Descripción

¿Quieres darle un giro a tu carrera como diseñador? Empieza este programa centrado en el desarrollo de videojuegos para lograr a ser un grande de la industria” 

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Los videojuegos se han convertido en un negocio multimillonario que, según estimaciones de expertos, no para de crecer. Desde la invención en 1958 de “Tennis for Two” (tenis para dos) hasta la actualidad con entregas como Gears of War o League of Legends, se ha recorrido mucho camino. A esto hay que sumarle la constante evolución de las consolas, las cuales se encuentran equipadas para reproducir gráficos más realistas y soportar mayor carga narrativa. Por ello, los equipos de diseño tienen una labor cada vez más difícil: proporcionarle a la audiencia un título novedoso, creativo y sorprendente.

De igual manera, las grandes empresas buscan profesionales que sientan pasión por este mundo, que conozcan los aspectos esenciales que hacen que un videojuego sea bueno y aquello que deben mejorar para garantizar un diseño excelente. Es así, que existen dos formas de lograrlo, la primera ellas es jugar tanto videojuegos como se pueda, ya que así se podrá obtener una visión de la meta que se desea alcanzar.

En segundo lugar, capacitarse académicamente en el área para conocer los aspectos técnicos y desarrollar una visión perfeccionista de lo que un videojuego de éxito mundial debe ser. En por ello, que este Máster en Videojuegos le brindará al estudiante todas las habilidades que le llevaran a trabajar con grandes exponentes del sector, como Shigeru Miyamoto. Por tanto, se comenzará el programa abordando los criterios básicos del diseño de videojuegos, profundizando en elementos como la gamificación y las mecánicas del juego.

En contraste, un buen videojuego no es nada si no tiene una historia atrayente y emotiva. Por ende, se dedicará todo un módulo a entender y elaborar una narrativa que involucre el desarrollo de los personajes, el objetivo de estos, la ambientación y todas las características que ayuden a la redacción de una trama argumental excepcional. También se tomará en cuenta aspectos relacionados con la animación, el sonido y la programación.

Todo el contenido del programa está pensando para realizarse de manera online, brindándole la oportunidad al estudiante de elegir el mejor momento para acceder al aula virtual. En definitiva, este programa abarca todos los contenidos que los diseñadores deben manejar para ascender en sus carreras profesionales. Permitiéndoles así, distintas opciones profesiones, como empezar en una empresa de desarrollo a nivel internacional o comenzar un proyecto de manera independiente.

Las grandes empresas como Sony y Activision Blizzard buscan diseñadores apasionados por el mundo de los videojuegos. Tú puedes formar parte de su equipo al terminar este programa” 

Este Máster en Videojuegos tiene el programa educativo definitivo, gracias a sus contenidos innovadores, que convertirán a los alumnos en especialistas listos para trabajar en el área. Sus características más destacadas son:

  • El aprendizaje aplicado a casos práctico de diseño de videojuegos
  • La visión general y concreta de sus contenidos, que hace que los egresados del programa sean expertos en aspectos específicos, pero también tengan una visión global del sector
  • Los ejercicios prácticos, que pondrán a prueba los progresos del alumnado, de forma que el aprendizaje se asimile de una forma más eficaz
  • Su especial hincapié en el conocimiento exhaustivo de todas las herramientas y servicios disponibles para diseñar y desarrollar videojuegos de forma completa
  • Un profesorado experto y experimentado, que conoce el sector de los videojuegos a la perfección
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

TECH te ayudará a capacitarte profesionalmente como diseñador de videojuegos, realizando un programa con titulación directa” 

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

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Temario

Los contenidos académicos diseñados para este Máster en Videojuegos han sido planteados por expertos que conocen las exigencias creativas y críticas de las grandes empresas. Por lo que han puesto todo su interés en realizar un temario que cumpla a cabalidad con todos ellos. Gracias a esto, los diseñadores se convertirán en grandes especialistas en el área, aumentando sus oportunidades de formar parte de un equipo de desarrollo a nivel internacional o de emprender en un proyecto propio.  

