos in focus, videos de apoyo, clases magistrales y presentaciones multimedia, para hacer sencillo lo más complejo y establecer una dinámica de trabajo que permita al estudiante la correcta adquisición de competencias.

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego
Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)
Módulo 5. Gamificación en la empresa. RRHH, marketing, ventas
Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos
Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital
Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
Módulo 9. El profesor en la escuela digital
Módulo 10. Casos prácticos

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta Maestría se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la Maestría a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

El programa docente más completo y desarrollado, creado por los mejores profesionales del sector” 

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje

1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje

1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje

1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje

1.4. Evaluación del aprendizaje

1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas

1.5. Dificultades del aprendizaje

1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales

1.6. El papel del juego en el desarrollo

1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico

1.7. El papel del juego en el aprendizaje

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental

1.8. La tecnología educativa

1.8.1. Escuela 4.0
1.8.2. Habilidades digitales

1.9. Dificultades tecnológicas

1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas

1.10. Recursos tecnológicos

1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. YouTube y Wikis

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación

2.3. ¿Damos un repaso a la historia?

2.3.1. Érase una vez...el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad

2.4. Move, move, move… dinámicas

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
2.5.2. Superman: competición
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
2.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas
2.5.6. ¡Me toca!: turnos.

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor

2.8. Ventajas de la gamificación

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas

3.2.1. Marcos de juego

3.2.1.1. Agrupamientos
3.2.1.2. Cooperación y competición

3.2.2. El tiempo

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización

3.3.1. El azar como recurso
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad

3.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción

3.4.1. Interacción y no interacción
3.4.2. El alcance

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema

3.5.1. Recursos
3.5.2. Mecánicas de espacio
3.5.3. Puzles y preguntas

3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores

3.6.1. Mecánicas sociales
3.6.2. La narrativa

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización

3.7.1. Condiciones de victoria
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
3.7.4. Combinaciones

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula

3.8.1. Los clásicos
3.8.2. Otras formas de recompensa

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control
3.9.3. Bolas de nieve y pozos
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
4.1.2. Ludificación y juegos
4.1.3. Historia de los juegos

4.2. ¿A qué jugamos?

4.2.1. Según sus objetivos

4.2.1.1. Competitivos
4.2.1.2. Colaborativos

4.2.2. Según sus elementos

4.2.2.1. De tablero
4.2.2.2. De cartas
4.2.2.3. De dados
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol)

4.3. ¿Tableros de nuestros padres
4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
4.5. ¿Se ha escrito un juego de éxito?
4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica
4.7. La compañía del anillo, el lápíz y el papel
4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español

Módulo 5. Gamificación en la empresa. RRHH, marketing, ventas

5.1. Gamificación en la empresa

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+)
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-)

5.2. Aumentar nuestras ventas. Para eso nació la gamificación empresarial, ¿no?
5.3. Marketing el arte del deseo

5.3.1. ¿Qué me cuentas? Comunicación
5.3.2. ¡Quiero un like! Redes sociales

5.4. Recursos humanos gamificados

5.4.1. ¡Lo vales! Atención, gestión y retención de talento
5.4.2. ¡Así somos! Consolidación de la cultura empresa
5.4.3. ¡Participo! Motivación y cumplimiento con la burocracia interna

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos

6.1. ¿Cómo se juega a esto?

6.1.1. Conceptos generales
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas
6.1.4. Seguimiento de las acciones

6.2. Aquí jugamos todos

6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido
6.2.3. Colaboración en la aldea digital

6.3. Nos hemos venido arriba

6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación

6.4. Hemos tenido una idea genial

6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia

6.5. Subiendo el marcador

6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión

6.6. Acabo de pasar de pantalla

6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles

6.7. Consejo de sabios

6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave

6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada

6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales

6.9. Los trucos del mago

6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos

6.10. Hagamos recuento

6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto

6.10.6.1. Asamblea final de evaluación
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos

6.10.7. Resultados medibles

6.10.7.1. Niveles
6.10.7.2. Medallas
6.10.7.3. Puntos

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital

7.1. Antes de empezar

7.1.1. La educación en la sociedad digital
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

7.2. La institución escolar en la sociedad digital
7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z

7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital

7.4. ¿Qué necesita mi centro?
7.5. Analicemos antes de empezar
7.6. El diseño como clave de la implantación
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
7.9. El mapa para descubrir tesoros
7.10. Evaluación y continuidad del programa

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital
8.1.2. PISA como referente de la educación actual

8.2. Que sean competentes, pero también felices

8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital

8.3. Alumnos activos y autónomos

8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital
8.3.2. Otras metodologías activas

8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí

8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo

8.5. Alumnos creativos y comunicativos

8.5.1. La narración digital
8.5.2. El formato audiovisual

8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva

8.7. Enemigos del aburrimiento

8.7.1. Concursos y desafíos
8.7.2. Personajes, tramas y poderes

8.8. Me gusta, comparte, comenta

8.8.1. Redes sociales
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación

8.9. Dales feedback

8.9.1. La evaluación por competencias
8.9.2. Autoevaluación y co-evaluación

8.10. Demos jugables

8.10.1. En clase
8.10.2. En casa

Módulo 9. El profesor en la escuela digital

9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030
9.2. La competencia digital docente
9.3. La formación docente en la escuela digital
9.4. La ineficiencia del profesor solitario
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy
9.6. Materiales creativos y comunicativos
9.7. La evaluación en la era digital
9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos
9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital
9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento

Módulo 10. Casos prácticos

10.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom
10.3. Cómo diseñar las Guerras Clío y no morir en el intento: Las herramientas. Parte I. Diseño de una gamificación

10.3.1. Vídeos narrativos
10.3.2. Seguimiento
10.3.3. Recompensas

10.4. Cómo diseñar las Guerras Clío y no morir en el intento: Las herramientas. Parte II. Diseño de una gamificación
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La corte de los milagros
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La flecha del tiempo y lguerra que pondría fin a todas las guerras
10.8. Knockknockknocking on the escape room door. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación
10.9. Del revés. Elaborando video lecciones
10.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones

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Incorpórate a la vanguardia en esta área de trabajo con una Maestría competitiva por calidad y prestigio, ayudándote a distinguirte en cualquier ambiente laboral”