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Módulo 1. El diseño de videojuego 

1.1. El diseño 

 1.1.1. Diseño 
 1.1.2. Tipos de diseño 
 1.1.3. Proceso de diseño 

1.2. Elementos del diseño 

1.2.1. Reglas 
1.2.2. Balance 
1.2.3. Diversión  

1.3. Los tipos de jugador

1.3.1. Explorador y social
1.3.2. Asesino y triunfadores
1.3.3. Diferencias  

1.4. Habilidades del jugador 

1.4.1. Habilidades de rol 
1.4.2. Habilidades de acción 
1.4.3. Habilidades de plataforma 

1.5. Mecánicas de juego I 

1.5.1. Elementos 
1.5.2. Físicas 
1.5.3. Ítems 

1.6. Mecánicas de juego II 

1.6.1. Llaves 
1.6.2. Plataformas 
1.6.3. Enemigos 

1.7. Otros elementos 

1.7.1. Mecánicas 
1.7.2. Dinámicas 
1.7.3. Estética 

1.8. Análisis de videojuegos 

1.8.1. Análisis de la jugabilidad 
1.8.2. Análisis artístico 
1.8.3. Análisis de estilo 

1.9. El diseño de nivel 

1.9.1. Diseñar niveles en interiores 
1.9.2. Diseñar niveles en exteriores 
1.9.3. Diseñar niveles mixtos 

1.10. Diseño de nivel avanzado 

1.10.1. Puzles 
1.10.2. Enemigos 
1.10.3. Entorno 

Módulo 2. Documento de diseño

2.1. Estructura de un documento 

2.1.1. Documento de diseño 
2.1.2. Estructura A 
2.1.3. Estilo  

2.2. Idea general, mercado y referencias 

2.2.1. Idea general 
2.2.2. Mercado 
2.2.3. Referencias 

2.3. Ambientación, historia y personajes 

2.3.1. Ambientación 
2.3.2. Historia 
2.3.3. Personajes 

2.4. Gameplay, mecánicas y enemigos 

2.4.1. Gameplay 
2.4.2. Mecánicas  
2.4.3. Enemigos y NPC 

2.5. Controles 

2.5.1. Mando 
2.5.2. Portátil 
2.5.3. Ordenador 

2.6. Niveles y progresión 

2.6.1. Niveles 
2.6.2. Recorrido 
2.6.3. Progresión 

2.7. Ítems, habilidades y elementos 

2.7.1. Ítems 
2.7.2. Habilidades 
2.7.3. Elementos  

2.8. Logros 

2.8.1. Medallas 
2.8.2. Personajes secretos 
2.8.3. Puntos extra 

2.9. HUD e interfaz 

2.9.1. HUD 
2.9.2. Interfaz 
2.9.3. Estructura 

2.10. Guardado y anexo 

2.10.1. Guardado 
2.10.2. Información anexa 
2.10.3. Detalles finales

Módulo 3. Narrativa y diseño de guiones 

3.1. La narrativa de videojuegos 

3.1.1. Arquetipos 
3.1.2. El viaje del héroe 
3.1.3. La estructura del monomito 

3.2. Elementos de la narrativa 

3.2.1. Lineales 
3.2.2. Ramificadas 
3.2.3. Embudos 

3.3. Estructuras narrativas 

3.3.1. Narrativa no lineal: bloques 
3.3.2. Narrativas ambiental y subtramas 
3.3.3. Otro tipo de estructuras: cuentos, 4 actos 

3.4. Recursos 

 3.4.1. Callbacks 
 3.4.2. Foreshadowing 
 3.4.3. Planting y Pay-Off 

3.5. Trama 

3.5.1. La trama 
3.5.2. Tensión dramática 
3.5.3. Curva de interés 

3.6. Personajes I 

3.6.1. Redondos y planos 
3.6.2. Evolución del personaje 
3.6.3. Personajes secundarios 

3.7. Personajes II 

3.7.1. Psicología 
3.7.2. Motivación 
3.7.3. Habilidades 

3.8. Tipos de diálogos 

3.8.1. Interno 
3.8.2. Externo 
3.8.3. Otros 

3.9. Guion: los elementos 

3.9.1. Característica del guion 
3.9.2. Escenas y secuencias 
3.9.3. Elementos del guion 

3.10. Guion: redacción 

3.10.1. Estructura 
3.10.2. Estilo 
3.10.3. Otros detalles

Módulo 4. El arte en los videojuegos

4.1. El arte 

4.1.1. Bases artísticas 
4.1.2. Teoría de color 
4.1.3. Software 

4.2. Concept art  

4.2.1. Boceto 
4.2.2. Concept art 
4.2.3. Detalles 

4.3. Escenarios para videojuegos 

4.3.1. Escenarios no modulares 
4.3.2. Escenarios modulares 
4.3.3. Props y objetos de entorno 

4.4. Ambientación 

4.4.1. Fantasía 
4.4.2. Realista 
4.4.3. Ciencia- ficción 

4.5. Props y objetos 

4.5.1. Orgánico 
4.5.2. Inorgánico 
4.5.3. Detalles 

4.6. Personajes y elementos de videojuego 

4.6.1. Creación personaje 
4.6.2. Creación entornos de videojuego 
4.6.3. Creación objetos y props 

4.7. Estilos cartoon 

4.7.1. Cartoon 
4.7.2. Manga 
4.7.3. Hiperrealista 

4.8. Estilo manga 

4.8.1. Dibujo manga personaje 
4.8.2. Dibujo manga entorno 
4.8.3. Dibujo manga objetos 

4.9. Estilo realista 

4.9.1. Dibujo personaje realista 
4.9.2. Entorno realista 
4.9.3. Objetos realistas 

4.10. Detalles finales 

4.10.1. Retoques finales 
4.10.2. Evolución y estilo 
4.10.3. Detalles y mejoras 

Módulo 5. La programación 

5.1. La programación en Unity 3D  

5.1.1. Instalación 
5.1.2. Elementos de la interfaz 
5.1.3. Crear escena e  importar objeto 

5.2.     Terrain

5.2.1. Terrain I: crear un suelo y montañas
5.2.2. Terrain II: árboles y flores.
5.2.3. Terrain III: agua y Skybox 

5.3. Creación de personajes en 2D 

5.3.1. Las colisiones 
5.3.2. Colisiones 
5.3.3. Trigger  

5.4.     Gameplay I

5.4.1. Programación: habilidad ataque
5.4.2. Programación: habilidad salto
5.4.3. Programación: habilidad disparo

5.5. Gameplay II 

5.5.1. Programación: armas 
5.5.2. Programación:  items 
5.5.3.Programación: checkpoint 

5.6. IA: Enemigos 

5.6.1. Enemigo básico 
5.6.2. Enemigo volador 
5.6.3. Enemigo complejo 

5.7. Programación elementos: ítems y plataformas 

5.7.1. Plataforma movimiento 
5.7.2. Bombas 

5.8. Animación de personajes 2D y partículas 

5.8.1. Importación animaciones 
5.8.2. Programación animaciones 
5.8.3. Partículas 

5.9. HUD y creación de interfaz 

5.9.1. Creación de vida 
5.9.2. Creación de  

5.10. Texto y diálogos 

5.10.1. Creación de texto 
5.10.2. Creación de diálogos 
5.10.3.  Selección de respuesta 

Módulo 6. Arte 3D

6.1. El arte avanzado 

6.1.1. Del Concept Art al 3D 
6.1.2. Principios del modelo 3D 
6.1.3. Tipos de modelado: orgánico/inorgánico 

6.2. Interfaz 3D Max 

6.2.1. Software 3D Max 
6.2.2. Interfaz básica 
6.2.3. Organización escenas 

6.3. Modelado inorgánico 

6.3.1. Modelado con primitivas y deformadores 
6.3.2. Modelado con polígonos editables 
6.3.3. Modelado con Graphite 

6.4. Modelado orgánico 

6.4.1. Modelado de personaje I 
6.4.2. Modelado de personaje II 
6.4.3.  Modelado de personaje III 

6.5. Creación de UVs 

6.5.1. Materiales y mapas básicos 
6.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas 
6.5.3. Retopología 

6.6. 3D avanzado 

6.6.1. Creación de atlas de texturas 
6.6.2. Jerarquías y creación de huesos 
6.6.3 Aplicación de un esqueleto 

6.7. Sistemas de animación 

6.7.1. Bipet 
6.7.2. CAT 
6.7.3. Rigging Propio 

6.8. Rigging Facial 

6.8.1. Expresiones 
6.8.2. Restricciones 
6.8.3. Controladores 

6.9. Principios de la animación 

6.9.1. Ciclos 
6.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap 
6.9.3. Motion Mixer 

6.10. Exportación a motores 

6.10.1. Exportación al motor de Unity 
6.10.2. Exportación modelos 
6.10.3. Exportación animaciones 

Módulo 7. Programación avanzada

7.1. Programación en Unity 3D 

7.1.1. Creación de escena en 3D y movimiento 
7.1.2. Arquitectura del software 
7.1.3. Game Manager 

7.2. Creación de personajes en 3D 

7.2.1. Movimiento 
7.2.2. Salto 
7.2.3. Ataque 

7.3. Animación de personajes 3D 

7.3.1. Tipos de animaciones 
7.3.2. Programación de animaciones 
7.3.3. Programación avanzada de animaciones 

7.4. Inteligencia artificial, NPC y enemigos 

7.4.1. IA 
7.4.2. NPC 
7.4.3. Enemigos 

7.5. Físicas 

7.5.1. Phisic Materials 
7.5.2. HInge Joint/Sprint Joint 
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint 

7.6. Físicas II 

7.6.1. Platform Effector I 
7.6.2. Platform Effector II 
7.6.3. Surface Effector  

7.7. Sonido 

7.7.1. Música 
7.7.2. Efectos de sonido 
7.7.3. Programación SFX y música avanzada 

7.8. Programación del nivel 

7.8.1. Raycast 
7.8.2. Pathfinding 
7.8.3. Trigger en el nivel 

7.9. Partículas y fx 

7.9.1. Creación de partículas I 
7.9.2. Creación de partículas II 
7.9.3. Color y efectos  

7.10. Opciones 

7.10.1. Sonido 
7.10.2. Guardado 
7.10.3. Autoguardado 

Módulo 8. La animación

8.1. La animación  

8.1.1. Animación tradicional 
8.1.2. Animación en 2D 
8.1.3. Animación en 3D 

8.2. 12 principios de la animación I 

8.2.1. Estirar y encoger  
8.2.2. Anticipación 
8.2.3. Puesta en escena 

8.3. 12 principios de la animación II  

8.3.1. Acción directa y pose a pose 
8.3.2. Acción continuada y superpuesta 
8.3.3. Aceleración y deceleración 

8.4. 12 principios de la animación III 

8.4.1. Arcos  
8.4.2. Acción secundaria 
8.4.3. Timing 

8.5. 12 principios de la animación IV 

8.5.1. Exageración 
8.5.2. Dibujo sólido 
8.5.3. Personalidad 

8.6. Animación en 3D 

8.6.1. Animación en 3D I 
8.6.2. Animación en 3D II 
8.6.3. Cinemáticas en 3D 

8.7. Animación avanzada 2D 

8.7.1. Movimiento personaje I 
8.7.2. Movimiento personaje II 
8.7.3. Movimiento personaje III 

8.8. Rigging de animación 2D 

8.8.1. Introducción del Rig en 2D 
8.8.2. Creación del Rig en 2D 
8.8.3. Rig facial en 2D 

8.9. Animación 2D 

8.9.1. Movimiento objetos I 
8.9.2. Movimiento objetos II 
8.9.3. Movimiento objetos III 

8.10. Cinemática 

8.10.1. Creación de una cinemática en 2D: introducción básica 
8.10.2. Creación de una cinemática en 2D: movimientos entorno 
8.10.3. Creación de una cinemática en 2D: exportación. 

Módulo 9. Diseño de sonido y musical

9.1. Composición 

9.1.1. Composición lineal 
9.1.2. Composición no lineal 
9.1.3. Creación de temas 

9.2. Desarrollo musical 

9.2.1. Instrumentación  
9.2.2. La orquesta y sus secciones 
9.2.3. Electrónica 

9.3. Software 

9.3.1. Cubase Pro 
9.3.2. Instrumentos virtuales 
9.3.3. Plugins 

9.4. Orquestación 

9.4.1. Orquestación MIDI 
9.4.2. Sintetizadores e instrumentos digitales 
9.4.3. Pre-mezcla 

9.5. Postproducción 

9.5.1. Postproducción 
9.5.2. Finale 
9.5.3. Plugins 

9.6. Mezcla 

9.6.1. Mezcla interna 
9.6.2. Formatos 
9.6.3. Diseño de Sonido 

9.7. Producción 

9.7.1. Librerías de sonido 
9.7.2. Sonido sintético 
9.7.3. Foley 

9.8. Técnicas de composición para videojuegos 

9.8.1. Análisis I 
9.8.2. Análisis II 
9.8.3. Creación de Loops 

9.9. Sistemas adaptativos 

9.9.1. Re-secuenciación horizontal 
9.9.2. Remezcla vertical 
9.9.3. Transiciones y stingers 

9.10. Integración 

9.10.1. Unity 3D 
9.10.2. FMOD 
9.10.3. Mater Audio  

Módulo 10. Producción y gestión

10.1. La producción 

10.1.1. El proceso de producción 
10.1.2. Producción I 
10.1.3. Producción II 

10.2. Fases del desarrollo de videojuegos

10.2.1. Fase de concepción
10.2.2. Fase de diseño
10.2.3. Fase de planificación

10.3. Fases de desarrollo de videojuegos II

10.3.1. Pase de producción
10.3.2. Fase de pruebas
10.3.3. Fase de distribución y Marketing

10.4. Producción y gestión

10.4.1. CEO / Director general
10.4.2. Director financiero
10.4.3. Director de ventas

10.5. Proceso de producción

10.5.1. Preproducción
10.5.2. Producción
10.5.3. Postproducción

10.6. Puestos de trabajo y funciones

10.6.1. Diseñadores
10.6.2. Programación
10.6.3. Artistas

10.7. Game Designer

10.7.1. Creative Designer
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer

10.8. Programación

10.8.1. Technical Director
10.8.2. Lead Program
10.8.3. Senior Programer

10.9. Arte

10.9.1. Creative Artist
10.9.2. Lead Artist
10.9.3. Senior Artist

10.10. Otros perfiles

10.10.1. Lead Animator
10.10.2. Senior Animator
10.10.3. Juniors 

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